Als Letztes durchgespielt

  • Blaster Master Zero 3



    Vorwort:


    Ich werde mich kurz halten, da ich nicht viel zu sagen habe und ich es an meinen ersten Urlaubstag beendet habe. (Ja, Ich habe meine Erfahrung mit Jesus II fertig bearbeitet, danke der Nachfrage)


    Blaster Master Zero 3 stammt aus einer Reihe, die im Jahr 1988 Fuß gefasst hat. In Japan war es als Metafight bekannt und wurde durch Sunsoft veröffentlicht. Sunsoft war der Konsolenkönig der 8-Bit Ära. Man hat sich einen Namen gemacht mit den gutgemachten Batman Game, aber man kam nie so mit der 16-Bit Ära zurecht und das Management hatte zahlreiche Probleme, weswegen man nie zum riesigen Konzern entwickeln konnte wie die damalige Konkurrenz. Metafight selbst hat sich in Japan abgrundtief furchtbar verkauft. Man war stark betroffen als die die 2d-Ära endete. Heutzutage existiert das Unternehmen nur noch auf dem Papier, allerdings ist es immer noch aktiv. Im Jahr 2009 akquirierte man die IP's von Telenet Japan, was viele namenhafte Klassiker hatte. Ich schätze mal, dass die übriggebliebenen Leute in Sunsoft sich darauf fokussieren die IP's zu verwalten sowie zu präservieren und wahrscheinlich zu lizenzieren, falls jemand Interesse bestätigt.


    Blaster Master Zero 3 wurde von Inti Creates entwickelt. Das Unternehmen wurde durch ehemalige Capcom-Entwickler gegründet und fokussieren sich hauptsächlich auf 2D Games, worunter man in der Industrie einen guten Ruf erwirtschaftet hat, auch wenn ich nie die Begeisterung für Gunvolt verstanden habe. Megaman mit Crafting? Das finde ich zwar interessant, aber dennoch etwas komisch.


    In einigen Interviews hat sich Satoru Nishizawa als Superfan von Metafight bewiesen und er war erpicht darauf ein neues Blaster Master Game zu entwickeln. Er konnte sich durchsetzen und nun mündete es zu einem dritten Teil, wo ich sehr begeistert war. Nishizawa selbst ist ein langähriger Veteran. Seine früheste Arbeit begann als QA-Tester in den 90'ger und arbeite selbst früher bei Capcom bei den späten Megaman Games sowie das meisterhafte ZX Advent und das berüchtigte Mighty 9 wurde er auch in der Konzeptphase eingesetzt. Nishizawa war so ein großer Fan, dass er die östliche und westliche Lokalisierung kombiniert hat für das Blaster Master Zero Reboot. Im Laufe der Reihe hat man die übrigen Games, die etwas bis so gut wie wenig zu tun hatten in der Umgebungsgeschichte der Blaster Master Zero Trilogie eingeworfen, was sehr positiv ist. Ich sehe nicht jeden Tag ein Game, wo ich die Zielgruppe bin, weswegen ich dankbar für jeden Knochen bin, den man mir zuwirft.^^


    The Game


    Wie die Blaster Master Zero Vorgänger ist es ein 2D-Produkt. Das Game besteht aus 2 Gameplay-Systemen. Es gibt einmal die Side-Crolling Perspektive, wo man die meiste Zeit ein Wagen manövriert, den man jederzeit verlassen kann und man den Hauptcharakter bewegen kann, der sich vom Auto entfernen kann sowie eine Top-Downperspektive, die stattfindet, wenn man einen Dungeon betritt.


    Die Side-scrolling Parts sind wie in den Vorgängern. Lediglich die Top-Downelemente haben sich verändert. Bei meinem kurzen Resumee zu Zero 2 bemängelte ich den Tempowechsel. Während Blaster Master Zero 1 alles methodisch und langsam verläuft, so wurde das Tempo auf 100 % gestellt und der Charakter war deutlich schneller im zweiten Teil. In Blaster Master Zero 3 ist es nicht anders. Der Charakter kann so schnell unterwegs sein wie der Lieblingsigel der Gamingbranche. Die Schussmöglichkeiten haben sich auch verändert. Diese tut man gerne von Teil zu Teil umkrempeln der Zero Trilogie. Diesmal gibt es von Anfang 5 mögliche Schusswaffen, die man von Anfang an zu Verfügung hat. Eine eigene Powerleiste für die Waffen existiert weiterhin, wo man durch rote Substanzen die Waffen verstärken kann bis man erneut getroffen wird. Je mehr man davon sammelt und je weniger man getroffen wird, desto angenehmer und leichter wird das Game. Das Limit ist gleich wie im letzen Game. Ich glaube, dass es 8 waren? Der Unterschied zwischen 1 und 8 ist gewaltig. Die Dauer der Elektroschocks, die Reichweite sowie die Feuerrate ist sehr langsam während es auf 8 wie ein Feuerwerk wirkt. Die Projektile nehmen keine andere Formen an wie in den Vorgängern, aber dadurch wirkt das Gameplay auch gerechter in der Handhabung, falls man sich schwer tut.


    Anders als die Vorgänger ist das Game kein Metroidvania mehr. Die Metroidvania-Anteile waren generell sehr klein, aber diesmal sind die so gut wie nichtexistent. Es gibt zwar getrennte Wege, aber dort liegen hauptsächlich Upgrades (mehr Energie, dauerhaftes Leben usw.) und keine alternative Wege zu den Endgegnern oder dergleichen. Stattdessen hat man Dimensionsrisse inkludiert, damit die Bewegung vom Feld zu Feld erfrischend bleibt, allerdings hat das seine eigene Makeln. Beinahe alle Dungeons kann man im Dimensionriss erledigen und das werden wahrscheinlich die meisten Leute tun, da die Dungeons dort zufallsgeneriert sind und die Gegner deutlich leichter zu erledigen sind als in der Realität. Im Prinzip ist es ein klassischer Side-Scroller, wo man zwischen 2 Ebenen wechseln kann.


    Das Game hat einen höheren Schwierigkeitsgrad als die Vorgänger. Die Gegner haben teilweise mehr Leben und haben Mechaniken, die den Spieler wütend machen können, falls man keine Geduld besitzt.


    Die Dimensionsrisse machen zwar das Forschen in gewissen Bereichen interessanter und in gewissen Abschnitten ist man gezwungen zwischen Dimensionswelt und Normalwelt zu wechseln, aber das Gameplay selbst ändert sich nicht großartig. Die Designs der Dimensionswelt sind durchaus interessant. Man sieht eine Welt im Stile von Glitch-Art, wo man dann in die Welt der Mutanten landet, aber großartig speziell ist das Erlebnis nicht. Es schmällert eher sogar den Top-Down Part, da sich dadurch alle Dungeons einfach gleich anfühlen, da diese keine eigenen Gefahren besitzen. Kennt man einen Dimensionriss, dann kennt man alle Dimensionsrisse im Top-Down Bereich, weswegen die Erfahrung rudimentär wirken kann. In der Normalphase gibt es clevere Platzierung und verschiedene Herangehensweisen, aber es erreicht nie die Qualität wie die von Blaster Master Zero 1 und 2.


    Man merkt dem Produkt an, dass es keine große Entwicklungszeit hatte. Sehr viele Gegner, sogar Bossgegner wurden recycelt. Das Waffenarsenal ist nicht großartig anders und Blaster Master Zero 2 schenkte den Spielern eine größere Varietät. Der dritte Teil wirkt durchaus in großen Teilen recycelt. Der Plot würde Neueinsteigern etwas verwirren. Man sollte schon die Vorgänger kennen und ich meine dmit nicht nur Blaster Master Zero 1 und 2, sondern aus den alten Vorgängern. Die japanische Version des Helden aus den allerersten Teil ist ein eigener Charakter in diesen Reboot der Reihe und diese Information geht verloren, falls man sich nie damit beschäftigt hat, weswegen der Plot für die meisten Leute eher rudimentär wäre. Es gibt erneut Passagiergeplänkel, wo ein "Begleiter" beginnt zu reden, wenn man daraufklickt, wodurch man den Charakter besser kennenlernen wird und durchaus die Charaktere bereichert werden.


    Das Game hat ein Normal End und ein True End, aber man sollte diese umbenennen in vorzeitiges Ende und eigentliches Ende. Diesmal muss man nicht alle Orte aufdecken, oder bestimmte Items sammeln. Stattdessen muss man eine offensichtliche Sache vollziehen, wenn es soweit ist, was niemand übersehen wird. Das True End ist deutlich länger als in den Vorgängern. Beim True End deckt sich ein weiterer Dungeon auf und ist eine Kulmination der Blaster Master Zero Trilogie. Dort kommen Charaktere, die nur in Blaster Master Zero 2 auftauchten und man hat zu 50 % recycelte Bosskämpfe aus den Vorgängern, aber die letzten zwei Bosskämpfe waren so gut in Szene gesetzt. Es verlangt viel Geschick um die zu besiegen. ES fühlt sich aber auch nie unfair an. Jeder Boss hat nicht mehr als 4-5 Strategien und die Schwachstellen der gegnerischen Strategien findet man früh raus, was ein erfrischendes Gefühl hinterlässt, wenn man es herausfgefunden hat und diese dann in einer fehlerlosen Akrobatikübung vollendet. Die Trilogie fühlt sich mit dem True End vollendet an. Natürlich lässt man einen kleinen Spalt offen für eine etwaige Fortsetzung, aber im Prinzip vollendet es die Saga von Jason Frudnick. Zahlreiche indirekte Referenzen befinden sich auch in Blaster Master Zero 3.


    Es ist definitiv der schwächste Ableger der Trilogie, aber dafür hat man sich Mühe beim Finale gegeben.



    Fazit



    Wer schon ein Fan von Blaster Master Zero 1 und 2 war, der sollte zugreifen. Es ist eine schöne Kulmination der Blaster Master Zero Saga, die auch einige Referenzen zu den alten NES/Wiiware-Ablegern besitzt. Wenn man ein Metroidvania erwartet, oder eine ruhige methodische Herangehensweise wie in Blaster Master Zero wünscht, dann könnte man enttäuscht sein. Mein Tipp: Unbedingt das True End machen, was auch nichts verpassbar ist.

  • Wer hätte es gedacht, etwas kürzere Spiele zu wählen ist bei einer gefühlten Gaming-Blockade deutlich hilfreicher, als gelähmt vor einem Berg an 50h+ Titeln zu stehen.



    Blasphemous lässt sich prinzipiell recht einfach zusammenfassen: Dark Souls, aber es ist ein 2D sidescrolling Plattformer in Pixel-Grafik. Klingt doof, ist aber so.


    Dementsprechend ähnlich gehalten wirkt auch der unmittelbare Einstieg. Wir erwachen in einem Berg aus Leichen mit eigenartigen Kopfbedeckungen und machen uns auf in eine eigenartige, verstörende und tödliche Welt, die einem abgesehen von einigen wenigen Charakterbegegnungen und vielen, vielen Itembeschreibungen weitgehend unerklärt bleibt. Das ungefähre Setting besteht darin, dass vor langer Zeit in Folge einer Beichte ein ‚Miracle‘ geschehen sei, welches das Land komplett umgeformt hat. Welt und Mensch wurden unter anderem (aber nicht ausschließlich) vernichtet, wiederbelebt, deformiert, geheilt, gefoltert, verwandelt, zu ewigen Qualen verdammt und verklärt. Zu Zeiten des Spiels sind normale Menschen eine Rarität und wir machen uns als Sünder mit Schweigegelübde (weil stiller Protagonist, verstehste?) und Schwert in der Hand auf den Weg. Aus … Gründen.


    Wir schnetzeln uns also durch etwa ein gutes Dutzend Gebiete, die in der Themenwahl solide sind, aber auch keine große Überraschung mit sich bringen. Spaß macht es aber dennoch, die Erkundung der vielen verzweigten Wege, das Freischalten von Shortcuts, Entdeckung von Verbindungen zu anderen Arealen, und natürlich das Finden von Items und Upgrades in allerlei versteckten Ecken. Es gibt eine handvoll Gegnertypen für jedes Gebiet, die in der Abwechslung angemessen sind, teils aber auch recycled werden.


    Das Spielt gibt sich Mühe, viel Auswahl zur Anpassung des Charakters anzubieten – aber ich gebe zu, das nicht wirklich genutzt zu haben. Man kann einen Rosenkranz mit allerlei kleinen Effekten füllen (z.B. HP des Gegners sehen, ein paar HP beim Zerstören von Gegenständen zurückbekommen, etwas mehr Mana pro Hit zu generieren, etc.) sowie jeweils einen Extra-Effekt auf das Schwert packen und ein Prayer (ergo einen Zauber) ausgerüstet haben – und 95% des gesamten Spieles habe ich mit derselben Auswahl bestritten, mit Gegenständen die ich zumeist schon sehr früh gefunden habe. So wirklich Anreiz, da etwas zu ändern, habe ich nie verspürt. Ebenfalls keinen Ansporn hatte ich ehrlich gesagt übrigens, weiter in die Geschichte einzutauchen – der herrschende Duktus eines religiösen Sermons ist einfach unglaublich anstrengend zu lesen. Und nachdem mich die ersten 2-3 Stunden dahingehend nicht abgeholt haben, habe ich mich dann auch nicht weiter bemüht.


    Bleibt also das Gameplay, und das ist nicht sonderlich kompliziert, aber ausreichend unterhaltsam für die Dauer des Spiels – knapp 20h habe ich gebraucht und dabei nach Spielangabe 94% aller Inhalte bewältigt bzw. gefunden. Eine gewisse Schwierigkeit ist da, aber nicht bis hin zur Frustration – ausgenommen des ein oder anderen Bosses, aber bullet hell und RNG sind einfach zwei Aspekte, deren Kombination ich persönlich absolut verabscheue. Prinzipiell greift auch hier das Dark Souls Prinzip: Reinkommen, kurz überwältigt sein, dann allmählich die Muster erkennen und über ein paar Versuche beherrschen lernen. GG.


    Fazit: Das Spiel inszeniert sich gefühlt ein bisschen hochtrabend mit sehr viel Tiefe, liefert dann aber nicht in allen Aspekten so recht ab. Trotzdem ist ein kurzweiliges Abenteuer von mittlerer Länge, gerade wenn man einfach ein bisschen action haben möchte. Für mich war es daher sehr angenehm, es auf der Switch zu haben und immer mal wieder nebenbei auf der Couch liegend zu daddeln.

