Als Letztes durchgespielt

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Rein subjektiver Abschluss:
      Über 20 Jahre ist es her, als Pokemon Snap für den Nintendo 64 auf dem Markt erschien und viele Pokemon Fans begeistern konnte. Nicht Wenige haben seitdem stets darauf gehofft, dass endlich ein Nachfolger erscheinen wird, immerhin gibt es durch die neuen Generationen mehr als genug Pokemon, die einen neuen Ableger lohnenswert machen würden. Doch es kam und kam einfach kein neuer Ableger, bis jetzt! Nun wurde uns tatsächlich ein neuer Ableger geschenkt und ich muss zugeben... Das lange Warten hat sich definitiv gelohnt! New Pokemon Snap steht seinem Vorgänger in nichts nach und überbietet diesen sogar spielend leicht, aufgrund der enormen Liebe zum Detail, wodurch ein unglaublich großer Umfang an verschiedensten Ereignissen und Möglichkeiten entstand. Ich habe selber den Fotodex komplettiert, jedoch bei den legendären Pokemon ein Video zur Hilfe genommen, weil ich nicht noch ewig herumprobieren wollte. Letzten Endes hät ich das Video bei vielen gar nicht gebraucht, bei 2-3 allerdings definitiv. Außerdem habe ich alle Kurse auf das maximale Level gebracht. Die verschiedenen Ränge habe ich jedoch nicht vervollständigt, da es mir einfach doch zu viel, zu komplex und dadurch viel zu schwer wurde. Ich denke zwar ich habe schon wirklich sehr viel entdeckt und gesehen in dem Spiel, doch noch immer, selbst nach dem 30. Mal an dem ich ein und dieselbe Strecke erneut entlangfahre entdecke ich irgendetwas neues, da das Spiel so komplex gestaltet wurde, dass ich mich inzwischen frage, ob es überhaupt möglich ist, wirklich alles zu entdecken, was das Spiel zu bieten hat. Sicherlich würde sich meine Spielzeit nochmal verdoppelt, wenn ich weiter versuchen würde alles zu entdecken. Leider gibt es zwar das Eine oder andere Problem, welches man durchaus fixen sollte, doch insgesamt bleibt New Pokemon Snap ein fantastisches Comeback, welches ich jedem Pokemon Fan nur wärmstens ans Herzen legen kann, der Freude daran hat die Pokemon mal auf natürlicherer Art und Weise zu beobachten.

      ________________________________________________________________________

      Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
      Story (inkl. Nebenquests) - 6,5/10
      Welt - 9,5/10
      Gameplay/Steuerung - 8/10
      Musik/Sound - 8,5/10
      Umfang - 10/10
      Durchschnittswert - 8,5/10
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

      Homepage





    • Boah, ist das schon 1 1/2 Monate her seid meinem letzten Beitrag, da sind es ja noch 8 Spiele zum posten...^^'
      @Aruka bekommt das immer so schön hin viele Games in einen Beitrag zu posten und trotzdem zum Großteil das wichtigste zu nennen, das würde ich auch gerne können ;(
      Aber los gehts^^

      13. Mekabolt

      Wieder mal ein kurzes schnelles Indiegame, was aber kurzweilig wirklich Spaß gemacht hat, es ist nichts aufwendiges aber man hat kleinere Rätsel und Platformpassagen und muss diese mit Geschick meistern, teils indem man mit seiner Waffe in der Ferne Schalter aktiviert oder indem man Feinde mit einem Schuss außer Gefecht setzt und sie als Platform benutzt
      Dazu gibts für Interessierte eine relativ einfache Platin zu sammeln, ansonsten ist man in 1-2h auch schon durch, aber durch die Kurzweiligkeit der Level kommt man gut voran und bleibt auch bei kleineren Hängern gut am Ball und fühlt sich nicht frustriert und nach 2-3 weiteren Anläufen gelingt es meist auch und kommt weiter
      Für ein Spiel das 5€ und weniger kostet von mir schon eine Empfehlung wenn man weiß und sich drauf einstellt was man bekommt, ein Überspiel erwartet einen bei solchen Games in der Regel nie, aber Spaß hatte ich und darauf kommts schließlich an^^

      14.Infinite Beyond the Mind

      Ein weiterer Action Platformer in Pixeloptik, die zum Teil ansprechend ist zum anderen aber auch etwas "mehr" oder "bestimmter" designed hätte sein können, aber nicht so wild
      Das Spiel bietet einen Koop Modus den ich zusammen mit einem meiner Brüder angegangen bin und zu Beginn kommt man echt ganz gut durch, zu zweit logischerweise nochmal etwas besser
      Die Levelthemen sind unterschiedlich ansprechend oder auch nicht, unser Highlight war etwas mehr Naturumgebung im Dschungel, statt nur Basen und Fabriken zu infiltrieren, aber generell sind die Level abwechslungsreich genug
      So etwa ab der Hälfte des Spiels zieht es auch ordentlich an, Eis auf dem man rutscht, stärkere und mehrere Gegner und das letzte Viertel des Spiel wird sogar etwas assozial und hat uns einige Versuche gekostet die im Multiplayer teils sogar etwas schwieriger wirkten anhand unübersichtlicherer Kameraschwenks^^'
      Hat uns etwas frustriert, aber wir haben uns durchgeschlagen
      Ansonsten hat man schön schnelles Action Gameplay und bekommt mit der Zeit noch ein paar wenige aber nützliche Zusatzfähigkeiten hinzu
      Gebraucht hatten wir glaube in etwa 3h, die Fehlversuche mit eingerechnet
      Reicht aber auch vollkommen und einige Level fühlen sich trotzdem noch etwas zu lang an und hätten lieber 1-2 kürzere mehr sein sollen
      Würde es auch eher im Koop empfehlen, statt als Singleplayerspiel, für einen vergünstigten Preis auch durchaus mal nen Blick wert und kein schlechtes Spiel^^

      15. Streets of Rage 4

      Und ein weiteres Spiel das super für Koop Sessions geeignet ist, auch mit mehr als nur einem zusätzlichen Spieler, ergo habe ich dieses Spiel mit meinen beiden Brüdern gespielt und man war das ne Session, wir sind teils aus dem Lachen und blöden Sprüchen nicht mehr rausgekommen, genauso haben wir uns über die gleichen Stellen und Gegner Konstellationen aufgeregt die uns das Leben schwer gemacht haben xD

      Streets of Rage gehört allgemein zu den Beat em Up Legenden und für mich als Nostalgiker und Retrofreund war es schön zu sehen das solche Franchises nach und nach doch nochmal aus der Versenkung geholt werden, auch wenn ich zugegeben kein Sega Kind war und nur wenige Titel damals gespielt habe bzw. dann über spätere Collections mal ausprobiert habe
      Generell sind ja auch Wonderboy, Alex Kidd und so nun bspw. auch wieder aufgetaucht und sowas freut mich einfach^^

      Man wählt sich zu Beginn einen Charakter aus der jeweils ein paar eigene Fähigkeiten hat, zum Teil kloppt man sich in alter Tradition ganz stumpf mit (im Falle der PS4 Version) Viereck durch die Gegnermassen, für etwas individuellere Special Moves kann man aber auch Dreieck benutzen, die Special Moves haben allerdings einen Risk VS. Reward Kniff, denn man teilt durchaus mehr Schaden aus, aber nutzt dafür auch einen Teil seiner eigenen KP, solange man keinen Treffer von Gegnern kassiert kann man diese verlorenen TP allerdings mit weiteren Treffern wieder regenerieren, muss dabei nur halt höllisch aufpassen
      Da ich persönlich das zu risikoreich fand habe ich es selten genutzt, meine Brüder hingegen haben damit teils echt gut was weggeholzt, sind aber teils auch sehr schnell verreckt xD

      Das Leveldesign ist sehr abwechslungsreich und weiß zu unterhalten, auch die Musik ist jeweils passend und stimmig, konnte aber auch nicht lang im Gedächtnis bleiben, aber es passt soweit alles
      Die Gegnerdesigns wiederholen sich relativ schnell und bekommen einfach nur einen anderen Namen und Farben aufgedrückt, wobei ein paar Gegnerarten auch ihre speziellen Moves mit sich bringen

      Was man definitiv sagen kann ist das das Spiel ordentlich an Schwierigkeit zunimmt, selbst zu dritt hatten wir auf den unteren Schwierigkeitsgraden ordentlich zu kämpfen um wenigstens das Ende zu sehen, gerade gegen Ende haben wir uns schon geschämt wie eingerostet wir doch geworden sind^^'
      Hat aber dem Gesamteindruck des Spiels nicht abgemildert und es gibt ein paar gute Optionen für Neulinge um auch durchzukommen, dennoch bleibt es gut fordernd dabei, also eine gewisse Frustresistenz sollte man definitiv haben oder wer einfach nur etwas virtuell kloppen will sollte zumindest 1-2 Freunde/Geschwister etc. dabei haben

      Auch hier waren es glaube in etwa 3h mit Fehlversuchen bis wir durch waren, aber es hat sich gelohnt^^
      Es ist super klassisch gehalten und genau das macht hier glaube auch den Reiz aus, bis auf eine optische Überholung hat es meiner Meinung nach hier auch nach so vielen Jahren nicht mehr gebraucht, Hauptsache es ist nicht Tod und wird den Fans gerecht und das hat man eindeutig geschafft^^

      Jedem Fan der Reihe definitiv ans Herz gelegt, ebenso wie Beat em Up Enthusiasten, bei allen anderen vielleicht auf ein Angebot warten oder bei Freunden mal ein paar Ründchen mitzocken, fetzt auf jeden Fall^^

      16. Shiny

      Japp und noch ein Platformer, der in seiner Prämisse zwar simpel, aber trotzdem interessant auf mich wirkte
      Aber um gleich zur Sache zu kommen, simpel ist es, aber nicht so interessant wie erhofft
      Es ist zwar im Kern grundsolide, gerade wenn man es digital mal für 2-3€ mitnimmt, aber die Erfahrung war trotzdem eher ernüchternd
      Gegentreffer darf sich keine leisten, dennoch ist es nicht wirklich schwer

      Das Gameplay ist ausreichend, aber teils etwas träge und ungenau

      Leveldesign bleibt recht eintönig und bis auf ein paar andere Frabklänge bleibt es zum Großteil Fabrik, Maschinell und Höhle aber ohne Alleinstellungsmerkmale

      Auf dem Weg gibt es ein paar Dinge einzusammeln und kaputte Roboter zu finden, nur das wenigste ist in späteren Leveln wirklich etwas fordernder zu finden, das meiste liegt so ziemlich auf dem Weg

      Etwas für Abwechslung sorgen dann ein paar zusätzliche Fähigkeiten, die aber mäßig bis gar nicht erklärt werden und nur durch Zufall habe ich rausgefunden das man diese über die Schultertasten nach Erhalt durchschalten kann um in den nächsten Leveln voranzukommen

      Musikalisch ist gar nichts hängen geblieben, bin tatsächlich nicht mal mehr sicher ob es groß Musik gab xD

      Also einmal zum ausprobieren für mich als Platformer Liebhaber noch ok und fand es im Ausgleich schön eine einfache Platin im Austausch zu bekommen, aber wirklich empfehlenswert fand ich es nun nicht^^'
    • Bloody-Valkyrur schrieb:

      @Aruka bekommt das immer so schön hin viele Games in einen Beitrag zu posten und trotzdem zum Großteil das wichtigste zu nennen, das würde ich auch gerne können
      Irgendwie ironisch weil ich mir immer wünschen würde ich könnte so ausführliche Reviews schreiben wie Weird oder du ohne nach 20 Minuten tippen genervt zu sein. ^^

      Currently playing: Mass Effect Legendary Edition
      Dieses Jahr durchgespielt: 32
      Zuletzt durchgespielt: Nier Replicant, Returnal, Scourgebringer






    • 17. Asdivine Hearts

      Sooo, nun endlich mal zum 1. von mir durchgespielten Kemco Game xD

      Es handelt sich hierbei um ein Fantasy JRPG nach ganz klassischer Art, sprich man hat eine Gruppe von Charakteren die mit der Zeit wächst, eine Overworld Map die man bereist, kommt in einen Ort und befragt ein paar NPC's für den weiteren Weg und geht anschließend in einen Dungeon mit ab und an seichten Rätseln und klassisch rundenbasiertem Kampfsystem

      Zusätzlich sieht man anhand des Stils und der Optik deutlich das es ein RPG Maker Spiel ist, das mag nicht jedem zusagen, mir bspw. auch nicht so, das macht sich nämlich auch etwas im Gameplay bemerkbar das man sich recht zügig aber auch hakelig fortbewegt

      Die Story ist nichts außergewöhnlich Neues, sondern eher Standardkost Licht gegen Dunkel so in etwa, aber dabei hat man mit der Zeit durchaus eine sympathische Truppe, zumindest wenn man nichts gegen Klischeecharaktere hat und ein bisschen Tiefgang bekommen ein paar auch, wenn man seine Erwartungshaltung entsprechend nicht zu hoch ansetzt

      Die Musik ist stets passend und ausreichend gut für so ein Spiel, 1-2 Melodien wie bspw. Das Title Theme/Overwolrd Theme zu Beginn des Spiels ist mir gut im Ohr geblieben^^

      Feinde hätten etwas mehr Abwechslung haben können und kommen relativ schnell in alternativen Farbschemen vor und auch die NPC's kommen gefühlt nur in 3 Varianten daher, gerade bei letzterem fand ich es ziemlich faul, da nicht mal etwas wichtigere NPC's zumindest als Sprite etwas hervorstechen und teils genauso aussehen wie jeder x-beliebige Bewohner in jedem der Orte

      Das Kampfsystem ist an sich klassisch gut und ausreichend, in einigen zufallsbestimmten Auseinandersetzungen aber nicht gut gebalanced und unfair und hat mich relativ negativ an meine Original FF7 Erfahrung erinnert wo man urplötzlich zufallsgeneriert in einen Kampf stolpert und die Gegner einfach mal ein gutes Stück stärker sind und den Erstangriff bekommt weil man mit dem Rücken zu ihnen steht, direkt One Hit KO und vom letzten Speicherpunkt beginnen....meeeeh
      Generell zu erwähnen wäre das es Zufallskämpfe sind, vor Endbossen jedoch kann man sich immer nochmal heilen und wird durch einen kleinen Dialog vorgewarnt das wohl demnächst ein größerer Kampf ansteht damit man jederzeit manuell speichern kann, also es gibt keine Speicherkreise, man kann jederzeit vom Menü aus speichern

      Was den Schwierigkeitsgrad angeht bin ich auf Normal bereits beim 2. oder 3. Boss an meine Grenzen gekommen und habe auf leicht runtergestellt weil ich Grinden nicht sonderlich mag, wer hier alte Schule haben will sollte aber auf seine Kosten kommen können zumal es sogar noch 2 höhere Schwierigkeitsgrade gäbe, also diesbezüglich was für jedermann denke ich^^

      Gebraucht habe ich glaube in etwa 20h, was für so ein Oldschool RPG absolut ausreicht meiner Meinung nach und jemand der solche Games gerne spielt kann sich das auch denke guten Gewissens zulegen und ausprobieren wenn man zuvor erwähntes berücksichtigt, mir hat es ausreichend gut gefallen, hätte aber auch gerne etwas mehr sein dürfen, aber die Prämisse hier war wohl simpel und klassisch und das hat man auch ungefähr so getroffen^^

      18. Sephirotic Stories

      Und weils so schön war gleich nochmal ein Kemco Spiel xD

      Diesmal in gefühlter N64/PSP Grafik, was mir beim ersten Mal Trailer anschauen gar nicht gefiel, aber beim 2. Blick doch irgendwie charmant war, schwer zu beschreiben aber mir hats dann doch zugesagt, wird aber sicherlich einige auch direkt abschrecken xD

      Die Story ist hier auch eher seicht gehalten und beginnt damit das man einen Helden hat der sich nicht viel zutraut aber sich dann doch dazu bewegt loszuziehen um ein paar heilende Gegenstände zu finden um seine jüngere Schwester zu retten

