Als Letztes durchgespielt

  • Gestern sind die Credits des ersten Parts von The Great Ace Attorney Chronicles über meine Switch gerollt und obwohl ich mit dem zweiten Teil sicherlich sehr zeitnah anfangen werde, möchte ich schon einmal einen Review zu Adventures abgeben :) Es handelt sich ja immerhin um 2 separate Spiele.





    The Great Ace Attorney: Adventures [Switch] (~30h)
    Vor einigen Jahren bin ich recht unorthodox mit dem ersten Teil der zweiten Trilogie von Ace Attorney – Apollo Justice – in die Reihe eingestiegen, da ich das Spiel für 5€ auf einem Grabbeltisch im heimischen Videospiel-Laden gefunden hatte. Daraufhin hatte ich die gesamte erste Trilogie nachgeholt und dann auch die beiden übrigen Teile der zweiten Trilogie gespielt. Spin-Offs wie zum Beispiel das Layton-Crossover habe ich ebenfalls mitgenommen. Entsprechend groß war natürlich meine Freude, als die beiden Great Ace Attorney-Games, die es auf dem 3DS nicht in den Westen geschafft hatten, nun doch ihren Weg zu uns finden sollten und ich wurde nicht enttäuscht: The Great Ace Attorney Adventures zählt – neben Trials and Tribulations und Dual Destinies – zu meinen persönlichen Favoriten der Reihe und ich bin schon sehr gespannt, wie es in Resolve weitergehen wird.


    Aber erst einmal zum Spiel an sich: Bei der Reihe und somit auch bei diesem Spiel handelt es sich um eine Visual Novel mit einem traditionell sehr individuellen, auch humorvollen Charme („quirky“ ist hierfür vielleicht der richtige Ausdruck), den The Great Ace Attorney überzeugend fortführt. Die Duologie spielt im 19. Jahrhundert und erzählt die Geschichte des jungen Japaners Ryonosuke Naruhodo – ein Vorfahre des bekannten Phoenix Wright –, der sich auf eine Reise ins ferne Vereinigte Königreich begibt und dort Rechtsanwalt wird. Adventures erzählt die Hintergründe seiner Reise und seine holprigen Anfänge als Rechtsanwalt in England, mit dessen Rechtssystem er noch wenig vertraut ist. Interkulturelle Differenzen und auch Rassismus sind somit immer wieder Themen des Spiels.


    Durch das neue Setting wird in The Great Ace Attorney natürlich ein ganz neuer Charakter-Cast eingeführt, den ich insgesamt wirklich sehr gut gemacht fand, von den Zeugen bis hin zu den Hauptfiguren. Dabei geht das Spiel auch ein Crossover mit dem berühmten Sherlock Holmes-Stoff ein, der natürlich sehr gut in das historische Setting passt. Insbesondere der Hauptcharakter Ryonosuke Naruhodo ist mir schnell sympathisch geworden und auch die Dynamik zwischen ihm und dem neuen Staatsanwalt Barok van Zieks fand ich sehr gelungen. Die Story, die sich traditionellerweise und so auch hier in fünf Episoden entfaltet, hat mich immer wieder an die Switch gefesselt wie es sich bei diesem Genre natürlich auch gehört: Das Spiel hält einige überraschende Wendungen und knifflige Rätsel bereit, auch nach sechs Spielen hat man noch nicht „alles gesehen“. Auf Einzelheiten der Fälle möchte ich an dieser Stelle gar nicht eingehen, das erlebt man besser selbst, deshalb nur so viel: Ich fand es interessant, wie im Laufe des Spiels Verbindungen zwischen den einzelnen Fällen deutlich wurden und so ein größeres Bild gezeichnet wurde. Einige Fragen blieben letztlich natürlich auch offen, insofern bin ich schon sehr gespannt auf den Nachfolger.


    Abgesehen von Charakteren und Story gibt es in Ace Attorney natürlich auch diverse Gameplay-Elemente, die sich grob in zwei Bereiche gliedern lassen: die ‚Investigations‘ – also die Ermittlungsarbeit – und die ‚Trials‘ – die Gerichtsverhandlungen. Das Gameplay ist ein ansprechender Mix aus bekannten Gameplay-Mechaniken der Reihe (z.B. die Cross-Examinations) und neuen, die das Spiel sehr abwechslungsreich gemacht haben. Mir haben insbesondere die Summation Examinations mit den Juroren sowie die Ergänzung der Juroren insgesamt gefallen. Die Deductions von Herlock Sholmes (kein Tippfehler) und Ryonosuke fand ich ebenfalls sehr kurzweilig. Mir ist außerdem aufgefallen, dass The Great Ace Attorney Adventures weniger streng dem typischen „Schema“ folgt, das viele Spiele der ersten und zweiten Trilogie etabliert haben; das hat das Ganze nochmal zusätzlich aufgelockert.


    Zum Abschluss möchte ich noch einmal kurz die englische Lokalisation loben: Die Übersetzer haben sich wirklich sehr viel Mühe damit gegeben, mit dialektalen Sprechweisen zu arbeiten, die sich natürlich ganz ausgezeichnet in das historische Setting eingefügt haben. Ich weiß, dass einige unzufrieden damit sind, dass es keine deutsche Lokalisierung gibt, aber ich persönlich würde dieses Spiel auch nicht in deutscher Sprache spielen wollen. Man hätte die Dialekte wahrscheinlich komplett tilgen müssen, deutsche Dialekte hätten in diesem Kontext einfach keinen sinnvollen Effekt erzeugt. Für diejenigen, die des Englischen nicht mächtig sind, ist das natürlich keine Hilfe, aber denjenigen, die Englisch verstehen, kann ich das Spiel nur wärmstens empfehlen.


    Also Fazit: Nicht nur für sich stehend ein meiner Meinung nach wirklich gut gelungenes und spannendes Spiel, das mich für ca. 30 Stunden beschäftigt hat, sondern auch mit Blick auf die gesamte Reihe einer meiner persönlichen Ace Attorney-Favoriten, der meine Neugierde auf Resolve so befeuert hat, dass ich heute direkt anfangen werde. Ein Wehrmutstropfen bleibt natürlich, dass das Spiel in Europa nicht als Retail-Version erschienen ist; da mein Urlaub bereits Anfang August anfing, wollte ich auch einfach nicht auf den Import aus Amerika warten, sondern hatte dann digital zugegriffen. Inzwischen kommt man an die Retail-Version aber besser ran – wenn Resolve mir genauso gut gefällt wie der erste Teil, werde ich mir das Spiel vielleicht nochmal physisch zulegen, um es meiner Sammlung hinzuzufügen und die Reihe zu unterstützen.

  • Lang ist’s her, aber irgendwann kommt man doch mal wieder zum spielen – und dann sogar noch zum posten.




    An dieser Stelle eine Warnung: Ich kann gefühlt nicht auf manche Aspekte eingehen und dabei garantieren, dass sich hier keine Spoiler einschleichen – oder dass alternativ nicht manche Absätze aussehen wie Schweizer Käse. Wer dieses Spiel also noch nicht erlebt hat und dies komplett blind tun möchte, der schließt diesen Tab vielleicht besser einfach.




    Ich bin tatsächlich (nahezu) ein kompletter NieR-Neuling. Mein einziger bisheriger Berührungspunkt waren die Crossover-Raids aus Final Fantasy XIV und obwohl diese durchaus ein wenig Interesse wecken konnten, hat es dann doch den Schubs von außen – in Form des Spiels als Geschenk – gebraucht, um dann mal zu Potte zu kommen. Und ich bin richtig froh darum, NieR:Automata eine Chance gegeben zu haben.




    Zum Spiel: Angesiedelt in eine Art postapokalpytischen Setting, in dem die Menschheit schon vor langer Zeit vor einer außerirdischen Invasion auf den Mond fliehen musste, ist man als ein Paar von Androiden namens 2B (für Battle) und 9S (für Scout) Angehöriger der YorHA-Organisation und damit Teilnehmer eines Stellvertreter-Krieges gegen die maschinenartigen Lebensformen, die von den Invasoren als Waffen eingesetzt wurden und nun die Erde bevölkern. In kurzweiliger Action-RPG-Manier erkundet und schnetzelt man sich durch eine semi-Open World und trifft dabei auf allerlei Nebenaufgaben und weitestgehend kurzweilige Segmente, in denen sich beispielsweise die Perspektive ändert, man Plattformer-Aufgaben bewältigen oder Bullet Hell Szenarien überleben muss.
    Dem ganzen wird dabei ein sehr technischer Anstrich verliehen, selbst dem Skill-System: als Android hat man begrenzt Systemspeicher und kann sich daher aus verschiedenen Plugin-Chips die bevorzugten Werte, Boni und Fähigkeiten zusammenstellen. Hier zeigt sich auch schon ein gewisser Humor des Spiels, denn nicht nur Dinge wie die eigene HP-Anzeige sind an solche Chips gebunden, es gibt sogar einen OS-Chip, den man entfernen kann (Kleiner Tipp: Speichert vorher). Wenn man ‚stirbt‘ wird das Bewusstsein einfach in einen neuen Körper geladen – und man kann dabei sogar einen Selbstzerstörungsmechanismus aktivieren, der eure Gegner direkt mitnimmt. Eure ausgerüsteten Chips etc. müsst ihr dann in Dark Souls Manier allerdings erst wieder einsammeln.




    In Sachen Lore ist Dark Souls vielleicht gar kein so schlechter Vergleich – keine Angst, NieR hat eine gute, ausgearbeitete Story. Als Soldat erfüllt man Missionen für den als simpel angesehenen Vernichtungs-Krieg, und stellt eigentlich zunächst amüsiert fest, dass manche Maschinen Daten aus alten menschlichen Speichermedien geladen haben, teils imitieren und sogar Audiodateien abspielen. Ganz zufällig zusammengewürfelte Satzteile wie Strawberry Cake oder Disco Pants oder Help me oder Please don’t kill me. Putzig, oder? Haha…ha…ha. Fuck. Man stellt also recht bald fest, dass man eigentlich keine Ahnung von nichts hat – und dieses Gefühl zieht sich durch das komplette Spiel. Im positivem Sinne wird man von einem wtf-Moment zum nächsten gezogen und ich hatte merklich Spaß an dem Versuch, Entwicklung vorauszusagen – manchmal nicht ganz erfolglos, während anderes komplett unerwartet kam.


    Wieso also Dark Souls und Lore, wenn die story doch eigenständig funktioniert? Nun, man findet selbst auch so allerhand Datenspeicher und sog. Archive, die allerlei Informationen in kleinen Häppchen verpacken. Ich gebe zu, ich liebe es, wenn einem so eigentlich richtig viele Informationen gegeben werden und doch vieles so halb im Dunkeln bleibt. Vielleicht ist für eingefleischte NieR-Spieler einiges deutlich klarer – andererseits liegen zwischen dem ersten Teil und Automata so um die 7000 Jahre….


    Zwei kleine Mankos muss ich hier anmerken, die vielleicht gerade durch die enorme Masse an Informationen verursacht sind. An manchen Stellen ist die Präsentation von durchaus wichtigen plot twists irgendwie….mangelhaft eingebunden. Sehr am Ende beispielsweise gibt es für einen der Charaktere eine Offenbarung, die eigentlich welterschütternd sein müsste

    – aber an dem Punkt ist die Action schon so im Gange, dass das fast schon untergeht. Und während ja offensichtlich viel gewollt nebulös bleibt, bleiben bei manchen Aspekten nun mal einfach Lücken oder es regt sich der Gedanke, dass etwas nicht so ganz Sinn macht. Da muss wohl jeder für sich entscheiden, ob man das als design by choice hinnimmt oder davon genervt ist.



