Als Letztes durchgespielt

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    • Dem Ruf nach Absätzen schließe ich mich an. Du guckst in diesen Thread und siehst als erstes eine riesige Textwand. Finde ich oft auch sehr anstrengend so zu lesen. Ab und zu paar Absätze machen es schon genießbarer, gerade wenn da so viel Liebe und Arbeit im Text stecken wie bei euch zuletzt. ^^
    • Danke fürs Feedback @Bloody-Valkyrur @Arukaund @Fur0^^
      Bei den Absätzen ist mir das sogar selber bewusst. Da bin ich ganz bei euch. Wollte ich auch machen. Das Problem was ich da dauernd habe ist nur immer, weil ich halt irgendwo immer meist wie von selbst Überleitungen mache, wodurch auch die Struktur hin und herspringt, ist ja auch kein richtiges Review, sondern eben nen Feedback haftes drauf los schreiben^^, dass das dann nie wirklich gut funktioniert xD Nen Absatz ist ja wirklich "ende mit dem Teil, Start neuer Teil". Das hab ich da iwie nicht drin, sollt ich aber wirklich mal mehr beachten oder einfach nen Stock ausm Arsch ziehen und mir sagen "scheiß drauf, wenns nicht ganz passt" und statt den simplen Umbrüchen wirklich Absätze machen... vielleicht wär das ganz gut... :D

      Aber interessant zu lesen mit der Linksbündig/mittig Diskussion. Hät ich echt nicht gedacht, dass so viele linksbündig bevorzugen. Gerade das mit den einzelnen Wörtern finde ich eher bei linksbündig immer merkwürdig, wenn die dann da an der Seite stehen und der Rest der Zeile leer ist :D
      Aber da werde ich mal bissel rumprobieren und hoffe ihr gebt mir weiterhin Feedback :) Ich hab das Konstrukt die ganze Zeit so beibehalten, weil nie wer was sagte, nachdem ich zu Beginn nach Feedback fragte. Gut, dass da nun doch mal was kommt :D Glaub ich geh gleich nochmal über den Text rüber...

      edit:
      Wie wärs so? Ist die Idee mit der Trennlinie zur besseren Übersicht gut? Und die Mischung soweit angenehm lesbar?^^
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Weird ()

    • Also ich persönlich finds so wirklich viel angenehmer zu lesen :) Die Trennlinien sind super.
      Hoffe nur es gefällt dir dann auch noch, wie gesagt, die Reviews machen wir hier ja eher weil es uns Spass macht, also bei mir ist das der Fall. ^^

      Currently playing: Octopath Traveler XSX
      Dieses Jahr durchgespielt: 41
      Zuletzt durchgespielt: Mass Effect Trilogy, Operation Tango, Ratchet and Clank Rift Apart






    • Aruka schrieb:

      Hoffe nur es gefällt dir dann auch noch
      Ach naja passt schon. Wirklich ästhetisch siehts so linksbündig halt nun nicht mehr wirklich aus aber muss es vielleicht ja auch gar nicht, wenns dafür so angenehmer zu lesen ist^^ Ich muss es ja immerhin nicht lesen, ich schreibs ja nur :D
      Ich überlege gerade nur... da der rein subjektive Teil an sich eh immer nur ein Absatz sein soll, ob das dann nicht doch wieder mittig cooler wär und einfach nur der große Wall of Text dann linksbündig... vielleicht ists aber auch einheitlicher zu Wall of Text angenehmer... aber letzten Endes überlasse ich das euch, die die das auch lesen :P
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • @Fangfried

      Schöne und sehr ausführliche Review zu "The Whispered World"!

      Auch wenn ich dir selbstverständlich nicht in allen Punkten zustimmen kann und werde ( :D ), so hast du doch sehr gut untermauert, was dich stört und es gab ja auch einiges an positiven Dingen zu Berichten, deinerseits. Dass dich aber gerade die Rätsel so gestört haben, ist sehr schade, da sie natürlich das Herzstück eines jeden Adventures sind. Ich finde ja, dass Spiele dieser Art zumindest für mich besser da stehen, wenn sie dich nicht jedesmal auf die offensichtliche Lösung hinweisen, am besten noch mit einer Ingame-Lösung mit Hinweisen (wie bei Layton z.B.). Ich selbst hatte nicht so arge Probleme, allerdings kam auch ich an einigen Stellen nur durch stupides Rumprobieren weiter. Hier wäre halt einfach ein schöner Mittelweg gut gewesen. So wie sie es allerdings im zweiten Teil gemacht haben, war es dann auch wieder zu einfach. Wenn du diesen angehen solltest, wäre ich da auch sehr an deiner Meinung interessiert.

      Schön, dass du Sadwick so gerne magst. Was aber gar nicht geht, ist, dass du Spot als hässlich bezeichnest! Nimm das sofort zurück, aber Dalli!! :P Den muss man einfach mögen. :D

      So, nu aber genug von mir. Ich werde mal gucken, ob ich demnächst mal meine Meinung zu "Tearaway Unfolded" hier rein schreibe, welches ich soeben in Begriff bin, zu komplettieren. Bis dahin!

    • Final Fantasy 9

      Also von allen Final Fantasy Titeln die ich durchgespielt habe finde ich Teil 9 als das langweiligste. Es ist kein schlechtes Spiel aber das Setting ist so gar nichts für mich dieses Theater Zeug das träge Gescriptete Gameplayfeeling wo man nie wirklich frei ist sondern von Standort zu Standort wechselt mit Cutscenes die nichts zur eigentlichen Story beiträgt. Das ganze hat sich wie ein Kaugummi angefühlt was sich laaange streckt. Die eigentliche Story beginnt erst zum bitteren Schluß und selbst hier hatte ich das Gefühl als ob man hier das Spiel nicht komplett fertig gestellt hat sondern das Ende durchrusht.

      Genau meine ich den Teil:

      Spoiler anzeigen
      Gerade wo ich dachte ok jetzt kommt die große Reise durch 4 Epische Dungeons wo man die 4 Spiegel aus der Großburg Ipson setzen muss scriptet mir das Spiel mal wieder den kompletten Verlauf vor indem ich gezwungen werde in jedem Dungeon 2 Mitglieder abzuwerfen und dann man durch Cutscenes zum den jeweiligen Bossfights geführt wird anstatt mir die Freiheit zu geben die 4 Dungeons selbst zu erkunden da hat entweder die Zeit oder das Geld nicht ausgereicht.


      Das Trance System fühlt sich auch komplett Broken an obwohl da drin die coolsten Skills verborgen sind.

      Was ich gut fand ist eigentlich nur Vivi und das Levelsystem indem man sich die Fähigkeiten selbst aneignen muss aber die Story fand ich total öde es hat sich angefühlt wie ein Interaktiver Film mich wundert es warum es als bestes FF gefeiert wird. Würde mich gerne interessieren.

      Bewertung 7/10
      The darkness is so thick I can taste it

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von VenomSnake ()

    • Erst einmal:

      VenomSnake schrieb:

      Also von allen Final Fantasy Titeln die ich durchgespielt habe finde ich Teil 9 als das langweiligste.

      Du hast Hasstiraden auf XV geschoben und das Final Fantasy VII Remake mit 1/10 Sterne bewertet. Vielleicht solltest du den Satz anpassen zu "Also von allen alten Final Fantasy Titeln". Wobei, dein Schlupfloch könnte hier sein, dass du XV und VII Remake nicht durchgespielt hast oder es ganz einfach nicht das "schlechteste" ist :D

      Ich habe Final Fantasy IX auch erst vor einigen Jahren nachgeholt, aber die Kritik, die ich dir selbstverständlich nicht nehmen will, kann ich nicht wirklich teilen. Erst einmal muss ich sagen, die Cutscenes in HD sehen heute noch absolut brillant aus. Genau wie bei den Teilen zuvor dienen die aber größtenteils nur als Eyecandy (Teil 7 und Teil 8 hatte für die damalige Zeit ja auch absolut herausragende Cutscenes) und treiben die Story nicht wirklich voran. Es gibt immer nur einige ausgewählte Cutscenes in den PlayStation Teilen, die wirklich Schlüsselmomente in den CG-Videos verpackt hatten. Sei es der Tod von Aerith in Teil 7 oder Squall der von Edea aufgespießt wird.