  • So habe es jetzt auch geschafft mein erstes PS5 Projekt durchzuspielen mit Demon‘s Souls.


    Das Remake ist der Oberhammer und einfach ein Meisterwerk von Miyazaki. Seine Genialität kennt keine Grenzen und man erkennt klar und deutlich dass Demon‘s Souls der Vater der Dark Souls Reihe ist. ;)
    Ich fand das Remake stellenweise fordernder als Dark Souls. Oft war ich damit beschäftigt die wunderschön designten Welten und Ortschaften zu bestaunen. :)
    BluePoint ist ein Meister seines Fachs was Remakes betrifft und hoffe stark darauf, dass FromSoftware und Bluepoint in Kollaboration ein Demon’s Souls II entwicklen. Was ich sehr lobenswert finde dass Bluepoint, die Mitwirkenden Entwickler in den Credits geehrt haben, welche bereits verstorben sind. An der Stelle schade dass die Leute nicht das vollendete Werk sehen konnten und wie wundervoll das Remake geworden ist. Mögen ihre Seelen in Frieden ruhen. :saint:

  • Journey


    Wow, was für eine Reise! (höhö) Habs gestern angefangen und ca. 45 Minuten gespielt, weil ich Lust hatte mal was zu spielen, aber weder auf ein 50+ Stunden RPG Schinken noch ein langatmiges Strategiespiel sondern was kurzes und das war wohl eine sehr gute Entscheidung.
    Gestern war die erste Dreiviertelstunde noch langweilig, weil die Wüste zu Anfang doch recht trist ist und jeglicher erkundungsdrang durch die unsichtbare Hand der Entwickler gedämpft wird. Habe es aber bis zu der Brücke geschafft und dort heute die Reise fortgesetzt.
    War zuerst etwas frustriert, da das Spiel mich an einem älteren Checkpoint zurückgeworfen hatte, was sich aber als genialer Zufall heraus gestellt hat, weil ich dort auf eine andere Person gestoßen bin, die auch genau dieselbe Stelle spielte wie ich. Zumindest hoffe ich, dass das eine Person war und kein NPC, den einem das Spiel zur Seite stellt. Jedenfalls haben wir die Reise zu zweit fortgesetzt und über die beschränkten non-verbalen Kommunikationsmöglichkeiten miteinander "gesprochen" und uns Gegenseitig geholfen, wenn man sich Gegenseitig aus den Augen verloren hatte. War ziemlich cool, da man sich in gewisser Art und Weise aneinander angepasst hat, was die Kommunikation anging.
    Nach der Wüste wurde die Welt interessanter und stellenweise magischer, was zum einen an dem gut eingesetzten Soundtrack, aber auch an der minimalistischen, aber stilvollen Grafik der folgenden Gebiete lag und an dem wohldosierten Einsatz von Partikeleffekten. Das ich nicht mehr alleine gereist bin hat aber auch sehr sehr dazu beigetragen. Man hat sich gegenseitig geführt, der anderen Person geholfen und was sehr wichtig war, Rücksicht genommen. Zwischendurch bin mal ich zurück gefallen, zwischendurch mein Reisegefährte, aber man hat immer gewartet, bis die andere Person aufgeholt hat oder man ist sogar ein Stück des Weges zurück gegangen, um die andere Person abzuholen und das ohne Absprache. Wie gesagt ist keine direkte Kommunikation möglich, sondern nur diese 2-3 Töne, die man durchs drücken der kreis Taste von sich geben kann und halt die "Ladeattacke". Wenn man sich wiedergefunden hatte wurde so "gesprochen" und man hat seine "Freude" ausgedrückt. Das war echt genial.
    Gegen Ende ging es einen eisigen Berg hoch, wo einem die Illusion gegeben wurde, das man sich verlaufen kann, was man natürlich nicht kann, da man von der unsichtbaren Hand der Entwickler geführt wird. Ist das überstanden folgt eine abenteuerliche Passage zum Gipfel wo man mittels den vorher angesprochen Partikeln quasi fliegt, das war fantastisch.
    Ich zocke seit knapp 25 Jahren, aber Journey ist ein einzigartiges Erlebnis gewesen, das mit Nichts innerhalb dieser 25 Jahre vergleichbar ist.
    Ahja ein paar "seltene" Trophäen gab es auch noch nebenbei, von denen ich aber nichts mitbekommen habe, weil die Benachrichtigung dafür schon ewig auf stumm steht, um den Spielfluss nicht zu unterbrachen und im Falle von Journey definitiv auch die Immersion gebrochen hätte. Gegen Ende war das wie ein rausch, der mir jegliches Zeitgefühl genommen hat, einfach fantastisch.


  • Weiter geht's.


    DraQue VIII auf der PlayStation ist einer meiner ewigen Favoriten. Das hat damals ewig viel Spaß gemacht und als erster Hauptteil hierzulande verströmte das die Frische einer neuen Serie, aber mit der Erfahrung von sieben vorhergegangenen Teilen. Die 3DS-Version hatte ich trotzdem nie so wirklich auf dem Radar, der Wechsel von TV zu Handheld war mir da zu extrem und die gesehenen Screenshots konnten mich auch nicht begeistern, da dort jedes Mal die Farben zu intensiv, fast schon grell, waren.
    Zu Beginn des Sommers hatte ich einen Privatschüler, der nach einmal Unterricht jedoch das Weite suchte und lieber bei einem Lehrer vor Ort weitermachte. Die einmalige Zahlung musste ich dann auch nicht auf die hohe Kante legen, und relativ spontan hab ich mir daraufhin DraQue VIII aus dem Store geholt. Auf der Speicherkarte ist eh noch mehr als genug Platz frei.


    Viel zum Spiel an sich muss nicht gesagt werden, die meisten kennen's eh in der einen oder anderen Form. Kritisiert wird dabei gern die Handlung, die als sehr gestreckt gesehen wird und in der lange nichts passiert. Bei meinen ersten beiden Durchgängen auf der PS2 hab ich das nie so erlebt, die Verfolgung von Dhoulmagus, der der Gruppe immer einen Schritt voraus ist, macht nun mal den Hauptteil der Reise aus. Auch heute noch finde ich es deutlich besser gelöst als in DraQue XI, wo die Charaktere Yggdrasil praktisch ständig vor Augen haben, aber trotzdem völlig planlos und stupide durch die Welt reisen und irgendwann zufällig vor dem Baum stehen.
    Trotzdem kann ich die Kritik jetzt besser verstehen und war selber überrascht, wie selten sich Dhoulmagus überhaupt zeigt. letztlich kommt es im gesamten Spiel nur zu zwei Begegnungen mit ihm, zwischen denen auch noch knapp die Hälfte des gesamten Abenteuers vergeht. Nach der ersten Konfrontation (ohne Kampf, nur Zwischensequenz) in der Maella-Abtei.....



    ......der Bann über den dunklen Ruinen aufgehoben werden kann und man Dhoulmagus endlich zum vorläufigen Finale gegenüber tritt.


    Das ist schon eine Menge, was zwischen den beiden einzigen persönlichen Begegnungen mit dem Hauptgegner der ersten Hälfte passiert und ein, zwei Konfrontationen mehr hätten nicht geschadet. Allerdings wird das Spiel auch nicht auf Teufel-komm-raus mit Füllmaterial gestreckt. In Pickham erfährt man mehr über Yangus und trifft zum ersten Mal die Rote Elster, die vor allem für die 3DS-Version noch wichtig wird, Trodain ist der Ort, an dem der Dunkle Fluch und damit die ganze Reise überhaupt erst ihren Anfang nahm und spätestens beim Hofmagier in den Wäldern wird man auf die magische Quelle aufmerksam, durch die Medea kurz ihre menschliche Gestalt zurückbekommt. Vor allem die Ereignisse in Argonia werden zum Ende des Spiel bzw. danach noch sehr wichtig.
    Dragon Quest VIII folgt der eigenen Tradition, nach der jede Stadt ihre eigene, kleine Geschichte hat, bindet diese aber deutlich besser in die Haupthandlung ein und lässt sie zum großen Ganzen beitragen. Sehr viel besser jedenfalls als der siebte Teil, in dem eine Insel nichts mit der anderen zu tun hat und man über weite Teile nur stur die jeweiligen Episoden abarbeitet, die anschließend keine Bedeutung mehr haben.
    Ich kann's schon verstehen, dass nicht alle von der Ausführung überzeugt sind und grade auf dem westlichen Kontinent hab ich mich ernsthaft gefragt, ob ich irgendwas verpasst oder falsch gemacht habe, da die Gruppe erstmal stur von einer Stadt zur anderen stiefelt, trotzdem mag ich den Stil insgesamt recht gern und letztlich verrät schon der Titel, dass die Reise hier das Ziel ist.


    Besagte kleine Geschichten habe ich diesmal übrigens zum Teil anders wahr genommen als damals vor 15 Jahren. Sehr bewegt hat mich etwa der Trauerkönig in Ascantha. Diesen nachts zusammengebrochen über dem Thron seiner verstorbenen Frau zu sehen, wo er völlig verzweifelt und in Tränen darum fleht, seine geliebte Sasha noch ein letztes Mal sehen zu dürfen....das war schon hart. Selber habe ich zwar, dem Erbauer sei Dank, noch keinen entsprechenden Verlust erlebt, aber die Einsamkeit, die er fühlt, kann ich doch sehr gut nachvollziehen.


    Am Gameplay hat sich in der 3DS-Version nicht viel geändert. An sich mag ich immer noch das Fähigkeiten-System. Nach einen Level-Up gibt es (im weiteren Verlauf immer weniger) Punkte, die auf fünf verschiedene Attribute verteilt werden können. Hat man eine bestimmte Grenze erreicht, erlernt der Charakter eine neue Spielerei. Mit etwas Training abseits der Handlung können drei der fünf Zweige vermaximiert werden. Leider ist deshalb nach dem dritten Durchlauf auch die Luft raus. Alle Charaktere haben etwa den waffenlosen Kampf als Option, welchen Sinn der haben soll, das habe ich bis heute nich verstanden. Der Heldenpon und Jessica können ins Bumerang- oder Peitschentalent investieren, allerdings wird dadurch immer eine komplette Gegnertruppe zu Lasten des Angriffwertes attackiert, was ich ebenso sinnlos finde. Dadurch ist klar, dass es auch in der dritten Runde wieder auf Schwert, Speer und die persönliche Fähigkeit hinauslaufen wird. Allerdings habe ich in diesem Durchgang auch in normalen Kämpfen Jessica sehr viel und ständig zaubern lassen, was ich mir zwecks Ungeduld und durchaus vorhandenem Bumms mit Dolchen sonst immer gespart habe.

  • Was die Änderungen in der 3DS-Version angehen, da war ich erstmal beruhigt. Der Wechsel zum kleinen Bildschirm klappt ohne Probleme, anfangs natürlich etwas seltsam, ist aber reine Gewohnheit und wenn man die originale Version seit Jahren nicht mehr gespielt hat ist man eh ganz schnell wieder drin. Grade zu Beginn muss gern die Kamera nachjustiert werden, weil man halt wirklich nur einen Hügel vor sich sieht, das geht aber mit den Schultertasten blitzschnell und man macht es bald ohne wirklich nachzudenken. Auch die kräftigen Farben waren eine unbegründete Sorge, das Spiel sieht wunderbar aus und ist nie so grell, wie es manche Screenshots vermuten liesen.
    Damals Standard, heute undenkbar: die Zufallskämpfe wurden rausgenommen und sämtliche Feinde spazieren auf der Karte herum. Anfangs hat mir das gar nicht gefallen, weil's recht chaotisch und voll aussieht, später wollte ich es dann aber nicht mehr missen, weil die Karte dann zu leer geworden wäre. Und vor allem was Metallschleime angeht ist diese Neuerung ein wahrer Segen.
    Fast schon entsetzt war ich dagegen von der Qualität der Sprachausgabe, die stellenweise furchtbar ist. Die Charaktere klingen, als hätte man die PS2-Fassung mit einem alten Kassettenrekorder und Mikrofon direkt am Fernseher aufgenommen, um dieses Material anschließend für die neue Version zu verwenden. Mit den Stammcharakteren ist es kein Problem, die tönen klar und deutlich, die NPCs sind aber kaum zu ertragen. Das Problem gibt sich aber entweder nach den ersten Stunden, vielleicht gewöhnt man sich auch einfach daran, aber dann ist es mir erst gegen Ende wieder aufgefallen. Jessica hat übrigens wegen einer Handvoll Zeilen (vor allem aber wohl wegen des neuen Endes) eine neue Stimme. Die ist nicht schlecht, klingt aber oft unerfahren und reicht nicht an ihre alte Sprecherin heran, die den Charakter dann doch etwas energischer präsentiert hat.