    Das gameplay macht schon Spaß, ist aber auch nicht allzu komplex. Ihr wählt aus einer Vielzahl an Chips und Waffen aus und die meiste Zeit spammt ihr dann eben den Attack- und den Dodge-Button. Abwechslung bringt hier vor allem der Hacking-Aspekt im späteren Verlauf, bei dem ihr in einem Touhou-ähnlichen Minispiel die Firewall der Gegner ausschaltet. Die Schwierigkeit ist im größten Teil des Spiels angemessen, gegen Ende wurde es für mich fast einen Ticken zu leicht. Ursache dafür sind die zahlreichen Sidequests. Wer diese wie ich beidhändig einsammelt wird sich immer ein wenig überlevelt vorfinden und gerade gegen Ende wurde das sehr bemerkbar.



    Apropos Ende, dazu ein paar Worte, weil ich auch ich immer ohne Kontext von den „26 endings“ gehört habe – das wird oft missverstanden. 21 davon sind irgendwas zwischen joke und bad endings, bei denen man game over geht, wieder aufsteht und weiter geht’s. Und auch die endings A-E sind keine komplett eigenständigen playthroughs. Man spielt als 2B durch – Ende A. Dann kann man das Spiel nochmals (Gott sei Dank in etwas gekürzter Fassung, an dem Punkt hatte ich schon einen kleinen Durchhänger) aus der Perspektive von 9S spielen – Ende B. Danach geht es weiter – gefühlt ein Drittel des eigentlichen Spiels kommt dann überhaupt erst. Ganz am Ende wird man vor eine Wahl gestellt, die jeweils zu Ende C oder D führen. Und wenn man beide gesehen hat (keine Angst, man kann das Spiel direkt vor der Wahl laden) gibt es eine Extraszene – Ende E.


    Mich hat gestern übrigens jemand nach dem stärksten Punkt des Spiels gefragt, und meine Antwort war: der Soundtrack. Nein, das heißt nicht, dass das Spiel selbst oder das gameplay nicht gut ist, ganz im Gegenteil - aber die Musik. Ist. Hammer. Ich werde mir gefühlt jeden einzelnen Track davon in eine playlist ziehen. Im Ernst, selbst wenn euch das Spiel schnuppe ist, hört da mal rein. Ich kann es gar nicht so recht beschreiben, auch weil ich vorher nicht gedacht hätte, dass mich so viele Vocals in (ja eigentlich oft nur begleitenden) Soundtracks so überzeugen könnten – aber ich habe mich da sehr gerne komplett eines Besseren belehren lassen und bin auch von der dadurch übertragenden Emotionalität teilweise richtig kalt erwischt worden. In gutem Sinne.




    Kurzum, mir hat es sehr gefallen. Es war eine etwas ungewohnte, aber sehr abenteuerliche und unerwartet emotionale Reise, an deren Ende ich selber ziemlich ausgelaugt war. Ich wusste von Yoko Taro ehrlich gesagt nicht viel mehr, als dass er bei Auftritten gern eine seltsame Maske trägt – aber er hat dem Spiel definitiv einen sehr eigenen Anstrich von Atmosphäre und Humor verpasst. Ich werde nicht darum herumkommen, bei Gelegenheit mal einen Blick auf seine anderen Spiele zu werfen. Aber fürs nächste brauche ich wohl etwas leichter Verdauliches – und werde mich wohl noch ein paar Tage von dem OST beschallen lassen…




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  • Sakuna: Of Rice and Ruin [Switch] (25h)
    Parallel zu Visual Novels – im Moment spezifisch The Great Ace Attorney – spiele ich oft noch ein zweites, eher Gameplay-zentrisches Spiel: In diesem Fall ist meine Wahl auf Sakuna: Of Rice and Ruin gefallen, das ich bereits letztes Jahr zum Release gekauft, aber nicht direkt gespielt hatte, da ich Rune Factory 4 Special erst kurz zuvor beendet hatte und von dem Genre erst einmal „gesättigt“ war. Jetzt hatte ich wieder Lust darauf und habe Sakuna dann auch prompt mit in den Urlaub genommen. Mein Urteil ist im Endeffekt leider ziemlich durchwachsen und wäre wahrscheinlich wesentlich positiver, wenn das Spiel ca. 7 Spielstunden kürzer gewesen wäre – dazu gleich mehr.


    Erst einmal zum Spiel an sich: Erzählt wird die Geschichte der Erntegöttin Sakuna, die ihr Leben behütet im Reich der Götter verbracht hat, aber aufgrund eines von ihr mitverschuldeten Brandes in der Hauptstadt auf die Insel der Dämonen verbannt wird. Begleitet wird sie von einer Gruppe Menschen, die sich ins Reich der Götter „verirrt“ haben und nun hier festsitzen, im Kapitol aber ebenso wenig geduldet werden wie jetzt auch Sakuna. Auf der Insel der Dämonen muss Sakuna sich dem Reisanbau widmen, einerseits um ihr Ansehen im Kapitol wiederzuerlangen, aber andererseits natürlich auch, um sich und die fünf Menschen auf der ansonsten unbewohnten Insel zu ernähren. Das Gameplay setzt sich entsprechend aus zwei wesentlichen Mechanismen zusammen: dem Reisanbau inklusive Koch-Mechaniken usw. sowie dem Erkunden der Insel und dem Kampf gegen die umherstreifenden Dämonen.


    Die Story konnte mein Interesse bis zum Schluss leider nicht wirklich einfangen: Die Charaktere sind mir bis zum Schluss irgendwie „fremd“ geblieben, einige auch einfach unsympathisch. Ein großes Problem für mich persönlich war, dass sich ein Großteil des Geschehens, das mich interessiert hätte, schon im Vorfeld des Games abgespielt hat, d.h. vor allem die Geschichte der Menschen und ihrer Reise in die Welt der Götter, wie sie sich begegnet sind, das Schicksal von Sakunas Eltern usw. Ich hatte ständig das Gefühl, ich würde den zweiten Teil einer Reihe spielen ohne den ersten zu kennen – mir fiel es deshalb sehr schwer, eine Beziehung zu den Figuren aufzubauen. Erschwert wurde das weiterhin dadurch, dass die Story sich gerade in der ersten Hälfte des Spiels überhaupt nicht entfaltet hat. Zum Teil gab es über drei Spielstunden keine signifikante Konversation oder Cutscene und letztlich war die Geschichte, die das Spiel tatsächlich erzählt, im Vergleich zur Vorgeschichte, die man leider nur in verbalen Rückwenden erfährt, meinem Empfinden nach auch sehr platt.


    Bevor ich mit dem Spiel begonnen habe, hatte ich eher die Befürchtung, dass das „Farming-Gameplay“ vielleicht nicht mein Ding ist. Games wie Stardew Valley oder Rune Factory 4 habe ich zwar gerne gespielt, aber ich habe hier tendenziell immer nur so viel Zeit mit Feldarbeit verbracht wie unbedingt notwendig – Harvest Moon liegt mir z.B. gar nicht. Trotzdem fand ich die Reisanbau-Mechaniken zum Schluss völlig in Ordnung. Es wird natürlich ein bisschen repetitiv, aber es gibt einige Neuerungen im Laufe des Games (z.B. neue Tools und Skills), die die Mechaniken genug verändern, um einem das Gefühl zu geben, dass alles ein bisschen einfacher wird und schneller geht. Ich kann andererseits aber nicht behaupten, dass ich den Reisanbau bis ins kleinste Detail durchschaut und jedes Geheimnis gelüftet hätte. Ich habe mich so mit dem Wesentlichen begnügt – Wasserfüllung beachten, Dünger anrühren, Unkraut zupfen – und habe die 30 Tutorial-Scrolls, die mir noch Details zu Temperatur, Sonnenbestrahlung etc. erklärt hätten, zum Schluss einfach unter den Tisch fallen lassen. Das war mir dann doch zu anstrengend, es war meinem Empfinden nach aber auch nicht notwendig, um das Spiel einfach im normalen Schwierigkeitsgrad zu beenden. Es gibt im Übrigen auch Möglichkeiten, gewisse Arbeitsschritte zu automatisieren, indem man NPC’s helfen lässt, darauf habe ich letztlich aber nicht zurückgegriffen, da die Qualität des Reises darunter wohl etwas leidet – da investiere ich dann lieber 5 Minuten.


    Das Erkunden der Insel findet in Sidescrolling-Manier in einzelnen Gebieten/Dungeons statt, die man auf der Weltkarte anwählen kann und in denen man gewisse Quests erfüllen muss – z.B. bestimmte Items finden –, um Exploration Points zu sammeln, mit denen man dann wieder neue Gebiete freischaltet usw. Es gibt einige Platforming-Passagen und viele Kämpfe gegen heimische Dämonen, denen man mit seinen Farming Tools und verschiedenen Skills entgegentreten kann. Anfangs hatte ich mit diesem Aspekt des Spiels sehr viel Spaß und war motiviert, die verschiedenen Quests zu erfüllen, aber es war leider auch das, was mir das Spiel in den letzten 7-8 Stunden wirklich madig gemacht hat.


    Nachdem die Story einen ersten Höhepunkt erreicht hat, zwingt das Spiel einen leider dazu, einen großen Teil der bereits erkundeten Gebiete noch einmal abzuklappern und zu allem Überfluss auch noch mit stark reduzierten Stats. Es waren dann auch diese 7-8 Stunden, in denen sich mir die negativen Aspekte des Spiels sehr unangenehm aufgedrängt haben: eine sehr geringe Auswahl an Gegnertypen, die auch hier 1:1 dieselben bleiben, recycelte Bosse, immer wieder dieselben Gebiete und Mechaniken etc. Das Spiel hat die Wiederherstellung der Stats leider auch so aufgebaut, dass man seinen Strength-Stat erst gegen Ende dieser langen Odyssey wiedererlangt, sodass die Kämpfe furchtbar zäh und anstrengend sind und – leider – auch völlig sinnlos, denn abgesehen von bestimmten Drops (z.B. Amber) bekommt man nichts für das Besiegen von Gegnern: Das Aufleveln von Sakuna funktioniert ausschließlich über den Reisanbau und Amber hatte ich zur Genüge. An manchen Gegnern bin ich irgendwann nur noch vorbeigestürmt, aber bei vielen Gruppen ist das leider auch nicht möglich, einige Game Overs habe ich mir in dieser Phase dann auch abgeholt. So war dieser Part des Spiels für mich eine äußerst frustrierende Geduldsprobe, die die Story meinem Empfinden nach auch nicht wesentlich bereichert hat.


    Es fällt mir in diesem Fall sehr schwer, ein Fazit zu ziehen, da mich das Spiel für die Dauer von ca. 15 Stunden wirklich ganz gut unterhalten hat, auch wenn die Story bei mir von Anfang an auf wenig Gegenliebe gestoßen ist. Im letzten Drittel des Spiels habe ich dann allerdings nur noch ein baldiges Ende herbeigesehnt und unter diesem Eindruck steht mein Review natürlich auch. Vielleicht werde ich in ein paar Wochen etwas wohlwollender auf das Spiel zurückblicken, aber im Moment bin ich ehrlich gesagt einfach froh, dass es vorbei ist. Ich glaube, dass das Entwickler-Studio viel Potential hat, aber ich hoffe, dass man insbesondere das Storytelling in zukünftigen Spielen weiterentwickelt und auf Recycling in diesem Umfang verzichtet. Entweder man mobilisiert für das letzte Drittel auch noch Ressourcen oder man lässt es und bringt das Spiel zum Ende – das Schlüsselwort ist hier einfach „pacing“ und zwar von Story und Gameplay.