      VenomSnake schrieb:

      Es ist kein schlechtes Spiel aber das Setting ist so gar nichts für mich dieses Theater Zeug das träge Gescriptete Gameplayfeeling wo man nie wirklich frei ist sondern von Standort zu Standort wechselt mit Cutscenes die nichts zur eigentlichen Story beiträgt.

      Das ist aber praktisch der Ablauf in jedem Final Fantasy seit Teil VII. Was du mit den Standorten beschreibt würde eher zu Teil X passen, wo man ja wirklich nur von einer Location zur nächsten reist. Finde, da hat sich Teil IX noch nicht großartig verändert zu den anderen Teilen. Diesen wirklich großen Umbruch, sich von der Weltkarte zu trennen, hat mn erst mit Teil X vollzogen. Insofern ist für mich Teil IX noch ein klassisches Final Fantasy wo man sich auf der Weltkarte durchaus noch verlaufen könnte, weil alles etwas unübersichtlich ist. Zu den Cutscenes dann noch was, wie genau stellst du dir denn Cutscnes vor, die etwas zur Story beitragen? Was hätte Teil IX denn da besser machen können? Für die damalige Zeit hat man da eigentlich alles rausgehauen.
      Zuletzt durchgespielt:

      Silent Hill 8,5/10, Mega Man 11 - 6,5/10,
      Day of the Tentacle Remastered 7/10

    • Letztes Wochenende begonnen, dieses Wochenende auch schon beendet:




      Lost Words - Beyond the Page (~5h)
      Ich hatte vor Release bzw. der News hier auf JPGames vorletzte Woche noch nie von dem Spiel gehört, fühlte mich vom Launch-Trailer aber direkt so angesprochen, dass ich das Spiel gleich gekauft und angefangen habe. Da es mit ca. 5 Stunden ein recht kurzes Indie-Game ist, ging das jetzt ziemlich gut "dazwischen", ohne dass ich bei meinem momentanen Hauptspiel (Trails of Cold Steel III) den Faden verloren hätte. Heute Abend habe ich das "Finale" sozusagen in einem Rutsch durchgespielt (ca. 3 Stunden) und war dann zum Schluss doch überrascht, wie lang das Spiel hinten raus noch war (könnten auch mehr als 5 Stunden insgesamt gewesen sein, die Switch zeigt es mir leider noch nicht an).

      Erst einmal kurz zur Prämisse des Spiels: Es handelt sich um eine Art narrativen "Plattformer" mit ein paar kleineren Rätseln, wobei wir hier wirklich von einem sehr niedrigen Schwierigkeitsgrad sprechen. Die Story entfaltet sich auf zwei Ebenen und gliedert sich in Rahmenerzählung (die Geschichte von Izzy, die in ihrem Tagebuch ihre erste Geschichte schreibt und von ihrem Leben erzählt) und Binnenerzählung (die Geschichte, die Izzy niederschreibt als eine Art narratives Adventure-Game umgesetzt).

      Zunächst fand ich das Spiel vor allem stilistisch interessant, in seiner Kombination von klassischer, geschriebener Geschichte ("die schöpferische Macht des Wortes") und Adventure-Game: Bei den Plattforming-Parts bewegt man sich z.B. auf den Seiten des Notizbuches und läuft über die Schriftzüge, die "live" entstehen, während die Binnenerzählung von der Erzählerstimme der Autorin begleitet wird, die auch in Form von Schriftzügen realisiert wird. Am Anfang hatte ich ehrlich gesagt einige Schwierigkeiten, mich auf die Story zu konzentrieren, da dieses parallele Lesen/Zuhören und Laufen/Springen mich zunächst etwas irritiert hat, aber als ich mit den wesentlichen Mechanismen vertraut war, fiel es mir dann immer leichter.

      Die Story des Spiels gefiel mir - gerade in der zweiten Hälfte - richtig gut. Ich hatte ehrlich gesagt gar nicht so viel davon erwartet, aber die Geschichte entwickelt nach einer Weile tatsächlich einigen Tiefgang, stellt die emotionalen Konflikte der Protagonistin auch sehr gut und überzeugend dar - an dieser Stelle auch ein sehr großes Lob an die Synchronsprecher, die den Charakteren Leben eingehaucht haben, insbesondere an die Sprecherin der Protagonistin Izzy, die auch die Protagonistin ihrer eigenen Geschichte gesprochen hat. Insgesamt fühlt sich die Geschichte sehr "real" und "bodenständig" an - sie behandelt Themen, mit denen sich wahrscheinlich jeder irgendwie identifizieren kann und auf Ebene der Binnenerzählung hat der Spieler auch eine gewisse Entscheidungsfreiheit bei der Ausgestaltung des Charakters und seiner Identität. Beide Geschichten verbinden sich gerade gegen Ende auch auf sehr symbolische Art und Weise miteinander, sodass sie gegenseitig aufeinander zurück reflektieren.

      Ernste Kritik fällt mir ehrlich gesagt gar nicht ein, außer vielleicht: Ich habe das Spiel bereits nach ca. 2 Minuten auf Englisch umgestellt, da ich das Gefühl hatte, die deutsche Übersetzung sei nicht besonders gut geglückt und es stört auch irgendwie die Immersion, wenn in so einem Spiel Synchronsprecher-Sprache und Textsprache voneinander abweichen. Das Gameplay war jetzt nicht besonders "catchy" (man sammelt ein bisschen, springt ein bisschen rum, löst ein paar Rätsel, die sich aber bald wiederholen etc.), aber darauf lag auch eindeutig nicht der Fokus, das hätte sich mit dem Erzählstil auch nicht vertragen. Insofern alles gut: Man hat sich auf die Geschichte konzentriert, das war meiner Meinung nach auch der richtige Weg. Ich bin gespannt darauf, was das Studio in Zukunft noch so produziert :)


    • Yoshi geht immer und die wollige Welt hatte ich schon lange auf dem Plan. Eigentlich eher auf dem Irgendwann mal, wenn's günstig gebraucht zu kriegen ist-Plan. Vor ein paar Wochen habe ich mir Kirby und das EXTRAmagische Garn gegönnt und eher spontan und aus einer Laune heraus Yoshi endlich mitgenommen. Mit gut 30,- Euro zwar eigentlich zu teuer, war dafür aber brandneu und noch eingeschweißt und das Geld hat sich auch gelohnt.

      Handlung ist wie gewöhnt kaum vorhanden. Kamek verwollifiziert die Woll-Yoshis aus unbekanntem Grund und der letzte überlebende Heldenyoshi macht sich zur Rettung auf. Ende. Ist aber auch egal, weil halt ein Plattformer, den spielt niemand der Geschichte wegen.