    Mit die größte Neuerung sind wohl die beiden neuen, alten Charaktere, die Rote Elster und Morrie. Allerdings funktioniert es nicht wirklich gut. Zum einen haben beide einfach keinen Bezug zur Handlung und keine persönliche Motivation, Dhoulmagus bzw. später Rapthorne zu bekämpfen, allein deshalb haben sie weniger Gewicht als der Rest vom Fest. Zum anderen versucht das Spiel gar nicht erst, sie als gleichwertig zu den anderen zu präsentieren. Man hat die originale Vierertruppe sehr schnell zusammen, reist mit dieser durch die Welt und erlebt Abenteuer, aber erst dutzende Stunden später, als die Handlung langsam aufs Ende zugeht, schließt sich die Rote Elster erst der Gruppe an. Morrie ist sogar nur ein optionaler Charakter, den man nach Abschluß der Monsterarena bekommt. Da man aber erst nach Erhalt des Flugsteins die besten Monster für sein Team rekrutieren kann, wird er noch ein Stück später als die Elster, und damit noch ein Stück näher am Ende der Geschichte, zur Truppe stoßen. Beide wurden zwar in sämtliche Zwischensequenzen eingefügt, aber grade Morrie, den man unter Umständen gar nicht mitnimmt, ist recht ruhig. In der kurzen Episode, während der die Haupttruppe auf der Insel der Reue inhaftiert ist, sind die beiden nicht mal vorhanden und es wird nur kurz erwähnt, dass sie sich rechtzeitig mit König Trode absetzen konnten. Verwendet habe ich die beiden praktisch überhaupt nicht, weil es sich fast schon falsch angefühlt hat. Schließlich ist die eigentliche Vierertruppe nicht nur fast das ganze Abenteuer in der Konstellation unterwegs, sondern seit der Veröffentlichung des Originals vor über 15 Jahren. Da tun sich die Neulinge halt schwer.
    Gleichzeitig haben die Entwickler die beiden aber zu extrem nützlichen Charakteren gemacht. Die Elster verfügt als Diebin über ein automatisches Langfinger-Talent, weshalb sie nach Kämpfen oft ein paar hundert Euro extra kassiert. Sehr gut, wenn man Goldgolems jagt, da vor allem später Geld oft knapp ist. Morrie hingegen besitzt ein Keulen-Talent und kann dadurch neben dem Heldenpon und Yangus als dritter Charakter eine KO-Fähigkeit lernen, mit der Feinde sofort zerlegt werden können und was bekanntermaßen die einzig verlässliche Strategie ist, um Flüssig/Metallschleim/Könige zu besiegen. In Kombination mit den nun sichtbaren Gegnern auf der Karte wird das Leveln nun zu einem Kinderspiel und die Werte steigen in Windeseile. Jeder, der die PS2-Version gespielt hat, dürfte den Frust kennen, wenn man nach 20 Minuten auf dem Schleimplateau endlich einen Metallschleimkönig trifft, der sich aber sofort aus dem Staub macht ----> 20 Minuten vergeudet. Auf dem 3DS passiert das nicht mehr. Allerdings habe ich wieder gemerkt, dass Leveln relativ sinnfrei ist, da man von den Boni auf die eigenen Werte später praktisch nichts mehr merkt und es nur noch zwei, maximal drei Talentpunkte gibt.


    Am meisten gefreut hatte ich mich auf den neuen Photo-Modus, und mit dem hatte ich auch wirklich sehr viel Spaß. Recht früh bekommt man eine magische Kamera und den Auftrag, verschiedene Motive abzulichten. Oft sind das Charaktere und Sehenswürdigkeiten in und außerhalb der Dörfer oder Monster, die erst erscheinen, wenn man eine bestimmte Anzahl Standardgegner besiegt hat. Sehr gelungen fand ich die Idee, Feinde beim Ausführen einer bestimmten Aktion zu photografieren, was aber leider nur zwei-, dreimal verlangt wird oder die goldenen Schleimstatuen zu finden, die in jeder Stadt versteckt wurden. Oft findet man die Motive auf Anhieb, was aber nur zur Entspannung bei der Knüllerjagd beiträgt, lediglich die Statuen muss man oft suchen und dabei auch regelmäßig die Kamera drehen, um in alle Ecken blicken zu können.
    Jedes Photo ist zwischen einem und drei Punkten wert, die nach Vorlage auf einer Stempelkarte eingetragen werden. Ist die Karte voll, gibt es eine neue und einen oft unnützen Preis. Spaß macht's trotzdem und ich hab's mir auch übers gesamte Spiel verteilt, also bei jedem Besuch in einem Dorf zwei, drei Bilder gemacht, nie aber alle auf Anhieb, so dass mich das Photografieren praktisch das gesamte Spiel über begleitet hat.
    Verpassen kann man übrigens kein Motiv, es ist möglich, die Missionen durchgehend zu ignorieren und erst am Ende, wenn Rhapthorne schon erlegt ist, alles in einem Durchgang zu verphotografieren. Aufträge wie "Mach ein Bild von Dhoulmagus, der gerade in seiner Zauberkugel pennt" gibt es also, Andrastes Polaroidkamera sei Dank, nicht.
    Für den Photo-Modus gibt es auch noch eine harmlose Spielerei, man kann Bilder mir Rahmen, Stickern oder Filtern bearbeiten und dann per Street-Pass tauschen = wird nie genutzt. Nett finde ich die Idee, den Heldenpon verschiedene Posen einnehmen zu lassen oder seine Gefährten mit aufs Bild zu nehmen, da kann man sich einiges erlauben. Zum Beispiel den Heldenpon und Yangus auf der brennenden Brücke zur Residenz des Abtes photografieren, während die Wachen total ausflippen, weil sie den einen Meter breiten Wassergraben nicht überqueren können. Die Möglichkeiten sind leider recht begrenzt, da hätte ich es gern gesehen, wenn man im Verlauf des Spiel neue Posen bekommt.


    Eine totale Pleite ist dagegen der Alchemiekessel. Seine Inkarnationen aus DraQue VIII und IX wurden für die Neuauflage kombiniert. Wie im Original hat man ihn immer parat und kann jederzeit auf ihn zugreifen, es gibt aber keine Wartezeiten mehr, stattdessen liefert er wie im Nachfolger sofort. Leider nimmt das dem Spiel aber auch die Spannung, was man wohl gerade zusammenbraut. Sehr frustrierend, und das hat mich wahrhaftig von Anfang bis Ende jedes Mal aufs Neue geärgert, ist das Wegfallen des Rätselanteils. Auf der PS2 gab es oft nur Teile eines Rezept und grobe Hinweise, welche Zutaten man benötigte, beispielsweise "Goldring + etwas vom Drachen = zauberhafter Ring", und dann musste man halt ausprobieren. Das ist hier nicht mehr der Fall. Selbst, wenn das Rezept in Büchern nur eine grobe Richtung angibt, man erhält im Anschluss das komplette Rezet a la "Goldring + Drachenschuppe = Gebetsring". Hat mich unfassbar frustriert, weil es damals halt immer ein Oha-Moment war, wenn der Alchemiekessel bei einer Kombination tatsächlich das Kochen angefangen hat und man triumphierend mit einem Layton-like "Kein Rätsel ohne Lösung!" auf den Bildschirm deutete. Fällt hier komplett weg, es ist wahrhaftig das Gefühl, als würde man ein Rätsel bekommen und die Antwort sofort hinterher, ohne überhaupt selbst nachdenken zu können.
    Immerhin wurde das Experimentieren vereinfacht. Vorher konnte man sämtliche Zutaten zusammenwerfen und bekam meistens nach ein paar Augenblicken die "So wird das nichts"-Meldung, wodurch halt die Lust, sich selbst mit dem Ding auszutoben, komplett dahin ist. In der neuen Version kann man nach der ersten Zutat auch tatsächlich nur noch die anwählen, die auch zum Erfolg führen. Dadurch sieht man halt gleich, ob etwas gelingen wird oder nicht.


    Ebenfalls neu in der 3DS-Version sind zwei zusätzliche Dungeons, die aber zugegeben eine ziemliche Pleite sind. Der erste wird nach den Ereignissen auf der Insel Neos verfügbar, wo ein versiegelter, besonders mächtiger Diener Raphthornes erneut zum Leben erwacht. Die Höhle lässt sich sehr schnell lösen und besteht nur aus drei großen Räumen. Nach maximal 15 Minuten ist man durch, wenn man die Schätze und Monster mitnimmt, flitzt man direkt, dann steht man nach einer Minute vor dem Boss. Selbiger ist keine große Herausforderung und schnell besiegt. Der Reiz am Dungeon ist aber, dass man erneut auf Marcello trifft, der im Original nach der Insel Neos verschwindet und nicht mehr auftaucht, weshalb sich seine Geschichte immer etwas unvollständig angefühlt hat. Die neuen Szenen sind relativ vorhersehbar, trotzdem bekommt er, auch hinsichtlich seiner Beziehung zu Angelo, dadurch doch noch seinen Abschluß, was eine schöne Idee ist. Irgendwas ist bei der Übersetzung übrigens schief gelaufen, da Marcello im Bosskampf, an dem er teilnimmt, plötzlich Othello heißt.
    Der zweite neue Dungeon ist eine reine Bossparade. Da der Alchemiekessel jetzt von Haus aus mit Lichthupe kocht, wurde die entsprechende Belohnung vom Fürsten der Dragonier, der dies im Original eigentlich erst ermöglicht, gegen ein neues Gebiet getauscht. Beim Trainingsgebiet der Dragonier handelt es sich aber lediglich um ein Dutzend Räume, in denen jeweils ein zu einem tödlichen Superboss digitierter Hauptgegner aus der Geschichte wartet. Die Biester haben eine absolut tödliche Kraft und bereits in der zweiten Runde war's vorbei, da es hier gegen drei Feinde gleichzeitig geht und die komplett den Boden mit der Truppe wischen, obwohl ich einen sehr hohen Level und die beste Ausrüstung des Spiels hatte. Die Motivation war daraufhin auf einen Schlag weg, wobei ich an Superbossen eh keinerlei Interesse habe, entsprechend wurde der Anführer der Dragonier auch nur einmal besiegt, um besagten Dungeon freizuschalten. Leider konnte ich dadurch auch die Photo-Missionen nicht abschließen, da natürlich ein Lichtbild von Estark, dem Super-Ultra-Mega-Nanbara-Hidden-Deadly-Boss verlangt wurde, der erst am Ende der Bossparade zugänglich wird. Und weil dann die Motivation weg war ist mir auch der Gastauftritt von Stella, der staunenswerten Steuerfrau des Stellarexpress durch die Lappen gegangen.....


    Mehr fällt mir nicht mehr ein. Es gibt noch eine Reihe von Kostümen, aber grade das Butler-Outfit für Angelo hab ich nicht bekommen, weil man dafür den neuen Rang X in der Monsterarena bewältigen muss. Die neuen Verkostümierungen sind natürlich wieder typisch japanisch, Yangus und Morrie bekommen nur ein neues Outfit, wohingegen es für Jessica gleich neun gibt, darunter auch wieder das Bunny Girl, den magischen Bikini, die Schulmädchenuniform oder das Leder-Outfit. Mei, die Japaner halt. Die können ihre Fetische ja gern ausleben, aber wenn's auf Kosten anderer geht und so ungerecht verteilt wird, dann nervt's halt.
    Das neue "Jessica und der Heldenpon heiraten"-Ende habe ich nicht gesehen, weil es zwischen den beiden halt auch keinerlei Romantik gibt und eine Hochzeit da völlig fehl am Platz wäre. Übrigens ist mir erst bei diesem Durchgang aufgefallen (oder ich hatte es einfach vergessen), wie distanziert die Gruppe untereinander ist. Es wäre schon nett gewesen, wenn man etwas mehr miteinander gesprochen hätte, Jessica und Angelo haben sich teilweise sehr im Hintergrund gehalten (wobei mir Angelo deutlich symphatischer in Erinnerung war), aber es ist auch mal eine nette Abwechslung, wenn die Gruppe wirklich nur eine Zweckgemeinschaft ist, die höflich und vertraut miteinander umgeht, sich nach dem bestandenen Abenteuer aber nur noch die Hand reicht und dann jeder seiner Wege geht. Übrigens finde ich auch heute noch das Standard-Ende, in dem der Heldenpon und Medea durchbrennen, sehr viel besser als die Traumhochzeit.


    Wenn man mich jetzt fragt, ob sich die 3DS-Version lohnt, da könnte ich nur mit den Schultern zucken. Es gibt einige sinnvolle Neuerungen wie die sichtbaren Gegner, die Rote Elster und Morrie sind gameplaymässig extrem nützlich, aber ohne Wert für die Handlung. Die scoop chase mit der Kamera macht Spaß, die neuen Dungeons kann man vergessen und die neuen Hintergründe zu Dhoulmagus Vergangenheit bestehen aus einer einzigen, langen Szene, die der große Kalderasha in seiner Kristallkugel sieht (und die man leicht verpassen kann, weil's nie eine entsprechende Benachrichtigung gibt), die man aber auch online ansehen kann.
    DraQue VIII ist ohne Zweifel ein großartiges RPG, ich finde es nach wie vor besser als Teil XI, und gespielt sollte es jeder haben. Wer es auf der Konsole hat, braucht es aber nicht nochmal extra auf dem Handheld. Die PS2 kommt natürlich auf dem großen Fernseher besser zur Geltung, der 3DS hat dafür einige Bequemlichkeiten. Große Unterschiede gibt es im Endeffekt aber nicht, bei wem das Abenteuer also noch aussteht, der kann zu der Fassung greifen, die günstiger zu bekommen ist, man verpasst aber nichts, wenn man die andere nicht kennt.


    Gespielt hab ich den Frühling/Sommer über, von Ende März bis Anfang August, darauf verteilen sich 102:03 Stunden. Ein Hoch auf das Aktivitäts-Log des 3DS. Relativ früh hat's mir dabei übrigens überraschenderweise den Gummiüberzug des Sticks zerbröselt. Hab mir dann einen neuen bestellt und nach mehreren Minuten der Ratlosigkeit bemerkt, dass man den Schutz gar nicht austauschen kann, sondern das Gerät aufschrauben und den kompletten Stick ersetzen muss. Hab's dabei belassen und ohne weitergespielt, mich aber auch fix dran gewöhnt.
    Ende der Geschichte. Nachdem ich über eine Woche an dem Roman im Zuletzt Durchgespielt gesessen habe ist es fast schon ein schönes Gefühl, so einen langen Beitrag wieder in einem Rutsch zu schreiben.
    Halb Vier auf d'Nacht, keine Lust, den Spaß nochmal komplett probezulesen. Zum Teufel mit den Rächdschraibfehlan!

  • Warnung, aggressiver australischer Humor wird angewendet. Wem das nichtgefällt, dann soll man nicht weiterlesen, oder was mir paar Male aufgefallenist, einfach auf melden klicken, damit sich Alhym es durchliest. (bestätigt nurdie South Park Theorie)
    Undertale



    Ich habe nicht mal Interesse ein ordentliches Format zu gestalten. Ichschreibe in meiner Müdigkeit einfach alles runter, drüber und sogarisometrisch! Denkt dran Leute, konsumiert kein Mayo oder Senf. Es senkt euren Serotoninwert, wodurch ihr depressiver wird und man sich in dieser Traurigkeit umarmt und dann Schokolade ist, oder irgendeine Powerphantasie Geschichte durchliest, wodurch der Kapitalismus siegt, weswegen die Entertainmentbranche gerne mit Lebensmittel propagiert, die euch biologisch traurig machen. Kämpft dagegen an und ja ich mein genau DICH.


    Undertale ist ein Indiegame, dass aus einen mysteriösen Grund explodierte und weltweiten Ruhm erhalten hat. Es besitzt trügerische Shmup und RPG-Elemente, aber dazu später mehr.