      Dabei bleiben die Charaktere auch insgesamt eher flach, dennoch waren mir ein paar davon sympathisch geworden
      Gegen Ende gabs auch einen netten kleinen Twist, aber man sollte davon nicht zu viel erwarten

      Die Musik dudelt wieder passend vor sich hin, aber im Gedächtnis geblieben ist mir erneut nichts so wirklich

      Spielzeit weiß ich leider nicht mehr so genau, aber ich denke mit ein paar Zusatzaufgaben lag ich zwischen 20-22h, das ist aber wirklich nur noch aus dem Gedächtnis geschätzt und kann sowohl +/-5h betragen^^'

      Hier würde ich auch eher sagen wer mit Kemco was anfangen kann wird es ausreichend gut finden, ansonsten eher nur in einem günstigen Angebot bei Interesse mal ausprobieren, denke aber allgemein das das bei 80% der Spiele so sein wird, aber ich habe es durchgespielt und hatte für meinen Teil ausreichend Spaß, also aus der Sicht kein verkehrtes Spiel^^

      19.It takes Two

      Von den A Way Out Machern und ein weiteres Koop Spiel, hier auch direkt mit Koop Pflicht
      Wird schwer das alles vernünftig zusammen zu fassen da es sehr viele Genre vereint und damit schon eine der Größten Stärken hervorbringt, denn eins ist es definitiv: abwechslungsreich
      Und das sowohl in Setting als auch Gameplay^^

      Aber erstmal grob zur Story, die beiden Protagonisten sind ein Pärchen das sich scheiden möchte und zwar Cody und May
      Sie haben eine Tochter die das natürlich nicht möchte und durch ihre Tränen auf 2 ihrer Spielzeuge wachen die Eltern im nächsten Augenblick in eben diesen beiden Körpern auf und erschrecken sich des Todes und versuchen erstmal einen Weg zu finden in ihre alten Körper zu kommen

      Dabei gibt es massig unterschiedliche Schauplätze und Themengebiete die sehr abwechslungsreich daherkommen, sei es in einem Uhrwerk, in beschneitem Gebirge oder in einem Wespen-Eichhörnchenkrieg
      Es ist durchweg schön abgedreht und bezüglich des erwähnten Gameplays würde ich es in Gänze als (Action)-3D Platfomer bezeichnen, aber hier wird noch so viel mehr mit der Zeit geboten und es gibt auch ein paar ruhigere Passagen, das ganze ist gut abgemischt und wie bei anderen Tests bin ich auch der Meinung das das herausfinden und erleben der einzelnen Gameplayaktionen ein großer Reiz des Spiels und möchte ich somit nicht vorwegnehmen, aber gerade Leute die viele Genres spielen werden sich über diesen Achterbahnritt freuen denke ich und zusammen mit dem Partner oder einer/m guten Freund/in ist das ein ziemlich spaßiges Erlebnis^^

      Ich habe es zusammen mit einem Kumpel gespielt da er es bereits gekauft hatte und wir haben es in einer Tour durchgezogen, bis auf ne kleine Essenspause gab es nichts dazwischen und wir haben echt 15h durchweg bis 5Uhr morgens gedaddelt xD

      Unterwegs während der Reise gibt es keine Collectibles, aber das heißt nicht das es nichts zu entdecken gibt, man kann mit einigen Dingen der Umgebung interagieren und schauen was passiert oder eine Vielzahl von Minispielen entdecken die man später auch jederzeit vom Menü aus gegeneinander spielen kann, unser Highlight war definitiv Schach, wir haben einen anderen Tag 2h allein nur damit zugebracht xD
      Ansonsten lädt das Spiel hier und da dazu ein den anderen Spieler etwas zu stänkern, indem man ihm bspw. eine Plattform vor der Nase wegschaltet und ähnliche Späße, sollte man aber nicht zu oft machen weil sonst auch mal schnell die Luft brennen kann :D

      Hier ist die Musik stets eine tolle Untermalung und in Kombination mit einigen Schauplätzen auch teils etwas märchenhaft, die Grafik ist ganz gut, der Humor je nachdem ob es zutrifft und definitiv positiv in meinen Augen sind die kreativen und durchaus fordernden Bosskämpfe, bis auf 1-2 Ausnahmen war ich begeistert das sie fordernd ausgefallen sind
      Also definitiv auch eher ein Spiel für Core Gamer und weniger für Casuals, zumindest in einigen solcher Belangen
      Durchaus als Multiplayer/Koop Spiel eine klare Empfehlung und es reicht wenn eine Person das Spiel hat und dafür einen Preis von 40€ ist sehr fair und spielerfreundlich, gehört meiner Meinung nach unterstützt^^


      Jetzt wäre es zu guter Letzt noch AI The Somnium Files, aber es passt nicht mehr in Gänze in diesen Beitrag, daher muss das noch warten bis zum nächsten mal, aber ein gutes Stück habe ich ja nun erstmal aufgeholt^^


    • Keine Ahnung, wie lange der Titel bei mir auf dem 3DS herumlag. Selbigen hole ich ja kaum noch hervor. Da ich aber seit Weihnachten dahoam bin und die PlayStation nicht verfügbar habe, feiert der Handheld sein Comeback. Entsprechend hat nach....drei Jahren (?) jetzt endlich die Stunde für die strahlende Geschichte geschlagen.
      Das Original erschien bereits vor zehn Jahren für den DS, später gab es die erweiterte Perfect Chronology Version für den 3DS, ausschließlich selbige hat es auch zu uns geschafft, wodurch uns auch diverse Probleme mit der Handlung erspart blieben. Dazu später aber mehr.

      Die Handlung beginnt auf dem Kontinent Vainqueur, wo sich die beiden Länder Alistel und Granorg bereits seit Jahren im Krieg miteinander beginnen. Heldenpon Stocke arbeitet für Alistels Geheimdienst und erhält die Mission, einen Spion sicher zu eskortieren. Der Auftrag endet katastrophal in einem Hinterhalt, statt im Jenseits findet sich Stocke jedoch außerhalb von Raum und Zeit wieder und erfährt, dasss durch die Nahtoderfahrung die Weiße Chronik, die er zuvor ohne große Erklärung von seinem Vorgesetzten bekommen hat, aktiviert wurde und ihm nun die Fähigkeit gewährt, sich frei durch den Zeitstrom zu bewegen und zu bestimmten Schlüsselelementen zu reisen. Auf diese Weise soll Stocke eine Möglichkeit finden, die Konflikte möglichst gewaltfrei zu beenden.
      Die Geschichte ist relativ bodenständig. Natürlich gibt es die gängigen Elemente eines RPGs wie Magie und Monster sowie verschiedene menschliche und tierische Völker, aber der Krieg zwischen den beiden Ländern steht im Vordergrund. Verrat und Vertrauen, Betrug und Loyalität, Machtgier und das eigene Schicksal haben Priorität, teilweise wird die Handlung dadurch auch sehr politisch. Ich möchte nicht sagen vorhersehbar, aber es ist eigentlich immer recht klar, in welche Richtung sich die Geschichte entwickelt, man setzt eher auf Bewährtes als auf den Versuch, das Rad neu zu erfinden.
      Neben dem Krieg gibt es eine weitere B-Handlung, die eigentlich sogar die Hauptgeschichte darstellt, aber aus irgendeinem Grund ständig ignoriert wird. Der Kontinent leidet an einer sich immer weiter ausbreitenden Wüste, die droht, früher oder später das ganze Land in eine tote Ödnis zu verwandeln. Anfangs wird dieses Phänomen nur hin und wieder am Rande erwähnt, nach etlichen Stunden im Spiel erfährt Stocke allerdings, dass seine wahre Aufgabe als Nutzer der Weißen Chronik darin besteht, die verschiedenen Zeitströme zu bereisen und unter den unzähligen Möglichkeiten den einen Weg zu finden, auf dem der Kontinent nicht dem Sand zum Opfer fällt. So richtig in den Vordergrund rückt dieser Teil der Geschichte aber kaum. Man bekommt hin und wieder ein paar Rahmeninfos, die aber nie über das Nötigste hinausgehen und sehr grob bleiben. Das genaue Wieso, Weshalb, Warum bleibt im Dunkeln und man erfährt keine Hintergründe. Erst ganz am Ende, im letzten Akt der Geschichte, nachdem der Krieg beendet wurde, konzentriert man sich auf die Wüstenproblematik, bis dahin vergehen aber Stunden, in denen kein Wort darüber verloren wird, bevor es wieder einige Brocken Informationen gibt, bevor man das Thema wieder ewig lang ignoriert. Einerseits verständlich, da für die Charaktere der Fokus natürlich anderswo liegt, aber man hat den Eindruck, dass die Produzenten das Thema ewig vor sich her schieben wollten und nie Lust hatten, den Punkt auszubauen.
      Im originalen Spiel wird das Problem um die Wüste übrigens nie gelöst, sondern nur eine temporäre Antwort gefunden, was ehrlich gesagt mehr als nur seltsam wirkt. Das ist in etwa so, als würde Final Fantasy X damit enden, dass Yuna die Hohe Beschwörung einsetzt und Sin damit vernichtet, obwohl klar ist, dass er eher früher als später zurückkommen wird und dadurch alles wieder von vorne losgeht. Radiant Historia hat da zwar ein etwas optimistischeres Ende, aber erst in der erweiterten Perfect Chronology Version erfährt man überhaupt die Ursachen und Hintergründe des Wüstenphänomens und versucht auch aktiv, es dauerhaft zu lösen. Für Europäer eher weniger ein Problem, da wir von vornherein nur die erweiterte Version des Spiels bekommen haben, aber wer das Original gespielt hat dürfte da mit einem eher unzufriedenen Gefühl zurückgeblieben sein.

      Was das Gameplay angeht haben wir größtenteils ein klassisches RPG. Durch Städte, Gegenden und Dungeons laufen, Feinde bekämpfen, Ausrüstung kaufen und nach und nach eine bunte Truppe zusammenstellen. Die Hauptcharaktere funktionieren im Abenteuer sehr gut, da ist aber zugegeben nichts innovatives dabei. Der strahlende Held für Recht und Ordnung, die pflichtbewußte Prinzessin, der wortkarge Herkules, das niedliche Mädchen. Im Spiel erledigen sie ihre Arbeit und bekommen auch mehr als genug Hintergrund (außer Gafka vielleicht), aber an niemanden wird man sich noch Jahre später zurückerinnern. Was übrigens nicht unbedingt als Kritik zu verstehen ist, solange die Charaktere in ihrem eigenen Spiel funktionieren hat man gute Arbeit geleistet, und das ist hier der Fall.
      Bei den Charakterklassen weicht man etwas von der Norm ab. Raynie ist eigentlich die einzige, die mit offensiver Magie umgehen kann und erlernt die wichtigten Elementarzauber, kann aber auch ordentlich zuhauen und gehört beim physischen Schaden in die obere Hälfte. Marco dagegen ist der typische Weißmagier und beherrscht die notwendigen Heilzauber, kann auch als einziger gefallene Charaktere wiederbeleben, wenn ich mich nicht irre, aber je weiter man im Spiel ist, desto schwächer wird er und ist schließlich das schlechteste Crewmitglied, was den Angriff mit Waffen angeht. Richtig ausgewogen sind die verschiedenen Charaktere dadurch nicht. Mit der erwähnten Gruppe kommt man zwar gut durch, hat aber vor allem später mit Marco einen eher nutzlosen Mitstreiter für die Standardkämpfe, wenn man ihn mit einem der Haudrauf-Personen ersetzt, fehlen aber die Heilmöglichkeiten. Aht kann das etwas ausgleichen und beherrscht auch coole Bombenmagie, die ist allerdings eher umständlich im Einsatz und ihre Angriffskraft ist so schlecht wie die Marcos. Eruca dagegen ist wie Stocke ein Allrounder in etwas schlechter und hat das übliche RPG-Pech, der letzte spielbare Charakter zu sein, wodurch alle traditionellen Klassen schon vergeben wurden und sie in spielerischer Hinsicht ziemlich untergeht.

      Aufgebrochen wird die traditionelle Spielweise durch zwei sehr interessante Mechaniken. Der Kampf selbst läuft größtenteil nach bekanntem Muster ab. Gegner sind auf dem Feld sichtbar und können umgangen werden, ansonsten wählt man nacheinander seine Befehle und die agierenden Personen schlagen zu. Meistens passiert das rundenbasiert, es gibt aber auch Anleihen am CTB aus Final Fantasy X oder dem aktiven System aus Grandia. Man sieht, wer wann drankommt, kann aber durch Hochgeschwindigkeits/Schneckentempoitems und -magie die Reihenfolge beeinflussen oder sogar einen gegnerischen Zug löschen, was natürlich für den (meiner Meinung nach relativ sinnfreie) Kombozähler von Vorteil ist.
      Interessant wird's aber durch das Taktikelement. Feindliche Gruppen bestehen nicht selten aus bis zu fünf Gegnern, die sich auf einem 3x3 großen Feld verteilen. Abgesehen von der üblichen Regel (wer vorne steht, teilt besser aus und steckt mehr ein) lernen die Charaktere aber auch Techniken, mit denen sich die Gegner verschieben und übers Feld bugsieren lassen. Feinde kann man auf diese Weise sozusagen stapeln und dadurch zwei, drei, vier, fünf auf einem Schlag Schaden zufügen. Das ist durchaus cool, da das Verschieben selbst aber einen Zug kostet (der allerdings auch einen Angriff darstellt) und Gegner wieder an ihre Ausgangsposition zurückkehren, wenn sie an der Reihe sind, muss man schon überlegen, ob man einem Feind viel Schaden oder vielen wenig zufügt. Macht aber Spaß, so dass ich keinem Zufallskampf aus dem Weg gegangen bin.
      Zum zweiten greifen auch inaktive Charaktere in den Kampf ein. Jeder lernt im Lauf des Spiels eine Reihe Unterstützungsattacken, die zufällig zu Beginn oder am Ende der Kampfphase ausgelöst werden können, um somit Extraschaden zu verursachen oder die aktive Gruppe zu unterstützen. Leider hat man keinen Einfluß darauf, ob, wer und welche Attacke ausgeführt wird, manchmal zieht man also eine Ente und Marco erhöht etwa die magische Verteidigung, obwohl man's überhaupt nicht braucht. Da man dadurch aber auch nichts verliert ist's im Endeffekt egal.
      Nervig wird's nur, da besiegte Feinde erst am Ende der aktuellen Phase verschwinden. Heißt also, wenn alle drei Charaktere einen Gegner angreifen und dessen HP schon nach dem ersten Schlag auf 0 sinken, verschwindet der nicht und die verbleibenden zwei Attacken werden auf einen anderen Feind umgeleitet, stattdessen wird weiterhin das erste Ziel attackiert, wodurch die Züge praktisch verschwendet sind. Im aktiven Kampf kann man noch etwas vorausplanen, da feindliche HP immer angezeigt werden und man weiß, wieviel der noch aushält, das verhindert allerdings nicht, dass die passiven Charakteren einem dazwischengrätschen. Teile ich meine Angriffe also auf im Sinne von Charakter 1 ---> Feind 1 ---> besiegt; Charaktere 2 + 3 ---> Feind 2 kann's passieren, dass ein passiver Mitstreier ohne Vorwarnung Feind 1 zerlegt. Genauso kann's aber sein, dass der passive Mitstreiter erst am Ende des Zuges aktiv wird, deshalb wird das Problem nicht vermieden, indem ich Feind 1 einfach als letztes angreife. Ist jetzt natürlich nichts, was das Spiel schlechter macht, aber auf Dauer wird's schon etwas lästig, auch weil's die Kämpfe dadurch in die Länge zieht. Und das automatische Umlenken von Angriffen war auch schon vor zehn Jahren Standard im RPG-Sektor.