      Wer schon einen der Titel gespielt hat, und das wird so ziemlich jeder sein, der fühlt sich sofort daheim. Gegner schlucken, Eier werfen, Geheimnisse finden,....ist alles wieder dabei. Erfreulicherweise wurde aber grade der Sammelaspekt erweitert und überarbeitet. Vier Kategorien gibt es pro Level und für eine perfekte Punktzahl wollen Sonnfloras, Wollknäuel, Bleistiftsymbole und Lebenspunkte maximiert werden.
      Motivierend hierbei ist, dass jedes Sammelitem tatsächlich einen Nutzen hat. Hat man fünf Sonnfloras pro Level gefunden, hat man die Chance auf eine Bonusrunde, die ich nie gespielt habe, deutlich ködernder ist aber die Tatsache, dass alle Blumen in einer Welt einen Bonuslevel öffnen. Findet man die fünf Wollknäuel, wird einer der vermissten Yoshis zusammengestrickt und steht fortan zur Verfügung. Spielerisch ändert sich zwar überhaupt nichts, trotzdem sind einige der Designs ziemlich originell und man hat auch den Eindruck, dass etliche verschiedene Yoshis am Werk sind. Für die unterschiedlichen Erscheinungsbilder sind auch die 30 Bleistiftmarker pro Abschnitt wichtig, da diese ab einer bestimmten Menge neue Möglichkeiten freischalten, seinen eigenen Yoshi zu gestalten. Nö, ich hab's nicht mal probiert, ist nicht meins. Lebenspunkte erklären sich von selbst.
      Die Sammelitems sind zum Teil sehr gut versteckt, nur selten hab ich auf Anhieb einen Level zu 100% beendet. Sonnfloras und Wolle sind im Großen und Ganzen nicht schwer zu finden, anders sieht's bei den Bleistiften aus, da man hier das System der roten Münzen aus den früheren Teilen hat. Statt Münzen gibt es in diesem Fall Juwelen, die übers ganze Level verteilt sind, 30 davon gelten gleichzeitig als Bleistiftjuwelen und können leicht übersehen werden.
      Überhaupt hat man sich bei den Geheimnissen große Mühe gegeben. Neben den verstecken Mysterywolken, die erst sichtbar werden, wenn man sie berührt, gibt es verborgene Gänge und Winkel, die man nicht sehen kann und sogar manche Wände sind eine Fälschung und können verschoben werden. Gelegentlich werden Geheimnisse auch nur durch Bewegungen aktiviert. Läuft man unter einem Block durch, passiert nichts, springt man jedoch drauf, dann regnet es Juwelen. Sehr kreativ und einladend, sich in den Leveln auszutoben.
      Und dem Erbauer sei Dank werden einmal gefundene Geheimnisse gespeichert. Findet man im ersten Durchgang nur drei Blumen, reicht es beim nächsten Mal, die beiden fehlenden Aufzusammeln, so dass man nicht auf Anhieb alles und jeden in einem Rutsch finden muss. Grade in den Bonusleveln sehr frustsparend.

      Überrascht hat mich der Umfang, es gibt sechs Welten mit acht + einem Level. An sich Standard, ich meinte allerdings, dass weniger vorhanden ist. Die Level haben auch durchgehend ordentliche Länge. Man kann schnell durchflitzen, aber grade, wenn man auf der Suche nach Geheimnissen ist, kann man gut beschäftigt werden.

      Der Schwierigkeitsgrad ist annehmbar, insgesamt eher zu leicht als zu schwer, aber auch nicht so, dass man permanent unterfordert ist. Im Lauf des Spiels lassen sich noch verschiedene Special Abilities freischalten, die für Juwelen gekauft und einmal pro Level verwendet werden können. Sind dann Spielereien wie Feuerfest, Offenlegung von Geheimnissen oder mehr Bumms. Im Notfall lässt sich auch noch der geflügelte Yoshi aktivieren. Benutzt hab ich nichts davon, entsprechend hoch war dann auch der Juewelenzähler.
      Nur die Geheimlevels setzen da eins drauf und verlangen Können, auch, da es dort keine Checkpoints gibt. In einem Level wird man durchgehend von Audrey verfolgt, in einem anderen muss man auf der Spur laufen, die ein Kugelwilli hinterlässt und darf weder zurückbleiben noch den Willi zerlegen.

      Der große Vorteil am Spiel ist natürlich der kreative Aspekt im Design. Bereits Yoshi DS und vor allem Yoshis New Island waren im Endeffekt nur mehr vom bereits bekannten, und auch wenn die Wollwelt das Rad nicht neu erfindet, sieht es zumindest durchgehend frisch und neu aus. Leider kommt der Strickeffekt auf dem DS so gar nicht zur Geltung, hab Bilder aus der Wii U Version gesehen, die sind phantastisch, die ganzen Details gehen auf dem kleinen Bildschirm komplett verloren. Sehr schade.
      Die Musik macht yoshitypisch gute Laune, grade das Lied zu den Spezialleveln geht ins Ohr.

      Die Neuerungen im Vergleich zur originallen Version halten sich in Grenzen, soweit ich es mitbekommen habe. Schnuffel wird zwar groß beworben, spielt aber kaum eine Rolle. Es gibt sechs Parcours mit jeweils drei Missionen, in denen man ihn per Sprungtaste indirekt steuert, die sind aber recht kurz. Zwar unterhaltsam, aber für den Titelzusatz dann doch zu wenig.
      Ganz lustig sind aber die Wollfilme mit Yoshi und Schnuffel. Meine mich auch zu erinnern, dass die extra für die 3DS-Version erstellt wurden. Davon wird jeden Tag einer freigeschalten, 31 sind's insgsamt an der Zahl, am Ende gibt es eine Quizfrage, mit der man weitere Juwelen, die man nicht braucht, gewinnen kann. Sind aber eine schöne Idee.

      Dank der Filme lässt sich auch sehr gut sagen, dass ich etwas mehr als einen Monat mit dem Spiel beschäftigt war. Wollte es eigentlich verkomplettieren, habe auch alle Sonnfloras und Knäuel gefunden, aber in einer Handvoll Level fehlen mir dann doch Bleistifte oder komplette HP. Hatte da dann aber doch keine Lust mehr, den Pyramidenlevel etwa habe ich mindestens sechsmal gespielt und selbst mit der "Geheimnisse offenlegen"-Fähigkeit am Ende konnte ich den letzten Bleistift einfach nicht finden. Die Bossparade hab ich mir dann auch gespart. Und in der Feindesgallerie fehlen mir aus unbekannten Gründen etliche Einträge!

      Hat Spaß gemacht. Sehr zu empfehlen, wenn man Yoshi mag.
    • Mercenary Force (Game Boy)





      Ich habe heute einen Handheldklassiker gezockt und zwar Mercenary Forces. Es ist theoretisch ein horizontales Shoot'em Up und sehr einzigartig in seiner Form. Man steuert 4 Charaktere gleichzeitig! Das Setting ist die Edo-Periode unter Tokugawas Führung. Nachdem man den Titelbildschirm übersprungen hat, muss man sich eine Truppe zusammenstellen. Man hat 5.000 Yen und damit soll seine Truppe kaufen. Es stehen 5 Klassen zur Auswahl.

      • Es gibt den japanischen Bauer (400 Yen), der sich mit einer Muskete ausgerüstet hat. Es dauert eine Weile, bis er erneut schießen kann im Vergleich zu den anderen Klassen, aber dafür hat er die größte Reichweite.


      • Dann gibt es den Samurai (800 Yen). Er schießt zwei Projektile gleichzeitig, wodurch man mehr Gegner auf einmal erwischen kann. Außerdem fliegen die deutlich schneller in Relation zum Bauern, aber dafür ist er deutlich teurer.


      • Dann steht der Ninja zur Auswahl, der die zweitteuerste Klasse ist, denn er kostet 1.000 Yen. Ein Fünftel des Budgets verschwindet, wenn man einen Ninja anheuert. Der Ninja schießt schneller als all die anderen Klassen, aber dafür ist die Reichweite kleiner.


      • Weiters steht auch ein Mönch zur Auswahl, der nur diagonal schießen kann. Er ist die teuerste Klasse und zwar kostet er 1.200 Yen. Ähnlich wie der Samurai kommen zwei Projektile auf einmal raus, allerdigns in diagonaler Fassung. Die Schüsse fliegen nordöstlich und südöstlich.


      • Miko (Berufsbezeichnung für Shintō Angestellte), die 700 Yen kosten. Diese Klasse können nur in vertikaler Richtung schießen.


      In einen Team können nur 4 Charaktere sein und es stehen 5 Klassen zur Wahl. In dieser Hinsicht kann man sein Team so zusammenstellen wie man möchte. Man kann z.b. mit 4 Ninjas in die Schlacht ziehen, oder mit nur einen japanischen Farmer, falls man seine 5.000 Yen anfangs sparen möchte.