  • #09/2021



    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Ayo The Clown
    Genre: Jump n Run
    Setting: Vergnügungspark
    Schwierigkeitsgrad: Entspannt
    Entwickler: Cloud M1
    Publisher: Cloud M1
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PC
    Release: 28.07.2021


    Spielzeit: ca. 8 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 7,9/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Eines Tages verschwindet der Hund Bo, Ayos bester Freund, woraufhin er sich sofort auf die Reihe begibt um diesen zu suchen.


    Große Stärken des Spiels:
    -Charme
    -Charaktere



    Ebenfalls stark:
    -Soundtrack
    -Soundeffekte
    -Steuerung in der Regel
    -Kleine schön erzählte Geschichte
    -Synchronisation des Erzählers
    -Kleine Nebenaufgaben


    Neutral:
    /


    Kleine Schwächen:
    -Storytelling via Leveldesign könnt besser sein
    -Bosskämpfe fühlen sich etwas klobig an


    Größte Schwäche:
    -Steuerung kann an einigen Stellen schwammig/unpräzise sein


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    Während Ayo der Clown eines morgens aufwacht, stellt er fest, dass sein bester Freund, der kleine Hund Bo, plötzlich weg ist. Direkt stürmt der lustige Clown los um nach ihm zu suchen. Dabei durchhüpft er viele verschiedene Level und muss den einen oder anderem Charakter helfen, um neue Fähigkeiten zu erlernen, die ihm dabei helfen die Wahrheit hinter Bos verschwinden herauszufinden.


    Dabei sind die Level wunderschön bunt und vielseitig designt. Die Spielwelt ist in 8 Welten eingeteilt und thematisch erinnert jede Welt an einem Jahrmarkt oder Vergnügungspark. Es gibt Welten voller Leckereien, die man durchhüpfen muss, oder auch Welten von verschiedenen Attraktionen thematisiert. Selbst die Gegner sind entsprechend thematisch passend designed und wirken dabei auch ziemlich verrückt, so gibt es z.B. herumhüpfende Eistüten oder Gegner, die aussehen, als würden die in jedem Moment aus einer Kanone gefeuert werden. Es gibt sogar herumlaufende Arcadeautomaten mit niedlichem Gesicht! Ebenso passend gilt es in jedem Level 3 Teddybären, sowie 3 Lollipops zu finden. Mit den Edelsteinen, die überall verteilt sind, kann man sich in der Stadt sogar das eine oder andere Hilfsutensil kaufen. Doch gibt es in den Leveln noch mehr zu finden, denn man trifft immer mal wieder auf ebenso bunt und verrückt designte Bewohner der Stadt, wie z.B. eine Dame die aus Ballons besteht und passenderweise Ballons verkauft. Diesen Bewohnern gilt es hin und wieder zu helfen. Teilweise bekommt man dafür Fähigkeiten, die man zum Weiterkommen braucht, wie z.B. einen Walljump, teilweise bekommt man auch ein Spielzeug für Ayos Spielzeugtruhe zum Sammeln, wovon es insgesamt 10 gibt.


    Doch nicht nur die Gegner und Bewohner tragen zum Charme der Level bei, auch die verschiedenen Hindernisse können sehr charmant sein. In einem Level gibt es z.B. einen riesigen Lebkuchenmann, der mit einer großen Torte auf dem Rücken Liegestütze macht. Hier muss man den richtigen Moment abpassen um unter ihm durchzulaufen. (Oder man macht es wie ich und versucht im richtigen Moment auf ihn raufzuspringen :D) Dabei sorgt auch die sehr gelungene Klangkulisse für eine Menge Charme und erinnert stark an gewissen Spielen mit einem grünen Dino, der ursprünglich eine Schildkröte sein sollte oder einem Kugelrunden rosanen Vielfrass. Allgemein erinnert Ayo The Clown stark an diesen großen Vorbildern, auch was die entspannte Atmosphäre. sowie den eher entspannten Schwierigkeitsgrad anbelangt. Dabei muss es sich im Prinzip auch wirklich nicht vor seinem großen Vorbildern verstecken. Dennoch bemerkt man leider den Unterschied, den Budget, sowie Erfahrung ausmachen, da gerade wenn man weiter voranschreitet, bemerkt man, dass dem kleinen Clown ein wenig der Feinschliff fehlt. Dies betrifft das Storytelling über die Level selber, wie es in diesem Genre normalerweise eher üblich ist, auch wenn es stellenweise dann wieder glückt, vor Allem aber die Steuerung im späteren Verlauf des Spieles, sobald man neue Fähigkeiten erlernt hat. So steuert sich besonders der Wall Jump nicht gut und kann für ein wenig Frust sorgen. Aber auch die Steuerung des Panzers, den man in einigen Passagen steuern muss, ist leider sehr schwammig, obwohl die generelle Steuerung vom rotnasigen Schelmer eigentlich ziemlich gut gelungen ist.


    Genauso wirken auch die Bosskämpfe, als ob noch ein wenig Feinschliff gut getan hätte. Ich kann es allerdings nicht genau festmachen, woran es genau liegt. Insgesamt fühlen sich die einfach ein wenig schwerfällig an, was den Spielspaß etwas trüben kann. Dabei sind die Bosskämpfe selber recht interessant und vor Allem auch abwechslungsreich gestaltet und bleiben an sich auch dennoch recht entspannt.


    Ziemlich weit verbreitet bei Jump n Runs sind mittlerweile auch abwechslungsreiche Passagen, wo man z.B. einen Panzer oder sonst was plötzlich steuern muss. Auch Ayo The Clown bedient sich diesen Element. Besonders witzig empfand ich die Passagen, bei denen man plötzlich zu einem "Stiefeldino" wird und erstmal die Zivilisation von kleinen winzigen Wesen zerstören muss.


    Die kleine Geschichte rund um die Suche von Bo, wird auch immer wieder von kleinen Bildern begleitet, die von einem Erzähler, sogar mit englischer Synchronisation, begleitet werden. Diese Bilder sind dabei sehr charmant, witzig und wunderschön gezeichnet und behandelt auch teilweise einige von Ayos kleinen missgeschicken auf der Suche nach seinem Nassschnäuzigen kleinen Freund. Der Erzähler verleiht dem Ganzen eine Art "Bilderbuch"-Stimmung und ist wirklich fantastisch vertont. Es macht wirklich Spaß die kleinen Erzählungen zu sehen, sowie auch zu hören.




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    Rein subjektiver Abschluss:
    Als Ayo The Clown für die Switch angekündigt wurde, habe ich mich sehr gefreut, da mich der Trailer bereits auf dem ersten Blick überzeugen konnte. Immerhin liebe ich die Yoshi Spiele und hier habe ich mich sofort daran erinnert gefühlt. Letzten Endes wurde ich auch nicht enttäuscht. Der kleine Clown mag zwar seine Fehler haben und noch etwas Feinschliff gebrauchen können, dennoch muss er sich wirklich nicht verstecken und kann für eine Menge Freude sorgen. Hier wird eine wirklich schöne kleine Geschichte erzählt, dessen Ende ich wirklich sehr genossen habe. Ich würde mir wünschen, dass man aus Ayo The Clown ein Franchise machen würde und wir den kleinen sympathischen charmanten Clown mit seinen kleinen tollpatschigen und manchmal etwas unbeholfenen Momenten noch öfters auf neuen Reisen begleiten dürfen.



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    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 7,5/10
    Welt - 9/10
    Gameplay/Steuerung - 7/10
    Musik/Sound - 9/10
    Umfang - 7,5/10
    Durchschnittswert - 8/10


  • Wer „Mega Man“ und abgedrehten Sch… der Sorte „Dinosaurier trifft auf Panda reitende Cowboys und Enten in Riesenrobotern“ mag, wird an der Sammlung seine Freude haben. Die Games sind mit maximal zwei Stunden pro Titel allerdings recht kurz geraten.

  • Als letztes endlich mal wieder ein längeres Spiel beendet, dann auch noch eines mit einer "klassischen" rundenbasierten Kampfsystem.
    Monster Hunter Stories 2 hat mir viel Freude gemacht. Als großer Monster Hunter Fan, fand ich schon den ersten Teil toll. Noch etwas tiefer in die Monster Hunter Welt einzutauchen, mit einer richtigen Story (denn sein wir ehrlich, die Monster Hunter Teile haben die nur als Randerscheinung).
    Und diese war in Teil 2 wirklich gut und bis zum Ende auch toll und cineastisch inszeniert!


    Man beginnt ja als sogenannter Rider, der nicht die Monster jagt, sondern mit ihnen zusammen lebt und sie aufzieht und auf ihnen reitet und mit ihnen kämpft (deshalb auch Rider!). Das Startgebiet erinnert als tropische Insel an Hawaii. Aber auch viele andere und sehr abwechslungsreiche Gebiete werden besucht. Es soll sich eine Prophezeiung erfüllen, die damit beginnt, das wir nach einen schicksalhaften Ereignis ein Ei erhalten, welches uns auf eine lange Reise durch die Monstie-Welt führt. (Monsties sind alle Monster die geritten werden können! Sogar die in Game enthaltene und jederzeit einsehbare Enzyklopädie macht diese Unterscheidung)
    Dabei wird hier auch auf die rivalisierenden Gruppierungen Rider und Hunter (also die Jäger aus den klassischen Monster Huntern eingegangen!
    Auf diesen Reisen lernen wir eine Menge neuer Freunde und Begleiter kennen und es treten auch viele Charaktere aus Teil 1 auf, was ich als Fan besonders charmant fand ^^ Unter diesen Begleitern sind sogar mehre! Hunter!


    In rundenbasierten Kämpfen treten wir gemeinsam mit diesen und unserem jeweiligen Monstie welches gerade als Hauptmonstie festgelegt/von uns geritten wird gegen andere Monster und später sogar gegen andere Hunter und Rider und ihre Monsties an! Wir können unser eingesetztes Monstie jede Runde auswechseln, genauso auf einer unsere 3 verfügbaren Waffenarten wechseln. Hier kommt eine Art Schere-Stein-Papier-System zum Einsatz, denn die jeweiligen Angriffsarten der Waffen sind jeweils gegen einen anderen Körperteil bzw. das ganze Monster effektiv. Schwertangriffe z.B. gegen den Schwanz, Pfeile gegen die Flügel, Hämmer gegen die Hörner etc. Das gilt auch für die verschiedenen Angriffsmuster der Gegner, also gegen Kraft-/Geschwindigkeit- und Technikangriffen sind die jeweiligen Waffentypen effektiver (farblich jeweils dargestellt). Wählt man die richtigen Angriffsmuster aus, macht man Bonusschaden. Dies muss man in einem Kampf genau beobachten und sich entsprechend auf Änderung dieser anpassen. Hier nervt etwas, dass Begleitmonstie und Mitkämpfende ggfs. permanent die falschen Angriffe wählen und dann ggfs. einen Malus erleiden. Aber es hielt sich zum Glück in Grenzen ^^" Es hat auf jeden Fall Bock gemacht! Alle Kämpfe lassen sich übrigens beschleunigen und hat meine eine Art von Monstie einmal besiegt, kann man einen Schnellangriff zum Beginn des Kampfes ausführen und in einer Runde gewinnen (wenn man stark genug ist, ich war recht schnell OP durch langes leveln am Anfang, einfach weil ich so lange Eier gefarmt habe, denn:)


    Die Hauptmechanik, neben rundenbasierten Kämpfen, war für mich aber das sammeln der besten Monster-Eier in sogenannten Monsterbauen, von denen es auf jeder Karte zahlreiche, bei Neubetreten neuspawnende gibt. Auch seltene, die extra golden glänzen und in denen man besonders seltene Monsties, glitzernde Eier für mit stärkeren Attributen versehene Monsties oder Regenbogeneier, für das Regenbogen, finden kann.
    Damit konnte ich mit stundenlang beschäftigen ^^. Diese Monsties kann man dann im Dorf ausbrüten und trainieren. Der "Pokemon-Sammeltrieb" kam hier bei mir einfach durch ^^".