      Mit das wichtigste Gameplayelement im Spiel, und der Titel verrät's schon, ist die Zeitreisemechanik. Generell gibt es nach wie vor relativ wenig in dem Genre, spontan fallen mir nur Final Fantasy XIII-2 und Chrono Trigger ein. Radiant Historia kombiniert das sogar noch, bzw. setzt sogar den Schwerpunkt, auf alternative Realitäten, vergleichbar zu Chrono Cross.
      Ganz zu Beginn, praktisch nach dem Prolog, wird man vor eine recht unspektakuläre Entscheidung gestellt, ob Stocke weiterhin für den Geheimdienst arbeiten will oder sich stattdessen seinem ältesten Gefährten Rosch beim Militär anschließt. Von da an teilt sich die Handlung entsprechend in zwei Wege und setzt sich unterschiedlich fort. Man kann allerdings jederzeit hin und her springen und beide Geschichten fortsetzen. Genauer gesagt muss man das sogar, da man früher oder später auf ein Hindernis und somit einen toten Punkt stösst, desen Lösung sich in der anderen Realität findet. Beispielsweise versuchen Stocke und Co. in Zeitlinie 1 Granorg zu infiltrieren und geben sich als Mitglieder eine Gruppe reisender Schauspieler aus, allerdings verlangt eine Wache eine Vorführung. Optimal geeignet wäre dafür der Schwerttanz, den einer von Stockes Gefährten beim Militär beherrscht, der aber in dieser Realität bei der Verteidigung eines wichtigen Stützpunkts ums Leben kam. In der anderen Welt hat er jedoch überlebt, also wechselt man hinüber und lässt sich von ihm diese Technik beibringen. Zurück in Zeitlinie 1 kann Stocke jetzt den neuen Trick demonstrieren, darf passieren und die Geschichte geht weiter, wobei er früher oder später einen Weg findet, um ein Problem in Zeitlinie 2 zu lösen, um diese schließlich fortzusetzen.

      Die Idee ist sehr gelungen, über die praktische Umsetzung kann mal allerdings diskutieren. Beide Realitäten entwickeln sich nämlich parallel zueinander und ähneln sich sehr. Im Vordergrund steht immer noch der Krieg gegen Granorg und auch wenn man hier ein Dorf besucht,von dem man dort nur hört oder sich in Zeitlinie 1 ein Charakter der Gruppe anschließt, der in Zeitlinie 2 ein zentraler NPC bleibt, die Unterschiede sind realtiv gering, so dass man oft nicht weiß, ob man gerade in Realität A oder B ist. Die Geschichte baut weniger auf der Frage auf, ob man im Sommer rauf nach Berlin oder runter nach München soll, sondern eher, ob nach München die A8 oder die A14 besser ist. Der Weg ist also ein anderer, das Ziel aber das Gleiche.
      Das ist einerseits schade, weil man die vorhandenen Möglichkeiten nicht nutzt, um zwei komplett unterschiedliche Versionen zu erzählen, andererseits ist's auch interessant, die "Was wäre, wenn..."-Frage im kleinen Maßstab zu sehen. Wenn ich über die A8 in München ankomme und dort jemanden treffe, hab ich ein neutrales Verhältnis. Hab ich den aber vorher in einer Raststätte auf der A14 kennengelernt, läuft die Begegnung in München völlig anders ab. Auf etwa diese Weise entwickeln sich die beiden Zeitlinien in Radiant Historia. Es gibt Unterschiede und Abweichungen, aber man verfolgt das gleiche Ziel. Diese alternative Herangehensweise ans Thema hat durchaus ihren Reiz.
    • Aber auch die klassische Zeitreise ist vorhanden, wenn auch im kleinen Maßstab. Stocke kann nicht wie er lustig ist den Zeitstrom durchqueren, sondern ist auf Momente festgelegt, die er selbst erlebt hat, dass heißt auf die Geschichte des Spiels. In erster Linie ist das wichtig für die
      Nebenaufgaben, das Spiel selbst ist nämlich, trotz der Thematik, sehr linear. Konkret heißt das, das man auf der Weltkarte immer nur dorthin
      kann, wo man grade hin muss und wenig Möglichkeiten zum freien Forschen hat. Bedenkt man den militärischen Hintergrund der Charaktere und der Handlung macht das durchaus Sinn, in der Umsetzung ist's allerdings eher schade.
      Die Linearität zeigt sich auch bei den verschiedenen, kleinen Abzweigungen im Zeitstrahl. Oft wird man vor Entscheidungen gestellt und muss eine Wahl treffen, ob man etwa einen Angriff wagt und sich dem Feind entgegenstellt oder ob es klüger ist, die Stellung zu halten und sich zu verteidigen. Die Umsetzung ist eher mager. Trifft man die richtige Wahl geht das Spiel regulär weiter, entscheidet man sich falsch, kommt praktisch umgehend das Spielende. Wählt man in diesem Beispiel den Angriff, dann sieht man die Charaktere nach dem gewonnenen Kampf auf dem Schlachtfeld sich darüber wundern, wie leicht es war, bis plötzlich ein Soldat angelaufen kommt und panisch erklärt, dass der Stützpunkt angegriffen wurde. Daraufhin folgen noch einige Sätze vor Standbild, die enthüllen, dass der offene Angriff nur eine Falle war, um die Verteidiger aus der Basis zu bekommen, die Truppe aber zu spät kam und selbige bereits dem Gegner in die Hände fiel, der dadurch einen taktischen Vorteil hatte und den Krieg zu seinen Gunsten entscheiden konnte. Ende.
      Die Idee ist durchaus gut, aber schlecht umgesetzt. Natürlich wäre es ärgerlich, nach 20 Minuten vor einem Game Over zu landen, aber so bekommt man praktisch direkt gesagt, dass die Entscheidung falsch war, kann aber umgehend zu selbiger zurückkehren und die richtige Wahl treffen. Es erfüllt natürlich durchaus seinen Zweck, die Zeitlinien komplexer zu gestalten, gleichzeitig aber übersichtlich zu halten und die verschiedenen Möglichkeiten aufzuzeigen, den richtigen Weg in die Zukunft zu finden, trotzdem ist's von rein spielerischen Hinsicht eher sinnfrei.

      Für die Nebenaufgaben widerrum bietet sich's natürlich an, und die sind auch sehr gelungen. Der Klassiker. der in der Form auch im Spiel vorkommt, ist die Trauerwitwe, die ihren Mann an eine Krankheit verloren hat. Die Symptome hat man zu spät erkannt, deshalb kam die Medizin zu spät, für die die Frau keine Verwendung mehr hat. Reist man nun an einen früheren Zeitpunkt der Handlung zurück, trifft man den leicht kränkelnden Mann, kann ihm nun die Medizin überreichen und seinen Tod dadurch verhindern --- mission complete.
      Im Verlauf des Spiels werden die Aufgaben natürlich deutlich komplexer. Nicht selten kann man sie gar nicht direkt erfüllen und muss erst die Handlung weiterbringen, viele Missionen laufen deshalb parallel zum Spiel an sich, wodurch es am Ende natürlich ein schönes Gefühl ist, endlich einen Job von der Liste streichen zu können. Ein frei improvisiertes Beispiel wäre etwa eine junge Frau, die sich um ihren Bruder sorgt. Dieser wollte von einer Reise zurückkommen, seine letzte Nachricht ist aber schon Tagen her, in der er erwähnt hat, demnächst ein Dorf zu erreichen. Besagtes Dorf ist momentan aber nicht verfügbar, weshalb man vorerst die Hauptgeschichte weiterbringen muss. Hat man schließlich Zugang zu diesem Ort, läuft einem schon am Eingangstor ein junger Mann entgegen und verschwindet nach draußen. Im Gespräch mit dem Besitzer des Inns erfährt man, dass jener Mann tatsächlich der gesuchte Bruder ist, den man vor einigen Tagen im Fieberwahn in einer nahen Ebene gefunden hat. Nachdem er sich erholte hatte, stürmte er aber Hals über Kopf davon und erwähnte dabei jenes Gebiet, wo momentan aber der Krieg tobt. Später in der Handlung wird die Ebene wieder verfügbar, allerdings findet man nur noch den toten Körper des Jungen, da er durch einen von der Schlacht ausgelösten Steinschag getötet wurde. Stocke wird nun etwas bedeutungsschwangeres a la "In dieser Zeitlinie können wir nichts mehr tun, aber vielleicht findet sich eine Lösung in der anderen Realität?" sagen, was der Hinweis ist, hinüberzuwechseln. In der anderen Welt fand die Schlacht bereits statt, als der Junge die Ebene erstmals durchquerte, hier hat er sich durch den Erdrutsch aber nur ein Bein gebrochen, weshalb er immer noch im Dorf im Bett liegt. Von ihm erfährt Stocke nun, dass er beinahe ein wichtiges Erinnerungsstück an seine Eltern verloren hat, dass er seiner Schwester zu ihrer bevorstehenden Hochzeit bringen wollte, es aber gerade noch bemerkte, als er gerettet wurde. Da er in Zeitlinie 1 zu diesem Moment aber im Fieberwahn war, blieb der Gegenstand in der Ebene zurück, was das überstürzte und unvorsichtige Aufbrechen des Jungen erklärt, nachdem er genesen war. Mit dieser Info geht es zurück in die erste Welt und da er jetzt weiß, wonach er suchen muss, findet Stocke besagtes Erinnerungsstück nahe der Leiche. Nun reist er noch einmal zurück zu dem Moment, als der Junge das Dorf überstürzt verließ. Da Stocke ihn nun erkennt und den Gegenstand bei sich hat, kann er den jungen Mann aufhalten, ihm das Item überreichen und dadurch das Unglück verhindern, was die Mission erfüllt.

      Die Idee mit den mehrstufigen Nebenmissionen ist sehr gelungen und macht Spaß. Leider bekommt man aber selten einen konkreten Abschluß. Am Beispiel der Trauerwitwe endet die Aufgabe, wenn man dem Mann in der Vergangenheit die Medizin übergibt, man sieht also nicht mehr die glückliche Frau, die sich für die Rettung ihres Partners bedankt. Natürlich macht das Sinn. Da in der Vergangenheit der Tod verhindert wurde, ist die Witwe in der Gegenwart keine Witwe mehr und hatte nie einen Grund dazu, ihr Leid zu klagen. Trotzdem ist's natürlich schade, da sich die Mission dadurch unvollendet anfühlt.
      Generell scheint man sich auch nicht sicher gewesen zu sein, wie man den Missionsabschluß handhaben wollte. Manche Aufträge haben durchaus ein richtiges Ende und alle sind glücklich, andere Charaktere verschwinden einfach, weil sie nicht mehr gebraucht werden, wieder andere erzählen einfach weiter von ihren Problemen, obwohl diese schon längst gelöst sind. Auch weiß man nicht immer, wie man überhaupt einen Auftrag erfüllen soll. Meistens ist es einfach, ein neuer Job wird durch ein rotes Symbol markiert, kann man ihn fortsetzen, ist das Symbol gelb, ist man in der Lage, die Mission abzuschließen, wird das durch ein grünes Zeichen markiert. Immer ist das aber nicht der Fall und nicht selten hat man nur einen Ort, an den man muss. Dort bleibt einem nichts anderes übrig, als alle NPCs anzusprechen, bis man den einen findet, der für den Job wichtig ist. Überhaupt kommt einem die Linearität des Spiels dann und wann in die Quere, wenn man zum Beispiel etwas aus der zentralen Ebene besorgen muss, die aber nur zu bestimmten Momenten verfügbar ist. Die Zeitlinie selbst ist da keine große Hilfe, da dort zwar erwähnt wird, was zum entsprechenden Zeitpunkt gerade passiert, man aber nicht erfährt, welche Orte gerade zugänglich sind. Zum Teil hat man also keine Ahnung, wohin man reisen muss und sämtliche Reisepunkte abzuklappern wird da schnell nervig. Es gab da auch noch eine weitere Mission, in der der Hauptmann einer Räuberbande ohne weitere Angaben aufgeheitert werden muss, indem man ihm zwei Fangeschenke von Kindern überreicht, die man treffen kann. Übersieht man die hat man auch hier keinen Tipp, wo oder wann man hin muss. Überhaupt gibt es mit den Nebenmissionen noch ein massives Problem.....

      Selbige sind nämlich wichtig, um im Hauptspiel das gute Ende freizuschalten, wobei die Voraussetzungen nicht wirklich klar sind. Die eine Quelle meint, dass man sämtliche Möglichkeiten der beiden Zeitlinien erforschen muss (inklusive Sackgassen), somit auch alle Nebenmissionen, laut der anderen reichen zwölf konkrete, auserwählte. Jenes Dutzend Missionen erweitert übrigens auch das Ende und es gibt jeweils eine Szene, die zeigt, welche Auswirkungen die Taten hatten. Schöne Idee.
      Egal, welche Methode es letztlich auch ist (wobei die eine ja in der anderen einbegriffen ist), es gibt zwei absolut hinterfotzige Missionen, die sich ohne Hilfe praktisch nicht lösen lassen. Zum ersten ist das der Superboss, der komplett jenseits von Gut und Böse ist. Am Ende war ich kurz vorm Maximallevel, hatte mit die beste Ausrüstung im Spiel, sämtliche Abilities freigeschalten....aber der Superboss hat komplett den Boden mit mir gewischt. Dessen Werte übertreffen die der Truppe meilenweit und es fühlt sich so an, als würde man nach drei Stunden im Spiel plötzlich dem Endboss gegenüberstehen. Dazu kommt, dass der Gegner direkt Doppelgänger von sich erschafft, man also vier Kontrahenten auf einmal gegenüber steht. Selbst, wenn man direkt die stärksten Limits raushaut, fügt man damit nur minimalen Schaden zu und ist im Anschluß praktisch nur noch damit beschäftigt, sich zu heilen bzw. direkt wiederzubeleben. Zum Angriff kommt man nicht mehr. Der Tipp, die gegnerischen Werte zu senken, scheitert daran, dass man kaum entsprechende Items gefunden hat und selbige auch wenig bis null Wirkung haben. Ich hab's mehrfach versucht, aber absolut kein Land gegen den Kollegen gesehen. Schließlich war ich so genervt, dass ich den Schwierigkeitsgrad auf Leicht gestellt habe. Nur der Erbauer weiß, warum, aber eine entsprechende Änderung ist dauerhaft und man kann hinterher nicht mehr zurück auf Normal. An sich wäre es mir egal gewesen, da ich zu dem Zeitpunkt bereits fast alles abgeschlossen und auch den final boss bereits einmal besiegt hatte, allerdings musste ich anschließend auch das letzte Szenario und den true final boss fürs wahre Perfect Chronology-Ende auf leicht spielen, was dann ein simples Durchmarschieren war. Einen Superboss kann man meinetwegen einbauen, aber der soll dann auch komplett optional sein und keine Bedingung fürs wahre Ende. Find ich einen ziemlich beschissenen Gedanken.
      Aber selbst wenn's fürs gute Ende nur die erwähnten zwölf Missionen braucht und man sich den Superboss sparen kann, ist da noch eine ziemlich böse dabei. Für gewöhnlich kann man keine Nebenaufgaben übersehen, wenn man aufmerksam ist. Sie werden mit einem roten Symbol markiert und starten immer in der Gegenwart. Trotzdem fehlte mir zum Schluß noch eine, die nirgends auftauchte. Die Lösung dahinter ist ehrlich gesagt ziemlich hinterfotzig. An drei Stellen der Geschichte muss man Raynie eine bestimmte Antwort geben, nur dann startet besagte Nebenaufgabe. Es gibt absolut nichts vergleichbares im Spiel, Nebenjobs sind immer verfügbar, egal, was man macht und es gibt keinerlei Hinweis darauf, dass jene Fragen so ins Gewicht fallen. Sie werden auch nicht in der Zeitleiste markiert, sondern mitten in der laufenden Geschichte gestellt. Natürlich ist das heute mit Internet und Lösungen keinerlei Problem, das schnell abzuarbeiten und die letzte Mission zu starten, aber ohne hat man nicht die geringste Chance, dahinterzukommen. Man stelle sich nur vor, was vor 20 Jahren ohne Internet gewesen wäre.....
      Beide Kritikpunkte hören sich vielleicht nur wie Kleinigkeiten an, sind aber schon ziemlich mies. Abgesehen davon, auch im letzten Kapitel auf Leicht festzuhängen hat's mich nur wenig gestört, weil ich das Spiel eh schon fast komplett durch hatte, aber man wird dadurch schon ziemlich
      vorgeführt und ich hatte das Gefühl, man wollte dem Spieler damit unbedingt ein Gefühl des Versagens geben, weil man ohne Hilfe nicht
      weiterkommt.
    • Die vorliegende Perfect Chronology Version bietet gegenüber dem Original einige Verbesserungen. Für alle wichtigen Charaktere wurden neue Bilder gezeichnet und in den Dialogen verwendent. Besagte Bilder sind deutlich detaillierter und feiner als die alten, teilweise wirken die Personen dadurch völlig anders. Grade Stocke hat in der DS-Version einen ziemlich bekifften Blick drauf und lässt sich kaum ernst nehmen. Ansonsten ist da nur Prinzessin Eruca zu erwähnen, die vorher einen burschikosen Kurzhaarschnitt hatte, jetzt aber mit langem, wallendem Haar auftritt.
      Das gesamte Spiel wurde jetzt vertont und persönlich find ich's schon erstaunlich, dass die Synchro ohne Probleme auf eine kleine Speicherkarte passt. Es sind nicht nur auserwählte Szenen, stattdessen ist wirklich jeder Satz, den einer der wichtigen Charaktere spricht, zu hören. Und das ist bei so einem umfangreichen Spiel schon eine Menge. Die Synchro ist durchaus gut und muss sich nicht verstecken, lediglich Stocke klingt nicht selten zu bemüht heldenhaft und wie der strahlende Ritter. Ein bisschen weniger Pathos hätte dem nicht geschadet.
      Weiterhin gibt es noch eine Reihe DLC, die aber völlig bunt zusammengewürfelt sind. Einige sind reiner Fanservice (heiße Quelle halt), andere erzählen eine alternative Geschichte, wieder andere sind bieten extrem wichtige Hintergrundinformationen zu den Charakteren. Zum Teil gehen die nur zehn Minuten, andere sind länger, aber lediglich Zwischensequenzen. Jeder der DLCs kostet ein paar Euro und man weiß nicht, was man bekommt. Von daher eigentlich eine ziemliche Dreistigkeit. Versteh nicht, wieso man das Originalspiel an sich schon erweitert, aber bewußt noch weitere Szenen zurückhält und dafür extra zur Kasse gebeten wird. Hab mir nicht einen davon geholt, braucht man auch nicht, da man sie sich komplett online ansehen kann.