      All diese Klassen haben unterschiedliche Lebenspunkte. Der japanische Bauer mit der Muskete hat die wenigsten Lebenspunkte und zwar 6. Wird er 6 mal von einen Gegner getroffen, dann stirbt er. Der Samurai hat in Relation die doppelte Menge an Lebenspunkten. Weiters haben alle Klassen Spezialangriffe, wodurch man alle Gegner auf einmal erledigen kann, oder gar die halbe Stage überspringen kann, falls man sich mit einem Abschnitt schwer tut, allerdings bezahlt man dafür einen immensen Preis und zwar mit seinem Leben, weswegen diese Spezialattacke eher hinderlich ist. Es ist der verbotene Apfel, der einen weiterhelfen kann, aber im Endeffekt größere Probleme herbergen kann. Dieses Klassensystem ist für ein Shoot'em up sehr einzigartig, allerdings gibt es noch weitere Dinge und zwar gibt es Formationen. Es gibt ingesamt 4 Formationen, die alle ihre Vor- und Nachteile besitzen. Mit manchen Formationen kann man gewisse Klassen während eines Kampfes beschützen, z.B. kann man mit der Quadrat-Formation zwei seiner Klassen vor Projektilangriffen beschützen, da die vordere Reihe unter Beschuss stehen wird, da sich gewisse Klassen sich nicht für die Frontlinie eignen, wie z.B. die Miko-Klasse. Dann gibt es noch die I-Formation, was praktisch ist in einen breiten Terrain, da man mehrere Gegner auf einmal erwischen, allerdings kann auch jeder Charaktere getroffen werden, weil buchstäblich jeder sich in der Front befindet, was eine gefährliche Formation ist. Dann gibt es noch die Rhombus-Formation, die Vor- und Nachteile von allen Formationen besitzen. Die letzte Formation währe die seitliche T-Formation, wo der Charakter in der Mitte beschützt wird, aber durch die Positionen der Formation kreativ mit den Projektilen sein können. Es gibt keine ideale Formation, da es immer davon abhängt wie das Terrain ausschaut. Eine I-Formation bringt sich nicht viel, wenn man eine Brücke überquert und alle Gegner seitlich sind, wodurch die Ninjas in solchen Fällen im Nachteil geraten und man abhängig von Klassen sind, die vertikal, oder diagonal schießen können. Sprich, man hat 625 Varianten in diesen Game und es gibt keine ideale Truppen- und Formationzusammenstellung. In dieser Hinsicht muss man sich der Umgebung anpassen, was dem Game eine gewisse taktische Tiefe verleiht und das mit wenigen Mitteln. Ein kleines Feature, was mir aufgefallen ist, rennt man in einen Gegner rein, dann verliert man einen Lebenspunkt, aber der Gegner stirbt auch, was dem Game eine Kamikaze-Taktik gibt.

      Die Kreativität hört aber nicht, denn es gibt noch mehr. Während den Stages kann man Häuser besuchen, die auch etwas variieren. Manche schenken euch etwas, aber die meisten Häuse sind Shops, wo man diverse Dinge kaufen kann. In diesen Shops kann man z.B. Medizin, Tee und Sushi kaufen, wodurch man die Stärke der Truppen erhöhen kann. Jetzt stellt sich aber die Frage: Wenn ich mir ein Team aus 4 Ninjas gebaut habe, dann habe ich nur noch 1.000 Yen, wie kriege ich Geld?

      Die Frage ist einfach zu beantworten. Geld kriegt man, wenn man Gegner erledigt, diese lassen Münzen zurück. Eine Münze hat den Wert von 10 Yen. Das gibt dem Game kurioserweise eine weitere strategische Tiefe. Es ist so, dass das "scrolling" etwas langsam ist und die Münzen nach paar Sekunden verschwinden können, weswegen man seinen Trupp zu den Münzen bewegen muss, damit man die einsammelt, bevor diese verschwinden, aber man kann nie wissen, wann die Gegner in den Bildschirm auftauschen, weswegen es eine riskante Komponente kreiert, wodurch man reich werden kann, wenn man es riskiert, aber auch Lebenspunkte verlieren kann, weswegen das Game eine unabsichtliche Arthouse-Philosophie besitzt und zwar ist das Geld wichtig, oder das eigene Leben? In dem Fall hat man die Drops intuitiv in das Kampfsystem eingefügt, weswegen das Game noch ein Geld-Managementsimulation ist, was auch nicht so geläufig im Shoot'em Up Genre ist.

      Neben Shops, gibt es Tempel und Daibutsu selbst, die euch bereichern können. Alle haben eigene Funktion, helfen euch mit Lebenspunkten, oder geben euch die Möglichkeit Truppen zu kaufen, sofern man genug Geld hat. Manche dieser Locations haben sogar eigene Spezifikationen und haben Mahlzeiten im Menü, wodurch man seinen Charakter buffen (erhöhte Statuswerte) geben kann.


      Die Handlung ist strukturiert wie ein klassisches arcadey Game Boy Game. Vieles wird durch Gameplay erzählt. Die Synopsis steht nur im Rücken der Gameboy-Packung. Wenn man nur das Game hat, dann gehen so einige Informationen flöten.

      Man schlüpft in die Rolle von Ieasu Tokugawa und heuert Söldner an, die Japan vor einer dämonischen Invasion retten sollen. Anschließend steuert man seine Formation aus Söldnern von Stage zu Stage und versucht Japan zu retten. Das Interessante in diesen Game ist aber, dass die Stages selbst etwas Plot erzählen. In der ersten Stage hat man hauptsächlich menschliche Gegner, die aussehen wie die eigenen Klassen. Man bekämpft feindliche Ninja, Farmer mit Musketen uvm, (es gibt auch Tiger) aber dann sieht man den ersten Bossgegner und es ist ein asiatischer Drache. Danach wird es nur bizarrer und verrückter, weswegen das Game einen gewissen Fortschritt der Handlung im Gameply konvertiert. Nach dem ersten Boss trifft man klassische Yokai wie Karakasa kozō, chōchin obake, Takaonna, Gashadokuro, Ōgama und viele mehr. Die Sprites sind für Game Boy Verhältnisse wunderschön und es war immer imposant ein neues Design zu treffen. Manche Gegner sind nicht so häufig vertreten, weswegen es bis zum Durchspielen immer ein gewissen Adventure-Feeling gibt, weil immer die Möglichkeit besteht einen neuen Gegner zu treffen. Die Stages variieren auch von Stage zu Stage. Das Setting sticht sehr heraus, da in früheren Zeiten japanische Games (teilweise auch bei Anime) oft westernisiert wurden und man die japanischen Merkmale durch westliche Merkmale ersetzt hat (die Stadt von Persona 1 als Beispiel), aber hier ist das nicht der Fall. Das Game ist ein Shoot'em Up und kann ziemlich schwer werden, weswegen das Game einige Leute frustrieren könnte, aber es gibt auch Cheat Codes die man eingeben kann, falls man weniger Frust haben möchte, doch das Problem dabei ist, dass man dann nur das mieseste Ende bekommen kann. Das Game hat mehrere Enden. Wie man die kriegt, erfährt man theoretisch, wenn man die erste Stage inspiziert und einem etwas auffällt. Es ist ein gelungenes und kreatives Game, was ich für Fans von Shoot'em Up definitiv empfehlen kann. oder Leute die Fans von Japans Yokai Mediendarstellung sind.
    • Mirage schrieb:

      Lost Words - Beyond the Page (~5h)
      Ich hatte das Spiel gesehen, mir gefiel aber so das Cover irgendwie nicht und habs mir dann erstmal nicht weiter angesehen. Nach deinem Review und einem Trailer hab ich da aber richtig Bock drauf, mir gefällt die narrative Richtung eines Schriftstellers, wenn die Story dann noch überzeugen kann genau mein Ding. :)
      Wird beim ersten Sale gekauft, momentan leider überladen. ^^

      Ich hatte ja bereits die erste Hälfte meiner Spiele hier gepostet die ich gespielt habe während JPGames 3 Monate down war, also beziehungsweise, ich war nicht da, ich hoffe das in der Zeit nichts hier passiert ist und ihr alle brav auf mich gewartet habt. ;(
      Jetzt dann endlich die zweite Hälfte! Ich halte mich wieder etwas kürzer, wer Interesse daran hat kann sich ja dann richtige Reviews anschauen. ^^
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      15. One Piece Pirate Warriors 4


      Ich habe diesen Teil diesmal nicht direkt beim Release gekauft, wie ich es eigentlich bei One Piece Spielen immer mache. Das lag in erster Linie daran das es bei Musou recht klar ist was man bekommt. Die Storyline kenne ich auch, und das Spiel funktioniert für mich nur dank dem One Piece Charme, den spielerisch ist er wieder mal absolut identisch zu allen anderen Musou Spielen, weswegen es sich erübrigt das Spielsystem zu erläutern. Allgemein fällt mir hier wenig ein. Wer Musou mag kann hier wie erwartet blind zugreifen. Habe das Spiel diesmal komplett im Coop durchgespielt, dies machte dann doch nochmal umso mehr Spass. Der Kaidoarc gefiel mir hier von der Story her überhaupt nicht, viel zu kitschig, da hätte man sich etwas mehr Mühe geben können. Die anderen Modi sind einfach nur mehr vom gleichen.