    Undertale ist das zu Shmups und RPGs, was Doki Doki Literature Club zu der Visual Novel Genre ist, oder was God of War Reboot zum Hack N Slay Genre ist. All diese 3 Titel sind für Leute, die mit den erwähnten Genren nichts anfangen können und in erster Linie keine Games sind, sondern eher ein interaktives Medium, weil es in Bereich Buch oder Film einfach bessere Dinge gibt, die mit solchen Stilmitteln umgehen und man mit denen nicht konkurrieren kann, weswegen gerne Leute, die aus den Bereichen stammen versagend als letzte Wahl im Bereich Gaming wandern und deren mangelnde Kenntnisse dort einsetzen, um die gebeutelte Karriere gerade zu biegen. Durch den oligopolischen Markt reicht es nur Geld zu besitzen, um eine kultische Gesellschaft zu kreieren. Einer der Gründe, warum Beyond Two Souls Macher, oder It takes two Macher im Bereich Gaming unterwegssind und dort sich einen Namen gemacht haben. F the oscars ist ein bekannterSpruch vom "It Takes two" Macher. Was hat das mit Undertale zu tun? Ganz einfach: gar nichts, es gibt kein Zusammenhang. Nanomaschienen fungieren hier als Erklärung.


    Undertale benutzt die Vogelperspektive, wo man eine androgyne Figur bewegtund man versucht den Ausgang der Unterwelt zu finden. Ich werde definitiv Plotmomente erzählen, weswegen man mit Vorsicht lesen sollte. Ach wen interessiert das. Heutzutage zockt man Games mit Walkthrough, oder schaut dieseals LP und der eigentliche Plot interessiert niemanden. HYPE ist das einzige,worauf es ankommt. Das euphorische Gefühl mit irgendwelchen Fremden, dievielleicht sogar Massenmörder sind und den Opfern das linke Ohr abschneiden undes als Halskette tragen, am Epizentrum der Veröffentlichung ein Produkt aus der Gamingbranche zu konsumieren und damit Memes vollzuspammen, damit man mehr Likes erhält. Wir alle wissen, dass die wertvollste Währung nicht irgenwelcheDollars, Euros, Yuan, arabische Währung etc. sind, sondern Likes. Ich bin mir sicher, dass ich mit meinen 759 Likes für eine Yacht mit einer Tube Senf ausdem Orient eintauschen kann.


    Das Game wird gerne mit Earthbound in Verbindung gesetzt, aber das Produkthat nichts mit Earthbound zu tun. Earthbound ist kein Anti-RPG und bestimmt kein Shmup wie Ikaruga (was die Bibel/Quran der Shmup-Gamer ist) Es gibt ja dasGerücht, wenn man S++ in Ikaruga schafft, dann kommt Elon Musk persönlich vorbei und schenkt einen im Form einer Tasche 1 Millionen Euro in 1 € Münzformat!



    Earthbound war in erster Linie eher die Mutter aller japanischen Indiegames,wobei es selbst kein Indiegame ist, aber Undertale lässt sich eher mit Produkten vergleichen wie Moon, Super Mario RPG, Halt Produkte von Kenichi Nishi, der wie alle RPG Leute mal bei Square Enix gearbeitet hat, gekündigt hat und gegangen ist wie 90 % der Belegschaft, wodurch es nie Sinn macht ein Unternehmen zu huldigen für die vergangenen Ergebnisse, da die Leute, die dafürverantwortlich sind - einfach weg sind. Gameproduktion waren schon immer Ensemble-Casts. Eine Person allein kann nichts reißen. Undertale ist ein Beweis, dass man weiteres Personal braucht, um zu glänzen.



    Undertale ist ein sogenanntes Anti-RPG. Es gibt seltene Zufallskämpfe, woman die Gegner auf zwei Arten erledigen kann. Man kann sie zusprechen, oderattackieren. Wenn die Gegner angreifen, dann kommt es zu Shmupeinlagen, wo mandie bewegende Figur ( in dem Fall ein fragiles Herz) manövrieren muss, um nicht von gegnerischen Projektilen, oder Objekten erwischt zu werden. Diese dauern nicht länger als 5 Sekunden. Das Problem dabei ist, dass das Gameplay lediglicheine Illusion ist. Die zufallsbasierten Kämpfe bringen einen nicht viel und kein Kampf verlangt Fähigkeiten, oder ein kluges Köpfchen. In erster Linie hatman das Kampfsystem so kreiert, weil der Macher von Undertale namens Toby Fox(leider kein Furry kurioserweise bei den Namen) kein Fan vom Grindingaspektenist in RPG's, aber gleichzeitig macht er selbst Zufallskämpfe und zwar miteinem Kampfsystem, was keinen Zweck hat. All diese Zufallskämpfe haben nicht mal ein Fünkchen Herausforderung. Es gibt sogar Momente, wo ich das Herz einfach nicht bewege und trotzdem heil überstehe. Das passt gut zu einem genannten Argument, da viele RPG Fans RPGs in Theorie mögen, aber das Grinding furchtbar hassen, was wiederum komisch ist, denn das ist eins der Ursprünge in japanische RPGs, da japanische RPG's im Prinzip westliche RPG's sind, da diese sich einfach aus Elementen von Wizardry bedient haben und Mangazeichnungen hinzugefügt haben und das ist ein JRPG. JRPG sind WRPG, aber mit Figuren, die den Mangaformat ansprechen wie wahrscheinlich 90 % derAvatare in diesen Forum.



    Es versagt auch bei den Shmupmomenten komplett, da die Ausrüstung und sonstigen Equipments nichts bei den Shmuppassagen beitragen. Das Game ist einfach zu leicht. Man könnte einfache Arithmetik einwerfen und die 9 jährigen Fans, die Leute blind gemobbt haben, wenn man das Wort "sans"nicht erwähnt, hätten sogar größere Probleme damit gehabt. Die einzigen Momente, wodie Shmuppassagen interessant werden, waren bei den Bosskämpfen, aber die haben eine eigene Problematik. Die meisten Bosskämpfe sind einfache Gimmicks und mindestens 3 Bossgegner können einen nicht erledigen. Die Gameplayerfahrung spiegelt stark die WiiU aka Polizeisirene/PS4/Xbox(füge Zahl ein, schätze 720ist jetzt dran?) wieder, denn in der genannten Generation ist es in erster Hinsicht Oberflächlichkeit und Style wichtiger als die Substanz.
    Nun zu den Rätseln. Die Rätsel sind undurchdacht, unkreativ und wertlos. Inder Welt sind manchmal Wege versperrt, wo man einfache Rätsel/Puzzles erledigen muss um von A nach B kommen zu können. Man hätte diese komplett auslassen können. Manmuss 4 Pflanzen in einen Teich werden und fertig das Rätsel wurde gelöst.Man muss einen Stein bitten sich zu bewegen, weil der Entwickler einfach Bockdarauf hatte, aber es auch nicht zu der Welt passt, da die Kreaturen man trifft Lebewesen sind und keine sprechende Objekte, was durchaus eine aus dem hutgezauberte Komponente ist, um kreativ und meme-lastig zu wirken, aber sonst keinen inhaltlichen Wert bietet.



    peinliches Hate-Gelaber später...

  • Nun zum flippity Plot. Der Plot ist der schwächste Part des Produktes und unglaublich furchtbar, da einfach keine Rahmenbedingungen herrschen. Man schreibt den Plot einfach um und fügt Dinge oder Personen einfach aus dem Nichts ein, um mehr Style zu zeigen und diese Komponenten nicht logisch aufeinander bauen lässt. Am Anfang der Handlung fällt man in ein Loch, wo man dann in der Undertale landet. Gleich am Anfang lernt man eine Figur namens Toriel kennen, die einen blind aufnimmt und die Umgebung sowie das Gameplay erklärt ohne Grund. Weiters lädt die Person den MC ein, dass man bei ihr wohnen kann und stellt sogar ein Zimmer bereit, einfach so aus Spaß, was diebisch ist. Man darf anfangs nicht den Keller betreten, aber dann darf man das und man landet dann in einer Schneewelt. Dieser Arc ist nichtexistent und unlogisch aufgebaut, wodurch man Dinge einfach gegen jede Logik erlauben lässt, weswegen die Charaktere einfach keine Charaktere sind, sondern einfach Wenn-Dann-Sonst Funktionen aus einem Excel-Sheet sind. Dann landet man in der zweiten Welt, wo Sans (französisches Wort für "ohne") und Papyrus auftauchen. Das sind zwei Skelette, die auch keine Charaktere sind, was theoretisch Sinn macht, da Knochen Objekte sind, aber lässt sich auch der Humor des Games beschreiben. Der Unterschied ist allerdings, dass ich dadurch kein Geld verdiene. Diese zwei Skelette sind Brüder und man trifft diese unmittelbar, wenn man den Dungeon erreicht. Es ist so, dass es auf den Menschen ein Kopfgeld gibt und man belohnt wird, wenn man den MC abliefert, weswegen Papyrus einen einfangen möchte. Das Game deklariert ihn als Idioten, wo alle Rätsel, die er vorstellt versagen, wo man damit ausdrücken möchte, dass er ein Idiot ist und gleichzeitig man anscheinend die Rätselmomente in RPG's kontextualisieren wollte um zu zeigen, dass die bescheuert sind und keinen Sinn geben in der Realität, weswegen das Game selbst diese Fehler begeht. Versteht ihr? Das ist wie als wäre man Chris Pratt, der aus einer australischen Kultkirche (Hillsong Church) stammt, einen Schnauzbart wachsen lässt und damit dann Mario Synchronsprecher wird, weil er dann ein Italiener wäre. Ohne den Schnauzer wäre er sonst kein Italiener, so funktioniert die Welt, aber jetzt reite ich meinen Känguruh und besuche meinen Großvater im Sumpf. *jump jump jump*




    Man versucht die Kritik eines RPG zu deklarieren in dem man "den Fehler" selbst macht und darauf passiv hinweist um intelligent zu wirken, aber gleichzeitig macht man selbst den Fehler. Das ist ziemlich prätentiös.



    Diesen dubiosen Widerspruch macht das Game ständig. Wenn man am Ende des Abschnitts ein Bosskampf hat gegen diesen Papyrus, dann kann man z.B. keine Gnade walten lassen und ihn umbringen, damit der Spieler es bereut, weil das Game zeigen möchte, dass wir mehr Empathie zeigen sollen. Das Problem hinter der Sache ist allerdings, dass Papyrus den Spieler gefangen nehmen wollte und theoretisch Todesfallen aufgestellt hat, um den Spieler umzubringen. Das ist nicht so clever durchdacht wie die Schafquest in The Elder Scrolls IV Oblivion, wenn man sich der Kriegergilde anschließt, wo sich herausstellt, dass die Kampfdroge einen nicht stärker machen lässt, sondern einen vernebeln und man eigentlich unschuldige Zivilisten abgeschlachtet hat. Undertale schafft es nicht eine strukturelle Erzählung zu konstruieren, weswegen es ständig auf die Nase fällt. Man hat auch nie Zeit die Charaktere kennenzulernen, da diese innerhalb von 20 bis 30 Minuten verschwinden. Sans ist zwar verständnisvoll zum Spieler, aber er schaut auch nur zu und macht seine dubiosen Sprüche. Generell ist es komisch, dass die meisten Leute nett zum Spieler sind, obwohl es ein Kopfgeld gibt, Die späteren Arcs haben deutlich weniger Interaktion. Es gibt eine Szene, wo man im Gebüsch sich versteckt, wo man ein Monster im Kinderalter sich auch versteckt. Es kommt dann zu Passagen, die an Nemesis aus Resident Evil 3 Remake erinnern, wo es Sequenzen gibt, wo man ausweichen muss. Selbst als Anti-RPG macht man nichts Interessantes daraus. Dieser Verfolger mit Speer hat die Möglichkeit den Hauptcharakter zu töten, lässt aber stattdessen die Brücke kaputt machen, wo man dann ins Nichts fällt anstatt den Speer durch den Körper des minderjährigen Menschen zu bohren. Das wäre ein klassischer Klischeemoment, den man auf die Schippe nehmen kann, aber man macht nichts daraus. Man würde denken, dass die Bevölkerung gebeutelt wäre vom Krieg zwischen Mensch und Unwesen, aber davon ist kaum eine Spur zu sehen. Dann landet man auch bald beim letzten Dungeon und zwar Hotlands. Da lernt man einen Roboter kenne und eine weibliche nerdige Wissenschaftlerin namens Alphys.



    Ich finde es schon mittlerweile verwerflich, dass weibliche Nerds immer cool und niedlich gelten, wenn die sich sozial schwertun, aber wenn es männliche Nerds gibt, dann hat man immer eine Halbglatze, ist massiv übergewichtig und ekelerregend, was schon ziemlich bedenklich und fragwürdig ist, auch gegenüber Frauen. Ich kannte einige Frauen, die sich sozial schwergetan haben und diese leiden leider massive Depressionen. Das man das hier als Witz propagiert mit den ständigen SMS-Nachrichten in Hotland, weil die weibliche Nerdperson sozial schwach ausgeprägt ist, ist schon bedenklich und sogar misogynistisch. In den Hotlands trifft man sogar einen Roboter, der ständig irgendwelche Einlagen hat. Es kommt einfach so zu einem Quiz, einfach so zu einer Verfolgungsjagd, und einfach so zu einem irgendwas. Man tut "bewusst" Plotfehler einbauen um diese dann als Witze zu verwenden, wo man einfach auf der Rückseite den Roboter auf "ausschalten" drücken kann, um in ruhig zu stellen, was einfach unkreativ ist und den MC eigentlich auffalen sollte, da der Roboter sich regelmäßig bewegt, auch im Kreis. Allein bei der Romeo und Julia Gesangseinlage, die aus dem Nichts kommt, müsste man das theoretisch sehen können.