      Am wichtigsten neben diesen ganzen Spielereien ist aber natürlich das neue Szenario und die dritte Zeitlinie, welche die Perfect Chronology hinzufügt, auch wenn die Umsetzung eher enttäuschend ist. Stocke bekommt hier vom neuen Charakter Nemesia den Auftrag, in verschiedene, alternative Realitäten zu reisen und dort verstreute Artefakte zusammenzutragen. Auf die Weise will Nemesia die Wahrheit hinter der Wüstenplage und eine Lösung dafür finden und verrät damit praktisch direkt zu Beginn, dass das Hauptspiel jenen Handlungsstrang kaum würdigen wird. Regelmässig im Verlauf der Handlung lässt sie Stocke wissen, dass sie ein neues Artefakt aufgespürt hat und kann den Helden daraufhin in die entsprechende Parallelwelt bringen. Die Idee klingt sehr interessant, man hat aber kaum etwas daraus gemacht. Es hätte sich hier die Möglichkeit geboten, sich komplett auszutoben und die Charaktere in die unterschiedlichsten Szenarien zu bringen, ihre Persönlichkeit völlig auf den Kopf zu stellen und die wildesten Räuberpistolen zu erzählen. Stattdessen beschränken sich die alternativen Szenarien auf ein simples "In dieser Realität wird Granorg gerade angegriffen", "Ich werde dich in die zentrale Ebene schicken. Aber sei vorsichtig, in dieser Welt tobt dort gerade eine Schlacht" oder sogar nur ein simples "Ich habe ein Artefakt in Alisel aufgespürt. Pass auf dich auf". An sich unterscheiden sich diese "Was wäre, wenn...."-Realitäten in keinster Weise vom Hauptspiel und verdienen die Bezeichnung auch nicht. Abschließen lassen sie sich ebenfalls sehr schnell und erfordern meistens nur einen simplen Kampf, gelegentlich muss man aber auch zu bestimmten Momenten der Hauptgeschichte reisen, um etwa Informationen oder ein Item zu bekommen. Immerhin gibt es auch eine durchlaufende Handlung, die man zu vier oder fünf verschiedenen Momenten besucht. Die Geschichte ist zwar ziemlich belanglos, allerdings trifft man hier den Propheten Noah, der in der Haupthandlung eine wichtige Rolle innehat, aber nie persönlich auftritt.
      Erst ganz zum Schluß wird die dritte Zeitlinie wichtig und ermöglicht das neue, wahre Ende der Geschichte zu erleben. Zu dem Zeitpunkt kommt dann auch die wahre Geschichte über die Wüstenplage ans Licht, wie die konkret ihren Anfang nahm und welche Tragödie dahintersteckt. Nur hier im wahren Finale wird das Problem auch konsequent angegangen und eine dauerhafte Lösung gefunden. Einerseits ist's natürlich schön, dass das zusätzliche Szenario auch tatsächlich wichtige Informationen hat und die Geschichte sinnvoll ergänzt, andererseits hätten diese Punkte zumindest teilweise ins Hauptspiel gehört, da man sich dort kaum bemüht, die Plage permanent zu stoppen, obwohl genau das eigentlich die Hauptmission von Stocke ist. Es wirkt einfach so, als hätten die Produzenten diesen Handlungspunkt komplett aus den Augen verloren, wenig Interesse dafür aufbringen können oder damit direkt auf eine Fortsetzung hinarbeiten wollen. Naja, wie schon erwähnt, wir Europäer haben eh nur die erweiterte Version bekommen, aber so ganz optimal wurde das ursprünglich nicht gelöst...
      Hab übrigens jetzt gerade erst gesehen, dass es tatsächlich noch ein weiteres ultra rare super special secret final truth ending gibt, wenn man ein New Game + spielt. Hat aber, Andraste sei Dank, kaum Handlung und ist eigentlich nur ein Superboss.

      Irgendwas gab es noch, aber jetzt fällt mir nur noch ein, dass ich in keinem anderen RPG so winzige Dörfer gesehen habe. Granorg und Cygnus haben mir sehr gut gefallen, aber manche Dörfer bestehen nur aus drei Häusern, von denen in einem der Bürgermeister für die Handlung sitzt, das zweite das Inn darstellt und Nr. 3 gar nicht betreten werden kann, weil Deko. Das war schon ziemlich bescheiden.

      Zu empfehlen ist das Ding aber allemal. Hat mir sehr gut gefallen und die Thematik ist nach wie vor relativ unverbraucht. Im 3DS-Shop wird's recht häufig angeboten und kostet dann auch nur acht Euro, da gibt es dann auch keine Ausrede mehr.

      Grad noch nachgesehen, beschäftigt hat's mich fast drei Monate und 63 Stunden. Und aufs Korrekturlesen hab ich auch keine Lust mehr, weil

      Aruka schrieb:

      Irgendwie ironisch weil ich mir immer wünschen würde ich könnte so ausführliche Reviews schreiben wie Weird oder die blutige Walküre ohne nach 20 Minuten tippen genervt zu sein.
      Ähem
    • Immer dieser Ärger, ein schönes Bild für den Beitrag zu finden, zefix.....




      Hab's zusammen mit Yoshis Wollwelt gekauft, beide hintereinander gespielt und die Thematik ist auch sehr ähnlich. Genauer gesagt war die rosa Kugel sogar die Inspiration zum später erschienenen grünen Dino. Aber soviel Spaß ich mit Yoshi hatte,.......so enttäuschend war Kirby. Boah, voll die Pleite!

      Das Hauptproblem an dem ganzen Ding ist der nicht vorhandene Schwierigkeitsgrad. Mir war vorher schon klar, dass es hier eher freundlich zugeht, aber das Spiel ist nicht einfach nur leicht, es fühlt sich an wie für zweijährige Kinder gemacht. Man kann hier nämlich nicht sterben. Nicht mal ansatzweise. Absolut gar nicht.
      Gegner stehen einfach nur in der Gegend herum und glotzen. Kirby kann vor ihnen stehen, über sie hinwegspringen, sich auf sie draufstellen oder sich hin- und herschieben lassen, es passiert nichts. Die Waddle Dees sind reine Dekoration, im meisten Fall komplett ohne Funktion, weshalb sie völlig ihre Daseinsberechtigung verlieren. Warum pflastert man mir einen Gegner hin, der mir nichts antun kann?
      Einige Feinde sind dabei durchaus aktiv. Sie verschiessen Pfeile oder schnappen nach Kirby, es gibt den inkredibilen Gordo, Stacheln und Abgründe, aber nichts davon kann einem ernsthaft gefährlich werden. Wird Kirby getroffen, verliert er (einen Haufen) Juwelen. Noch ein Treffer, mehr Juwelen. Und wieder, und wieder, bis er keine Juwelen mehr hat. Erleidet er daraufhin nochmal Schaden.....passiert nichts. Es gibt die Trefferanimation, aber nichts weiter geschieht. Die rosa Kugel ist praktisch unsterblich und unverwundbar, es gibt keine LP und keine Extraleben zu sammeln und wenn er zehnmal in einen Abgrund fällt, dann wird er zehnmal wieder hervorgeholt. Nicht mal die Endbosse der jeweiligen Welten können ihm gefährlich werden.
      Teilweise fragt man sich wirklich, ob hier irgendein Bug am Werk ist. Die ewige Unsterblichkeit ist ein riskanter Zug, aber das grandiose Prince of Persia 2008 hat gezeigt, dass es funktionieren kann. Selbiges überzeugt mit seiner Inszenierung, dem Stil, Gameplay, der wunderbaren Grafik und den Charakteren. Das magische Garn versagt hier aber komplett. Man hat praktisch durchgehend den Kindergartenmodus aktiv, aber keine Möglichkeit, den zu deaktivieren.

      Auch das weitere Gameplay enttäuscht. Aufgrund seiner Digitation zum Garn-Kirby sind ihm seine Standard-Fähigkeiten wie das Einsaugen abhanden gekommen (geht ja alles durch den Garnkörper durch), stattdessen benutzt er einen Faden wie eine Peitsche, um Gegner aufzudröseln. Da selbige aber eh kaum eine Gefahr darstellen und auch keine Punkte geben, kann man's sich im Endeffekt komplett sparen und einfach dran vorbeispazieren. Bleibt man kurz auf der Taste, rollt Kirby den Feind zur Garnrolle auf und kann ihn wie gewohnt werfen, nötig ist das allerdings nur in den wenigsten Momenten, um einen Block aus dem Weg zu räumen. Es mag seltsam klingen, aber die eine Sekunde, die man im Vergleich zum klassischen Einsaugen länger braucht und vor allem stehen bleiben muss, macht einfach einen gewaltigen Unterschied und letztlich lässt man den Feind einfach links liegen oder erledigt ihn, rein aus Gewohnheit, im Vorbeigehen.
      In den Leveln verteilt findet man regelmässig Zauberhüte, die Kirby eine von sechs verschiedenen Spezialfähigkeiten geben. Die Nadel, Yoyo, Zauberzwirn und Bomberfähigkeit machen letztlich keinen Unterschied und kann man sich sparen, das Schwert hat Bumms, senkt den Schwierigkeitsgrad aber tatsächlich noch ein Stück, weil man damit einfach durchspazieren kann, der Zwirbler eigentlich auch, ist aber nett, weil man damit noch ein paar Zentimeter höher kommt und er nahe Juwelen einsaugt. Notwendig ist keine der Abilities, vor allem fragt man sich aber, warum überhaupt die normalen Kopierfähigkeiten rausgenommen wurden, wenn die Zauberhüte komplett identisch funktionieren. Und einem permanent nachgeschmissen werden.....

      Die Level an sich sind leider äusserst unspektakulär. Freilich muss man ihnen das Design zugute halten. Der Garn-Stil ist allgegenwärtig und auch innerhalb der üblichen Welten (Wald, Strand, Vulkan, blabla....) gibt es teilweise große Unterschiede. Im Schlaraffenland etwa gibt es Level, die nach Spielzeugen, Süßigkeiten, Musikinstrumenten oder einem Herbstwald designt wurden. Das ist an sich cool, aber überzeugen konnte mich keiner der Abschnitte. Oft wirkten sie auf mich einfach unnatürlich und wild zusammengesetzt, als hätte man einfach möglichst viele Elemente nebeneinander plaziert und hinterher sichergestellt, dass es keine unerreichbaren Plattformen oder ähnliches gibt. Richtig in Erinnerung ist mir kein einziger geblieben.
      Auch gibt es kaum etwas zu entdecken. Yoshi mit seinen Sonnfloras, Wollknäuel, Bleistiftstickern und HP-Herzen ist da zugegeben das andere Extrem und nicht unbedingt die Norm, aber grade nach dem Spiel wirkt Kirby einfach nur unfassbar leer. Pro Level gibt zwei Möbelstücke und eine CD mit der Hintergrundmusik zu finden, wobei sie meistens direkt auf dem Weg liegen und kaum übersehen werden können. Verstecke Wege und Geheimnisse sind hier praktisch nicht vorhanden, nicht selten reicht es, stur von A nach B zu spazieren und alles fällt einem dabei in die Hände. Nur an zwei, drei Gelegenheiten musste man ein kleines Rätsel lösen, da blitzte dann auch für einen Moment Qualität durch. Jeder Level endet mit einem anfangs noch leeren Glücksrad, dessen Platten sich im entsprechenden Abschnitt verstecken. Das Roulette kann somit vervollständigt werden, wodurch weitere Juwelen als Bonus warten. Da selbige aber keinen praktischen Nutzen haben ist's eigentlich egal, was man da zieht bzw. ob man überhaupt etwas bekommt.

      Eine Bedeutung haben die Juwelen nur für die Abschlußbewertung. Je nach Anzahl der gefundenen Edelsteine, den drei Sammelobjekten und noch einem Wert, den ich bis zum Ende nicht herausgefunden habe (ist glaube ich etwas wie ein Combo-Zähler) bekommt man Punkte, die keine Rolle spielen. Die Juwelen selbst zählen noch fürs Rangsystem, welches mit Holz beginnt und über Bronze und Silber bis Gold geht. Normalerweise bin ich durchaus motiviert, einen Level purr-fect abzuschließen, aber der Rang wird hier nur angezeigt, wenn man einen Level direkt anwählt. Somit gilt ganz simpel "Was ich nicht sehe, stört mich nicht". Allerdings war's auch so kein großes Problem, einen Level mit Gold abzuschließen. Wichtig ist das letztlich nur für die Bosskämpfe, da in dem Fall zwei Zusatzlevel pro Welt freigeschalten werden können.

      Eine ganz coole Idee sind die Ultra-Digitationen, in denen sich Kirby in Späße wie ein Feuerwehrauto, ein UFO oder den ultimativen Kirby-Tankbot verwandelt. Vor allem der rosarote Panzer ist cool, grade wenn Kirby oben drinsitzt und mit grimmigem Grinsen seine Raketen abschießt. Andere dagegen....der Maulwurf-Kirby oder der Snowboard-Kirby sind quälend langsam und der Raketen-Kirby, so schnell wie das Licht....lässt sich auch Zeit und kommt nur einmal vor. Die Bonuslevel bestehen teilweise ausschließlich aus Digitationen und sind nicht selten sehr kurz.