    Die Monsties besitzen alle auf einem Chart Gene, die man kombinieren und vererben kann unter den Monsties und so die Monsties noch mehr verstärken kann. Man sucht also vor allem im späteren Verlauf des Spiels besonders Monsties mit immer besseren Genen, um diese auf seine trainierte Hauptgruppe zu vererben und sich das ultimative Monstie damit zu züchten :thumbup:
    Da vergehen dann bis zum Beenden der Story bei mir auch schon mal über 90 Stunden.
    Obwohl man die Hautstory wohl auch locker so in 36-40 Stunden beenden kann.


    Ich kann das Spiel auf jeden Fall jeden Fan von rundenbasierten Kämpfen und Rollenspielen, Fans von Monster Hunter aber auch solchen, die bisher nichts mit dem Franchise anfangen konnten (z.B. wegen dem Kampfsystem und Mechaniken der Hauptreihe), empfehlen, denn es unterscheidet sich ja schon sehr von den Hauptteilen im Spielstil. Ausrüstung und Waffen können zwar auch wie in diesen gecraftet und verbessert werden, sogar farblich eingefärbt etc., aber es ist nicht so mühsam, wie in den Hauptteilen, da die Materialien schneller in den Kämpfen zu erhalten sind. Ach ja: und es gibt Koop in dafür speziell zugeschnitten Missionen! Aber von diesen habe ich bisher nur einige gemacht!
    Nach dem Endboss warten mit den Elder auch noch weitere stärkere Monsties auf einen so das im HR (Highrank) man noch stundenlang sich mit Endgame-content beschäftigen kann.

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    6 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()


  • Metroidvania geht immer, und der Hollow Knight wird ja ständig in die höchsten Höhen gelobt. Also bei einer GOG Aktion zugegriffen, weil letztlich egal ob auf PlayStation oder dem Laptop und bei letzterem ist mir auch die Trophäenliste gleich. Spaß gemacht hat's durchaus, auch wenn die erste Stunde sehr zäh ist. Man merkt halt deutlich die Inspiration durch Dark Souls, welches das Werk stark beeinflusst hat, da man einfach ins Spiel geworfen wird.


    Das sieht man direkt an der Handlung, die auf den ersten Blick kaum vorhanden ist. Es gibt eine Hintergrundgeschichte, die ich auch recht gelungen finde, allerdings wird diese durch kryptische Steintafeln, Anektoden oder Geschichten von NPCs und vereinzelten Textfetzen erzählt. Hier und da bekommt man etwas, teilweise auch kaum verständlich, und muss sich auf diese Weise selbst zusammenpuzzeln, was hinter den Kulissen eigentlich vor sich geht. Selber hab ich viel abgegrast und etliches gemacht, aber die beiden wichtigsten Charaktere für die Rahmenhandlung nicht einmal gesehen, von der grauen Eminenz nicht mal etwas gehört. Allerdings ist das von den Entwicklern durchaus so beabsichtigt, da die entsprechenden Informationen nicht vor dem Finale verfügbar sind.
    Den Stil kann man mögen, muss es aber nicht. Mich hat's nicht gestört, ein Metroidvania spielt man eh nicht wegen der Handlung, aber zu Beginn hätte ich schon ganz gern gewusst, was ich hier überhaupt aus welchem Grund mache.


    Auch gameplaymässig geht man in Richtung eines Dark Souls (was ich jetzt einfach so schreibe, obwohl ich DS noch nie gespielt habe, hab aber keinen Bock, mir was schöneres zu überlegen). Es gibt in der ersten Hälfte keinerlei Instruktionen, wo es hin geht und welches Ziel man hat. Nach dem kurzen, nichtssagenden Prolog beginnt man im Untergrund und fängt ohne irgendeinen Hinweis an zu forschen und die verschiedenen Abschnitte zu erkunden. Wichtige Items und Fähigkeiten findet man per Zufall, wodurch das Erfolgserlebnis aber umso größer ist. Er macht verdammt viel Spaß, die Karte nach und nach aufzudecken, ohne zu wissen, was überhaupt auf einen zukommt. Überhaupt wird auch die Karte an sich sehr gelungen gehandhabt, da man in jedem neuen Gebiet zuerst den Kartenschreiberling finden muss. Auch dann wird selbiges Papier nicht automatisch mitgezeichnet, sondern nur beim Ausruhen und Speichern auf einer der spärlich verteilten Bänke aktualisiert. Dadurch verstärkt sich der Eindruck, auf Expedition in unbekannten Gefilden zu sein, nur umso mehr, wenn man neue Wege erforscht.
    Erst knapp zur Hälfte bekommt man grobe Anweisungen, wie es weitergeht, aber bis dahin kann es durchaus passieren, dass man stundenlang unterwegs ist, ohne sich dem Ziel zu nähern, was sich aber zu keinem Zeitpunkt gestreckt oder unnötig anfühlt, da man doch über neue Bereiche wie etwa die Arena oder ähnliches stolpert. Nur an einer Stelle fand ich das Ermutigen zum Forschen zu übertrieben. Nach einem Bosskampf gibt es als Belohnung ein Königssiegel, mit dem man in die tiefsten Tiefen gelangt und dort eine wichtige Fähigkeit findet. Die Karte markiert den Eingang aber weder als noch unentdecktes Gebiet noch sonstwie, sondern zeigt einfach eine Sackgasse. Wäre ich da nicht zufällig hin, weil ich gerade in der Gegend war, den Weg hätte ich so nicht gefunden.


    Der Kampf funktioniert sehr gut und flott, wodurch man auch im Vorbeilaufen gegen erledigen und Geld einsammeln kann. Generell klappt da auch die Steuerung ohne Probleme, wenn man allerdings mitten im Sprung die Richtung ändert klappt das eher träge und wurde mir auch das ein oder andere Mal zum Verhängnis.
    Erleichtert wird das Kämpfen durch verschiedene Techniken, die ich aber völlig sinnfrei finde, weil es zu lange dauert, sie aufzuladen, sowie eine große Anzahl von Siegeln, die sich im ganzen Spiel verteilen und die verschiedene Effekte haben. Dabei kann man auch sehr strategisch vorgehen, da sich nur eine bestimmte Anzahl von ihnen gleichzeitig ausrüsten lässt, weshalb man oft vor der klassischen Überlegung steht, mehr Angriff, Verteidigung, Leben oder was komplett anderes. Teilweise wird's auch etwas übertrieben, den Guldenmagnet braucht man etwa ständig und auch die eigene Position auf der Karte wird nur durch ein entsprechendes Siegeln angezeigt. Ist halt doch etwas unschön, wenn man diverse Spielereien nicht verwenden kann, weil Standardkram ins Gewicht fällt.


    Ansonsten ist der große Vorteil vom Spiel, dass es wirklich ewig viel zu entdecken gibt. Hier gibt es einen geheimen Gang, der zu einem geheimen Boss oder sogar einem komplett neuen Abschnitt führt, da drüben ist ein Weg, an dessen Ende ein Geheimnis wartet und da oben liegt ein Item, welches eine coole, neue Fähigkeit bereithält. Vor allem überzeugen aber die kleinen Details, etwa bei den Charakteren. Hat man seine Waffe maximal erweitert, bittet der Schmied um den Gnadenstoss. Verschont man ihn, sitzt er später bei einem der Kampfmeister im Haus und bastelt. Wird er stattdessen erschlagen, stürzt er in die Tiefe und seine Leiche kann in einem anderen Gebiet, welches auf der Karte auch passenderweise unterhalb seiner Hütte liegt, gefunden werden. Noch so eine Kleinigkeit, die die extreme Detailverliebtheit der Produzenten verrät, ist etwa die Königsstadt, in der es regnet. Zu keinem Zeitpunkt wird überhaupt angesprochen, wie das unter der Erde überhaupt möglich ist, betrachtet man sich aber die Karte, erkennt man, dass der blaue See direkt über der Stadt liegt, wodurch klar wird, dass der Regen das durchsickernde Wasser ist. Es gibt noch etliche weitere Ostereier, die praktisch an jeder Ecke zu finden sind, wenn man die Augen offen hält und youtube hat etliche Videos, die auf diese Kleinigkeiten hinweisen.


    Der Schwierigkeitsgrad ist zum Teil recht happig, vor allem bei den optionalen Bossen. Im ersten Momemt sieht man kein Licht gegen sie, allerdings sind die Kämpfe phantastisch designt. Einfaches draufhauen führt nie zum Sieg, nur wenn man sich die Zeit nimmt, die Angriffe genau anzusehen und das Muster erkennt hat man eine Chance. Dann läuft's auch recht gut und man fühlt wirklich einen gewissen Stolz, wenn der Feind endlich alle Viere von sich streckt.
    Trotzdem war ich mit meiner Geduld oft am Ende und habe nicht selten zur Hasenfusstaktik gegriffen, weil ich einfach keinen Nerv hatte, einen Boss immer und immer wieder zu versuchen. Vor allem, wenn der irgendwo am Po der Welt ist.
    Bei einer Niederlage verliert man übrigens sämtliches Geld und ein Nachtgespenst bleibt am entsprechenden Ort zurück. Zum Teil sehr lästig, wenn man grade am Forschen ist, irgendwo gefühlte 80 Kilometer weiter weg wieder zu sich kommt und man extra wieder zurücklaufen muss, um das Geld nicht zu verlieren. Überhaupt verzeiht das Spiel sehr wenig und da es keinen wirklichen Verteidigungswert oder Heilmöglichkeiten abseits der Parkbänke gibt kann's auch passieren, dass man in einem totalen Anfängergebiet den Gnadenstoss erhält.


    Mit dabei in der gespielten Version waren auch die drei, vier freien DLCs, die dem Spiel noch einmal sehr viel Inhalt geben. Da wäre es vielleicht nicht verkehrt gewesen, die extra oder erst nach dem Ende verfügbar zu machen, stattdessen wurden sie direkt ins Hauptspiel integriert. Zwar im Großen und Ganzen sehr gut, allerdings wird man dadurch von den Möglichkeiten auch nicht selten erschlagen.


    Gespielt hab ich 40 Stunden und 45 Minuten, verteilt auf vielleicht fünf Wochen. Beendet hab ich das Ding mit knapp 95% oder 105%, was wohl dadurch möglich ist, da die Prozentanzeige mit den DLCs nicht neu berechnet wurde, sondern man diese einfach hinzugefügt hat. Hatte halt echt keine Lust auf die Traumbosse und auch bei der Bossparade im Götterhaus hab ich sehr schnell "No" gesagt. Sowas mag ich halt überhaupt nicht. Habe das schlechteste Ende bekommen, passt aber auch, und ich hatte echt keinen Nerv mehr auf den weißen Palast mit seinen Todessprungpassagen, der für andere Abschlüsse nötig gewesen wäre. Aber im Ganzen hatte ich sehr viel Spaß mit dem Hollow Knight. Den guten Ruf genießt das Spiel zu Recht und ich freu mich schon auf den Nachfolger.


    Ende. Mag jetzt auch nichts mehr schreiben, war diesmal ein totaler Krampf, so einen Abschlußbericht hinzubekommen. Manchmal würd ich echt gern ein simples "Passt scho, kann man spielen" hinklatschen.