      70/100 15 Stunden Spielzeit

      16. Wolfenstein Youngblood

      Geliebäugelt habe ich mit dem Titel schon seit dem Release. Ich mag allgemein Spiele die komplett auf Coop ausgelegt sind. Youngblood wurde hier übrigens in der Special Edition mit einem Buddy-Pass verkauft, so muss also nur einer für das Spiel zahlen. Sehr lobenswert, war aber auch nötig, denn ich glaube die 39,99 hätten beim Release nur die wenigsten gezahlt.

      Spielerisch erinnert das Spiel natürlich sehr an die Singleplayer-Vorgänger. Es gibt zwar Skilltrees und einige Fähigkeiten, jedoch spielt sich das ganze doch sehr wie ein klassischer Shooter. Es gibt die Möglichkeit herumzuschleichen, das gibt sogar mehr Erfahrung, aber fordert schon sehr viel Geduld. Wir haben uns irgendwann entschieden einfach so brutal wie möglich die ganzen Na*is über den Haufen zu schiessen. Wir sind zwar mehrfach gestorben, vor allem beim Endboss, aber es hat geklappt. Hinzugesagt, das Aiming ist hier recht "raw". Die Zielhilfe ist fast nicht existent. Nicht allzu dramatisch, aber daran muss man sich erst gewöhnen.

      Die Storyline und die Charaktere erinnern sehr an ...Trashfilme, alles ist einfach etwas drüber. Die beiden Hauptcharaktere sind absolut gestört und benehmen sich wie 12-Jährige. Wir haben uns teilweise aber totgelacht eben weil das ganze so ungewollt ulkig ist. Die beiden sind die Töchter vom legendären Terror Billy, dieser ist verschwunden und die beiden suchen in Paris nach ihm.

      Es gab allerdings kurz vorm Ende einen Twist der uns dann doch überrascht hat, den ich hier dann aber natürlich nicht erwähne. Egoshooter Fan die Lust auf ein kurzes unterhaltsames Egoshooterspiel haben würde ich das Spiel schon empfehlen. Die Bugs wurden inzwischen behaupten, alles läuft flüssig.

      75/100 13 Stunden Spielzeit

      17. Dragon Marked Death


      Das Spiel haben wir recht spontan gekauft, und es eigentlich nicht bereut. Mich hat hier natürlich gleich das Artwork zu den Charakteren angesprochen. Das Spiel erinnerte ein wenig an Spiele wie Broforce oder Mercenary Kings, nur ohne Schusswaffen. Man wählt hierbei eine von 8 Klassen. Die Stadt dient hier als reiner Hub wo man Quests annimmt, Sachen kauft und verkauft und schmiedet. Sobald man sich auf eine Mission begibt kann man dann gemeinsam spielen. Das Missionsdesign ist hierbei teilweise sehr grindy, das variiert aber stark. Ein Manko wäre die unklare Erklärung um was es eigentlich geht, und was man zu tun hat. Hauptmissionen werden nicht gekennzeichnet. Um zum Ende zu gelangen muss man bestimme Missionen erfüllen, die mussten wir uns ergoogeln. Die Story hätte hierbei eigentlich Potential gehabt, aber wurde nicht fein genug ausgearbeitet. Wirklich erklären kann ich die Story hier auch nicht, man spielt als Mitglied des Drachenblut Clans, dieser wird unterdrückt und steht vor der Vernichtung, dies muss man verhindern. Dazwischen passiert nicht sonderlich viel nennenswertes.
      Spielerisch macht das ganze allerdings schon sehr viel Spass, auch wenn die Charaktere sich nicht weiter entwickeln, man erhöht nur deren Werte. Sehr positiv fand ich das Lootsystem, man erhält alles erst am Ende der Mission, das sorgt dafür das nicht jeder stehen bleibt um Waffen auszutauschen, und man zügig weiterspielen kann. Das Balancing wäre ein weiteres Problem. Der Krieger zum beispiel ist im Coop komplett unbrauchbar. Er ist viel zu langsam und nicht mobil. Während alle anderen Möglichkeiten haben durch die Gegend zu springen muss man beim Krieger Wege finden um irgendwo vorbei zu kommen. Unglaublich nervig. Der Shinobi wiederum kann quasi über die ganze Map fliegen, andere Spieler kommen da nicht nach, somit erhält der Shinobi am Ende meistens mehr Erfahrung. Das Spiel hätte sehr viel besser werden können mit dem nötigen Feinschliff, echt schade, den die Basis macht schon echt Spass.

      71/100 9 Stunden Spielzeit für einen Durchgang , angedacht für mehrere Durchgänge mit allen Charakteren.

      Curse of the Dead Gods


      Endlich wieder Roguelike! Curse of the Dead Gods kannte ich zuvor nicht, die Reviews haben mich dann aber darauf aufmerksam gemacht, unter anderem weil es häufiger mit Hades verglichen wurde, aber das wird wohl in den nächsten Jahren häufiger passieren bei Roguelikes die minimal an Hades erinnern. Wobei der Vergleich hinkt, denn Curse of the Dead Gods ist weitaus brutaler. Der Schwierigkeitsgrad hat es echt in sich, und es ist einer der schwierigsten Roguelikes die ich bisher gespielt habe. Den True Ending Boss habe ich auch ehrlich gesagt noch nicht geschafft, bin aber noch dran!

      Spielerisch ist hier das Ausweichen oder das Blocken unabdingbar, Haudrauf-Builds gibt es nicht wirklich, oder man muss schon sehr viel Glück haben um solche Builds zu basteln während eines Runs. Eine weitere mechanik die Curse of the Dead Gods interessant macht ist die Fackel. Mit der ist man von Anfang an ausgestattet, mit dieser kann man gegner anzünden oder andere befestigte Fackeln anzünden. Dies ist wichtig da der verursachte Schaden im Licht erhöht wird, und der Schaden der Gegner verringert wird. Es gibt natürlich Relikte mit denen man das ganze umkehren kann, oder den Schaden im Licht noch weiter erhöhen kann. Jeder Waffentyp hat auch eine spezielle Chargeattack, oder ein Comboabschluss, dieser kostet Energie. Energie hat man 5 Stück, und wird auch zum Ausweichen genutzt, man muss also sehr taktisch spielen, allgemein ist das Spiel vergleichsweise zu anderen Spielen im Genre recht komplex. Die Lernkurve ist recht hoch, aber wenn man die Mechaniken intus hat macht es einfach unglaublich viel Spass. Freischalten kann man neue Waffen und neue Passivboni, einige davon sind unglaublich stark, aber genau so selten zu finden im Verlauf. Ich habe bei den 40 Stunden nur sehr selten mal eine exotische Waffe gefunden.

      Eine wirkliche Story gibt es hier nicht, der Soundtrack ist stimmig, aber jetzt auch nichts besonderes. Die Entwickler liefern mit Updates immer wieder neue Waffen nach, so gab es jetzt eine Dead Cells Kollaboration zum Beispiel. Empfehlen kann ich es jedem Roguelike Fan, allen anderen unter wirklich nicht, der Einstieg ins Genre ist hier zu brutal.