      Die vorher erwähnten Möbel sind für Kirbys Studentenbude von Bedeutung. Relativ früh bekommt er ein Zimmer spendiert und kann dies einrichten, wie er lustig ist. Das hat etwas von den Geheimbasen aus Pokemon Rubin/Saphir, soll heißen, es ist eine kleine Spielerei.....die aber völlig sinnfrei ist und keinerlei Nutzen hat. Egal, was man mit Kirbys Kammer des Schreckens macht, es ist völlig gleichgültig und ohne Einfluß auf das Spiel, wodurch bei mir gar nicht erst die Motivation aufkam, mich überhaupt damit zu beschäftigen. Im Laufe des Spiels kann das Wohnheim noch zweimal erweitert werden, um insgesamt fünf Untermietern Platz zu bieten. Das ist auch, neben dem Kauf von völlig optionalen Möbelstücken, der einzige Sinn, den die Juwelen haben und gleichzeitig auch komplett ohne Belang für die eigentliche Geschichte.
      Mit der richtigen Ware vom IKEA wird das Haus bevölkert und Minispiele werden freigeschalten. Man spielt einen Level bzw. einen kleinen Ausschnitt davon und muss eine von fünf verschiedenen Aufgaben erfüllen. Fünf verstecke Charaktere finden, schneller im Ziel sein als der Untermieter, den Mitbewohner ins Ziel tragen oder eine bestimmte Anzahl von Juwelen finden bzw. Gegner besiegen. Das ist an sich gar nicht schlecht, leidet aber darunter, dass es als Belohnung nur neue Tapeten für Kirbys Bude gibt, also wieder kein richtiger Anreiz, und es einfach viel zu viele Minspiele gibt. Insgesamt düften es gut 150 Stück sein und die Zeit und Ressourcen hätte man besser ins Hauptspiel investiert. Apropos Zeit, mit den Ladedauern vor und nach jedem Minispiel, dem Geblubber der Charaktere und der "Neue Tapete"-Animation verbringt man fast so viel Zeit mit Nichtstun wie im Minispiel selbst.

      Generell gibt es viel zu viele Ladezeiten, wenn man einen Level oder die Welt wechseln. An sich zwar kurz, aber häufig. Und ebenso strapaziös für die Geduld ist Kirbys Schneckentempo. Beim Atem des Erbauers, selten habe ich so einen Schleichmichel gesehen. Er schlendert völlig entspannt durch die Gegend und hat die Gelassenheit weg, als hätte er alle Zeit der Welt. Mit einem zweifachen Druck auf das Richtungskreuz flitzt er zwar los (bzw. wird zur Kirbykarre), die Reaktion ist hier aber verdammt träge und mehrfach brauchte ich zwei, drei Versuche, bis er schließlich loslaufen wollte.

      Ganz übel fand ich übrigens auch die Musik. Teilweise sind es nur Klavierstücke und man kann sie am besten als kreuzbrav bezeichnen. Die Lieder wollen einfach so erzwungen fröhlich und glücklich sein, gleichzeitig aber so harmlos, als wolle man unbedingt vermeiden, irgendwelche Helikopter-Eltern zu erzürnen. Der gesamte Soundtrack klingt einfach, als wäre er aus einer Kindersendung a la Barney oder den Teletubbies entnommen. Kirby selbst hat oft genug gezeigt, dass ein happy-go-lucky Sountrack begeistern und Spaß machen kann (Candy Constellation aus der Spiegelwelt oder das geniale Neo Star aus Kirby64 etwa), aber hier klingt es halt durchgehend wie vom Mobile über der Babywiege. Oft hat mich die Musik wirklich genervt und teilweise sogar aggressiv gemacht.

      Auch die Geschichte bewegt sich auf dem gleichen Niveau. Durch den Magier Grimmgarn landet Kirby in der Garnwelt und hilft Prinz Plüsch, diese wieder zusammenzuhäkeln. Grimmgarn selbst ist belanglos wie nie und weiß im Endeffekt, wie er selbst zugibt, nicht, was er eigentlich will. An sich ist das kein Problem, Kirby spielt eh niemand wegen der Handlung. Darüber kann man ruhig hinwegsehen und ich hab auch noch kein Spiel gesehen, in dem es ein Paar magischer Tennissocken gibt. Socken kann man eh nie genug haben.
      Aber auch hier fühlt sich die Präsentation an, als würden Sailor Chibi-Moons Zuckerherzen ausnahmsweise auf Anhieb funktionieren. Erstmals gibt es einen Sprecher in den Zwischensequenzen, der das Ganze leider mit Zielgruppe Kindergarten liest. Er betont übertrieben, geht mit seiner Stimme gekünstelt runter, wenn Grimmgarn spricht und piepst wie ein Mäuschen, wenn Prinz Plüsch was sagen darf. Teilweise ist es kaum zu ertragen und geht fast schon in Richtung Fremdschämen.

      Im Ganzen beschreibt dies auch das Hauptproblem des Spiels. Kirby war bislang immer freundlich und bunt, konnte allerdings auch ältere Semester begeistern. Teilweise wartet die Serie auch mit überraschend düsteren und verstörenden Szenen auf (etwa das Ende von Präsident Haltmann in Planet Robobot...), aber das EXTRAmagische Garn ist mit jedem einzelnen Byte so kindlich und brav, dass es durchgehend wie ein Kirby EXTRAlight für die Generation Corona-Kinder wirkt.
      Keinerlei Schwierigkeit, keine Herausforderung, liebe Musik, der Sprecher wie aus einem Film vom Sandmann, am Spiel hat mir echt überhaupt nichts Spaß gemacht. Außer vielleicht König Dededes Power-Run. MetaKnights Schlacht dann wieder weniger. Durch viele Level bin ich einfach direkt durchgestiefel, ohne irgendwas aufzusammeln, weil's eh ohne Bedeutung ist und mehrmals wollte ich es einfach nur zu Ende bringen und beiseite legen. Ich fand damals schon Planet Robobot eher unterdurchschnittlich, aber Kirby als Garnkugel ist eine einzige Laufmasche. Nur für die Hardcore-Fans geeignet, die halt möglichst alles mal gespielt haben wollen, ansonsten lediglich für die Sammlung. Gameplaymässig wird hier aber überhaupt nichts geboten.
    • R-Type Final 2

      Nachdem ich das Spiel beendet habe, möchte ich nun doch ein kleines Review dazu schreiben. ^^


      Exkurs in die Geschichte von R-Type

      Wir schreiben das Jahr 1987. Der japanische Hersteller Irem schickte sich an mit R-Type auf den damaligen Boom an Shoot'em Up Games aufzuspringen. Mit dem 8-Bit Zeitalter wurde im Genre ein förmlich goldenes Zeitalter der Ballerspiele eingeleitet, welches dann auf 16-Bit und 32-Bit Systemen seinen vorläufigen Höhepunkt finden sollte. Ursprünglich für Arcade erschienen, folgten von R-Type schon bald Umsetzungen für Sega's Mastersystem und Nintendo's Gameboy. Auch C64 und PC Engine kamen in den Genuss der hochkarätigen aber bockschweren Erstlinge. Erst mit Super R-Type Anno 1991 fand die Reihe mehr oder weniger ihre erste angepasste Heimkonsolen-Version, mit einem immer noch herausfordernden, aber weniger frustrierenden Spielerlebnis.

      Auf Sonys Playstation folgte zuletzt 1999 mit R-Type Delta der vorläufige Serien-Höhepunkt und markierte gleichzeitig das Ende einer Ära. Das Original Team der Teile 1-3 war hier schon längst nicht mehr an Bord, welches sich 1994 verabschiedet hatte und unter anderem die Metal Slug Serie für SNK mit entwickelte. Teile der Mannschaft um R-Type Delta und nachfolgende Spiele, wie etwa der Disaster Report Reihe, gründeten im Jahr 2011 das Studio Granzella Inc. Der Abspaltung von Irem Software Engeneering war hierbei die Einstampfung zahlreicher Projekte vorausgegangen, die im direkten Zusammenhang mit dem fürchtlerlichen Tsunami Unglück von 2011 gecancelt wurden. Ein herber Schlag für das Team.

      R-Type Final 2 markiert das erste R-Type Spiel unter neuer Firmierung. Das 2009 erschienene R-Type Dimensions, welches digital auf der Xbox 360 oder als EX Version für PC, PS4 und Nintendo Switch bereit steht, wurde im Gegensatz zum neuen Final von Taizo Games auf den Markt geworfen. Hierbei handelte es sich um eine quasi Remaster-Arcade-Version der ersten beiden R-Type Spiele, mit einem quasi Infinity Mode versehen, wodurch auch Einsteiger Dimensions mühelos beenden konnten. Dimensions lieferte einen ganz netten Ausflug in die 80er, dank Infinity-Mode auch für Einsteiger genießbar, und die beiden Grafikmodi sorgten hier neben der klassischen Highscore-Jagd für einen zusätzlichen Kick. Entsprechend des Alters sind diese Spiele aber wohl eher etwas für Nostalgiker. Längst haben andere Shoot'em Ups die Messlatte in Sachen Spieldesign deutlich höher gelegt.


      Das Spiel:

      R-Type is back! Das alleine ist für mich schon genug Grund zur Freude. Als Hobby-Sammler und Liebhaber von Shmups, habe ich dem Release von Final 2 regelrecht entgegen gefiebert. Warm sollte mir wirklich ums Herz werden. Manchmal auch etwas zu warm, ja beinahe schon heiß. Fieber-Träume hatte ich aber nicht. Sehr häufig musste ich die Switch zumindest beiseite legen, kurz bevor die Temperatur im Kessel ihren Siedepunkt erreichte. Dieses Spiel ist unerbittlich und verlangt das ich seine Levelstruktur und Scripte lerne. Das ist nicht neu. Kenne ich von den Vorgängern. Aufgemotzt mit Upgrades und Orbs, mache ich selbst mit dicken Brocken wie Kampfanzügen oder Bydo-Viehzeug kurzen Prozess. Das jetzt ohne Upgrades verwügbare Boosten und Bremsen kommen ganz recht, auch wenn man nach einem Abbleben die Schubrakete erstmal wieder zünden muss. Ein altbewährtes Feature bleibt auch bei dieser Episode. Begehe ich einen Fehler und verliere meine wertvollen Upgrades, geht es einmal quer durch die Ballerspiel-Hölle.

      Die Lernkurve ist steil aber annehmbar. Anfänger seien gewarnt. Git-Gud ist hier die Essenz. Stellenweise ist es sogar recht fies gemacht. Allein die ersten beiden Stages gehen es behutsam an. Die verwöhnen euch noch mit spärlichem, beinahe Wohlfühl-Shooter-Momentum. Für einen Sidescroller nicht verkehrt um schonend reinzukommen. Wartet jedoch mal ab, bis in Stage 4 die Gegner von allen Seiten über euer kleines Schiff hereinbrechen, wie Projektile und Mutationen im Hintergrund schlagartig zur Gefahr werden, ehe eine ganze Armade euren Bildschirm überflutet.

      Dank Continues könnt ihr diesen Spaß sogar in einer endlosen Schleife erleben, vorausgesetzt ihr habt ein paar Game Over-Screens und Neustarts hinter euch. Anfangs sind es nämlich gerademal zwei Continues. Die Anzahl steigt mit jedem Scheitern zunehmend in Richtung Unendlichkeit. Das Spiel im 1. Anlauf zu bezwingen wird so zum Kunststück. Es wirkt beinahe wie ein paar gemeine Rogue Like Elemente. Klingt das nach Schickane? Ein wenig. Doch eigentlich unterstützt diese Methode recht gut darin, die ersten Stages auswendig zu lernen. Nicht das es gerade hier nötig wäre. Bis spätere Levels ins Blut übergehen, fließt jede Menge Lebensgeist - und zwar eurer.

      Gekonntes koppeln und abkoppeln, Autonomie und Kombination mit dem "Force" Powerup gehört wie eh und je zum R-Type Erlebnis, einschließlich Multi-Tasking fördernder und fordernder Beherrschung des schützenden Trabanten. Genüßlich durch die Stages ballern? Dann besorgt euch besser Strikers 1945 oder Thunder Force. Das Fenster für Spielereien mit eurem Begleitschutz ist dünn und will geübt werden. Wenn ich neben einem Feuerregen aus Projektilen noch gezwungen bin, Schiff und Sonde getrennt im Blick zu behalten ist das zusätzliches Dope. Dabei macht es mir das Effekt-Gewitter im Hintergrund oft genug schwer, jederzeit den vollen Durchblick zu behalten. Das sieht auch alles ziemlich gut aus, und fließt nicht selten sogar direkt ins Geschehen rein. Diese Verschmelzungen von Hintergrund und Spiel haben allerdings ihren Preis, in Form einer höchst problematischen Framerate.

      Dafür sorgen die tollen Boss-Scharmützel für Gänsehaut. Bei den Bossen hat sich Granzella sogar mächtig ins Zeug gelegt. Ich feiere sie schlicht. Durchweg spannende, gut gescriptete Duelle und keine Stangenware, die auch einen Schuss Strategie erfordern. Lediglich diverse Kinderkrankheiten trüben meinen Gesamteindruck. R-Type's fetziger Soundtrack zählt da wohlgemerkt nicht dazu, der ist ein Fest für die Ohren. Dafür hätten einige Stages durchaus noch ein wenig mehr Politur vertragen, und auch manchen Checkpoint oder frustrierende Stellen könnte man auf den Prüfstand schicken. Warum kann ich etwa keine Stage neu starten? Das würde mir deutlich mehr helfen, als von einem blöd gesetzten Checkpoint und keiner nennenswerten Spezialwaffe direkt in die Quetschkommode zu fliegen.

      An vielen Stellen hatte ich deswegen auch gehörige "Satazius" Vibes. Vereinzelte Passagen sind fies designt und erfordern Übung. Mit den Stufen steigen zudem Feuerrate und sogar Angriffsmuster eurer Feinde. Dafür haben die Entwickler beim Thema Schiffe und deren Balance ihre Hausaufgaben mit Bravour erledigt. Merkliche Unterschiede zwischen einzelnen Kreuzern wie früher gehören zum Glück der Vergangenheit an. Maximal liefern Spezial-Waffen und aufgeladene Schüsse situativ ein paar Vor- und Nachteile. Dafür kann ich aber nach jedem geschafften Stage, oder auch Game Over, direkt ein anderes Schiff auswählen. Insgesamt 99 Schiffe schlummern auf dem Cartridge. Hey, das ist eine ganze Menge. Durch Ressourcen und Passwörter schalte ich immer wieder neue Varianten frei, und das sorgt neben Time-Attack und vier Stufen für ausreichend Langzeit-Motivation. Darüber hinaus locken ab Stage 6 verschiedene Routen, mit widerrum eigenständigen Boss-Gegnern. Vom ersten Take-Off bis zum letzten Gefecht dürften hier Tage bis Wochen vergehen. Warum ich zwischen Stages nicht speichern und beenden kann, verstehe ich dafür nicht so ganz. Das sollte auch unter Shoot'em Ups endlich mal zum Standard werden.