  • The Great Ace Attorney: Resolve [Switch] (~45h)
    Ich hatte diese Woche schon langsam Sorge bekommen, dass ich es nicht mehr schaffe, mein aktuelles Spiel vor dem Release von Tales of Arise durchzuspielen, aber das Finale hatte mich gestern Abend dann doch gleich mal 3-4 Stunden am Stück an den Bildschirm gefesselt :) Mit 45 Stunden hat mich der zweite Teil der Great Ace Attorney Duologie wesentlich länger beschäftigt als der erste mit ca. 30 Stunden, ich habe dem Spiel die Länge aber auch nicht angemerkt.


    Ich glaube, ich halte mein Review dieses Mal kurz, denn zum Gameplay gibt es im Vergleich zum Erstling eigentlich nichts Neues zu sagen (s. dazu meinen Review weiter oben) und zur Story kann ich nicht viel sagen, ohne meinen ganzen Review in Spoiler-Tags zu verpacken. Resolve baut übergangslos auf Adventures auf und setzt dieselbe Story fort; die beiden Spiele sind wesentlich stärker miteinander verknüpft als z.B. die einzelnen Ace Attorney Games der beiden Trilogien.


    Der zweite Teil hat mich im Endeffekt noch stärker gefesselt als der erste, da die ganzen einzelnen Erzählstränge in diesem Spiel allmählich zusammenlaufen und ein Ganzes bilden. The Great Ace Attorney Chronicles ist definitiv als Duologie mein neuer Favorit unter den Ace Attorney Games; andere AA-Spiele wie z.B. Trials and Tribulations oder Dual Destinies haben zwar auch einige sehr erinnerungswürdige Fälle, aber an das umfassende World-Building von Great Ace Attorney und die komplexen Zusammenhänge zwischen dem Charakter-Cast kommt meiner Ansicht nach keines der anderen Games dran. Ryunosuke hat sich hiermit nun auch erfolgreich auf Platz 1 meiner persönlichen Protagonisten-Charts gesetzt, den zuvor noch Apollo Justice innehatte; insgesamt sind mir hier sehr viele Charaktere sehr ans Herz gewachsen (nicht alle, ich hab auch meine persönlichen Pet-Peeve-Charaktere, über die ich in einer Tour meckern könnte, aber das gehört ja auch dazu haha).


    Capcom hat ja bereits eine Umfrage gestartet, ob man Interesse an einem dritten Teil zu The Great Ace Attorney hätte und meine Antwort lautet hier definitiv 100%ig ja :) Ich glaube zwar nicht, dass sich Teil 1&2 als Einheit noch von einem einzelnen Spiel toppen lassen würden, aber ich würde mich sehr freuen, wenn ich nochmal in diese Welt eintauchen könnte und nochmal einige Stunden mit den bereits bekannten, aber auch neuen Charakteren verbringen könnte. Tales of Arise und Shin Megami Tensei V haben jetzt schon richtige Konkurrenz was meinen persönlichen GOTY-Award angeht - die legen sich besser ins Zeug haha.

  • Ich habe die Zeit vor dem Release von Tales of Arise jetzt einfach mal dazu genutzt, um noch ein paar kürzere Games zu spielen – ging jetzt auch perfekt auf, morgen hole ich mir dann Tales of Arise :)






    ABZÛ [PS4] (~3h)
    Eigentlich ist das streng genommen gar nicht „mein“ Spiel, sondern ein Titel, den mein Freund vor inzwischen einigen Jahren in einem PSN-Sale mitgenommen hatte. Vor zwei Jahren hatte er mal 20 Minuten reingespielt, wurde mit der Steuerung aber nicht so recht warm. Das Spiel war aber immer noch auf meiner Festplatte installiert und starrte mich jetzt irgendwie so an, als ich nach einem netten, kurzen Spiel für 1-2 Abende gesucht habe und so habe ich es mir jetzt „unter den Nagel gerissen“ :P


    ABZÛ ist ein Erkundungsspiel, das vom grundsätzlichen Spielprinzip her an Games wie Journey oder Flower erinnert: Es gibt keinen Text, keine Dialoge usw., man erkundet eine fremdartige Welt mit einer stummen Figur, dessen Hintergründe im Dunkeln bleiben. ABZÛ entführt den Spieler in eine weitläufige Unterwasserwelt, die dieser tauchend erkundet. Auf seiner Reise begegnen ihm zahllose Meeresbewohner – vom kleinen Doktorfisch bis hin zum riesigen Wal –, aber darüber hinaus findet er auch Hinweise auf eine alte, geheimnisumwobene Zivilisation, denen er im Weiteren nachgeht.


    Mich hat ABZÛ für ca. drei Stunden wirklich ganz gut unterhalten, auch wenn ich persönlich es jetzt nicht auf einem Level mit einem Meisterwerk wie Journey sehen würde oder Gris (siehe unten). Trotzdem hat es mir Spaß gemacht, die Welt zu erkunden, auch wenn ich in diesem Spiel absolut gar kein Talent im Finden von Collectables bewiesen habe haha. Es war ein kurzweiliges Spiel, das einige für mich überraschende Pfade genommen hat ^^






    Gris [PS4] (~4h)
    Ich habe seit Release schon so viel Positives zu diesem Spiel gehört und hatte es mir auch schon vor einer ganzen Weile in einem PSN-Sale gekauft, aber irgendwie war ich nie so richtig in der Stimmung für diese Art von Spiel. Nachdem ich mich nun aber schon mit ABZÛ eingestimmt hatte, habe ich mich am nächsten Tag direkt an Gris gesetzt und insgesamt zwei sehr schöne Abende mit dem Spiel verbracht.


    Dem Genre nach ist Gris ein Platformer mit Puzzle-Elementen in Sidescrolling-Manier, der die Geschichte einer jungen Frau mit außergewöhnlichen Fähigkeiten erzählt. Ebenso wie z.B. Journey und auch ABZÛ erzählt Gris seine Geschichte nicht mit Worten, sondern visuell bzw. audio-visuell – Einzelheiten über die Hintergründe und das konkrete Geschehen bleiben dementsprechend der Vorstellung des Spielers überlassen.


    Den nachhaltigsten Eindruck hat bei mir sicherlich die atmosphärische visuelle Gestaltung des Spiels hinterlassen: Die Welt von Gris ist wirklich phantastisch gestaltet, mit sehr viel Feingefühl bei der Farbgebung und eindrücklich gezeichneten Hintergründen, Gebieten und Animationen. Ich hatte sehr viel Freude dabei, diese Welt zu erkunden und sie auch einfach nur auf mich wirken zu lassen – Gris konnte mich mit seiner einzigartigen Atmosphäre sehr schnell in seinen Bann ziehen, ähnlich wie einst auch Journey. Auch das Audio-Design ist mir sehr positiv aufgefallen, nicht nur der Soundtrack, sondern auch die subtilen Sound-Effekte wie Schritte, Wasser, Wind usw.


    Ich glaube, viel mehr kann man zu so einem Spiel kaum sagen, denn das, was Gris ausmacht, muss man im Endeffekt selbst erleben. Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen, der auch für etwas ruhigere, künstlerische Spiele offen ist; mir persönlich hat es wirklich sehr gut gefallen. Ich finde, dass es sich sehr gut für 2 ruhige Abende eignet, man kann es aber auch gut am Stück durchspielen.

  • @Mirage Dann solltest du dir zumindest das True Ending auf Youtube anschauen, welches man dann freischaltet. Zumindest kann ich dir das nur wärmstens ans Herz legen, wenn du keine Lust hast noch nachträglich die zu holen. Fands aber auch teilweise schwierig und musste das eine oder andere Mal nachgucken, nachm durchspielen, wie ich da rankomme.^^

  • Noch schnell ein Spiel abhaken, bevor hier die ersten Tales of Arise posts auftauchen können. ;)



    Vor zwei Jahren oder so habe ich den ersten Teil auf der PS4 gespielt und mich ein kleines bisschen in die Stadt verliebt, durch deren Gassen ich mich geschwungen habe. Darum freue ich mich sehr, mich nun endlich zu Miles Morales aufgerafft zu haben.


    Ein kurzer Einschub: Miles Morales ist der erste Grafikkracher, den ich auf der PS5 spielen durfte – und mein Gott bin ich begeistert. 10 Sekunden vom Starten des Spiels im Home Screen bis man sich bewegen kann. 2 Sekunden ‚loading screen‘ für fast travel. Ich habe ein bisschen Angst, dass hiernach wieder ältere Spiele anzugehen sich plötzlich deutlich anstrengender anfühlen könnte. Es war von vorne bis hinten schon unglaublich flüssig.


    Miles Morales setzt ziemlich bald nach dem Ende des ersten Teils ein. Peter hat Miles eine Weile trainiert und verabschiedet sich dann praktischerweise für eine Weile in den Urlaub und vertraut dem Junior das Revier an. Wenig überraschend geht es natürlich kurz darauf rund und wir werden in einen Konflikt zwischen einem profitorientierten Energiekonzern und der kriminellen Underground-Bewegung hineingezogen. Klingt dem ersten Teil nicht unähnlich – und das ist bei weitem nicht die einzige Ähnlichkeit.


    Es gab bei Ankündigung des Spiels ja wohl ein wenig Verunsicherung, ob es ein DLC oder ein eigenständiges Spiel sei. Es ist letzteres – aber ein kurzes. Ich habe es im Scherz mal Spider-Man 1.5 genannt, und rückblickend wirkt das gar nicht mal so verkehrt. Models, Animationen, Kampfsystem etc. sind alle schon sehr ähnlich zum ersten Teil. Miles hat allerdings ein paar andere Fähigkeiten auf Lager als der originale Spidey, sodass es trotzdem abwechslungsreich genug ist – gefühlt aber auch ein ganzes Stück leichter. Warum Miles‘ Bioelektrizität übrigens als Venom-Skills bezeichnet werden, habe ich bis zum Ende nicht verstanden. Gerade in Hinblick auf die gestrige Ankündigung von Spider-Man 2 bin ich da nur noch mehr verwirrt. Vielleicht fehlt mir da auch Comic-Hintergrundwissen.


    Die Story finde ich im Vergleich zum ersten Teil etwas schwächer, aber trotzdem solide. Das Hauptproblem sehe ich dabei schlicht in der Länge des Spiels. Alles in allem habe ich 17h gebraucht, und da sind sämtliche Nebenmissionen und optionale Collectibles inbegriffen. Es blieb einfach oft nicht genug Zeit für sorgfältiges character development oder subtile Andeutungen für spätere plot twists, die wirkten alle ein wenig eindimensional und offensichtlich. Es ist trotzdem ein schönes Abenteuer, aber auf emotionaler Ebene fühlte ich mich über lange Strecken nicht wirklich abgeholt.


    Womit das Spiel aber glücklicherweise mit dem Vorgänger mithalten kann, ist die Atmosphäre. Ich liebe es durch die Stadt zu schwingen, die Details der Gebäude zu sehen und amüsante Podcasts zu hören, untermalt von Miles‘ Kommentaren, die ähnlich sassy und snarky ausfallen können wie schon bei Spidey.


    Kurzum: ein durchweg unterhaltsames Spiel und schöner Anschluss an den ersten Teil (sowie zukünftig wohl Verbindungsglied zwischen 1 und 2). Allerdings im Umfang der Spielzeit und damit auch Tiefe der Story etwas kurz geraten. Wen das stört dem sei empfohlen, es in einem Sale mitzunehmen – Spaß kann man damit auf jeden Fall haben.


  • Eigentlich hab ich davor noch zwei andere Spiele beendet, aber mit Beitrag Nr. 1.500 soll Dr. Jones geehrt werden.