    Am Ende deckt sich auf, wofür EXP steht und das Game möchte einen propagieren, dass es schlecht ist, dass man all die Charaktere, auch die Charaktere aus Zufallskämpfen, abgeschlachtet hat. Der Witz an der Sache ist, dass all diese Kämpfe von den Charakteren, oder Zufallsgegnern gestartet wurden und nicht vom Spieler selbst. Man hat nur die getötet, weil die sich absichtlich im Weg befanden und nicht weil man mit kompletter Intention die alle umbringen wollte, weswegen der Empathiezwang eher nach hinten losgeht. Die Moral der Geschichte wird vom Entwickler selbst durchbrochen indem man mit den Zocker selbst spricht durch die Zerstörung der 4. Dimension und man die Dinge selbst in den Mund legt. Das Game versagt in jedglichen Bereich der Erzählung und nutzt seine positiven Momente überhaupt nicht aus. Im Prinzip widerspricht der Entwickler selbst sich in seiner Sozialkritik. Die meisten Umweltprobleme kreieren nicht einfache Menschen, sondern Großkonzerne. Toby Fox ist auch ein Mensch aus dieser Abteilung. Es gab negative Kritiken auf Metacritic, wo negative Reviews zu Undertale "plötzlich" gelöscht wurden und das wurde auch nie aufgeklärt. Das Game weiß nicht, was es erzählen möchte und stolpert ständig über die eigenen Beine. Es möchte gleichzeitig kreativ sein, macht aber trotzdem viele Genrenkonventionsprobleme, die ironisch ein Teil des gesellschaftlichen Problems wiederspiegeln, wo wir die Fehler wissen und sogar mit den Fingern rumzeigen, aber im Endeffekt nur zusehen, Leben weiterleben & ignorieren.



    Ich würde es nicht als Anti-RPG bezeichnen, sondern eher ein amateurhaftes Orientierungslos-RPG, was zwar kreative Momente besitzt, aber durch mangelnde Erfahrung einfach nicht weiß, wie man diese exekutieren soll. Wenn man gute Erzählung haben möchte, was zur Kategorie Anti-RPG gehört, dann wendet euch an Always Sometimes Monsters PC Version.

  • Trails To Azure



    Disclaimer: Das ganze ist (ungewollt) teilweise in einen Rant verfallen. Nunja, egal


    Noch eins vorweg: Spielbar sind sowohl Trails from Zero als auch Trails to Azure derzeit mit dem Geofront Patch. Geofront arbeitet ja auch offiziell mit NISA zusammen, um das Ganze in den Westen zu bringen. Die Qualität der Übersetzungen war meines Erachtens sehr gut. Wie ich gerade gesehen habe, gibt es auch schon eine Storepage für Azure und Zero auf Steam.


    Ich gehe nicht auf die Story ein, aber stark auf die Charktere.


    Ich war richtig enttäuscht von Azure. Zero hatte mir gefallen und ich hatte gehofft, dass es ähnlich wie von FC zu SC einen Sprung in der Qualität geben wird, aber die Probleme, die auch schon mit Zero hatte, wurden nur verstärkt.


    Vom Gameplay her ist es einfach ein klasse Spiel. Und auch nur deswegen bin ich zu Azure zurückgekommen nachdem ich 2-3 Monate Pause in der Mitte des Spiels genommen hatte, wo Twist auf Twist und Storypart auf Storypart erfolgt sind. Allerdings wird das Spiel zum Ende hin einfach nur repititiv. Die einfachen Minions kann man mit normalen Attacken aufs Maul geben und vielleicht einer einfachen Craft, um das ganze zu beschleunigen. Dazu kommt, dass wirklich 95% der Gegner gegen alle Statuseffekte resistent sind und als Einziges ist vielleicht mal ein "Attack Delay" drin. Die Bosse sind sowieso ab Kapitel 3 gegen alles resistent. Das ist schon verdammt öde gewesen. Gefährlich werden die Kämpfe auch nur, wenn die 20-30 Level höher sind und es Lose Event ist oder sie Game-Over Fähigkeit besitzen, was mich im finalen Kampf wahnsinnig gemacht hat. Dort habe ich wohl dreimal den Game-Over Screen gesehen, weil man die Arts/Craft nicht behindern konnte und auch mit vollen HPs trotzdem stirbt. Einzig den Boss schnell genug zu killen, hat den Erfolg versprochen.
    Ich muss sagen, ich hatte Zero auf Hart gespielt, da brauchte es etwas mehr Strategie. Ich kann mich aber beileibe nicht errinern, dass die Kämpfe so langweilig waren wie in Azure, wo ich auf Normal gespielt habe.


    Aber das Kampfsystem ist auch gar nicht mein Hauptproblem gewesen. Es sind viel mehr die Charaktere, die durch die Story tragen.
    Angefangen mit Lloyd, den ich am Anfang von Zero für sehr vielversprechend gehalten habe (die Rolle als Detektiv ist halt interessant), hat mich mit zunehmender Dauer einfach immer mehr aufgeregt. Mir fallen zwar einige Beispiele ein, aber die sind alle Storyrelevant. Ich kann es nicht genau greifen, was genau mich stört, aber für mich hat er einfach nicht als Anführer gepasst. Er hat sich zunehmend weniger wie ein Detektiv angefühlt, was wahrscheinlich eines meiner zentralen Probleme war. Die ganze Gruppe hätte auch Bracer sein können und es hätte keinen großen Unterschied vom Charakter her gemacht (von der Story mal abgesehen).
    Allerdings sind alle seine Szenen mit dem weiblichen Geschlecht störend, während die zusehenden weiblichen Mitglieder darüber unterhalten a la "da angelt er sich ja noch eine". Also das Writing in den Fällen war echt unter jeder Sau. Auch nur wenn er einer Person nur die Hand gegeben hat, kamen solche Sprüche.


    Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was Elies und Tios Charakter Ark in dem Teil waren. Es muss so irrelevant gewesen sein, dass ich es vergessen habe und die beiden gehören zum Core-Team. .. Falls sie denn überhaupt irgendwas erzählt bekommen haben. Vor allem Elie hätte, wenn es um die Story geht, noch durchaus einen tieferen emotionalen Konflikt haben können, der aber nicht zum Zuge kommt.


    Randy als viertes und letztes Mitglied des Core-Teams auf der anderen Seite hat sehr viel Input erhalten und war wohl das wirklich interessanteste was die Charakterisierung im Spiel an ging. Lag vor allen daran das er sehr viel Zeit erhalten hat und gleich zwei Bösewichte mit ihm interagiert haben.


    Zum Support Cast:
    Dass Wazy mehr ist, als er von sich gibt, wusste man doch schon längst. Die Überraschung für wen er eigentlich arbeitet, sollte die schockieren? Also für mich war nur ein Achselzucken übrig
    Ich mochte Noel tatsächlich am Meisten von der ganzen Truppe. Dass sie sich nach einem der vielen Twist dann gegen SSS gestellt hat, nur um dann wenige Stunden später (ingame einige Wochen) wieder an der Seite von SSS wiederzufinden ohne große Reflektion, war einfach nur schwach. Aber das ist ja Falcom typisch. Heeeey, du hast einen (oder vielleicht auch drölf) Fehler gemacht, welcome back my friend. Ich habe sie dann nie wieder benutzt als Charakter.
    Bei Rixia bin ich mir nicht sicher wie ich sie einschätzen soll. Problem liegt hier einfach vor, dass ihr Bonding Event gesehen habe. Ich weiß nichtmal wie ich die Punkte dazu gesammelt habe. Hätte ich das Event nicht gesehen, würde einfach vieles fehlen, so hat sie einiges an relevanter Vergangenheit verarbeiten können, die zudem auch sehr interessant war. Hätte ich das Event nicht gesehen, wäre sie aber genauso gesichtslos gewesen wie viele andere auch.


    Und dann ist da noch die zentrale Figur KeA. Es wird gefühlt als Bedingung gegeben, dass man sie mögen MUSS. Ich finde es gibt hier sehr viele Unstimmigkeiten, story-wise, auf die ich nicht eingehen möchte, vor allem was auch Heucheleien von SSS angeht, aber auch gewisse philosophische Fragen über die man diskutieren könnte. Alles was KeA angeht hätte ich mir ganz andere Verläufe gewünscht. Ich spoiler doch mal einen gewissen Part


    Im finalen Chapter gibt es dann auch noch Bonding Scenes, die Cold Steel ja auch aufgenommen hat. Es wäre ja okay, wenn es nur Filler Quatsch gewesen wäre, aber das dort wichtiges Charakter Development passiert, ist a) verdammt spät und b) auch sehr schlechtes Writing.
    Ich hatte es ja schon bei Rixia geschrieben, dass der Part für mich essentiell war. Daher ist es gut möglich, dass Tio und Elies fehlendes Charakter Development dahinter versteckt sind. Aber so gesehen wird Lloyd nur eine Person an dem Tag treffen von dem ganzen spielbaren Cast und so geht das Development einfach kaputt. Der Vorteil von FC und SC lag einfach darin, dass es solchen Müll nicht gab und die jeweiligen Charaktere innerhalb der Story ihre Arks erhalten haben. Ich kann mich gerade nicht errinnern, dass Zero auch sowas hatte, aber wenn ja, dann ist es mir nicht so sehr aufgefallen wie in Azure.
    Ich werde wahrscheinlich die fehlenden Bonding Events auf Youtube nachholen, aber meine Meinung wird sich nicht großartig ändern.


    Die ganzen Charakter Probleme waren einfach das, was Azure für mich so enttäuschend gemacht hat.


    Die Story an und für sich ist nicht schlecht, ja eigentlich eher gut. Ich mochte einen Großteil des Twists, wobei einer letzten Twists wirklich der reinste Quatsch war, was wieder so ein Downer war und auch wieder ein Problem der Charaktere aufgezeigt hat.


    Zumindest kann man mit der Musik auch hier nichts falsch machen.

    Currently Playing:Zelda TotK, Jagged Alliance 3, Trials of Mana, Shadow Gambit
    Backlog: 7 Titel
    Zuletzt abgeschlossen: Cyanotype Daydream (5/10), Yomawari: Midnight Shadows (6/10)



  • Das lustige Spiel mit dem hungrigen Alien.


    Fand's damals bei der Ankündigung interessant, weil's halt mal was anderes ist. Als es dann günstig bei Steam im Angebot war, hab ich nicht lange überlegt.


    Man spielt ein rotes Alien, bestehend aus Fleisch, Maul und Klauen, welches in einer geheimen Forschungseinrichtung gefangengehalten und untersucht wird. Das Wesen entkommt und beginnt sich daraufhin durch den Komplex zu metzeln.
    Viel mehr Handlung gibt es dann auch nicht, ebensowenig ein klassisches Intro. Auch kommt das Spiel komplett ohne Dialoge oder sonstige Infos aus, was auch durchaus Sinn macht, da das Wesen halt rein von Instinkten getrieben wird und gar keine höhere Intelligenz besitzt. Drei kurze Rückblenden gibt es, die zeigen, wie ein Team aus Wissenschaftlern das Alien gefunden hat, aber irgendwie sind da die Schlüsselszenen an mir vorbeigegangen, weshalb die nicht allzuviel Sinn hatten. Grade in diesen Szenen wäre das ein oder andere Gespräch durchaus sinnvoll gewesen.


    Von außen sieht das Ding aus wie ein Metroidvania, es ist aber tatsächlich mehr ein Metroidvania light für Anfänger mit Slasher-Elementen. Der Forschungskomplex ist grob ringförmig aufgebaut mit Zugängen zu den verschiedenen Abteilungen. Dort infiziert man an verschiedenen Stellen die Umgebung, hebelt so den Ausgang auf und kommt zurück zur Haupteinrichtung, wo sich nun, weil der Eingang woanders liegt als der Ausgang oder dank einer erworbenen Fähigkeit, der Weg zur nächsten Abteilung öffnet. Es gibt keine Karte, was anfangs recht verwirrend ist, aber die verschiedenen Level sind recht klein und übersichtlich, da passt es schon.
    Im Laufe des Spiels futtert das Wesen verschiedene DNA-Proben und erhält somit diverse Fähigkeiten, kann aber auch eine von letztlich drei Größen annehmen, welche die Abilities beeinflußen. Das Maxi-Wesen etwa kann sich mit einem Panzer schützen, das Mini-Wesen dagegen unsichtbar werden. Die Level selbst bauen weniger auf Forschen und Entdecken, wie man's vom Metroidvania kennt, sondern setzen eher auf leichte Rätseln. Beispielweise muss das Maxi-Wesen mit seiner Panzer-Fähigkeit durch einen Bombentunnel und anschließend eine Stelle finden, um etwas von seiner Masse abzuwerfen, um dann als das Mini-Wesen unsichtbar werden und eine Lichtschranke passieren zu können.
    Jederzeit kann man in bereits heimgesuchte Abteilungen zurückkehren (was in der Praxis mangels einer Karte jedoch ziemlich nervig sein kann) und dort weiter sein Unwesen treiben, allerdings wächst das Personal nicht nach und der Sinn des Ganzen ist es nur, mit neuen Fähigkeiten einen geheimen Raum betreten zu können, um so jeweils eine weitere Ability zu erlernen. Allerdings sind diese ziemlich nutzlos und nicht zu gebrauchen. Es lohnt sich nicht, seine Energieanzeige zwei- oder dreimal zu erweitern, weil eh immer ein Stromkasten in der Nähe ist, wenn man eine entsprechende Fähigkeit braucht. Erhöhte Feuerresistenz braucht es nicht, weil der Ofen eh fast immer aus ist, wenn das Wesen erstmal brennt und wie man ein zweites Tentakel ausfährt, das hab ich auch am Ende noch nicht herausgefunden.


    Die Steuerung funktoniert überraschenderweise komplett mit der Maus, ist aber sehr leicht und intuitiv. Mit der linken Maustaste bewegt sich das Wesen, mit der rechten steuert man seinen Haupttentakel. Hindernisse gibt es praktisch keine, die Kreatur kommt auch in ihrer Maxi-Form noch durch den kleinsten Lüftungsschacht und wird immer etwas finden, woran sie sich festkrallen kann, weshalb man sehr schnell und flott vorwärtskommt, seinen es enge Gänge oder weite Höhlen.


    Die Action ist eher simpel. Einfaches Personal wird mit dem Tentakel gefangen und verknuspert, Sicherheitspersonal kann nicht gegessen werden, lässt sich aber schön packen und durch die Gegend schleudern. Manche von denen sind leider hypersensibel und hören noch das kleinste Plätschern, was grad bei den Kollegen mit Flammenwerfern nervig werden kann. Im Optimalfall wirft man denen irgendwas gegen den Schädel, dann ist auch Ruhe.


    Ich fand das Ding an sich in Ordnung, hätte aber ehrlich gesagt mehr erwartet. Es gibt halt wenig zu Erfoschen und da man den optionalen Kram nicht braucht, ist eh kaum Motivation vorhanden. Auch der Actionanteil ist überschaubar. Hätte da gern etwas mehr Blut gesehen oder andere, kreative Möglichkeiten, Leute zu vertilgen.
    Ist halt nett für nebenbei, aber nichts, was man unbedingt gespielt haben muss oder was einem lange im Gedächtnis bleibt. Beschäftigt hat's mich nicht ganz eine Woche, darauf verteilt nicht ganz sechseinhalb Stunden, also auch in der Hinsicht überschaubar.