      Meinung:

      R-Type Final 2 kann sich durchaus als gelungenen Neustart sehen lassen. Es sieht gut aus und liefert gewohnt anspruchsvolle R-Type Kost, mit dem markanten Charme der früheren Episoden, akustisch feinen Beats und vielen, spannenden Herausforderungen für alte und neue Shoot'em Up Freunde. Von der Story um das düstere Bydo Imperium dürft ihr natürlich nicht zu viel erwarten. R-Type Final 2 ist ein klassisches Shoot'em Up, ohne Storytelling in dem Sinne, mit einem Genre typisch relativ spärlichen Umfang, dank etwaiger Alternativ-Stages gibt es aber trotzdem einiges zu entdecken. Schade nur das man die noch kommenden Stages alleine als Baker der Kickstarter Kampagne oder gegen bares Geld über einen kostenpflichten DLC bekommt. Knapp 50 Euro für ein Spiel, mit einem groben Umfang über 5 Stunden, welches Minimum zwei weitere DLC erhält ist doch ein recht gesalzener Preis. Dafür überzeugt die Handelsversion mit einigen netten Dreingaben wie dem (unvollständigen) Soundtrack auf CD und einem schicken Pappkarton für Sammler. Lediglich Genre Neulinge, Menschen mit geringer Resilienz gegen Frustration und Sparfüchse sollten sich den Kauf gut überlegen. Das Spiel hätte an der einen oder anderen Stelle noch etwas Politur vertragen. Gerade das unflexible Checkpoint System betrachte ich neben der grottigen, technischen Anpassung schon als relativ kritikwürdig. Wieder mal ist es die Unreal Engine, die hier ein eher suboptimales Erlebnis liefert. Granzella hat aber leider wohl auf keiner Plattform ein wirkliches Meisterwerk in Sachen Technik geliefert. Ausnahmslos alle sonstigen 3D Shoot'em Ups laufen 1A - selbst auf meiner Switch. Wie schon Granzella's letztes Spiel aka Disaster Reporter 4, ruckelt R-Type Final 2 auf sämtlichen Systemen vor sich hin. Bei einem Walking Simulator mag das gerade noch gutgehen, doch bei einem Shoot'em Up ist dies oftmals ein wirklicher Gamebreaker. Wenn man darüber hinweg sehen kann, bekommt man eine recht gute Erweiterung für die heimische Shoot'em Up Sammlung. Gelegenheits-Shooter-Asse warten besser auf Cotton Reboot.


      Screens:








      Hardfacts:

      ca. 5-10 Stunden Spielzeit für erfahrene Ballerfreunde

      4 fordernde Schwierigkeitsstufen

      Erfordert hohes Maß an Frustresistenz

      Checkpoints aber keine Möglichkeit ganze Stages neu zu starten

      Kein Speichersystem

      99 freischaltbare Schiffe und Tonnen an Waffensystemen

      Tolle Bossgegner

      Sehr stimmiger Elektro-Soundtrack

      2D Stages mit impossanten, dynamischen 3D Hintergründen

      Leider nicht immer stabile Framerate
    • Cool das hier jemand R-Type gespielt halt, mir gefiel die Demo echt gut, mag auch halt allgemein Shmups dazwischen ganz gerne. Hatte letztes Jahr ein Indieshmup gespielt was ich auch großartig fand.

      Was mich hier aber halt überrascht hat war der Preis, der hat mich echt geschockt. Ich habe hier mit max 29,99 oder so gerechnet, weswegen ich das Spiel nicht gekauft habe, will es aber unbedingt mal nachholen, hoffe das sieht man dieses Jahr noch in Sales, zumindest digital. Kam bei dir ja auch gut an, vllt gibts bis dahin auch Patches. Wobei zumindest die PS4 Demo eigentlich ordentlich lief auf der PS5, aber ka wie das später mit mehr Bullet Hell aussieht.

      Currently playing: Mass Effect Legendary Edition
      Dieses Jahr durchgespielt: 32
      Zuletzt durchgespielt: Nier Replicant, Returnal, Scourgebringer






    • Ja, im Sale dann vermutlich digital. Shoot'em Ups werden meist als Boxed Version langfristig eher teurer. Wobei ich nicht weiß welche Mengen NiS hier in die Druckerpresse geworfen hat. An sich hätte es eine Version ohne CD und Booklet auch gut getan, für mind. 10€ weniger. Normalerweise gibt es die Limited Versionen als Alternative und nicht only. Das ist ein bisschen schade. Auch Digital ist der Preis noch recht hoch. Ich denke PC und PS4 sind hier auch wirklich zu bevorzugen. Es ist nicht so als wäre der Titel unspielbar. Vor dem D1 Patch war es sogar richtig schlimm, da ist quasi das Bild durch eine Boss-Explosion komplett für 5 Sekunden eingefroren.

      Wobei ich tatsächlich an dem Spiel gut merke, das für mich 2D Shmups > 3D Smhups ausstechen. Selbst wenn alles ordentlich läuft, wird man sehr häufig vom Hintergrund überrumpelt. Gefahren erkennt man oft gar nicht, oder erst wenn es zu spät ist. Das kenne ich aus den 2D R-Types so gar nicht.
    • Und weiter geht's



      Ich wußte überhaupt nicht, dass dieses Juwel auch für PC erschienen ist. Entsprechend groß war die Überraschung, als mich Florence plötzlich bei Steam anlächelte. Gerade deshalb kannte ich leider im Vorfeld schon die Geschichte und so ziemlich alle Szenen. Trotzdem hab ich die 2,50 Euro investiert, was auch kein Fehler war.

      Die titelgebende Florence ist Anfang 20 und weiß nicht so recht, was sie mit ihrem Leben anfangen soll. Die Arbeit im Büro ist langweilig und monoton und regelmäßig streitet sie sich mit ihrer Mutter am Telefon, die ihr Vorwürfe macht. Alles ändert sich aber, als sie dem Musiker Krish begegnet und von seinem Cello völlig verzaubert wird. Beide treffen sich kurz darauf erneut (er überfährt sie bzw. sie rennt ihm vors Fahrrad), sie bleiben in Kontakt, erste Dates, gegenseitige Anziehung, eine Beziehung. Florence motiviert Krish dazu, seinen Traum zu verfolgen und sich an einer Musikakademie einzuschreiben, bald darauf ziehen sie zusammen. Das Glück ist allerdings nicht von Dauer. Ein Jahr später haben sich die Routine und der Alltag eingeschlichen, vom anfänglichen Knistern ist nichts mehr übrig und beide streiten regelmäßig. Die Beziehung kann nicht mehr gerettet werden und es kommt zur Trennung. Nach dem darauffolgenden Tief findet Florence zufällig den Malkasten, den ihr Krish zum Dank für ihre Motivation geschenkt hat und fasst den Mut, nun ihren eigenen Traum zu verfolgen, den sie schon lange vorher aufgegeben hatte. Sie beginnt zu malen, eröffnet einen Onlineshop, feiert erste Erfolge und kann am Ende schließlich ihren alten Job kündigen und von ihrer Kunst leben.

      Der Schluss der Geschichte, den ich jetzt eiskalt gespoilert habe, kommt überraschend und wurde gleichermaßen gelobt wie kritisiert. Die einen finden die Botschaft, dass man auch als Single glücklich und erfolgreich sein kann und keine Beziehung braucht, gleichermaßen ermutigend wie wichtig, die anderen kreiden gerade diesen Punkt dem Spiel an. Liebe wird als unnötig herabgesetzt, als etwas, auf das man verzichten kann. Selber bin ich ich in der Hinsicht ein recht zynischer Mensch und muss das Thema nicht ständig unter die Nase gerieben bekommen haben. Hier hätte ich aber durchaus ganz gern gesehen, dass es für Florence und Krish ein glückliches Ende gibt. Beide mochte ich sehr gern und wenn sie auch nicht zusammenkommen, hätte doch jeder für sich glücklich werden können. Da hätte auch eine kurze Szene gereicht, in der sich die beiden zufällig wieder über den Weg laufen, in der Krish zur Ausstellung kommt und Florence gratuliert oder einfach nur ein Plakat, auf dem sein erstes Konzert angekündigt wird. Leider verschwindet er nach der Trennung aber komplett. Sehr schade.
      Das Spiel bemüht sich durchaus, niemandem von beiden die Schuld zu geben. Man sieht nie, worüber sie sich streiten oder wer damit anfängt, aber ich konnte nicht umhin, eine gewisse Girl-Power Botschaft hineinzuinterpretieren. Nach dem einen Jahr Beziehung ist Krish völlig in seine Musik vertieft und hat auch permanent einen wütenden und genervten Gesichtsausdruck. Florence zwar auch, aber da sie erst nach der Trennung ihrer Leidenschaft nachgeht, kommt man leicht auf den Gedanken, dass Krish die Beziehung wegen seines Studiums vernachlässigt hat. Und auch da Florence später mit ihrer neuen Arbeit glücklich wird schwingt da eine gewisse "Mädels, ihr braucht keine Männer. Ihr schafft es auch alleine"-Nachricht mit. Es kann aber durchaus sein, dass das nur meine Wahrnehmung ist und in einem gewissen Bedauern liegt, dass Krish am Ende komplett verschwindet (ja, den mochte ich zugegeben sogar noch einen Ticken lieber als Florence, der Mann ist fesch), deshalb will ich dem Spiel da gar nichts entsprechendes unterstellen. Der Gedanke ist mir auch erst hinterher gekommen. Aber nichtsdestotrotz finde ich den Abschluss etwas zu perfekt. Florence hat auf Anhieb Erfolg und ihre Werke finden Absatz, da wäre es besser gewesen, noch ein, zwei Szenen mit gewissen Rückschlägen einzufügen, damit es glaubhafter ist.

      Das Gameplay ist sehr simpel und beschränkt sich auf einfache Aktionen. Eine Sprechblase zusammenfügen, das Sushi beim Abendessen anklicken oder mit einem Polaroid wedeln, um es zu entwickeln. Es sind eher kleine Spielereien. Hin und wieder wird hat man verschiedene Optionen, aber der scheinbare Einfluß ist nur Illusion. Ob die Bilder auf Facebook während der Fahrt in der Metro ein Like bekommen oder nicht, ob Florence im Telefongespräch mit ihrer Mutter genervt oder einlenkend reagiert und ob man beim Einzug von Krish seine Stiefel ins Schuhregal stellt oder zurück in die Kiste macht keinen Unterschied. Das alles ist aber auch völlig in Ordnung so. Auf die Weise wird verhindert, dass man einfach nur einen Film ansieht, gleichzeitig kann man sich aber komplett auf die Handlung konzentrieren und muss sich keine Gedanken machen, welche Auswirkungen eine Entscheidung hätte. Für die Art von Präsentation passen diese kleinen Momente, in denen man aktiv wird, ohne zu aktiv sein zu müssen, perfekt.

      Dialog gibt es im Spiel übrigens nicht, die Geschichte wird lediglich über einzelne Bilder und Musik erzählt. Die Musik ist sehr schön, meistens ruhig und wird von Klavier und Cello beherrscht. Ein sehr gelungener Soundtrack, den man auch gut nebenher erzählen kann. Die Bilder sind vergleichsweise einfach gezeichnet und simpel koloriert, passen aber grade deswegen sehr gut zur eigentlich auch recht einfachen Handlung.

      Im Ganzen ein wunderbares, kleines Werk für etwa 30 Minuten. Komplett zu empfehlen, auch für den Vollpreis von fünf Euro. Und das von jemandem, der es vorher praktisch schon kannte.

      Fürs erste verabschiede ich mich damit aus dem Thema. Hab nichts mehr offen und bis ich den nächsten Titel durch habe wird's noch etwas dauern.
      Hab übrigens jetzt erst gemerkt, dass man ein eingefügtes Bild beliebig verkleinern kann. Wie oft ich schon auf ein schönes Titelbild verzichten musste, weil's zu groß war......
    • Stella Glow

      Dieses strategische Rollenspiel Juwel habe ich erst im vorigen Jahr noch eingesackt, kurz bevor die Preise nur noch die Richtung steil bergauf kannten.. Stella Glow stammt aus dem Hause Imagepooch, ein Studio mit welchem ich von 7th Dragon abgesehen, zuvor noch keine Erfahrungen sammeln konnte. Als waschechter Strategic RPG und Visual Novel Mix, sorgten gleich zu Beginn die isometrischen Karten für das altbekannte Final Fantasy Tactics und Ogre Battle Feeling. Der Visual Part kommt hingegen mit klassischen Standbildern daher, die im 3D Modus des 3DS einen hervorragenden Feinschliff aufweisen. Der Schwerpunkt des Spiels liegt eindeutig auf dem Storytelling und einem recht linearen Spielverlauf, einzig die Weltkarte kann zwischen Missionen stellenweise abgewandert werden, wo dann zahlreiche Free-Battles auf euch warten. Mit diesen lassen sich zusätzliches Gold, Items und Edelsteine farmen, die ihr dann später für zusätzliche Ausrüstung verwenden dürft. Dadurch gewinnt das Spiel langfristig an Tiefe, die so anfangs gar nicht offensichtlich ist. Denn erstmal wirkt das alles sehr Einsteiger-gerecht.

      Die Story beginnt erstmal mit der dramatischen Zerstörung eures Heimatdorfs, wo wir gleich mal einige der Charaktere, wie etwa Titelfigur "Alto" und seine Freundin "Lisette" kennenlernen, die nach der Kristallisierung ihres Dorfs der kaiserlichen Armee beitreten, um es der Hexe der Zerstörung "Hilda" heimzuzahlen. Zur Geschichte möchte ich an dieser Stelle nicht allzu viel verraten. Sehr schnell wird jedoch klar das Alto mehr ist als ein normaler Junge, der es versteht das Potential von Hexen zu entfalten. Rein zufällig entpuppt sich auch Lisette direkt als solche. Es beginnt eine beschwerliche Reise, auf der Suche nach weiteren Hexen, und um die Pläne der mysteriösen Hilda zu stoppen. Doch so viel kann ich auch hier verraten, an Wendungen und unvorhersehbaren Ereignissen wird bei Stella Glow nicht gegeizt. So nimmt der Plot etwa zur Mitte richtig Fahrt auf und findet seinen Höhepunkt kurz vor Ende der Geschichte.

      Was gleich zu Beginn auffällt sind recht üppige Kurven der Darstellerinnen. Beim Design der weiblichen Charaktere haben die Entwickler jedenfalls ziemlich große Geschütze aufgefahren. Da lag wohl ein ganzer Stapel Hentais neben dem Devkit. Da wäre etwa Shinobi Dame Nonoka, die zur Tarnung mit einer Papiertüte auf dem Kopf unterwegs ist, ansonsten aber aussieht, als würde sie am Rande einer Erotikmesse posieren. Der gelegentlich recht schmutzige Humor wirkt hierbei aber wie zusätzliches Salz in der Suppe und lockert die Geschichte angenehm auf. Insgesamt habe ich alle Charaktere als sehr liebenswürdig empfunden, auch wenn einige Charaktere mehr zur Geschichte beitragen als andere. Dazu stimmt auch die Vertonung der englischen Sprachausgabe, obgleich man Atlus-typisch viele der Sprecher von Persona und anderen Titeln bereits kennt.

      Der Ablauf der Geschichte ist wie eingangs beschrieben recht linear. Neben den Missionen gibt es je Kapitel auch freie Tage, die ihr jedoch mit verschiedenen Nebenbeschäftigungen verbringen könnt. Diese sind ähnlich zur Persona Reihe stark limitiert, und so sollte man sich früh Gedanken machen, welche Beziehungen man besonders fokussieren möchte, denn durch die Verbesserung selbiger ergeben sich auch wertvolle Boni auf dem Schlachtfeld. Obendrein lässt es sich in der Hauptstadt noch bequem shoppen, wobei Waffen, Items und Edelsteine ebenfalls begrenzt sind. Gerade durch Letztere ergibt sich im fortlaufenden Spielverlauf auch einiges an taktischen Möglichkeiten. Grundsätzlich laufen die Kämpfe stark gescriptet, und auch als nicht geübter Spieler wird man behutsam in die Materie eingeführt. Gerade gegen Ende ist dann aber Schluss mit lustig und viele Missionen werden schon ziemlich anspruchsvoll. Da gilt es dann wirklich, die Ausrüstung und Fähigkeiten, genau so wie die Auswahl der Truppe in einen sinnvollen Einklang zu bringen.