      82/100 40 Stunden gespielt



      Soooo, ich belasse es mal bei denen, boah das ist so viel, will die aber alle mal hier reviewen, wenn auch nur in so kurzer Form. ^^
      Von den durchgespielten Spielen fehlt noch:
      Dragonball Z Kakarot
      Persona 5 Strikers
      Outriders
      Cant Drive this
      Neoverse
      Star Renegades
      Kaze and the Wild Masks
      Rez Infinite
      Undermine
      It takes Two
      The Survivalists
      Devil Slayer Raksasi

      Sollte da ein Titel dabei sind wo jemand echt an der Schwelle steht und gerne direkt Feedback hätte vorm Kauf kann er das ja erwähnen, sonst mach ich das eh irgendwann wieder demnächst. ^^

      Currently playing: Octopath Traveler XSX
      Dieses Jahr durchgespielt: 41
      Zuletzt durchgespielt: Mass Effect Trilogy, Operation Tango, Ratchet and Clank Rift Apart






    • @Aruka
      Das freut mich, hoffentlich gefällt es dir dann auch :) Sag Bescheid, wenn du dazu gekommen bist :P

      Von deiner Liste würde mich Persona 5 Strikers interessieren, aber jetzt nicht mehr als direkte Kaufentscheidung. Hab mir das Spiel gerade im Sale gekauft und überlege jetzt, ob ich es als nächstes spiele :P Aber ist nicht so dringend, Trails of Cold Steel ist noch lang ^^


    • Durchgespielt kann man hier nicht wirklich sagen, wie die Reise zum Mond ist's mehr ein Film, in dem man beizeiten nach links und rechts läuft und selten mal die Enter-Taste drückt. Aber wer den Vorgänger gesehen hat, der weiß eh schon, was einen erwartet. Das Ding lag recht lang in der Bibliothek, vorgestern hab ich's dann spontan gestartet.

      Die Geschichte lässt sich sehr schnell zusammenfassen. Junge ist einsam und hat keinen Anschluß, findet einen verletzten Vogel, den er mit nach Hause nimmt und blüht dadurch langsam auf. Oder so ähnlich soll's zumindest sein.....
      Die Handlung konzentriert sich komplett auf den Jungen und den Vogel, somit ist es ein sehr charakterbezogenes Spiel. Abgeneigt bin ich dem Genre nicht, allerdings tue ich mich damit auch etwas schwer. Der Weird hat mir wahrscheinlich immer noch nicht verziehen, dass das Augenspiel für mich eher ein Bauchplatscher war, aber auch hier fand ich die Umsetzung eher mangelhaft.

      Das Spiel kommt komplett ohne Text aus und beschränkt sich auf Sehen und Hören. Seltsamerweise darf man zu Beginn aus gut einem Dutzend Sprachen auswählen, was sich dann aber nur in den Punkten "Neues Spiel, Spiel beenden und Hauptmenü" widerspiegelt. Trotzdem wird am Ende fast zwölf Übersetzern gedankt.....
      Der Verzicht auf gesprochenen oder geschriebenen Text kann funktionieren. Allerdings ist die Sprache nun mal das wichtigste Mittel zur Verständigung und falls diese fehlt muss der Mangel eben durch andere Mittel ausgeglichen werden. Das funktioniert hier leider kaum bis gar nicht. Die Geschichte wird mit Bildern und Musik erzählt, bleibt aber recht oberflächlich, da einfach der Blick ins Seelenleben des Jungen fehlt, siehe etwa die anfangs angesprochene Einsamkeit. Seine Eltern zum Beispiel tauchen im ganzen Spiel nicht einmal auf, sie verlassen am Morgen als Erste das Haus und kommen erst spätnachts zurück. Der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit ist das ungemachte Bett im Schlafzimmer oder die Zettel, die sie ihrem Sohn hinterlassen. Selbiger liest die Nachrichten und legt sie auf einen immer größer werdenen Stapel, aber man sieht dabei keinerlei Gefühlsregung. Ist er wütend, dass seine Eltern nie da sind? Macht es ihn traurig? Oder ist es ihm egal? Mit Text würden ein, zwei Zeilen reichen, und die Sache wäre klar. Auch mit Bildern könnte man es zeigen, das Spiel vernachlässigt diesen Punkt aber konsequent
      Ähnlich ist es in der Schule. Die einzige Szene, die diesen Aspekt anschneidet, findet in der Pause statt, als der Junge auf der Wippe sitzt und niemand kommt. Kann sein, dass keiner mit ihm spielen will, kann aber auch sein, dass grad alle was anderes zu tun haben.
      Vieles funktioniert ohne Worte, anderes aber nicht und einige Szenen funktionieren so gar nicht. Wenig hilfreich ist dabei die Tatsache, dass lediglich das Kind und der Vogel korrekt dargestellt werden, alle anderen Personen und Tiere aber nur durch eine Silhouette präsentiert werden. Natürlich kann das, grade an Stellen wie in der Schule, auf die Einsamkeit des Jungen hinweisen. Allerdings kann's auch schlicht und ergreifend dazu dienen, Kind und Vogel in den Mittelpunkt zu rücken. Die Tatsache, dass sogar die Enten im Park nur als Schattenumrisse gezeigt werden, unterstützt letzteren Gedanken.

      Verstärkt wird das Problem weiterhin durch die gewählte Präsentation. Oft gleitet das Spiel nämlich in die Fantasie des Jungen ab und nutzt diese als Stilmittel. Häufig klappt das auch, erklärt sich von selbst oder braucht gar keine Erläuterung. Wenn der Junge den Vogel nimmt, mit ihm vom Balkon springt und dann langsam mit einem Regenschirm nach unten gleitet ist das eine schöne Szene, die man so stehen lassen kann. Bastelt er aus seinen Notizblock ein großes Papierflugzeug, um damit um die Welt zu fliegen und an verschiedenen, im Himmel schwebenden Inseln Halt macht, um das Zuhause des Vogels zu suchen, funktioniert das auch und man versteht die Bedeutung dahinter.
      Schwieriger wird's allerdings, wenn die Fantasysequenzen keinen Sinn machen und sich nicht erklären lassen. Als etwa der Tierarzt überraschend in der Schule auftaucht und zusammen mit der Lehrerin dem flüchtenden Jungen hinterherläuft, ergibt sich die klassische Verfolgungsjagd a la Benny Hill im Schulflur durch sämtliche Türen, passend dazu heitere Melodie. Die Hatz endet allerdings damit, dass ein dunkler Doppelgänger des Jungen auftaucht, sämtliche Türen verriegelt und wieder verschwindet, begleitet von düsterer und unheimlicher Musik. Was einfach völlig aus dem Rahmen fällt und sich nicht erklären lässt. Besonders schlimm wird es zum Ende, als der Tierarzt (ja, zu dem kommen wir eh gleich noch) und die Lehrerin den Jungen verfolgen, worauf sich dieser auf einen Abhang flüchtet, das Maxi Maxi-Papierflugzeug herausholt und damit in den Himmel entschwebt. Er gerät direkt in einen Sturm, das Flugzeug löst sich langsam auf und wird schließlich vom Blitz getroffen. Als das Kind kurz darauf zu sich kommt, ist der Begleiter verschwunden und er sieht nur noch, wie die Silhouette eines Vogels einen anderen wegträgt. Im Gegensatz zu anderen Beispielen lässt sich diese Szene so gar nicht in die Realität übertragen oder erklären, wodurch sich ein Einschnitt in die Erzählung ergibt. Es ist eine Lücke und man weiß nicht, was nun konkret passiert ist, was aus narrativer Sicht das Schlimmste ist, was passieren kann. Der Vogel ist übrigens nicht gestorben, wodurch das ganze Ereignis noch weniger Sinn macht.