    Indiana Jones war für mich immer der Held der Kindheit, den hab ich total geliebt. Im Lauf der Jahre ist die Begeisterung natürlich weniger geworden, allerdings immer noch bis zu einem gewissen Maße präsent, beispielweise in der Vorliebe für Abenteuerromane. Grade lese ich übrigens wieder die ganzen Indiana Jones Bücher aus dem Goldmann Verlag. Geht aber so langsam, bis ich da fertig bin, kann ich gleich wieder mit dem Ersten anfangen.


    Indiana Jones und der Turm von Babel erschien Ende 1999 und war für mich natürlich die Erfüllung eines Traums. Gespielt hab ich es damals im Sommer 2001, ich erinnere mich noch gut an den Level in König Salomons Minen, weil meine Eltern mit meiner jüngeren Schwester da ein paar Tage weg waren, ich an dem Freitag bei der Nachhilfe war und am Abend die Star Trek Voyager Folge mit der Unimatrix Zero lief, lauf Memory Alpha am 1. bzw. 8. Juni. Nur weiß ich nicht mehr, ob das der erste oder schon der zweite Durchgang im Spiel war. Zu der Zeit war ich also auch schon 16, 17, hatte aber immer noch, wie letztens schon beim Durchgespielt von Baphomets Fluch erwähnt, diese kindliche Begeisterung für gewisse Dinge. Und Dr. Jones gehörte dazu. Der Turm von Babel hat mich damals schwer begeistert und es hatte lange Zeit den Flair von Sommerferien ---> keine Sorgen, alles schön.
    Trotzdem war ich damals auch eine ziemliche Bangbüx und hatte vor allem übernatürlichen Ungeziefer immer eine ziemliche Panik. Wie lange ich etwa damals bei Tomb Raider II gebraucht habe, um mich in den Katakomben des Talion dem Yeti ganz zu Beginn zu stellen. Entsprechend schlimm waren hier etwa die Eisdämonen im Heiligtum von Shambala. Bei Andrastes Baldriantabletten, da stand ich immer kurz vor einer Panikattacke....Im Nachhinein aber schöne Erinnerungen, die einem auch lange später noch im Gedächtnis bleiben, wie auch im vorliegenden Falle.


    Die Handlung spielt im Jahr 1947 zu Beginn des Kalten Krieges, als Indiana Jones von seiner alten Bekannten Sophia Hapgood (ja, genau die aus Fate of Atlantis), mittlerweile im Auftrag der CIA tätig, damit beauftragt wird, eine babylonische Ausgrabungsstätte zu untersuchen und herauszufinden, weshalb die Russen so großes Interesse daran zeigen. Indiana findet dort die Ruinen des Turms von Babel und entdeckt, dass dieser eigentlich eine gewaltige Maschine ist, mit der die Babylonier Kontakt zur Gottheit Marduk aufnehmen und ihn in diese Realität bringen wollten. Die Arbeiter bekamen es jedoch mit der Angst zu tun und im Lauf der Aufstände flohen die vier Schüler des verantwortlichen Architektens mit jeweils einem Hauptkomponent der Maschine. Der Kurs des Abenteuers ist damit klar, Indiana macht sich auf, die seit Jahrtausenden in verschiedenen Winkeln der Welt verschwundenen Maschinenteile zu finden, bevor die Russen ihm zuvorkommen, um mit der Macht des Turms den Kalten Krieg für sich zu entscheiden.


    Die Geschichte ist durchaus gelungen und spannend, zum Teil sogar recht düster, beschränkt sich abgesehen von einigen Wendungen aber vor allem auf den Beginn und das Ende des Spiels. Klingt nicht so optimal, man darf aber nicht vergessen, dass wir hier kein Adventure mehr vor uns haben, wie es die beiden Vorgänger waren, sondern ein 3D Action-Adventure. Der Fokus ist hier natürlich ein anderer und liegt auf Entdeckung, Rätseln und Kampf und die meiste Zeit ist Indiana Jones eh allein unterwegs. Persönlich mag ich auch solche Geschichten, die sich um das Zusammentragen von bestimmten Gegenständen drehen, seien es jetzt Dragon Balls, Splitter eines Juwels der vier Seelen oder eben wie vorliegend vier Maschinenteile.


    Der große Vorteil am Turm von Babel sind ohne Zweifel die abwechslungsreichen Level. Das zeitgleich erschienene Tomb Raider IV zeigt zwar eindrucksvoll, dass ein großartiges Abenteuer auch sehr zentral stattfinden kann, allerdings gehören viele und vor allem verschiedene Handlungsorte halt doch dazu. Und auf seiner Suche nach den babylonischen Artefakten wird Indiana Jones die Sohlen von mehr als nur einem Paar Stiefel durchlaufen.
    Das Intro, welches den Spieler mit den grundlegenden Elementen der Steuerung vertraut macht, spielt im Grand Canyon in Arizona, bevor es zu den babylonischen Ruinen im heutigen Irak geht. Im Hauptabenteuer geht es in die verschneiten Berge in Kasachstan, das tropische Palawanarchipel in den Philippinen, ein verlorenes Tal in Mexiko und schließlich die Pyramidenanlage von Meroe im Sudan, bevor es für das Finale zurück zum Turm an sich geht.
    Auch die individuellen Level an sich weisen eine enorme Bandbreite auf. In Kasachstan stößt Indiana auf eine verlassenes Kloster mitten in den Bergen, in Palawan schwimmt er durch die Laguna, bevor er einen noch aktiven Vulkan und die darin befindliche Tempelanlage erforscht und stößt im Sudan auf eine unterirdische, lange verschlossene Grabkammer, während der letzte Level im Aetherium aussieht, als wäre man auf einem Borg-Kubus gelandet. Aber nicht nur vom Design, auch vom Gameplay an sich unterscheiden sich die Abschnitte. Es gibt die fast schon obligatorische Wildwasserfahrt mit einem Schlauchboot ebenso wie einen Level, in dem mit einer Lore ein lange aufgegebenes Minensystem erkundet werden muss. In einem anderen ist man die meiste Zeit in einem Jeep unterwegs, um den Russen zu entkommen, später muss man nach Gefangennahme von einem Frachtschiff fliehen, dass mitten im Meer unterwegs ist. Manche Level wie die Berge in Kasachstan oder das verlorene Tal der Olmeken sind sehr groß und weitläufig, andere wie die Tempelanlage in Teotihuacan eher klein, weisen dafür aber mehrere Ebenen auf. Nicht selten gibt es auch kleinere Ziele, wie das Finden von vier Kerzen oder das Entzünden von Feuern an den Spitzen von vier Pyramiden, um den weiteren Weg zu öffnen.
    Im Gedächtnis bleibt einem dadurch wirklich jeder Abschnitt und langweilig wird es nie.


    Was das Gameplay angeht, haben wir hier ein reinrassiges Action Adventure im Sinne eines Tomb Raiders. Es ist weithin bekannt, dass Dr. Jones eines der großen Vorbilder für Lara Croft war, umgekehrt fühlt man sich hier sofort zuhause und beherrscht die Steuerung, wenn man ein Tomb Raider gespielt hat. Einer der wichtigsten Unterschiede ist natürlich die Peitsche, die für verschiedene Rätsel verwendet wird, in erster Linie aber, um Abgründe zu überwinden oder um an höherer Orte zu gelangen. Auch menschliche Gegner können damit entwaffnet werden, was allerdings ein komplett nutzloses Manöver ist und jedes Mal nach hinten losgeht.
    Eines der wichtigsten Gameplayelemente, worin sich der Turm von Babel auch von vielen Vertretern des Genres unterscheidet, sind dabei die Maschinenteile, um die sich das Abenteuer dreht. Diese sind nicht einfach nur Schüsselgegenstände, die nach dem jeweiligen Auffinden im Inventar verschwinden, stattdessen können sie aktiv genutzt werden. Jedes Teil der teuflischen Maschine hat einen eigenen Effekt und ist im weiteren Verlauf oft nötig, um Rätsel zu lösen und weiterzukommen. Das erste Artefakt etwa funktioniert wie eine Stimmgabel und stösst Schallwellen aus, wodurch rissige Wände zum Einsturz gebracht werden können. Ein anderes kann im Zusammenspiel mit bestimmten Juwelen verwendet werden, wodurch ein Lichtstrahl entsteht, mit dem man auf weiter oben bzw. unten gelegene Etagen kommt, während das vierte und letzte eine elektrische Ladung erzeugt und antike, babylonische Maschinen aktivieren kann, handlungsbedingt aber nur knapp 15 Minuten im Inventar bleibt. Am wichtigsten und nützlichsten ist aber ohne Zweifel das zweite Bauteil, welches Indiana im Archipel von Palawan findet und das seinen Nutzer unsichtbar macht. Von Gegnern wird man somit nicht mehr wahrgenommen und kann frech wie Oskar durch die Gegend flitzen, ohne einen Angriff befürchten zu müssen. Beim Atem des Erbauers, wie oft ich Hasenfuss das Ding damals beim ersten Durchgang verwendet habe, ich bin da sicherlich mehr Zeit unsichtbar als sichtbar durch das Spiel gestiefelt.


    In den Leveln findet man neben großen und kleinen Heilkräutern und -medizin (die aber komplett identisch funktionieren) sowie Gegengiften (SCHLANGEN >___<) auch jeweils zehn Schätze, die für die Internationale Handelsstation wichtig sind, die nach jedem Abschnitt verfügbar wird. Dabei handelt es sich um ein simples Windows-Fenster auf schwarzem Hintergrund, wo die Schätze in Dollar umgerechnet werden, um anschließend Heilitems oder Munition für bereits gefundene Waffen zu kaufen. Das funktioniert mit Kräutern und Medizin recht gut, weniger mit Munition, da nur der Preis angegeben wird, man aber nicht weiß, wieviele Patronen man letztlich bekommt. Könnte man zwar einfach vor und nach einem Level vergleichen, gemacht hab ich's aber nie, weil auch erledigte Feinde mehr als genug Munition hinterlassen. Davon abgesehen hat Dr. Jones wie auch Lara eine Pistole der Unendlichkeit.
    In der Handelsstation gibt es ebenfalls eine geheime Karte zu kaufen, die nach Erwerb einen Bonuslevel freischaltet. Nach Vollendung des Spiels hatten die Produzenten aus Versehen sowohl noch Zeit als auch Mittel zur Verfügung und konnten so noch einen weiteren Abschnitt hinzufügen, der das Intro des ersten Films aufgreift und Indiana zurück nach Peru schickt. Die Karte ist allerdings eine Falle. Mit 2.500,- Dollar ist sie sauteuer und anstatt mehrere Level lang zu sparen, sollte das Geld lieber für Heilung und Munition verwendet werden, denn nachdem das Abenteuer beendet ist wird der zusätzliche Level sowieso automatisch freigeschalten. Da dieser komplett unabhängig vom Hauptspiel stattfindet, kann er auch den kompletten Spielfluss durcheinanderbringen, weil's mehr als nur merkwürdig ist, wenn Indiana gefangen genommen und gefesselt abgeführt wird, dann im nächsten Level aber plötzlich mit dem Jeep im peruanischen Dschungel hält, statt in einer Gefängniszelle zu landen.