      Wer Final Fantasy Tactics (egal welches) schon mal gespielt hat, wird sich im Kampfsystem wahrscheinlich sehr schnell zurecht finden. Die Steuerung geht etwa identisch von der Hand. Ihr könnt euch bewegen, Attackieren, Fähigkeiten oder Items einsetzen. Für Fähigkeiten benötigt ihr allerdings SP, die nicht unendlich sind. Jedoch lassen sich mit Fähigkeiten, Songs oder Ausrüstung SP auch zurückgewinnen. Fähigkeiten können offensive Techniken gegen einzelne Gegner sein, negative Effekte auf Gegner übertragen oder ihr könnt eure Truppenmitglieder mit nützlichen Effekten heilen und buffen. Auch mächtige AoE Angriffe dürfen nicht fehlen. Die Kämpfe laufen dabei mit einem klassischen Rundenzähler, der euch übrigens jederzeit wissen lässt, welche Charaktere oder Gegner als nächstes am Drücker sind. Das verleiht euch bei der Planung eurer Züge eine gewisse Strategie. Jedoch ist je nach Initiative auch mal ein Charakter häufiger dran als andere. Es gibt also keine fixe Runden, wo jeder eurer Recken mal dran kommt.

      Leider hat dieses System auch einige Schwächen. Gegner die sich außerhalb eurer Reichweite befinden, stehen nämlich zunächst mal die Salzsäulen regungslos in der Landschaft, während ihr Teile ihrer Mitstreiter kurz- und klein haut. Das wirkt nicht nur unfreiwillig komisch, sondern macht die meisten Missionen, von gescripteten Wendungen abgesehen, viel zu schnell durchschaubar. Hinzu kommt das gemächliche bis einschläfernde Tempo. Auch wenn 80% der Feinde erstmal nur in der Gegend rumstehen, durchwandert die Initiative stets das komplette Teilnehmerfeld, einschließlich einer mehrere Sekunden dauernden Wartezeit (je Gegner!), die mich nach einer Weile schon etwas nervte. Während Fire Emblem, Disgaea oder Wargroove hier Eingaben oder auch das Passen von Protagonisten verzögerungsfrei abwickeln, könnt ihr bei gegnerischer Initiative erstmal Kaffee kochen gehen.

      Zum Glück wurde ein Quicksave ins Spiel implementiert, der es auch ermöglicht, längere Sessions jederzeit zu unterbrechen. Das habe ich leider erst ziemlich spät herausgefunden, wodurch häufiger mal etwas Schlaf drauf gegangen ist.
      Die Missionsphase kann jedenfalls schon mal länger dauern. 1,5 Stunden oder mehr sind da zwischen regulären Speicherpunkten locker drin. Nicht selten folgen noch während laufender Missionen ellenlange Dialoge, wenn nicht sogar zwei oder drei Kämpfe oder Phasen mitten in der laufenden Mission von vorne beginnen, nachdem gerade eine neue Fähigkeit entdeckt wurde. Das gehört einfach mit zur Essenz des Spiels. Wer nur mal eben 10-20 Minuten was strategisches spielen möchte ist bei Disgaea vermutlich besser aufgehoben. Das lahme Tempo macht es nicht einfacher. Wenn ihr euren 3DS für Stella Glow einschaltet solltet ihr schon mal 1-2 Stunden freie Zeit eingeplant haben, denn meist kam ich erst in längeren Phasen so richtig gut in den Flow. Der Soundtrack gehört wohlgemerkt noch zu den eindeutigen Highlights des Spiels, ebenso wie verschiedene Enden. Besonders die Songs der Hexen (in japanischer Sprachausgabe) möchte ich hier noch hervorheben.

      Meinung:

      Schon von der ersten Stunde an legt Stella Glow ordentlich vor. Das Spiel sieht insgesamt gut aus, bewegt sich aber eher im Mittelfeld des 3DS Katalogs. Ausgeglichen wird das durch eine toll erzählte Geschichte, die so manche überraschende Wendung bereit hält. Die sympathische Truppe und der gute Humor tragen hier ihren Teil bei. Auch gibt es wirklich viel zu tun. Features wie Beziehungspflege oder das "Tunen" der Hexen wollen erstmal sinnvoll eingesetzt werden. Allgemein geht es das Spiel sehr langsam an und führt euch schonend in jede neue Gameplay-Mechanik ein. Ich hätte mir da lediglich ein etwas schneller von der Hand gehendes Spieltempo gewünscht, welches nicht mit unnötiger Wartezeit einen Großteil meiner Spielzeit verbrennt. Entsprechend hat mich Stella Glow auch knapp 60 Stunden beschäftigt. Eine durchaus ordentliche Spielzeit - die ich auch gar nicht bereue, wobei ich vermutlich 10 Stunden davon für sinnloses Warten abziehen könnte. Hier sollte man schon Genießer sein. Aber zum Genießen gibt es einiges. Erst kurz vor Schluss zieht der Schwierigkeitsgrad richtig an und liefert einen spielerisch brillanten Showdown um das Schicksal dieser zauberhaften Fantasy-Welt. Der entschädigt dann für gewisse Längen.
    • @Fur0
      Sehr schöner Eindruck. Ich bin bisher nie über das Tutorial/den Beginn hinausgekommen, weil mich immer was anderes dann davon abhielt. Aber das wäre wirklich mal ein Titel, den ich sehr gern auf Switch sehen würde, mit einigen Verbesserung, z.B. der Beschleunigung der Züge/ bzw. Überspringen gegn. Züge, um dem ganzen etwas die Längen zu nehmen. Dann könnte ich mir vorstellen, dem ganzen noch eher mal eine Chance zu geben, denn es wird ja überall in den höchsten Tönen gelobt.

      Kainé: Weiss you dumbass! Start making sense, you rotten book, or youre gonna be sorry! Maybe I'll rip your pages out, one-bye-one! Or maybe i'll put you in the goddamn furnace! How can someone with such a big smart brain get hypnotized like a little bitch, huh? [...] Now pull your head out of your goddamn ass and start fucking helping us!
    • #08/2021





      Kurze Informationsübersicht zum Spiel
      Spieltitel: NekoPara Vol. 4
      Genre: Visual Novel
      Setting: Konditorei mit Katzenmädchen
      Schwierigkeitsgrad: Nicht vorhanden
      Entwickler: NEKO WORKs
      Publisher: CFK Co. Ltd.
      Gespielt auf: Nintendo Switch
      Ebenfalls erhältlich auf: Playstation 4, PC
      Release: 22.12.2020

      Spielzeit: ca. 8 Std

      Bewertung in Weirdopunktos: 8,9/10



      Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
      Als Kashou Minaduki in Frankreich studierte, fand er seinen Traum westliche Torten zu kreieren. Nachdem seine Mentorin ihm dort alles beibrachte, was sie wusste, eröffnete er, gegen den Willen seines Vater, eine Konditorei, als er nach Japan zurückgekehrt ist. Dabei bekommt er nicht nur Unterstützung von seiner kleinen, ihn vergötternden, Schwester Shigure, sondern auch von den 6 ihn ebenfalls liebenden Katzenmädchen, die zur Familie gehören. Während Kashou versucht eine Torte zu erschaffen, die selbst seinen Vater begeistert, stößt er auf einige Probleme und reist letzten Endes sogar zu seiner Mentorin, um sie um Hilfe zu bitten...

      Große Stärken des Spiels:
      -Charaktere
      -Zeichnungen
      -Synchronisation

      Ebenfalls stark:
      -Geschichte
      -Soundtrack
      -Kleine Interaktionen via Touchscreen möglich

      Neutral:
      -Ecchi
      -Keine deutsche Lokalisation

      Kleine Schwächen:
      -Touchscreen Interaktion nur rudimentär
      -Einige Schreibfehler

      Größte Schwäche:
      /


      _______________________________________________________________________________________________________


      Nachdem sich Volume 1-3 auf die 6 Katzenmädchen und ihre persönlichen Probleme, sowie dem Näher kommen mit Kashou fokussierte, konzentriert sich Volume 4 auf Kashous eigene Probleme. Dabei treten auch neue Charaktere auf, die gewohnt zu den Stärken der Reihe gehören. Jeder Charakter hat dabei seine eigene Geschichte und emotionalen Momente, wodurch einem auch die neu auftauchenden Charaktere schnell ans Herz wachsen.

      Dabei fällt die japanische Synchronisation wieder erstklassig aus und schafft es problemlos die Charaktere sehr lebendig und glaubwürdig darzustellen, sowie auch die gerade benötigte emotionale Atmosphäre zu verdeutlichen. Zusätzlich wären noch die wunderschönen Zeichnungen, bei denen sich wiedermal viel Mühe gegeben wurde. Jeder Hintergrund und jeder Charakter wurde sehr detailliert mit viel Liebe gestaltet.

      Trotz des Ecchi Anteils, wurde die Geschichte nicht außer Acht gelassen. Diese weiß einen zu fesseln und zu überzeugen. Die emotionale Reise von Kashou wird dabei sehr glaubhaft und gut erzählt. Es handelt sich dabei um eine sehr bodenständige Geschichte, mit der sich sicherlich jeder irgendwo identifizieren kann, auf der einen oder anderen Art. Dabei vergisst NekoPara allerdings nicht eine überraschende Wendung einzubringen, welche dem ganzen nochmal eine besondere Tiefe verleiht.

      Die musikalische Untermalung ist ebenfalls stets angenehm und gut gelungen.
      Leider findet man immer wieder mal einige Schreibfehler vor, wo dann ein "say" z.B. mal zu einem "stay" wird. Insgesamt beeinträchtigen diese das Verständnis der, leider nur auf englisch lokalisierten, Dialoge nicht sonderlich. Es bleibt stets verständlich.
      Ansonsten bieten auch Volume 4 wieder eine Touchscreen Unterstützung, bei der man die Charaktere streicheln kann. Und ja, man kann alle Charaktere streicheln. Selbst den Vater. Doch leider bleibt das Feature dennoch ziemlich rudimentär, man lediglich irgendwo hintippt und das war es. Es wäre noch schön, wenn es eventuell verschiedene Reaktionen geben würde, je nachdem wo man hintippt, anstatt einfach nur zufällig die verschiedenen Animationen und Geräusche abzuspielen. Dennoch bleibt es irgendwie ein schönes Gefühl, wenn man mit denen lieb gewonnenen Charakteren so ein klein wenig interagieren kann.

      Wie bereits angemerkt darf natürlich auch der Ecchi Anteil nicht fehlen, den ich als recht gut implementiert empfinde. Natürlich handelt es sich bei der Switch Version um eine entschärfte Version. Auf dem PC dürften sicherlich erneut explizitere Szenen vorkommen. Hier muss jeder für sich selber entscheiden wie man zum Ecchi Anteil steht. Den Grad, wie er in der Switch Version enthalten ist, empfand ich als ziemlich optimal. Es wirkt nie zu plump oder zu aufgesetzt, sondern irgendwie schon authentisch im Rahmen der Szenerie, sowie den Persönlichkeiten der Charaktere. Ich würde sogar behaupten, dass explizitere Szenen das Gesamterlebnis eher schaden würden, doch das muss jeder für sich beurteilen. Ansonsten gibt es auch bei NekoPara Vol. 4 wieder einen "Chest Bounciness" Regler, mit dessen Hilfe man bestimmen kann, wie stark die Brüste der Damen auf und abspringen. Bei Bedarf kann man dies sogar komplett ausschalten. Übrigens gibt es auch die Funktion, dass man mithilfe der Bewegungssteuerung die Charaktere quasi "auf- und abspringen" lassen kann. Dabei muss man die Joy-Con einfach nur schütteln.


      _________________________________________________________________________________________

      Rein subjektiver Abschluss:
      Nachdem mich Vol. 1-3 bereits sehr positiv überraschen konnten mit ihren wirklich guten emotionalen und mitreißenden Geschichte, habe ich mich bereits riesig auf Volume 4 gefreut und ich wurde nicht enttäuscht. Diese Volume schließt die Geschichte perfekt ab und löst auch die letzten Probleme. Außerdem ist es wieder ein wohltuendes Gefühl die liebevollen Interaktionen der Charaktere miteinander zu erleben, auch wenn die Geschichte natürlich wieder seine emotionalen Momente hat. Ich würde sogar behaupten, dass es sich hierbei sogar um die stärkste Volume handelt und wüsste jetzt auch nicht, wie man das noch groß weiter fortführen sollte, abgesehen von üblichen alltäglichen Szenen. Persönlich kann ich NekoPara jedenfalls vollends empfehlen. Von einem subjektiven Standpunkt aus, würde ich sogar explizit die entschärfte Version empfehlen, da ich denke, dass explizitere Szenen der Geschichte eher schaden als gut tun würde. Zumal diese auch noch die herzlichen, romantischen Momente etwas zerstören würde. Doch hier muss, wie oben schon erwähnt, jeder für sich entscheiden, womit man am Meisten Spaß hat. Mein persönliches Highlight war es jedenfalls, dass man sogar den Vater streicheln konnte! Da musste ich gut lachen. Großartige Idee! :D

      ___________________________________________________________________________________________

      Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
      Story (inkl. Nebenquests) - 9/10
      Welt - 9/10
      Steuerung - 9/10
      Musik/Sound - 8/10
      Umfang - 7/10
      Durchschnittswert - 8,4/10
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

      Homepage





    • Neu

      perfekt, die Reviews davor waren alle in einem Beitrag, dann kann ich das auch tun. (überhaupt keine Anzeichen von fragiler Männlichkeit von mir :D :D :D ) Das war der Scherz des Beitrages.

      --

      Ghosts 'n Goblins Resurrection



      (es wurde auf Legendary durchgezockt, den höchsten Schwierigkeitsgrad)



      Das optisch schönste Game der RE 7/8 Engine wurde seitens Capcom genutzt und schenkte der Welt Ghosts 'N Goblins Resurrection für die modernen Konsolen. Das ist kein Witz. Man hat die RE 7 Engine verwendet um diesen 2D Jump 'N Run Produkt zu kreieren.

      Das ursprüngliche GnG war das zweite NES Game von Capcom nach dem Shmup Game 1942. Die Designtheorie lehnt sich an den Arcadengames, da Capcom in deren Ursprüngen hauptsächlich Arcade-Produkte kreiert haben und das kapitalistische Prinzip davon war es den Leuten so viele 1-2 € Münzen wie möglich zu nehmen, indem man die Games so schwer wie möglich macht. Dies Philosophie brachten viele Entwickler auf deren Konsolenprodukte mit, vor allem Capcom da man zur damaligen Zeit einfach nichts Anderes kannte und man eingeschränkt war in der Designtheorie sowie die Artenvielfalt der User Experience. GnG hat sich enorm gut verkauft und war der damalige Brotverdiener von Capcom für einige Jahre. Diesen Respekt zollt Capcom bis zum heutigen Jahr, da die Person Arthur in vielen Games direkt, oder indirekt erscheint. Mag es als Kostüm in Dead Rising sein, oder als spielbaren Charakter in Namco vs. Capcom, oder in vs. Capcom Games.

      Anlässlich zum 35.Geburstag von Arthur hat Capcom entschieden ein Remake zu kreieren und man schaffte es sogar den Ursprungsdirektor (Tokuro Fujiwara) zu holen, der hauptsächlich ab 2015 als Berater fungierte bei Capcom und Platinum Games und dabei gleichzeitig seine zwei eigenen Unternehmen pflegte. Vielen kennen ihn vielleicht als einer der Entwickler von der Gaming-Reihe Tombi, oder als Producer von der Megaman-Reihe. weswegen man den Humor und den Schwierigkeitsgrad daraus analysieren könnte.

      Nun zum Plot:
      Unter einen Laubbaum wartet man in seiner Unterhose auf die Prinzessin, um ... schwer zu sagen, was man vor hatte. Man könnte meinen, dass man ..., aber dann könnte mich Alhym bannen. Jedenfalls sehen beide im Hintergrund die Stadt brennen. Eine unheimliche Figur taucht auf dem Nichts auf und entführt die Prinzessin. Der Hauptcharakter namens Arthur nimmt seine Rüstung und macht sich auf den Weg die Prinzessin zu retten.