      Und auch in der Realität, abseits der Fantasysequenzen, funktioniert der Verzicht auf Text nicht und sorgt für Verwirrung, konkret gesagt mit dem Tierarzt. Der Junge bringt den Vogel in die Klinik und hilft bei der Versorgung, aber dann passiert irgendetwas. Mangels Text "sagt" der Tierarzt nur das Bild für Vogel und für die Klinik und verschwindet in einen Nebenraum. Offensichtlich geht es ihm darum, das Tier zur Beobachtung zu behalten, weshalb er passenderweise auch einen Käfig holt, aber der Junge reagiert völlig panisch darauf und macht sich Hals über Kopf aus dem Staub. In dem Moment ist die Reaktion völlig übertrieben und es wirkt eher so, als hätte der Arzt gesagt "Tja, da kann ich auch nichts mehr machen. Wir müssen ihn wohl einschläfern. Ich hole das Medikament". Natürlich ist klar, dass der Junge sich nicht vom Vogel trennen will, aber sein Entsetzen wirkt völlig fehlt am Platz.
      Noch verwirrender wird es, da der Tierarzt von diesem Moment an praktisch der Antagonist der Handlung ist. Er läuft dem Jungen hinterher, wartet vor seiner Klinik, die auf dem Schulweg liegt, auf ihn und taucht schließlich in der Schule selbst auf, um mit der Lehrerin zu sprechen. Am Ende verfolgt er den Jungen sogar direkt. Dieser übertrieben negative Darstellung macht einfach keinerlei Sinn, kein Tierarzt würde so extrem reagieren und es lässt sich auch nicht mit Sorge um den Vogel selbst erklären, da der nach ein paar Tagen wieder komplett auf dem Damm ist und eigentlich nur Ruhe brauchte.

      Der Arzt selbst ist damit das beste Beispiel für das Problem des Spiels. Ohne Texte lassen sich einfach gewisse Szenen und Handlungen nicht nachvollziehen, man weiß nicht, warum etwas gerade passiert, ob es überhaupt real passiert oder nur in der Fantasie des Jungen überspitzt dargestellt wird. Wirklich empfehlen kann ich das Ding deshalb nicht. Wer solche kleinen Geschichten mag, der kann's einerseits wohl ausprobieren, die vier Euro sind auch nicht die Welt, da es andererseits aber eh nur ein Film mit minimaler Interaktion ist, kann man es sich auch genauso gut auf youtube ansehen. Auf die Weise steht man dem Ganzen auch eh wohlwollender gegenüber.

      Gedauert hat's übrigens eine knappe Stunde, also gut für nebenher. Eine Verbindung zur Mondreise gibt es nicht, am Ende wird aber gezeigt, dass der Junge später der Patient in der eigentlichen Fortsetzung Finding Paradise sein wird. Das soll aber auch ohne die Vogelgeschichte funktionieren.
    • @Fangfried
      Bei A Bird Story sollte man auch wissen, dass es lediglich ein Vorgeschmack auf Finding Paradise war. Daher ist es auch so kurz und kein wirklich vollständiges Spiel. Meine eigentlich sogar, dass es damals kostenlos war aber kp mehr genau...^^
      Leider erinnere ich mich nicht mehr groß daran, weils so lang her ist... nur dass es um die Freundschaft mit einem Vogel geht und es eigentlich total wunderschön war. Aber wenn man ein Herz aus Stein hat, versteht mans natürlich nicht :P "hust" :D Wusste aber schon gar nicht mehr, dass es keinen Text gab
      Ich hatte es damals allerdings auch nur als Lets Play gesehen, weil gibts halt nur für PC. Fands aber definitiv klasse und würde es in Gegensatz zu dir sofort weiterempfehlen aber eben mit Vorwarnung dass es halt lediglich ein kurzes Bindeglied zwischen To the Moon und Finding Paradise ist, der eben das neue Spiel anteasen sollte, daher kann mans im Prinzip auch auslassen und direkt Finding Paradise spielen^^
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • #06/2021




      Kurze Informationsübersicht zum Spiel
      Spieltitel: The Last of Us: Remastered
      Genre: Cineastisches Action-Adventure
      Setting: Endzeit
      Schwierigkeitsgrad: Leicht, Normal, Schwer, Überlebender, Erbarmungslos
      Entwickler: Naughty Dog
      Publisher: Sony Interactive Entertainment
      Gespielt auf: Playstation 4
      Ebenfalls erhältlich auf: Exklusiv für Playstation 4
      Release: 30.07.2014

      Spielzeit: ca. 34-36 Std

      Bewertung in Weirdopunktos: 8,1/10



      Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
      Die Menschheit wurde größtenteils von einem mutierten Virus getroffen, der die Infizierten zu einer Art wahnsinnige willenlose Zombies macht. Durch den Kampf ums Überleben, sowie um die noch vorhandenen knappen Vorräte, haben sich die Überlebenden in verschiedenen Gruppen gespalten. Joel ist einer dieser Überlebenden und versucht sich durch Schmuggel über Wasser zu halten. Plötzlich findet sich Joel in einem Auftrag wieder, bei dem er das junge Mädchen Ellie aus der Stadt schmuggeln soll. Und so beginnt eine Reise, bei der erheblich mehr auf dem Spiel steht, als nur das eigene Überleben...

      Große Stärken des Spiels:
      -Atmosphäre
      -Charaktere, sowie deren Entwicklung
      -Inszenierung der Geschichte

      Ebenfalls stark:
      -Welt Design
      -Abwechslungsreich
      -Unterstützt verschiedene Spielarten
      -Spannende auffindbare Nebengeschichten
      -Zusatzgeschichte "Left Behind"
      -Sammelbare Gegenstände
      -Soundtrack
      -Deutsche Synchronisation
      -Pacing der 1. Hälfte

      Neutral:
      -Hauptgeschichte
      -Steuerung
      -Inventarbegrenzung

      Kleine Schwächen:
      -So einige Logiklöcher
      -Einige Probleme bei den Spielmechaniken
      -KI
      -Unklarheit über die Motive einiger Gegner
      -Pacing der 2. Hälfte

      Größte Schwäche:
      -Miserabel umgesetzte Speicherfunktion


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      The Last of Us: Remastered glänzt besonders in der fantastischen cineastischen Inszenierung, den interessanten vielseitigen Charakteren und der erdrückenden bedrohlichen Atmosphäre. Stets hat man das Gefühl, dass hinter jeder Ecke der Tod lauern könnte. Nicht nur aufgrund der Infizierten, die einem nach dem Leben trachten, sondern auch wegen den Nichtinfizierten, die einem stetig jagen, egal wo man ist und was man tut, wodurch der Ernst der Weltlage nur umso eindeutiger wird. Hier kämpft jeder wie wild ums Überleben, wodurch Dinge wie Menschlichkeit eher auf der Strecke bleiben. Genauso scheint auch das Urteilsvermögen der meisten Überlebenden nicht mehr ganz gesund zu sein, weshalb es dann doch immer wieder mal zu fragwürdigen Momenten kommt, wo man plötzlich ohne ersichtlichen Grund von irgendjemanden angegriffen wird, der überhaupt nicht weiß, wer man ist. Dies kann jedoch leider auch zu so einigen Logiklöchern führen, die einem ratlos zurücklassen.

      Allgemein besticht das Spiel leider mit so einigen Logiklöchern, die mit der erschaffenen Welt nicht harmonieren, wodurch ein sogenannter "Uncanny Valley Effekt" auftreten kann. So passiert es zum Beispiel nicht selten, dass Gegner plötzlich wie aus dem nichts aus irgendeiner Richtung kommen,aus der sie gar nicht kommen können, weil da einfach eine Wand, ein Gitter oder sonst was ist. Im Prinzip nichts Unübliches in einem Videospiel, doch in The Last of Us wird stets versucht eine realistisch wirkende cineastische Erfahrung umzusetzen, bei der eben auch die Gegner so präsentiert werden, als wäre sie mehr als lediglich virtuelle Daten, die irgendein Spieleentwickler durch die virtuelle Welt "schubst". Zusammen beißt sich das einfach, wodurch eben der sogenannte "Uncanny Valley Effekt" auftritt. Hier fehlt die Konsequenz.

      Nichtsdestotrotz weiß The Last of Us einem durch die spannenden Entwicklungen der einzelnen Charaktere in den Bann zu ziehen. Es ist unglaublich spannend mit anzusehen, wie Joel und Ellie sich während des Spielverlaufs immer mehr annähern und zusammenraufen. Besonders die ganzen optionalen Dialoge zwischendurch können äußerst angenehm sein und wechseln zwischen interessant, emotional und humorvoll hin und her. Dabei wirkt das ungleiche Gespann auch stets irgendwie auf ihre Art sympathisch und vor Allem auch authentisch. Letzten Endes kann man definitiv sagen, dass das Spiel in erster Linie von den Charakteren, sowie deren Geschichten lebt. Dies wird auch durch die sehr gute deutsche Synchronisation bestärkt.