    Graphisch muss man sich natürlich bewußt machen, dass das Spiel vor über 20 Jahren erschienen ist. Die Präsentation war damals zwar nicht hässlich, wirkte aber schon zu der Zeit etwas altbacken. Man bekommt halt keine aufwändig gestaltete Wand, sondern hat die gleiche Textur immer wieder nebeneinander geklebt und egal, wieviele Russen man erschießt, sie bleiben alle in der exakt gleichen Position am Boden liegen. Was damals eben der Standard war. Ich bin sehr schnell und gut ins Spiel hineingekommen und natürlich spielt auch der Nostalgiefaktor eine große Rolle, aber wirklich ernüchternd fand ich die Graphik nur in der Lagune von Palawan, wo man am Strand halt einfach nur ebenen Sand hat und hin und wieder mal eine Palme herumsteht. Da wäre wohl noch etwas mehr drin gewesen.
    Technisch funktioniert das Spiel gut, auch wenn die Animationen nicht sehr flüssig sind. Grade im Vergleich zur Frau Croft bewegt sich der Herr Jones recht hölzern, was man vor allem bei Sprüngen bemerkt und auch beim Hangeln hängt er wie steifgefrorener Fisch an der Kante. Die Übergänge sind nicht immer fließend und geschmeidig und der Mann nimmt sich immer gern einen Augenblick länger, als er brauchen würde, wobei er zum Zeitpunkt des Spiels mit 48 eh nicht mehr der Jüngste ist. Deshalb ist etwa auch die Möglichkeit, Feinde durch die Peitsche zu entwaffnen, völlig sinnfrei. Man muss sie ziehen, er holt aus und lässt sie knallen, was aber nur in einer geraden Linie nach vorne möglich ist und holt sie dann wieder ein. Im Gegensatz zu den Waffen hat die Peitsche im Kampf keine automatische Zielerfassung, weshalb man sehr leicht danebenschlägt und einen weiteren Versuch braucht. Und in all der Zeit kann der Gegner munter weiterfeuern. Zwar hat man die Möglichkeit, nach dem Entwaffnen den Feind mit den Fäusten niederzuschlagen, was allerdings auch eher mangelhaft umgesetzt wurde und deshalb keinerlei Sinn hat, wenn man auch einfach schießen kann.
    Eine weitere, eher unsinnige Designentscheidung ist, dass die Waffen mit größerer Distanz ungenauer werden. Das Problem ist hier, dass die Gleichung nicht Schuß = Treffer ist, sondern wie Schuß --> Patrone fliegt --> Patrone trifft (nicht) funktioniert. Man kann nach dem Abdrücken die Munition sogar für einen Moment sehen. Entsprechend geht im Lauf des Spiels zwangsläufig einiges daneben, trotzdem wird Dr. Jones auch einiges einstecken. Ist oft nervig, aber wirklich in Bedrängnis kommt man nur selten.

  • Gespielt hab ich die GOG Version, die auch heute noch sehr gut auf modernen Systemen funktioniert. Ob das Problem mit den verzögerten Schüssen Absicht oder ein Bug ist, da war ich mir bis zum Ende nicht sicher. Davon abgesehen gab es, wenn auch nur in der ersten Hälfte, hin und wieder das Problem, dass Indiana so ungünstig zwischen zwei Felsen landet, dass er in der Bewegung stecken bleibt, oder in irgendeinem Pixel festhängt, wenn er sich von einer Kante fallen lässt, von der er sich nicht hätte fallen lassen sollen. Scheinbar ist das Problem aber sogar schon in der Urversion vorhanden, da es einen extra Cheat gibt, um dem armen Mann im Fall der Fällte zu helfen.
    Ein weiteres, kleines Problem ist, dass die Karte nicht funktioniert. Dramatisch ist das aber nicht, da sie keine herkömmliche Karte ist, sondern fast wie ein Hologramm über den Level gelegt wird, sie zusätzlich auch sehr abstrakt ist und beispielsweise sämtliche Ebenen zeigt, die jedoch je nach aktueller Position unterschiedlich eingefärbt sind. Im Ganzen wirkt sie mehr wie eine Bauzeichnung oder die Darstellung eines Stromkreises und damals hab ich nie verstanden, wie sie überhaupt zu interpretieren ist. Verloren geht also eh nichts.
    Einen wirklichen Todesbug hatte ich nur einmal, der dann leider auch das komplette Spiel zerlegen kann. Am Ende des Heiligtums von Shambala findet Indiana das erste Maschinenteil und muss dieses dreimal vor dem Eiswächter verwenden, um dessen Körper mit den so erzeugten Schallwellen zu zerstören. Ich habe es sicher 20 mal versucht, aber jedes Mal, nach der dritten Attacke, stoppt das Spiel augenblicklich und schickt mich zurück zum Desktop. Egal, ob ich es von einer anderen Stelle an probiere, ob ich mich davor heile oder treffen lasse, nichts hat funktioniert. Seltsamerweise wurde mit jedes Mal vor dem Absutz das goldene Siegel, ein Schüsselgegenstand, ins Inventar gelegt. Nachdem ich das Spiel über die GOG-Fläche repariert oder aktualisisert hatte, hat der Wächter Indiana gar nicht mehr wahrgenommen und ist nur noch durch die Arena gerollt oder hat an der Wand gewartet, als würde er mich nicht sehen. Nichts ging mehr. Auch ein kompletter Neustart des Levels hat nicht geholfen, da diesmal sogar ein berüchtigter Bug aufgetreten ist (wenn auch zum ersten Mal bei mir) und Dr. Jones das goldene Siegel, das später als Schlüssel funktioniert, nicht aufgehoben hat. Glücklicherweise endet der Level praktisch direkt nach dem Zerlegen des Eiswächters und man muss nur noch eine Eiswand sprengen und durch den so entstandenen Tunnel laufen. Das Problem konnte ich zwar nicht lösen, aber durch das Herunterladen eines Speicherstandes zu Beginn des nächsten Levels umgehen, und vom spielbaren Material ist mir so praktisch nichts abhanden gekommen.
    Übrigens gab es auch damals, vor vielen Jahren, schon ein ähnliches Problem im Vulkan von Palawan, da ist mir das Ding auch oft abgestürzt, wenn der erste Magmawächter auftaucht. Und seltsamerweise muss man den auch mit dem ersten Maschinenteil sprengen.


    Die GOG Version gibt es nur auf Englisch, allerdings ist auch sehr leicht ein Patch zu finden, der das komplette Spiel in die deutsche Version ändert, inklusive Synchronisation. Indiana Jones muss nun mal von Wolfgang Pampel gesprochen werden. Ende.
    Sehr schön waren übrigens die kaum vorhandenen Ladezeiten. Das mag jetzt belanglos klingen, dass die Level in einem 20 Jahre alten Spiel in kaum zwei Sekunden geladen werden, aber auf unserem damaligen PC dauerte es jedes Mal mindestens fünf Minuten, bis endlich ein Level startete, was besonders motivierend ist, wenn man fünf Schritte weiter gleich wieder draufgeht. Bei allen Sanduhren Andrastes, was war das damals frustig.
    Ebenfalls überrascht hat mich, wie oft mich mein Gedächtnis geneppt hat. 20 Jahre sind eine lange Zeit, aber von Nubs Grabkammer etwa war gar nichts mehr präsent. In erster Linie hat mich aber die Erinnerung hinsichtlich der Ausmaße der Level getrügt. Bei der Wildwasserreise dachte ich, dass es gut ein Dutzend möglicher Wege gibt, am Ende war alles sehr übersichtlich und ich weiß nicht mehr, wie ich es damals geschafft habe, stundenlang umherzuirren und die vier Kerzen nicht zu finden. Beim riesigen Tal der Olmeken war ich fast schon enttäuscht, da es einer meiner Lieblingslevel ist, sich nun aber auch als eher übersichtlich herausgestellt hat. Bei den vier Pyramiden in Meroe war ich auf ewig lange, unterirdische Tunnel vorbereitet, die die vier Bauwerke verbinden, aber auch hier war alles recht einfach. Und beim Turm von Babel selbst dachte ich, dass er eine enorm große Maschine mit ewig vielen Räumen und Kammern ist, letztlich war's ein hoher Schacht (oder Turm halt) mit ein paar Abzweigungen.


    Im Ganzen hatte ich verdammt viel Spaß mit dem Ding und es hat sich tatsächlich stellenweise wieder dieses Gefühl eines großartigen Abenteuers eingestellt, dass ich damals hatte, und was man heutzutage einfach viel zu selten spürt. Empfehlen würd ich's durchaus, wenn jemand ein Faible für Action Adventures hat, wenn man Indiana Jones mag sowieso. Wobei man sich aber auf eine eher klassische Erfahrung gefasst machen muss. War eine schöne Reise in die Vergangenheit


    Beschäftigt hat mich das gute Stück gut sieben Wochen, laut GOG verteilen sich darauf 26 Stunden und 14 Minuten. Weiß aber nicht, ob das nur die Nettospielzeit ist oder ob die ganzen neu geladenen Spielstände auch dabei sind.


    Edit: Wird nicht gezählt. Ich sehe das trotzdem als die offiziellen Beiträge Nr. 1.500 und 1.501 an. Pah!

  • Heute das ikonische Abenteuer mit Sonic Colours Ultimate beendet. ^^


    Das ist mit Abstand der beste Ableger des letzten Jahrzehnts von Sega. Auch wenn es nur ein Remastered, wurde sich hierbei Mühe gegeben. 4K Auflösung und 60 FPS auf der PS4 Pro und PS5 bzw. aktuelle Texturen. Wirklich gelungen. Die Stages und die Musik sind einmalig und machen Laune die Welten nochmals zu perfektionieren (Embleme sammeln).^^
    Fühle mich mit meinen 27 Jahren wieder wie ein Teenager und von Sonic Colours bekomme ich starke Unleashed und The Hedgehog Vibes. ;)


    Ich weiß dass viele gebrandmarkt sind von Sonic Forces aber wenn ihr noch ein klein wenig Liebe für den blauen Igel habt, könnt ihr bei Colours nicht viel falsch machen. War auf der PS5 eine aufheiternde Reise. :thumbup:

  • Ich weiß dass viele gebrandmarkt sind von Sonic Forces aber wenn ihr noch ein klein wenig Liebe für den blauen Igel habt, könnt ihr bei Colours nicht viel falsch machen. War auf der PS5 eine aufheiternde Reise.


    Ich habe Sonic Forces damals von Anfang bis Ende durchgespielt und fand es nicht einmal schlecht. Das Spiel war schlicht und ergreifend vergessbar, sobald die Credits einmal laufen. Es hat nichts wirklich herausragend gut gemacht und die Idee mit der eigenen stummen Spielfigur zündete auch nicht. Es war in allen Maßen ein 39,99 Euro Budget-Titel (den man schnell bereits für die Hälfte bekommen hat). SEGA muss sich eher fragen, ob das die Richtung ist, die man mit Sonic gehen möchte. Also weg von den ganz katastrophalen Titeln und sich irgendwo in der Bedeutungslosigkeit mit mittelmäßigen Titeln anzusiedeln. 2020 sollte das Sonic-Jahr werden mit neuen Ankündigungen alle 2 Monate. Dann kam die Pandemie, dann wurde es sehr still und es hieß nie, 2021 würde das Sonic-Jahr werden. 2021 hatte man dann nun ein einziges Remaster eines Wii Spiels mit Sonic Colors (was auf der Switch kurioserweise mit zahlreichen Bugs und Glitches ausgestattet ist). Nun soll 2022 das Jahr von Sonic werden laut SEGA. Der Film hat sämtliche Rekorde für eine Videospielumsetzung gebrochen und man hat es nicht einmal geschafft, ein Videospiel nachzulegen, was auf der Hypeflut des Films schwimmen konnte. Mittlerweile wird ein zweiter Hollywood-Film gedreht und SEGA hat es noch immer nicht geschafft, ein brandneues Spiel zu präsentieren. Das Sonic Mania Team beschäftigt man nicht weiter.