  • #10/2021




    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Sumire
    Genre: Adventure
    Setting: Märchenhafte Welt
    Schwierigkeitsgrad: Sehr leicht
    Entwickler: GameTomo
    Publisher: GameTomo
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PC
    Release: 26.05.2021


    Spielzeit: ca. 4-5 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 9,2/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Sumire ist ein junges Mädchen, welches vor einer Weile ihr Oma verloren hat. Inzwischen verstehen sich ihre Eltern auch nicht mehr so gut, so dass ihr Vater in die Großstadt zog und obwohl er versprach bald wieder Heim zu sein, nicht mehr zurückkam. Sumires Mutter ist seitdem stets traurig und lässt sich ziemlich gehen. Eines Tages findet Sumire einen seltsamen Samen, woraus plötzlich eine noch merkwürdigere sprechende Blume wächst. Diese bittet Sumire darum ihr einen wunderschönen Tag zu zeigen, da die Blume lediglich einen einzigen Tag zu leben hat.


    Große Stärken des Spiels:
    -Grafikstil
    -Liebe zu Details
    -Landschaften


    Ebenfalls stark:
    -Charaktere
    -Geschichte
    -Soundtrack
    -abwechslungsreich
    -Nebenaufgaben
    -Entscheidungsmöglichkeiten inkl. Karma System
    -Atmosphäre
    -charmante Animationen


    Neutral:
    -Keine deutsche Texte


    Kleine Schwächen:
    /


    Größte Schwäche:
    -Steuerung


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    Sumire verfügt nicht nur über eine wundervolle märchenhafte Atmosphäre, sowie grafischen Stil, sondern bietet auch einen passenden schön klingenden Soundtrack. Die meiste Zeit bleiben die Klänge recht ähnlich, was aber nicht stört, da es einfach passend klingt. Ab und zu kommt dann noch etwas Abwechslung, wenn die Atmosphäre plötzlich umschlägt und, wo eben noch Leichtigkeit zu verspüren war, spürt man nun nur noch eine gruselige bedrohliche Stimmung, bevor es wieder wechselt..


    Allgemein bietet Sumire viel Abwechslung. Jedes Areal ist komplett anders, als das vorherige und ist dabei wirklich schön anzuschauen. Es gibt auch ständig kleine Aufgabe oder Details zu beobachten, genauso wird das Spielprinzip durch einige kleine Minispiele aufgelockert, die wirklich gut gelungen sind.


    Sumire benutzt auch ein Karma System. Sprich es gibt Entscheidungsmöglichkeiten. Der Spieler entscheidet, ob Sumire den verschiedenen gut umgesetzten Charakteren hilft oder links liegen lässt. Dabei gibts auch einige wirklich fiese Entscheidungen, wo man jemanden für wen anders opfern kann. Genauso muss man auch im Verlauf des Spiels über das Wohl einiger Charaktere entscheiden, die einem ziemlich mies behandelt haben. Das Spiel zeigt einem dabei gut auf, wie schwer es sein kann, das Gute zu tun. In wie weit sich das Ende ändert, ob es sich ändert, kann ich nicht sagen, doch werde ich das noch herausfinden.


    Ein Punkt der besonders hervorsticht ist die Liebe zu Details. Seien es Kleinigkeiten, wie das Sumire ihre Schuhe an oder auszieht, je nachdem ob man das eigene Heim betritt oder verlässt, ihre verschiedenen Gesichtsausdrücke, sowie Körpersprache oder aber auch die Kleinigkeit, dass wenn man das Notebook aufschlägt, sie da steht und mit dem Stift herumkritzelt. Man spürt richtig wie viel Sorgfalt in dieses Spiel gesteckt wurde.


    Leider gibt es dennoch ein kleines Problem und zwar die Steuerung. Die geht schon mehr in Richtung Quantic Dreams Spiele, auch wenn diese noch ein gutes Stück davon entfernt ist eine genauso große Vollkatastrophe zu sein. Die meiste Zeit über kann man sich auch irgendwie dran gewöhnen. Es gibt dann nur ab und an einige Momente, wo man die Steuerungsprobleme wieder merkt.


    Leider gibt es keine deutsche Übersetzung. Allerdings gibt es neben japanisch und englisch noch chinesisch und französisch. Falls jemand damit mehr anfangen kann.


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    Rein subjektiver Abschluss:
    Ich fand es direkt charmant, als es angekündigt wurde und habe mich sehr darauf gefreut. Nun habe ich es endlich geholt und direkt mal angetestet. Dabei sollte es auch eigentlich bleiben, doch hat mich das Spiel direkt in seinen Bann gezogen, aufgrund dieser wundervollen Welt und der genauso wundervoll dargestellten Sumire und ihrem eigensinnigen Blumenfreund. Da ist mir besonders ein Dialog zu Beginn im Gedächtnis geblieben, der den Charme des Spieles wunderbar einfängt. Diesen pack ich hier mal in nen Spoilerkasten


    Letzten Endes beschreibt es das Spiel auch ganz gut, da es stetig um den Kampf mit sich selbst geht. Darum Dinge nicht unausgesprochen und unerledigt zu lassen, die wichtig sind.
    Erwartet habe ich ein kleines schön anzuschauende Spielchen, bei dem ich mich mit einem Zeit Limit rumschlagen muss. Bekommen habe ich eine wundervolle berührende Geschichte mit Charakteren die sehr schnell einen emotionalen Eindruck hinterlassen, in einer traumhaft schönen Welt mit einiges zu tun und einen schwerwiegenden Entscheidungen, dessen Konsequenzen vielleicht noch ein wenig mehr in den Mittelpunkt gestellt hätte können. Und das Beste... kein Zeit Limit! Es gibt Punkte, da schreitet die Tageszeit voran und es gibt kein zurück, doch ansonsten kann man alles erkunden, wie man fröhlich ist und muss sich nicht um die Zeit sorgen.
    Sumire ist ein wahrhaftiges kleines Märchen, ein wahres Juwel auf dem Spielemarkt und ein persönlicher GotY Kandidat meinerseits.
    Ein wirklich wundervolles Spiel, welches ich jedem ans Herz legen kann, der mit dieser Art von Abenteuer was anfangen kann.


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    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 9,5/10
    Welt - 10/10
    Gameplay/Steuerung - 4/10
    Musik/Sound - 9/10
    Umfang - 6/10
    Durchschnittswert - 7,7/10

  • Dieses Mal folgt ein wesentlich längerer Review als man eigentlich von mir gewohnt ist, aber da die Tales-Reihe seit vielen Jahren mein persönlicher Liebling ist, kann ich mich bei diesen Spielen auch selten kurz fassen; gerade zu diesem Spiel habe ich wirklich einiges zu sagen. Story-Spoiler werde ich natürlich entsprechend als Spoiler markieren, aber auch die anderen Texte zu Gameplay etc. enthalten natürlich Informationen, die jemand, der das Spiel noch nicht beendet hat, vielleicht nicht wissen möchte. Insofern: Wer nicht zu viel wissen möchte, überspringt meinen Review besser ganz.





    Tales of Arise [PS5] (~78h)
    Wo fange ich an: Seitdem ich vor nunmehr über 10 Jahren ein Let’s Play von Tales of Vesperia auf YouTube gesehen habe, hat die Tales-Reihe mich in ihren Bann gezogen. Ich bin somit relativ spät eingestiegen, habe aber jedes neue Tales-Spiel seitdem gespielt und inzwischen auch fast alle nachgeholt, die davor erschienen waren (abgesehen von Tales of Destiny 2 und Tales of Innocence R; hier kenne ich lediglich das Original für den DS).


    Die ersten Trailer von Tales of Arise fand ich sehr beeindruckend, vor allem graphisch. Eine erste Ernüchterung war für mich die Ankündigung, dass man den lokalen Multiplayer gestrichen hat. Das hatte meiner Vorfreude zunächst einen ordentlichen Dämpfer verpasst, da ich praktisch alle Tales-Games für Konsolen (Symphonia, Vesperia, Zestiria, Berseria, Xillia 1&2, Graces f) mit meinem Freund gespielt hatte. Na ja. Ich hatte trotzdem Lust auf das Spiel, hatte es mir am Release-Tag gekauft und auch direkt angefangen. Am Freitagabend habe ich nun den Final Boss nach ca. 66 Stunden Spielzeit bezwungen und jetzt nach nochmal ca. 10 Stunden Post-Game-Content bzw. aufgeschobenen Quests bin ich auch endgültig durch. Die Platin-Trophäe war dann im Endeffekt nur noch 2-3 Stunden zusätzlicher Aufwand.


    Mit Blick auf die vielen positiven Reviews durch zahlreiche Tester und auch nachdem ich heute einen flüchtigen Blick in den Tales of Arise-Thread hier im Forum geworfen habe, habe ich den Eindruck, dass ich mit meiner Meinung einigermaßen alleine dastehe, aber ich habe Tales of Arise leider lediglich als äußerst mittelmäßig unter den Tales-Games wahrgenommen. In meinem persönlichen „Tales-Ranking“, das ich im Laufe der Jahre entwickelt habe, belegt das Spiel lediglich Platz 9 und ist somit ziemlich weit abgeschlagen. Damit will ich nicht sagen, dass es ein schlechtes Spiel per se ist, aber im direkten Vergleich mit anderen Tales-Games war es für mich eher Note 3.


    Welt- und Dungeon-Design/Grafik
    Beginnen wir einfach mal mit den erfreulichen Dingen: Sowohl die grundsätzliche graphische Gestaltung des Spiels als auch das Design der Oberwelt/der Dungeons haben mir wirklich sehr gut gefallen, sowohl optisch als auch von der Aufteilung/Größe her. Die Gebiete waren bis auf wenige Ausnahmen abwechslungsreich, schön aufgemacht und haben mich erfreulicherweise auch nicht mit ihrer Größe überfordert. Der grundsätzliche Trend geht ja immer mehr hin zur Open World, das ist hier aber glücklicherweise nicht der Fall. Die Karten sind auch nicht leer, es gibt einiges zu entdecken (Items, Mineralien, Zutaten, Schatztruhen, Fischteiche usw.), für das Erkundungs-Feeling hätte ich es aber schön gefunden, wenn man die Karte selbst hätte aufdecken dürfen.


    Gameplay: Kämpfe, Kampfsystem & Sonstiges
    Erst einmal vorweg: Im Laufe des Spiels habe ich alle Charaktere ausprobiert, bin aber zum Schluss bei Rinwell hängengeblieben; vor allem ihr Nahkampfstil hat mir sehr viel Spaß gemacht. Dohalim hat mich zwar auch gereizt, aber irgendwie hatte ich Schwierigkeiten damit, seine Combos vernünftig aneinander zu ketten; viele Angriffe waren mir einfach zu lang und seine Luftcombos haben sich mir nicht richtig erschlossen (gefühlt war ich immer zu weit oben). Mit Kisara hatte ich im Kolosseum viel Spaß, aber gerade im Late-Game fiel ihr Schaden meinem Empfinden nach ziemlich ab.


    Obwohl ich ein großer Fan der Charakter-spezifischen Techniken (z.B. Rinwells Magic Charge) und der Boost-Attacks bin, die einem noch einige zusätzliche strategische Optionen gegeben haben, fand ich das Kampfsystem von Tales of Arise leider ebenfalls nur mittelmäßig, vor allem im Vergleich zum Vorgänger Tales of Berseria. Letztlich ist es natürlich ein Tales-Kampfsystem, insofern hat es mir prinzipiell auch gefallen, aber es gab leider auch einige Aspekte, die mich gestört haben. So kam z.B. das zweite Arte-Set für mich viel zu spät. Mages wie Shionne und Rinwell waren bis dato kaum vernünftig spielbar, da man im Endeffekt 3 Knöpfe für normale Artes, offensive Astral-Artes und unterstützende Astral-Artes (Healing) zur Verfügung hatte. Mir ist auch schleierhaft, warum man so etwas Grundsätzliches überhaupt erst freischalten muss.


    Was für mich ebenfalls ein großer Störfaktor war, waren die CP. Ich verstehe schon, was man hiermit bezwecken wollte (Healing sollte eben nicht „unbegrenzt“ sein), aber die Items, mit denen man selbige aufladen konnte, waren so teuer, dass ich permanent jeden einzelnen Gald drei Mal umdrehen musste; dadurch war nach dem Kauf von Gels, Waffen und Rüstung oft nichts mehr übrig, um dann auch noch Accessories zu craften. Auch die Entscheidung, dass Kämpfe kein Gald mehr geben, ist für mich nicht nachvollziehbar. Bis auf einige wenige Drops von spezifischen Gegnern, die nicht respawnen, lassen sich auch gedroppte Items kaum lukrativ verkaufen. Die Sub-Quests haben zum Teil zwar gut Geld gegeben, aber auch die sind natürlich nicht wiederholbar. Ich weiß nicht, ob das wirklich alles aus dem Bedürfnis geboren war, das Spiel „schwerer“ zu machen oder welchen anderweitigen Sinn man hiermit verfolgt hat – ich fand’s ehrlich gesagt einfach nur anstrengend.


    Und zu guter Letzt: Als ein routinierter JRPG-Spieler bin ich mit Gegner-Recycling natürlich gut vertraut, aber auf Anhieb fällt mir kein Spiel in meinem Regal ein, in dem das so penetrant betrieben wurde wie in Tales of Arise. Ich kann die Wölfe, Wildschweine, Soldaten etc. inzwischen nicht mehr sehen und vor allem auch nicht die recycelten Bosse, die irgendwann als normale Gegner in den Dungeons rumlaufen und jeden Kampf endlos in die Länge ziehen. Ein Kampfsystem ist auf Dauer einfach nur so gut wie die Varianz der Gegner: Wenn ich in jedem Gebiet immer wieder gegen dieselben Monster kämpfe, die nach demselben Muster angreifen, fange ich persönlich an, mich zu langweilen. Mechaniken, die mir eigentlich gefallen, wie z.B. das Dodging, verlieren so irgendwann ihren Reiz, weil es nichts Neues mehr gibt, das man erlernen müsste. Zwischenzeitlich hatte ich den Schwierigkeitsgrad mal auf „Medium“ erhöht, aber irgendwann wollte ich die Kämpfe einfach nur noch hinter mich bringen.