      Das Game ist ein Jump 'n Run Game. Man kann springen, mit unterschiedliche Projektilen schießen und wird dabei ständig von Gegnern angegriffen. Man hat kaum Zeit sich auszuruhen, da von immer irgendwo ein Gegner aus dem Nichts erscheinen könnte. Das Gameplay ist etwas speziell. Es ist in gewisser Hinsicht die Antithese von Super Mario Bros. Obwohl beide bierbäuchig sind und Haare am Gesicht haben, sind beide Figuren sehr unterschiedlich. Man könnte auch argumentieren, dass Design von Mario und Arthur sehr einzigartig sind, da man optisch nicht raussticht und man keine Modelmaße besitzt. Beide sind klein, habe paar Pfunde zu viel. Kurioserweise kümmerte das niemanden damals, aber in der heutigen Zeit ist es tendenziell verpflichtend Modelmaße besitzen zu müssen. Während man Mario in der Luft kontrollieren kann und sogar zum Ursprungsort des Sprunges positionieren kann, so hat Arthur nicht diese Möglichkeit. Den Sprung kann man nicht abbrechen und man muss für eine Weile in der Luft sein, weswegen ein schlechtgewählter Sprung sehr schmerzlich sein kann. Stellt euch vor ihr wirft einen Ziegelstein.

      Ähnlich wie der italienische Klempner, gibt es ein Substitut für Pilze. Während Mario High wird und kurioserweise an Körpergröße gewinnt, so hat Arthur seine Rüstung. In jeder Stage startet man mit einer Rüstung, die angezogen ist. Wird man erwischt, dann verwirrt man seine Rüstung und man ist in seiner Unterhose unterwegs. Wenn man dann getroffen wird, dann ist Arthur gestorben und eure Waifu zwangsheiratet einen Teufel mit Sixpack. In den Stages kann man unsichtbare Momente angreifen, wo dann wie aus dem Nichts Schatztruhen auftauchen. Diese Schatztruhen können alles Mögliche herbergen. Es kann eine Rüstung drinnen sein. Es können Waffen drinnen sein, oder ein Vampir der euch zu einem Frosch angreift und man dadurch für einige Sekunden sehr verwundbar sein wird. Es besteht aber auch eine seltene Möglichkeit eine goldene Rüstung zu bekommen. Die nicht nur den Angriff verstärkt, sondern auch mehr Projektile rausschmeißt, damit man schneller unterwegs sein kann, allerdings ist die goldene Rüstung selten und es kann sein, dass man auf den höchsten Schwierigkeitsgrad vielleicht nur 2 goldene Rüstungen "zufällig" findet.

      Nun zu den Waffen. In Schatztruhen kann man folgende Waffen finden:

      Lanze: Man kann bis zu 3 schießen und dann muss man warten bis mehr kommen.

      Dolch: Die beste Waffe des Games. Es ist wie die Lanze, allerdingsschießt man damit schneller, wodurch man auch agiler bei der Nutzung ist.

      Ball: Der Ball ist praktisch, wenn man Momente hat, wo ständig Gegner erscheinen, allerdigns tut man sich schwer Gegner in der Luft richtig zu erschwischen.

      Armbrust: Man schießt zwei diagonale Projektile

      Jojo: Ist eine Mischung aus Dolch und Ball.

      Kristallspiegel?: ist wie ein Dolch, aber mit deutlich kürzerer Reichweite

      griechisches Feuer in Reagenzgläsern: Ähnlich wie Kristallspiegel, allerdings wütet noch ein Feuer und das Feuer verweilt für eine Weile bis es verschwindet

      Wie man sieht, ist der Dolch die einzige Waffe, die man braucht. Manche anderen Waffen können einen aushelfen in gewissen Momenten, aber keine Waffe kann so praktisch in jeder Stage sein wie der Dolch.

      In visueller Hinsicht traute man sich was Neues und Capcom/Fujiwara entschieden sich für den Stil von Bilderbüchern. Obwohl man viele Dämonen, Geister und Untote sieht, so wurde alles verniedlicht, damit man auch ein junges Publikum bezirzen kann. Wer auf meine Literaturvergleiche steht (Ich vermisse dich Somnium :* ), wobei in dem Fall Bilderbücher, dann könnte man sagen, dass es die farbliche Intenstität einer Marcia Brown besitzt, die niedliche dunkle Aura einer Barbara Cooney sowie die visuelle Haptik eines Roger Duviosin vermischt und eine Prise von alten (S)NES Boxarts/Packshots verteilt. Gleichzeitig orientiert man sich etwas an Stop-Motion Bewegungen um eine natürliche Komik zu hinterlassen, damit der Stil und das Gameplay harmonieren kann.

      Nochmal zum Schwierigkeitsgrad. In der frühen Phase der Entwicklung hat man sich entschieden leichtere Schwierigkeitsgrade hinzuzufügen und das merkt man. Der höchste Schwierigkeitsgrad heißt Edelmann, darunter Ritter. Der Unterschied ist, dass es weniger Gegner, feindliche Objekte und Fallen gibt. Wer das Maximum vom Game sehen möchte, dann muss man sich den höchsten Schwierigkeitsgrad wählen. Es honoriert auch die Struktur vom Originalgame. Man muss das Game mindestens zweimal durchspielen, um das wahre Ende sehen zu können, da dann alternative Versionen der Stages freigeschaltet werden, wo es sogar noch schwerer wird. Man darf sich nicht wundern, wenn man mindestens 80 mal in einer Stage stirbt. Abgesehen davon sind die Checkpoints sehr unterschiedlich verteilt, weswegen man mehrere schwierige Parts erneut beenden muss, was zum Frustfaktor führen könnte. Man kann auch das wahre Ende in den unteren Schwierigkeitsgraden sehen, aber ich würde empfehlen den höchsten Schwierigkeitsgrad wenigstens auszuprobieren, da das Game absichtlich den Spieler einen Bein stellt und man den eigenen Tod mit Humor nehmen soll. Ich würde sagen, dass dieses Game deutilch schwerer ist als Cuphead. Mir ist durchaus bewusst, dass der Vergleich unfair ist, da Cuphead ein Boss Rush Game ist und in zweiter Stelle ein Jump N Run ist, aber es hilft ungefähr einzuschätzen wie schwer das Game sein könnte.

      Weiters kann man Feen einsammeln. Diese Feen sind praktisch, da man dadurch Magie freischalten kann. Man kann Arthur in einen rollenden Stein verwandeln, wo man teilweise unverwundbar ist, oder alle Gegner, die sich auf den Bildschirm befinden in Frösche verwandeln, was das Game einfacher macht, allerdings kann man die meisten Feen erst im zweiten Durchgang finden, weswegen vieles verwehrt verbleibt.

      Zu den Stages möchte ich nicht sagen, da das Ersterlebnis dadurch vielleicht leiden kann und das möchte ich niemanden antun.

      Grundsätzlich kann man das Game jeden empfehlen, vor allem, wenn man etwas Pause von Pixelbrei Jump N Run braucht. Das ist kein Angriff auf die Optik, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass man vielleicht ermüdet sein kann, weswegen die Bilderbuchtaktik eine angenehme Abwechslung sein kann. Vom Schwierigkeitsgrad her kann ich es auch jeden empfehlen. Ich würde nur nicht auf "Knappe" spielen, da man nicht das wahre Ende sehen kann, aber die unteren Schwierigkeitsgrade sind definitiv für alle gedacht, falls man es doch entspannter angehen möchte. Das Game kann man auch im Couch Coop spielen. Der Partner schlüpft in die Rolle eines Geistes und man kann Player 1 aushelfen. Man kann eine Unverwundbarkeitsblase zaubern, den Player 1 tragen, falls er sich irgendwo schwer tut beim Springen, oder die Bosskämpfe vereinfachen, was auch ein nettes Game ist, wenn man mit seinen Neffen/Geschwister/Lebenspartner mit einer Software Zeit vertreiben möchte. Vor allem, wenn Player 1 nicht artig war, dann könnt ihr die Person in den Abrund werfen :evil: , aber den Tipp habt ihr nicht von mir.
    • Neu

      @Jack Frost

      Sehr schönes Review!

      Ich schäme mich ja beinahe das ich's immer noch nicht gekauft habe, so auf eine Physical wartend und es doch langsam leid. Vermutlich werde ich spätestens im Urlaub doch mal zugreifen. Finde den Grafikstil ja wunderschön. So richtig nettes Monty Phyton Ritter der Kokosnuss Design, und ja fast schon passend zum Thema.
      Habe nochmal extra die SNES Fassung durchgespielt um meine alten Knochen auf Vordermann zu bringen. War eine gute Aufwärmübung, so ohne Knappen-Modus.

      Großes Lob an Capcom, die einen Geburtstag hier doch eindeutig würdiger feiern als viele andere Hersteller ihre teils Top aktuellen Serien. :thumbsup:
    • Neu

      Ghosts 'm Goblins Resurrection steht jetzt auch schon länger auf meiner Liste. Auch hier hatte ich etwas auf nen D1 Release im Game Pass geschielt, jetzt, wo das Spiel für sämtliche Plattformen draußen ist, aber dem war leider nicht so.



      In Sachen Game Pass habe ich mich aber auch wieder durch 2 Titel geschnätzelt:



      1. Cyber Shadow




      Ich dachte Anfang des Jahres noch, ich könne das Spiel mit meinem damals bestehendem Game Pass Ultimate Abo beenden. Aber ich lag falsch. Cyber Shadow wäre für mich auch ein Spiel, was problemlos eine 8/10 bei mir sein könnte, ich aber am Ende doch mehr Frust als Spaß verspürt habe und hätte ich gewusst, dass das Spiel eine so perverse Difficulty Spike hat, hätte ich es auch gar nicht angerührt. Hier lobe ich mir das absolut geniale Blazing Chrome von JoyMasher (Oniken, Odallus). Die standen vor der schwierigen Aufgabe, ob sie einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad bringen sollen oder aber mehrere Modi anbieten sollen. Man entschied sich für letzteres. Da muss noch gesagt werden, auch dort wird es einem nicht zu einfach gemacht.

      Cyber Shadow ist einen anderen Weg gegangen. Es gibt nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad. Über eine lange Zeit bietet das Spiel, welches von Yacht Club Games (Shovel Knight) finanziell unterstützt und gepublisht wurde, ein sehr forderndes, aber stets motivierendes Gameplay was den Spieler konstant belohnt. Bis das Spiel sich nach etwas mehr als der Hälfte der Story dazu entscheidet, nur noch Masochisten anzusprechen. Cyber Shadow fängt dann an, so dermaßen billig und gnadenlos zu werden. Angefangen von Gegner Platzierungen über unzählige One-Hit Todesfallen. Das Problem war nur, ich hatte das Spiel da schon rund 7 Stunden gespielt und war gar nicht mehr so weit vom Ende entfernt.

      Meine Stats am Ende:

      Spielzeit: 11:56;33
      Gegenstände: 83%
      Tode: 529

      Auch Cyber Shadow lebt natürlich von einem Gimmick, mit dem man es sich einfacher machen kann, wenn man die Fähigkeit perfektioniert hat in dem man nämlich fast komplett durch die Level durch rushen kann. Aber das muss man perfektionieren und außerdem die Level dafür kennen.

      Dabei hat mir das Spiel einfach vom Design her, aber auch von der 8Bit-Story, enorm gut gefallen. Ich frage mich nur, muss das echt sein, diese Difficulty Spike da noch einzubauen? Ich glaube einfach, hier wäre man mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden besser bedient gewesen.

      Ich kenne ja nun auch @Jack Frost schon etliche Jahre hier und glaube sogar, du würdest hier vermutlich nach einer noch härteren Herausforderung verlangen :D
      Aber der 0815 Durschnitt-Plattformer wird hier auf alle Fälle eine vielleicht sogar extreme Herausforderung bekommen. Ausgerechnet den finalen Boss fand ich gar nicht so schwer wie manche ihn machen, obwohl er 3 Phasen hat. Das Problem ist da eher, dass man immer wieder von vorn anfangen muss was irgendwann einfach nur noch demotivierend ist, immer wieder den ersten Kampf mit dem Erscheiner wiederholen zu müssen.

      Manchmal frage ich mich auch, ob ich masochistisch veranlagt bin nach meinem Warrior Durchgang im ersten Diablo, dem Impossible Lair oder nun Cyber Shadow. Aber ich denke nicht, das sind 3 Fälle von Spielen die einfach eine extreme Difficulty Spike haben und es gibt nichts schlimmeres als ein Spiel, welches eigentlich nicht möchte, dass du es beendest. Cyber Shadow kann verdammt viel Spaß machen, aber das war mir jetzt eine Nummer zu viel endgültig und im Gegensatz zum Impossible Lair werte ich das Spiel daher auch leider ab. 6,5/10 Punkte.



      2. Maneater




      Man mag es bei der Thematik des Spiels kaum glauben, aber Maneater ist eigentlich ein Feeldgood-Game. Es ist eine auf dem Papier geniale Idee die auch noch halbwegs brauchbar von Tripwire umgesetzt wurde. Man steuert einen wahnsinnig geworden Spitzenpredator. Es ist ein kleines GTA unter Wasser was nach ungefähr den gleichen Regeln abläuft. Die RPG-Elemente waren zwar simpel, aber relevanter als in manch anderen Spielen die mit RPG-Elementen werben.

      Irgendwann kann man es sich sehr schnell dann auch sehr einfach im Spiel machen, wenn man ein paar Level aufgestiegen ist und bereits etwas vernünftiges Gear hat. Dann schaltet man nämlich systematisch alle 10 Kopfgeldjäger aus und am Ende hat man mit Scaly Pete dann keine Probleme mehr. Ich habe praktisch alle 10 Kopfgeldjäger nacheinander ausgeschaltet, danach hat man zwar vermutlich Karpaltunnelsyndrom aber man kann es danach sehr entspannt angehen, denn dann hat man auch so gut wie das maximale Level 30 erreicht.

      Hier liegt aber auch das größte Problem des Spiels. Die Kopfgeldjäger sind allesamt sehr unnötig, haben keine Backstory oder sonst was und nur die letzten beiden sind auch etwas schwerer, da ihre Boote ein Gadget haben. Ich hätte es sehr cool gefunden, wenn jeder Kopfgeldjäger der Boss eines Abschnitts gewesen wäre. Dann wären es zwar etwas weniger als 10 geworden, aber man hätte jedem Boss ein Spotlight bieten können genau wie in No More Heroes, wie die Bosskämpfe halt das Highlight sind. Gegen die anderen Spitzenprädatoren zu kämpfen war zwar ganz nett, aber wirklich viel auf dem Kasten hatten die halt auch nicht.

      Dazu kamen leider noch ein paar Glitches, die ich recht nervig fand. Einmal wurde mein Fortschritt nicht gespeichert, dann hatte ich zweimal einen Glitch, direkt im Tumult und dann am Ende im finalen Kampf, wo ich mich im Innenleben des Hais befand und nichts mehr machen konnte, Schnellreise funktioniert im Gefecht nämlich nicht. Gekrönt wurde das ganze dann von einem Crash to Dashboard Absturz, den es aber erst gab, als ich bereits mit der Story durch war.

      Und so viel zu entdecken gibt es dann nach dem durchspielen der Story nicht mehr. Man kann alle Abschnitte noch auf 100% bringen, was vermutlich die Spielzeit auf nochmal 2-3 weitere Stunden anheben dürfte.

      Dennoch, war extrem kurzweilig, hat Spaß gemacht, ein Sequel darf kommen was die Probleme des Erstlings behebt.

      Meine Statistik hier:

      Level: 30 (Mega-Entwicklung)
      Gefundene Evolutionen: 20/26
      Niedertracht-Rang: 10 (Maximal)
      Spielzeit: 10 Stunden und 9 Minuten

      Wie man sieht also kein 100% Durchgang, aber viel fehlte halt auch nicht. Gibt von mir 7/10 Punkte, hat Spaß gemacht mal wieder so leichte Kost nach den ganzen 50 Stunden Brechern.
      Zuletzt durchgespielt:

      Resident Evil Zero 6,5/10, Maneater 7/10, Cyber Shadow 6,5/10