    Ich wollte eigentlich gar nicht so viel dazu schreiben. Ich meine damit nur, es lag nie an Sonic Colors. Sowohl das Spiel für den DS als auch das Spiel für die Wii waren brauchbare Ableger. Aber wenn das die einzige Antwort nach Sonic Forces von SEGA ist, dann darf man natürlich weiterhin über die Marke besorgt sein^^



    Psychonauts 2




    Ich habe auch ein Spiel beendet, nämlich Psychinauts 2. Und das, ohne den Vorgänger und ohne dieses VR Spiel zu kennen, worauf der zweite Teil dann, muss man auch sagen, leider aufbaut. Denn ich kam öfters mal in Bedrängnis sobald es um Beziehungen zu den Charakteren untereinander ging. War jetzt vielleicht nicht so krass als wenn man mit Yakuza 2 einsteigt während man den ersten verpasst hat, aber hier half eine Zusammenfassung genau so wenig wie bei Yakuza. Aber den ersten Teil habe ich zuletzt im Sale für 99 Cent gekauft und ich werde ihn auf alle Fälle demnächst durchspielen.


    Psychonauts 2 hat es mir nicht einfach gemacht. Es gibt Spiele, wo ich das Gefühl habe, sie seien in einem anderen Medium besser aufgehoben. Bei Horizon dachte ich mir damals, der Titel könnte eigentlich richtig gut als Science-Fiction Buch funktionieren. Bei Days Gone dachte ich mir, der Titel könnte richtig gut als TV-Serie funktionieren. Bei Psychonauts 2 denke ich mir, wäre das Spiel ein Animationsfilm, dann wäre der Film wohl ein Kandidat für den Oscar. Es gibt wirklich so massiv viele Cutscenes, Dialoge und immer wieder kleine Skits, dass ich mich manchmal gefragt habe, ob ich wirklich noch ein Spiel spiele oder einen Animationsfilm schaue. Und das macht Psychonauts 2 einfach auch verdammt gut. Die Grafik mag zwar nicht an das neue Ratchet heranreichen, aber optisch sieht es einfach verdammt gut aus, die Cutscenes sind nahezu perfekt inszeniert und der Soundtrack spielt da noch mit. Die Designs sprudeln vor Ideenreichtum und jeder noch so unbedeutende Dialog wurde herausregend von den Synchronsprechern vertont.


    Was das Gameplay angeht wird es allerdings schon dünner. Man hat zum einen ein nahezu zweistündiges Tutorial zu Beginn. Ich fand den Prolog des Spiels und die ständigen Tutorial-Einführungen schon sehr ermüdend. Und ich musste das Spiel, ungelogen, zweimal aufgrund von Müdigkeit beenden. Was seine Mechaniken und besonders Herangehensweisen angeht, da fühlt sich Psychonauts 2 wirklich noch an, als wäre es eine Fortsetzung aus dem Jahr 2007. Sämtliche Mechaniken sind wirklich ultra simpel und das Plattforming sehr häufig frustrierend, weil man entweder in Abgründe springt oder irgendwo kleben bleibt. Die größte Sünde ist wohl, dass man wirklich nur 4 Psy-Kräfte auf einmal auswählen kann, man aber praktisch alle 10 braucht (ich glaube es sind 10) und ständig im Menü die Psy-Kräfte neu zuweisen muss. Zum Glück sind es nur zwei Knopfdrücke und es geht schnell, hätte aber eindeutig anders gelöst werden müssen.


    Das größte Problem ist einfach, manchmal möchte ein wirklicher Gameplay-Fluss nicht aufkommen, weil man gefühlt alle 5 Meter in eine neue Cutscene läuft. Und wenn dann ne Cutscene kommt, kann man erstmal den Controller weglegen weil man danach nämlich noch in ein Gespräch mit Auswahlmöglichkeiten verstrickt wird. Ich bin ja ein Fan von Cutscenes und hatte auch mit solchen Brechern wie Metal Gear Solid 4 oder den ganzen Yakuza Spielen nie irgendwelche Probleme, aber bei Psychonauts 2 war einfach die Fülle an Cutscenes und Gesprächen eindeutig etwas zu viel. Manchmal wollte ich einfach nur zocken und diese herrlich abgedrehten Welten erkunden (zu denen man übrigens immer wieder zurückkehren kann.


    Vom Humor her war es praktisch ein klassisches LucasArts Spiel. Hier ist die Handschrift von Tim Schafer sofort zu erkennen, zumal ich ja erst kürzlich Day of the Tentacle Remastered und Full Throttle Remastered durchgespielt habe. Es ist ein Humor, den man mögen muss, sehr trocken, sehr auf Insider bedacht, aber das war genau mein Ding. Die Charaktere waren sowieso alle großartig, allen voran natürlich hervorzuheben die Musical-Einlage von Helmut Fullbear der hier von Jack Black verkörpert wurde (Stimme und Gesang).


    Wenn das Spiel einen dann aber auch mal zocken lässt, dann macht das auch, mit Ausnahme halt einiger altbackender Plattforming-Mechanismen, auch richtig viel Spaß. Ich habe in einem Spiel dieser Art selten so viel Kreativität beim Level-Design erlebt (vermutlich bei den Alice-Spielen zuletzt). Ich wollte schon jeden Winkel erkunden und gerade weil diese Mechanismen so simpel waren, lädt Psychonauts praktisch dazu ein, alle sammelbaren Gegenstände und Upgrades zu suchen.


    Ich habe hier eigentlich schon ein schlechtes Gewissen, nur 7,5 Punkte zu vergeben aber für mich waren die vielen, langen Cutscenes einfach irgendwann ein Dealbreaker. Ich hätte gerne etwas mehr gezockt, etwas mehr erkundet. Die Story war natürlich richtig gut geschrieben und bietet auch noch einige Überraschungen, aber sie war jetzt nicht so massiv komplex, um wirklich diese Fülle an langen, ausgiebigen Cutscenes zu rechtfertigen. Das Spiel war für mich alles andere eine Enttäuschung, aber hier wäre etwas weniger wirklich mal der Schlüssel zur ganz großen Nummer gewesen. Über Umfang und Spielzeit kann man sich hier also nicht beschweren, aber in diesem rund 12-14 stündigen Abenteuer war das alles etwas zu mächtig und man hatte nicht genug Zeit um anständig zu verdauen. Empfehlen tue ich Psychonauts 2 dennoch, da besteht gar kein Zweifel dran.


    Ich würde es insgesamt wohl so beschreiben: Psychonauts 2 ist ein guter Plattformer, aber es wäre ein herausragender Animationsfilm. Würde mich sogar freuen, in dieser Richtung mal irgendwas zu sehen.

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



    Zuletzt durchgespielt:


    Like a Dragon Gaiden 9/10

    Super Mario Bros. Wonder 8,5/10

    Hard Corps: Uprising 7,5/10

    • Offizieller Beitrag

    Nach gefühlt mehreren hundert Stunden, tatsächlich werdens wohl so 100-130h gewesen sein vielleicht mehr vielleicht weniger (keine Zeitangabe), bin ich endlich durch mit Agarest Generations of War. Das Spiel artet in einigen Aspekten richtig in Arbeit aus gerade auf hard, aber ich bin froh das ich an den PS3 Titel einen Hacken machen kann. Nunja nicht ganz ich habe bereits den zweiten Durchgang gestartet da ich dann doch noch das True Ending und den Endgame Content spielen möchte.


    An sich ist es ein Passables Tactic RPG das viel Micromanagement erfordert, gerade auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad sind die Bossgegner nach der ersten Hälfte des Spiels unfaire Bastarde die einen ohne ordentlichen Tank einstampfen. Das durfte ich in der dritten Generation erleben, nach einer Umstellung der Taktik (Punkte sammeln und dann all-out), funktionierte das dann mehr oder weniger Problemlos bis zum Ende. Generell ist das Spiel sehr grindlastig. Umso höher das eigene Level in Relation zum Gegner ist und je länger man in den Kämpfen trotzdem brauch, umso größer sind die Abzüge an Exp und anderen Werten nach dem Kampf. Ein Beispiel zum Grind, in der letzten Generation bekommt man im Schnitt zwischen 5000-11000 Waffenexp. Bestimmte Waffen brauchen für die volle Aufrüstung dann 300.000 Exp und mehr. :D Man sollte also viel Zeit mitbringen und sich mit Crafting, Monster fangen und dem Umwandeln von Waffen auseinandersetzen.


    Die Story ist Okay aber nichts weltbewegendes und von dem Marriagesystem hatte ich mir etwas mehr erhofft. Dennoch hatte ich meinen Spaß mit den Charakteren und der Geschichte, zumindest genug um nochmal ein New Game Plus anzufangen. ^^ Kurze Rede kurzer Sinn. Agarest ist ein Spiel für Grindfetischisten, während das Level cap auf easy und normal bei 350 liegt, kann man sich auf hard bis Level 999 austoben. Für das Spiel brauch man Zeit, viel Zeit und gute Nerven.


    Edit:


    Sonstige Kennzahlen:


    Gruppenlevel 98-102
    Schwierigkeit: hard
    Normal Ending light
    Alle Charakter außer Dyshana rekrutiert
    41% der Gallerie freigeschaltet
    90% der Charakterbögen freigeschaltet
    Durchschnittsstärke zum Ende Atk/Mag zwischen 3100-4900.


  • So, heute dann Life is Strange True Colors schon wieder beendet. Nach um die 10 Stunden guter Unterhaltung und nun auch Platinierung (durch Kapitelauswahl im Nachgang wieder einfach zu machen).
    Kann den Test hier auf Jpgames.de nur unterschreiben! Hatte da alles für mich positives, was da auch beschrieben wurde und kam auch für mich nicht ganz den Erstling ran, war aber dennoch sehr gut! Die kleinen technischen Hickups habe ich nicht so stark wahrgenommen und hatte auch keinen Absturz.
    Das Spiel hat mir vor allem vom Feeling und der Entschleunigung im Vergleich zu anderen Spielen gefallen.
    Man begleitet Alex, die Protagonistin, die aus einem Wohnheim/ einer speziellen Einrichtung "helfende Hand" nach Haven zu ihrem Bruder kommt und sich dort ein neues Leben aufbauen will.
    Ihre Fähigkeit, die Emotionen anderer Menschen als farbige Auren wahrzunehmen macht zunächst Spass, man lernt mit der Zeit, dass man diese auch auf nicht jetzt für die Geschichte relevante Personen anwenden kann und verspätet habe ich auch im dritten Kapitel gemerkt, dass ich diese sogar auf Gegenstände anwenden kann, die anscheinend mit starken Emotionen von Personen verbunden sind (auch wenn ich das nach wie vor seltsam finde).
    Zunächst kann sie nur negative Emotionen wie Wut und Angst wahrnehmen, später dann aber auch positive Emotionen. Diese müssen besonders stark empfunden werden, dann kann Alex diese auch selbst empfinden und sehen, warum diese von der anderen Person empfunden werden! ZT quasi auch in den Geist des anderen damit eintauchen und den Menschen darüber beeinflussen, in dem man das passende sagt oder dem anderen ggf sogar die negative Emotion nimmt. Diese Super Empathie ist zwar nicht so cool wie die Zeitmanipulation des ersten Teils. Hat aber bei der Story gut gepasst und wurde bis zum letzten Kapitel auch gut innerhalb dieser getragen. Das letzte Kapitel ließ für mich, gerade bei der Endsequenz/ Entscheidungen dann etwas nach und empfand ich als etwas seltsam /überhastet beendet bzw hätte mir einfach noch etwas mehr nach den Enthüllungen gewünscht ( vor allem mehr Reaktionen der Anwesenden).. Trotzdem würde ich es allen Fans von Life is Strange empfehlen! Auch als Einstieg in die Serie bietet es sich an, aber spätestens danach sollte man sich den grandiosen Erstling geben!

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    3 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()