    Mit dem Gameplay außerhalb des Kampfes (d.h. Nebenquests, Waffen-Crafting, Kochen etc.) konnte ich mich glücklicherweise sehr gut anfreunden: Mein persönlicher Favorit (und ich höre Aruka schon aufstöhnen :P) war das Fischen; bei mir als Animal Crossing-Veteran vielleicht irgendwie erwartbar haha. Die Sub-Quests gefielen mir überwiegend ganz gut, sie waren allerdings recht einfach gestrickt („besiege Gegner x“, „sammle Item y“, „rede mit Person z“); so ein richtiges Highlight hatte ich hier leider nicht. Der Sinn der Ranch hat sich mir persönlich zwar nur bedingt erschlossen, sie war für mich aber auch kein Störfaktor. Mit dem Accessory-Crafting hätte ich mich gerne mehr auseinandergesetzt, aber mir stand leider letztlich einfach nicht genug Gald zur Verfügung, um einfach mal ein paar Sachen auszuprobieren. Als ich dann endlich genug Gald besaß, hatte ich gefühlt 1000 Crafting-Materialien angesammelt und ganz wenig Lust, mich da nach 70 Spielstunden noch reinzudenken – für was auch?


    [Fortsetzung s.u.]

  • Story, Storytelling & Charaktere
    Und zum Schluss folgt der Abschnitt, den ich bei Tales of Arise mit Abstand am kritischsten sehe. Über Nervereien des Kampfsystems, hässliche Grafik und schlecht designte Dungeons kann ich relativ gut hinwegsehen, solange eine gut geschriebene Story im Hintergrund steht; das war hier meinem Empfinden nach leider nicht der Fall. Ich werde den ganzen folgenden Abschnitt lieber in einem Spoiler-Kasten versenken, bevor ich hier gleich so einen seltsamen Lückentext produziere.



    Fazit
    Ich glaube, so einen langen Review habe ich noch nie geschrieben, aber Tales ist und bleibt meine Lieblings-Reihe, dementsprechend viel habe ich natürlich auch dazu zu sagen – leider umso mehr, desto weniger mir das Spiel gefällt. Na ja. Tales of Arise ist – wie auch eingangs gesagt – kein schlechtes Spiel, aber für mich persönlich war es nach Tales-Standards eine Enttäuschung. Ich hatte mich im Vorfeld schon oft gefragt, womit man sich die 1A-Grafik letztlich erkaufen wird – jetzt beim Spielen hat es sich, finde ich, offenbart und meiner Meinung nach war der Preis zu hoch.

  • Also ich hab zuletzt Neo the World Ends With you durchgeballert fand ich super das Spiel :) ähnlich wie den Erstling Der Soundtrack lief bei mir Rauf und runter Super die Untermalung hab mir sogar den Original Soundtrack dazu rangeholt um mehr Liebe für dieses Spiel zu geben :)


    Aktuell sitz ich dann jetzt an Tales of Arise welches mich gerade auch sehr mitreißt aber ich weiß jetzt schon ich werd das ding nicht vor November durchhaben weil momentan immer etwas ist was meine Zockphase unterbricht xD

  • Lumo (Switch)



    Das Spiel gab es in einem kürzlichen Sale für 1,99 Euro im eShop. Da ein YouTuber, der gute "Raketenjansel", in einer Folge ziemlich begeistert von dem Plattformer war, und sich den Titel sogar physisch zugelegt hat, habe ich auch zugeschlagen.


    Das Gameplay erinnert stark an NES- und SNES-Klassiker wie "Soulstice" und "Equinox". Im Grunde verheißt der Vergleich nichts Schlechtes, da ich diese Art von Games als Kind geliebt habe. Heute frage ich mich jedoch: Wie habe ich damals diesen unglaublich fiesen Schwierigkeitsgrad ertragen? Ehrlich gesagt habe ich das Spielen von "Lumo" wegen einer ähnlich hohen Schwierigkeit in späteren Levels eher als Qual, denn Spaß, empfunden. Ich war froh, als ich nach circa fünf Stunden die Credits über den Bildschirm flimmern sah.


    Grundsätzlich ist das Game nicht schlecht und Fans der oben genannten Urgesteine werden ihren Spaß an diesem 3D-Puzzle-Plattformer (mit viel Trial-and-Error und ebenso vielen Bildschirmtoden) haben. Alle anderen sollten sich aber selbst die schmalen 1,99 Euro lieber sparen.

  • #11/2021




    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Nexomon
    Genre: JRPG
    Setting: Verschiedene Städte und Landschaften
    Schwierigkeitsgrad: Leicht-schwer (Je nachdem, wie viel man levelt)
    Entwickler: Lime Turtle, Inc./ Ratalaika Games (Port)
    Publisher: PQube
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: Mobile, PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X
    Release: 17.09.2021 (Switch) / 10.08.2017 (Original Mobile)


    Spielzeit: ca. 19 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 5,9/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Eins kamen die Nexomon auf die Welt, welche die Menschen unter den Nexomon König Omnicron angriffen. Ein Held konnte Omnicron bezwingen und seitdem lernten Menschen, wie sie Nexomon zähmen und sich zu nutzen machen können. Doch scheint die Bedrohung Omnicron noch nicht ganz vom Tisch zu sein...


    Große Stärken des Spiels:
    -Hübscher Stil
    -Animationen der Welt


    Ebenfalls stark:
    -Charmanter Humor
    -Dialoge charmant mit Smileys verziert
    -Leveln geht schnell von der Hand
    -Soundtrack


    Neutral:
    -Designs der Nexomon, die zwischen gut und "Fanmade" schwanken


    Kleine Schwächen:
    -leblose Welt, da man mit nichts interagieren kann
    -Geschichte größtenteils eher belanglos
    -Geschlechterauswahl die, komplett ignoriert wird
    -Namenswahl, die komplett ignoriert wird
    -Wechselwirkungen, die gerne etwas zusammengewürfelt wirken
    -Informationen zu Attacken mangelhaft
    -keine näheren Informationen zu den einzelnen Nexomon
    -Schadensberechnung wirkt stark unoptimiert


    Größte Schwäche:
    -Mehrere Gameplayschwächen, die es mehr wie ein Fanspiel wirken lässt


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    Bei Nexomon darf man nicht vergessen, dass es sich original um einen kleinen Mobile Titel handelt. Für ein Mobile Spielchen ist es sogar recht gut. Als Konsolenspiel dagegen fallen die ganzen Macken doch schon sehr ins Gewicht.
    Positiv ist anzumerken, dass das Spiel wirklich hübsch aussieht. Die Welt und Charaktere sind schön designt. Die Nexomon schwanken dagegen und sind wohl eher eine starke Geschmacksfrage. Hier schwanken die Designs doch ziemlich von der Qualität, sowie vom Einfallsreichtum her. Es wäre vielleicht ratsam gewesen lieber wenigere Nexomon einzubauen, diese aber dafür mehr auszuarbeiten, denn letzten Endes wirken die ziemlich leblos in der Welt. Es gibt keinerlei Informationen zu denen. Die sind einfach nur da. Dabei spielt es auch keine große Rolle, ob es ein Starter Nexomon ist oder nicht, da irgendwie ohnehin jeder jedes Nexomon haben kann.


    Die Animationen in der Welt selber gehören noch zu den stärksten Aspekten des Spiels. Die Welt ist wirklich schön anzuschauen, wenn das Gras z.B. sich im Wind hin und herwiegt. Auch die Animationen der NPCs, sowie die Art der Präsentation der Dialoge, bei denen Smileys immer mal den Gemütszustand zeigen. Dies macht das Spiel insgesamt schon sehr charmant. Ebenfalls die Tatsache, dass es sich nicht all zu ernst nimmt. So hinterfragen einige NPCs gerne mal, wieso sich der Hauptchar immer so komisch dreht, wenn dieser einen Gegenstand bekommt.


    Leider war es das aber schon von den positiven Aspekten, abgesehen davon, dass das Spiel über einen stimmigen Soundtrack verfügt, der stark am großen Vorbild angelehnt ist.


    Das Pokemon ähnliche Spielprinzip macht nach wie vor viel Spaß. Besonders, weil das Leveln in Nexomon sehr flott von der Hand geht und daher sehr belohnend ist. Leider ist vieles nicht gut durchdacht. Seien es die Attacken und dessen Informationen, die Wechselwirkungen, die manchmal wie zusammengewürfelt wirken, die Schadensberechnung, die Statuseffekte oder die etwas lächerliche Tatsache, dass der Gegner, sobald man eines seiner Nexomon besiegt, direkt ohne zu warten mit dem neuen Nexomon angreifen kann, ohne dass man was dagegen tun kann.


    Dazu wirkt die Welt, trotz des schönen Designs, der Animationen und vielen NPCs, ziemlich leblos, weil man mit der Umgebung einfach nicht interagieren kann. Weder mit einem Bürcherregel, noch mit sonst irgendwas, abgesehen von Schildern, die manchmal ein wenig wild platziert sind.


    Die Nexomon Datenbank hat dazu nicht mal eine Sortierfunktion. Dafür ist es positiv, dass die Level, auf denen sich die Nexomon entwickeln, angezeigt werden.


    Letzten Endes kann man einfach sagen, dass Nexomon durchaus nebenbei Spaß macht für immer mal eine Runde zwischendurch, man aber einfach sehr die Herkunft als Mobilespiel spürt. Potenzial ist vorhanden, doch die Umsetzung ist eher auf dem Niveau eines Fanspieles.
    Doch kann man noch erwähnen, dass die Geschichte gegen Ende noch den einen oder anderen schönen Moment aufweist.


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    Rein subjektiver Abschluss:
    Ich war super gespannt auf Nexomon, und genauso skeptisch, aufgrund der Mobile Herkunft. Ich wusste, dass es erheblich schlechter als der Nachfolger sein soll, hatte aber gehofft, dass es dennoch viel Spaß machen wird. Nun habe ich es mehr wie eine Art "Beschäftigungstherapie" genutzt. Irgendwann war sogar die Luft soweit raus, dass ich aufgehört habe Nexomon zu fangen oder gar mit NPCs zu sprechen, da die Meisten eh nichts interessantes zu sagen haben. Letzten Endes wollt ich nur bissel leveln und das Spiel durchprügeln. Das habe ich auch getan und meinen Spaß damit gehabt, so dass sich der Kauf gelohnt hat letzten Endes. Wirklich empfehlen kann ich das Spiel allerdings nicht. Die Qualität ist einfach doch recht mangelhaft so im Großen und Ganzen und absolut kein vergleich für die großnamige Konkurrenz, der Nexomon die Stirn bieten wollte.
    Da der Nachfolger Extinctions aber erheblich besser sein soll, bin ich da mal guter Dinge und hoffe auf das Beste!
    Den Erstling sollten sich Spieler nur anschauen, wenn sie unbedingt die Vorgeschichte erfahren möchten, großer Freund von Mobile Spielen ist, oder einfach etwas kleines belangloseres als Beschäftigungstherapie nebenbei spielen wollen.


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    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 5.5/10
    Welt - 8/10
    Gameplay/Steuerung - 5,5/10
    Musik/Sound - 8/10
    Umfang - 7/10
    Durchschnittswert - 6,8/10


  • War gespannt drauf, man hört ja nur Gutes davon. Fand's aber sehr ernüchternd.


    Hauptproblem: Man weiß einfach nicht, warum man macht, was man macht. Ich muss nicht immer die Hintergründe detailliert erklärt bekommen, aber ein Minimum und eine grobe Richtung sollte sich, und wenn's auch nur im Verlauf des Spiels ist, dann doch abzeichnen. Bei Journey reichts, zu Beginn den Berg zu zeigen, bei Abzu konnte man sich was mit dem Borg-Würfel zusammenreimen. Aber hier hat man halt nur das Fräulein, das durch die Gegend läuft, nachdem es zu Beginn eine große Göttinnenstatue zerbröselt hat. Im Verlauf des Spiels bringt man an weiteren Skulpturen die vier Hauptfarben zurück in die Welt, allerdings hat das keinerlei narrative Bedeutung, sondern dient nur dazu, die verschiedenen Abschnitte zu öffnen.


    Hinsichtlich des Gameplays ist es ein ruhiger Plattformer. Das Fräulein läuft und springt, bekommt im Verlauf vier weitere Fähigkeiten, die zum Voranschreiten nötig sind und sammelt Lichtpunkte, die Brücken aktivieren und den weiteren Weg öffnen. Es gibt keine Feinde oder Kämpfe, lediglich das große Schwarze Nichts, welches sich dem Fräulein hin und wieder in den Weg stellt, ohne aber wirklich erklärt zu werden


    Das Hauptaugenmerk im Spiel liegt natürlich auf der Präsentation. Die Grafik besteht aus verwaschenem Aquarellstil, ist schön, grade im letzten Abschnitt phantastisch, allerdings wollte mir das Design selten gefallen. Der rote Akt spielt in einer leeren Felswüste, in der halt situationsbedingt wenig los ist. Im grünen Akt wachsen Pflanzen und es geht in den Wald, an sich freut mich sowas, der Wald mit seinen spargellangen Bäumen und den rechteckigen Baumkronen hatte aber etwas sehr befremdliches und sah nicht wirklich natürlich aus. Der blaue Akt spielt im Wasser, eigentlich schön, aber leider mit ausgedehnten Unterwasserpassagen inklusive kaum beleuchteter Tunnel. Nur der abschließende gelbe Akt in einem Schloß im Himmel war großartig und hat mich begeistert. Hier lernt das Fräulein auch das Singen, wodurch auch der Soundtrack mehr Nuancen bekommt.


    Wirklich Spaß hatte ich mit dem Spiel nicht, sieht man auch an der kurzen und nüchternen Rezension, man hätte sehr viel mehr draus machen können. Schöne Grafik reicht halt nicht, vor allem ansatzweise hätte es eine Handlung gebraucht. Gerne sehr offen und zur eigenen Interpretation einladend, aber zumindest irgendwas.


    Hätte das gute Stück trotzdem gern verplatiniert, geht ja in so kurzen Spielen mit Kapitelanwahl sehr schnell, allerdings kam es zu einem Bug. Egal, wie oft ich es versucht und das Kapitel geladen habe, in der Wüste blieb der Himmel nach den Sandstürmen immer dunkel. Das führte dazu, dass man nach dem Betreten der Höhle überhaupt nichts mehr sehen konnte, weil die Helligkeit nochmal runtergefahren wurde, wodurch es unmöglich war, den Abschnitt zu spielen und die dortigen Trophäen zu bekommen. Sehr schade.


    Gebraucht hab ich für das Ding vier Tage, darauf verteilt etwa fünf Stunden.

  • @Weird
    Ich spiel's jetzt auch gerade, insofern vertage ich meinen Kommentar zu dem Spiel mal auf meinen eigenen Review, wenn ich dann durch bin :P Nexomon: Extinction kann ich dir aber trotzdem ohne Einschränkungen empfehlen; viele Schwächen, die du nennst, wurden hier ausgemerzt - der Vorgänger ist halt wirklich "nur" ein Mobile Game Port, der nicht weiter überarbeitet wurde. Aber er hat natürlich gleichzeitig auch überhaupt erst die Finanzierung für Extinction möglich gemacht, deshalb will ich jetzt nicht über Gacha meckern haha.


    @Fangfried
    Schon interessant, wie unterschiedlich die Meinungen sein können. Ich hab das Spiel auch vor ein paar Monaten gespielt, mir gefiel es aber sehr gut. Ich kann deine Kritikpunkte aber durchaus nachvollziehen; ich habe mir beim Spielen einfach meinen eigenen Reim auf die Story gemacht und sie mir so irgendwie "dazu gedacht", aber das Spiel selbst liefert einem ja tatsächlich nur sehr wenige Anhaltspunkte. Das mit dem Bug klingt auch sehr ärgerlich. Gut, dass ich mir das mit dem Trophy Hunting gespart hatte - überlegt hatte ich auch kurz.

  • Es ist zwar noch nicht so viel seit meinem letzten Post dazu gekommen, aber ich mag es zum Großteil nun doch übersichtlicher halten
    Daher poste ich zukünftig die abgeschlossenen Spiele eher nur kurz und falls jemand eine genauere Meinung bzw. Eindrücke haben möchte kann man das gerne anmerken und dann werde ich da etwas umfangreicher versuchen mein Erlebnis zu schildern :)


    20. AI: The Somnium Files

    War ein interessantes Spiel wo mich die Handlung doch zunehmend gepackt hat, freue mich auf den nächsten Teil der ja gar nicht mehr so weit entfernt ist^^


    21. Monkey King Hero is back

    Insgesamt ein okey-es Spiel, die Story hätte besser und spannender erzählt werden können und das Gameplay und die Gegner hätten abwechslungsreicher daher kommen können, etwas zu repetitiv in Gänze für meinen Geschmack und technisch eher unterer Durchschnitt


    22. Rise of the Tomb Raider

    An sich wieder recht schönes spaßiges Spiel, das aber nach hinten raus sich etwas zu langatmig angefühlt hat, es war schade das man zu oft Fähigkeiten noch nicht hatte um ein Gebiet zum Großteil abzuschließen und das Sammeln und Erkunden im Anschluss war nicht so reizvoll für mich, da fand ich das Reboot noch merklich angenehmer, bin mal gespannt wie Shadow of the Tomb Raider wird^^


    23. Ratchet & Clank Rift Apart

    Ein wirklich fantastisches Spiel für die PS5 und ein Vorzeigetitel für die neue Generation, die Welte sind stimmig und sehen super aus, das Gameplay ist butterweich und der Humor kommt auch nicht zu kurz
    Die Story ist gut, hätte aber noch etwas umfangreicher erzählt und in Szene gesetzt werden können, insgesamt aber kompakt und ohne unnötige Längen, sehr empfehlenswert^^


    24. Kaze & the Wild Masks

    Ein Platformer im DKC STil, da kam ich nicht drum erhum und es ist ein absolut toller Platformer geworden und jedes Level hat wie im großen Vorbild seine eigenen Kniffe
    Vom Design und Soundtrack hätte es noch ein paar Akzente mehr bieten können, aber das Gameplay ist Klasse und ich hatte so viel Spaß das ich für die Platin gleich noch Zeitrennen und ohne Schaden angegangen bin, wozu man mich sonst eigentlich nicht kriegt, aber hiermit hatte ich eine Menge Spaß, definitiv eine Empfehlung^^


    25. Scarlet Nexus

    Ein echt interessantes Spiel mit hübschen Anime Charakteren und einer spannenden Geschichte und gutem Gameplay, das allerdings noch etwas ausbaufähig war und die Geschichte hat zu selten Gebrauch von hübschen Zwischensequenzen gemacht wodurch es wirkt als wäre man hinter den Möglichkeiten geblieben, dazu kommt leider mäßiges Leveldesign das sich schnell abnutzt
    Trotz alledem hatte ich viel Spaß damit und habe immerhin beide Storystränge gespielt und ca. 70h insgesamt damit verbracht um mir Platin zu verdienen, würde es schon empfehlen wollen da es in der Nische schon zu den ambitionierteren Titeln gehört^^


    26. Tales of Arise

    Ein Tales of und somit ein Must Have für mich^^
    Zu Beginn war da ja die Skepsis wegen der Neuausrichtung und in den ersten2h bin ich nicht mit dem Kampfsystem warm geworden und war da erstmal so "ernüchtert" das ich einen ganzen Tag lang niedergeschlagen im Bett verbracht habe was man aus dem Franchise jetzt gemacht hat^^'
    Aber nach dem 2. Anlauf dann und mehr Möglichkeiten im Kampf war das zum Glück eine Überreaktion meinerseits und hatte dann zeitnah wieder sehr viel Spaß mit dem Spiel und kann mich mit den Neuerungen und Änderungen anfreunden
    Die Geschichte war gut und interessant und ich war permanent am mitfiebern, allerdings gibt es zu wenig "überraschendes" was sich aufbaut, meistens kommt man in ein neues Königreich, innerhalb dessen gibt es 1-2 Twists und dann gehts weiter, etwas mehr Verstrickungen in der Geschichte als Ganzes wären noch ganz cool gewesen
    Ansonsten fand ich es gar nicht so verkehrt das es linearer wirkt
    Das Erkunden hat sehr viel Spaß gemacht und optisch ist es sehr hübsch und detailreich im Vergleich zu den letzten Ablegern geworden und bietet generell sehr ansprechende Settings für meinen Geschmack, was allerdings wie so oft Richtung Ende leider abnimmt weil dann vieles "futuristischer" etc. wird
    Die Musik ist okay, hat aber wenig was im Gedächtnis bleibt, der Bonusdungeon angelehnt an ältere Teile bietet da die besten Stücke die auch gleich wieder im Ohr bleiben und einen schmunzeln lassen ^^
    Die Charaktere sind mir sympathisch wie eh und je, hätten hier und da aber noch etwas wichtigeren Einfluss in der Story haben dürfen, dafür ist Hootle super süß und das beste Tales of Maskottchen aller Zeiten und die Eulen zu suchen war auch sehr spaßig^^
    Eine "Kleinigkeit" die ich allerdings vermisst habe sind die Victory Quotes, kein Beinbruch für 99% aller Spieler vermutlich, aber von Graces f über die Xillia Teile und Zestiria wurden immer besser und ansprechender in Szene gesetzt und hatten in dieser Zeit ihren Höhepunkt fand ich^^
    Also ich konnte mich auf die Änderungen einlassen und hatte dann gewohnt viel Spaß und das Kampfsystem ging dann doch sehr gut von der Hand das ich nur wenig Kämpfe übersprungen habe
    Eher wieder gegen Ende weil mir da dann alles so ausgeschlachtet und in die Länge gezogen vorkam
    Da möchte ich auch @Mirage unbedingt zustimmen, das Gegnerdesign ist von der Abwechslung her einer der größten Schwachpunkte, das hat man in sämtlichen Vorgängern merklich besser gesehen und es fehlen sogar Klassiker wie die Axtschnabel und das ist irgendwie schade
    Also im Leveldesign zugelegt, dafür aber am Gegnerdesign gespart, schade das man nicht bei beidem geliefert hat


    Trotz alledem ist es ein sehr gutes Spiel das ich nur empfehlen kann, einiges klingt vielleicht im Vergleich zu ein paar anderen Spielen kritischer, aber das wirkt nur so weil man Teile seiner Lieblingsspiele und Franchises intensiver beäugt und wie man an mancher Stelle kritischer ist so ist man wiederum an anderer auch verzeihender und unterm Strich kommt ein wirklich tolles Spiel dabei rum^^



    (Habe auch noch via Share-Play mit meiner Bestesten folgenden 4 Spiele bisher durchgezogen, Sherlock Holmes Crimes & Punishments, Resident Evil 8 Village, The Medium, Goodbye Deponia^^)

  • #12/2021




    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Lost Words: Beyond The Page
    Genre: Puzzle Jump 'n' Run Adventure
    Setting: Tagebuch, sowie Fantasiewelt
    Schwierigkeitsgrad: entspannt
    Entwickler: Sketchbook Games
    Publisher: Modus Games
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PS4, Xbox One, PC, Stadia
    Release: 06.04.2021/27.03.2020 (Stadia)


    Spielzeit: ca. 5 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 9,1/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Das junge Mädchen Izzy träumt davon Autorin zu werden und schreibt fleißig ihre Gedanken und Erlebnisse ins Tagebuch. Sie entschließt sich eine Geschichte zu schreiben, die in der Welt Estoria spielt, in der eine junge neu gekürte Hüterin der Glühwürmchen eine harte Prüfung bevorsteht. So hat ein Drache die Glühwürmchen vertrieben! Die junge Hüterin macht sich direkt auf den Weg die Glühwürmchen zurückzubringen. Währenddessen wird die Geschichte durch reale Ereignisse, die Izzy passieren, beeinflusst...


    Große Stärken des Spiels:
    -Geschichte
    -Synchronisation
    -Musik
    -Grafischer Stil


    Ebenfalls stark:
    -Charaktere
    -Gameplay
    -Welt Design


    Neutral:
    /


    Kleine Schwächen:
    -Steuerung der Wortmagie manchmal etwas hakelig (an Konsole)


    Größte Schwäche:
    -deutsche Übersetzung


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    Lost Words ist vor Allem Geschichtsorientiert. Daher verwundert es wenig, dass die Geschichte auch eine der größten Stärken des Spieles ist. So schafft es diese in Zusammenspiel mit der fantastischen englischen Synchronisation, sowie der ebenso fantastischen Musik, die nicht nur einmal an Disney Klassikern, wie Aladdin erinnert, einen in ein stark emotionales Abenteuer hineinzuziehen, bei dem gerne häufiger die eine oder andere Träne vergossen werden kann. Dazu trägt sicherlich auch bei, dass die Hauptgeschichte sehr realitätsnah ist, mit der sich jeder wohl identifizieren können dürfte. Dabei ist diese allerdings sehr fantasievoll und großartig verpackt in Form einer weiteren zweiten Geschichte, die in der Fantasiewelt Estoria spielt. Dabei greifen die Geschichte auch ineinander und beeinflussen sich quasi gegenseitig. Hier ist besonders die Entwicklung sehr positiv hervorzuheben.


    Ebenfalls sehr gelungen ist auch das gesamte abwechslungsreiche Design der Welt. Hier tut auch der wunderschöne Grafikstil ihr übriges, um die Welt besonders glänzen zu lassen. Auch die Charaktere sind fantastisch umgesetzt. Sei es vom Design oder von deren Persönlichkeiten her.


    Doch auch das Gameplay weiß zu überzeugen. Die Steuerung funktioniert gut. Es kann zwar an der Konsole ab und an etwas holprig sein, da die Steuerung des Glühwürmchens, welches der Spieler steuert und mit welchem er Wortmagie anwenden kann, wie ein Mauspfeil ist und daher auf dem PC erheblich flüssiger von der Hand gehen dürfte.


    Das Gameplay bietet allerdings auch viel Abwechslung. Die kleinen Rätsel sorgen immer wieder für die nötige Abwechslung, während der Geschichtserzählung aber auch das Jump 'n' Run Gameplay selber wurde fantastisch in die Geschichtserzählung mit einbezogen. Auch macht es Spaß die Glühwürmchen zu suchen, bei denen einige ganz gut versteckt sind.


    Das Besondere am Gameplay bei Lost Words ist, dass man einerseits durch die fantastische Welt Estoria läuft und springt, andererseits allerdings auch auf den Worten im Tagebuch, als würde es ein Sinnbild für das jonglieren mit Worten beim Schreiben selber sein. Es ist zwar alles simpel gehalten, doch genau das macht es auch so gut und lässt die Geschichte besonders gut wirken. Spannend ist auch, dass es immer wieder kleine Entscheidungsmöglichkeiten gibt, bei denen man sich für eines von mehreren Wörtern oder gar Sätzen entscheiden muss. In wie weit dies oder ob dies überhaupt die Geschichte beeinflusst, kann ich allerdings noch nicht sagen.


    Der einzige große Kritikpunkt ist die deutsche Übersetzung. Die ist insgesamt leider doch eher schlecht als recht. Je weiter man spielt, desto mehr Fehler schleichen sich ein. Teilweise sind Sätze auch einfach falsch übersetzt. Es hält sich zwar noch soweit im Rahmen, dass man der Geschichte problemlos folgen kann, trübt das Erlebnis dennoch ein wenig.



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    Rein subjektiver Abschluss:
    Ich war bereits voller Vorfreude, als das Spiel angekündigt wurde. Die Idee fand ich großartig von diesem Spielen mit den Worten. Das sah direkt wie genau mein Spiel aus und das war es auch. Es war sogar erheblich besser als ich erwartet habe. Es stecken so viele großartige Ideen in diesem Spiel, dazu ist das gesamte Spiel einfach nur "Kunst"! Egal ob das visuelle, musikalische oder die Umsetzung der Geschichte in Kombination mit dem Gameplay selber.
    Es hat mich direkt in sich hineingezogen und ich konnte auch direkt mit Izzy mitfühlen, da sie so glaubhaft und sympathisch rüberkommt.
    Lost Words: Beyond The Page ist definitiv ein wundervolles Spiel, welches ich nur weiterempfehlen kann, wenn man was mit dieser Art von künstlerischen Spielen anfangen kann!



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    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 10/10
    Welt - 9,5/10
    Gameplay/Steuerung - 9/10
    Musik/Sound - 10/10
    Umfang - 7/10
    Durchschnittswert - 9,1/10