      Anzumerken ist auch noch, dass in der Welt die eine oder andere optionale Nebengeschichte auf einem wartet, die anhand von Schriftstücken oder Memos erzählt werden. Allgemein kann man anhand des Leveldesigns, sowie der verschiedenen auffindbaren Gegenstände, bei denen es sogar einiges zum Sammeln gibt, eine Menge über die einzelnen Geschichten dieser zerstörten Welt erfahren, wenn man aufmerksam mit offenen Augen durch die Welt streift. Die eigentliche simple Hauptgeschichte gerät da eher in den Hintergrund und dient letzten Endes eher als Art Grundgerüst, damit die verschiedenen einzelnen Geschichten, sowie die charakterlichen Entwicklungen, einen Rahmen zum entfalten haben.

      Das Design der Welt ist ebenfalls sehr gelungen und sorgt zusammen mit der meist gut zu der jeweiligen Situation angepassten Musik für eine stimmige Atmosphäre. Dennoch gibt es leider ab und an auch mal stellen, an dem die Musik vielleicht ein wenig übermotiviert daher kommt. Sie bleibt zwar stimmig, könnte aber durchaus auch mal in der einen oder anderen Situation etwas nervig werden. Andererseits gibt es auch immer mal Momente, wo einem eine wunderschöne Melodie kurz mal ins Staunen versetzen kann.

      Außerdem hält The Last of Us eine angenehme Abwechslung bereit. Das Spiel weiß einem immer wieder durch spannende neue Twists zu überraschen. Dadurch wird es nie langweilig. Ebenfalls spannend ist die Vielfalt der verschiedenen Vorgehensweisen, die dem Spieler im Spielgeschehen geboten wird. So liegt es bei einem selber, ob man einfach drauf losballert, sobald ein Feind in Sicht ist, oder ob man eher versucht sich an diese unbemerkt heranzuschleichen, um sie hinterrückt auszuschalten. Ebenfalls gibt es auch einige Momente, in denen man sich der Herausforderung stellen kann, komplett unbemerkt an den Gegnern vorbei zu schleichen ohne sich auf eine Konfrontation einzulassen. Persönlich habe ich aus The Last of Us teilweise sogar ein reines Beat 'em Up gemacht, in dem ich mich einfach nur mit den Fäusten oder irgendwelchen Knüppeln durch die Areale geprügelt habe. Für die Kämpfe stehen einem neben verschiedenen Nahkampf-, sowie Schusswaffen auch einige andere Gegenstände zur Verfügung. So gibt es Molotov Cocktails, Nagelbomben, Rauchbomben oder Ziegelsteine und leere Flaschen. Die letzten beiden Gegenstände dienen dabei in erster Linie einfach der Ablenkung und können eine gute Hilfe sein, um seine Fallen auszulegen. Während man diese einfach überall in der Welt herumliegend vorfinden kann, muss man sich die anderen Gegenstände in den meisten Fällen selber herstellen, wozu es Materialien braucht, die man überall in den Arealen verteilt vorfinden kann. Zu den herstellbaren Gegenständen gehören auch Medi-Kits, mit denen man seine Wunden versorgen kann, sowie verbrauchbare Messer, die zum Einen dazu dienen einige Türen aufzuknacken, und zum Anderen als tödliche Waffe gegen Feinde eingesetzt werden kann. So gibt es bei den Infizierten eine bestimmte Gattung, die im Nahkampf sogar nur mit einem Messer beseitigt werden kann, während die anderen Gegner auch erwürgt werden können. Leider ist das Inventar stark begrenzt. Von jedem dieser herstellbaren Verbrauchsgegenstände, sowie auch von den Materialien kann man nur jeweils 3 Stück bei sich tragen. Gerade zu Beginn kann dies zu Schwierigkeiten führen, da gerne mal mehr Gegner vor einem stehen, als man Messer zur Verfügung hat. Daher sollte man sich diese stets gut einteilen, wenn man einen Spielstil verfolgen möchte, bei dem man seine Gegner eher ermeuchelt, als erschießt. Im späteren Verlauf gibt es Gott sei Dank einige Lernbücher, die man finden kann, die einem einige Bonis geben, wie z.B. einen größeren Explosionsradius oder gar den mehrfachen Einsatz eines Messers. Nichtsdestotrotz empfand ich die Inventarbegrenzung persönlich als ein wenig zu knapp bemessen. Ich hätte es persönlich angenehmer gefunden, wenn die Begrenzung auf 4-5 Stück pro Gegenstand erhöht hätte. Allerdings denke ich auch, dass sich diese Ansicht von Person zu Person stark unterscheiden könnte, weshalb ich diesen Punkt in diesem Feedback nicht als "Schwäche" einordne. Übrigens gibt es auch die Möglichkeit eine aktuelle Nahkampfwaffe, wie z.B. einem Rohr oder einem Baseballschläger, etwas mit Klingen aufzubessern, wodurch diese einen einmaligen "sofortigen Tod" Bonus erhalten.

      Apropos sammelbare Materialien: Wie bereits weiter oben erwähnt, gibt es sammelbare Gegenstände. Bei diesen handelt es sich z.B. um Anhänger der "Firefly"-Gruppierung oder verstreute Comics. Leider ist bei den Comics nur die Beschreibung auf der Rückseite lesbar, dennoch eine schöne auflockernde Idee, die hier eingebaut wurde. Wirklich alles zu finden ist dabei auch wirklich keine leichte Aufgabe. Mir selber ist dies leider nicht gelungen, dabei habe ich schon extra versucht besonders hartnäckig die Umgebung abzusuchen. Übrigens bietet das Spiel eine furchtbar umgesetzte Speicherfunktion, die mich wirklich sehr geärgert hat. So speichert das Spiel zwar automatisch und bietet auch eine manuelle Speicherung an, doch letzten Endes bringt die manuelle Speicherung rein gar nichts, da man eben trotzdem beim Laden zum letzten Checkpoint zurückgesetzt wird. Wirklich frustrierend ist, dass, wenn man es nicht weiß, auch die gesammelten Gegenstände seit dem letzten Checkpoint zurückgesetzt werden. So ist es mir beim ersten Mal passiert, dass ich dann dort wieder einstieg, wo es weiterging, ich natürlich dachte, ich hätte noch alles eingesammelt, weil ich ja so klug war abzuspeichern, doch in Wirklichkeit alles hätte erneut einsammeln müssen und dadurch die 20 wichtige Fähigkeitenpunkte zurückgelassen habe, die man braucht um neue Fähigkeiten, wie z.B. eine erhöhte Lebensenergie oder eine verkürzte Nutzungszeit des Medi-Kits, freizuschalten. Wenn man es weiß, kann man dies vermeiden, doch da eine manuelle Speicherung angeboten wird, geht man natürlich auch davon aus, dass das Spiel auch den aktuellen Fortschritt tatsächlich speichert. Notfalls hat zumindest ein Warnhinweis zu erscheinen, wenn man auf manuell auf "Speichern" drauf klickt.
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • Bezüglich der Umgebung absuchen, bleibt zu erwähnen, dass die Steuerung im Grunde recht gut funktioniert. Die Bewegungen fühlen sich recht solide an. Überraschenderweise bietet das Spiel eine sehr flüssige Reitsteuerung, die erheblich besser funktioniert, als die normale "zu Fuß-Steuerung". Selbst die Schwimm- und Tauchsteuerung fühlt sich im Grunde in Ordnung an, auch wenn diese ihre Kanten und Ecken hat. Doch bis auf die Pferdesteuerung, hat die Steuerung generell seine Ecken und Kanten, sollte jedoch für jeden letzten Endes funktionieren. Dennoch gibt es leider einige Momente in denen die Steuerung oder eher einige Spielmechaniken etwas zu versagen scheinen. So kann es durchaus passieren, dass während man seinen Feind auflauert, um diesen zu ermeucheln, dass der entsprechend zu drückende Knopf zwar aufblinkt, der Charakter dennoch mitten drin abbricht und den Gegner nicht greift, obwohl man den Knopf gedrückt hat. Ebenfalls hatte ich es auch das eine oder andere Mal, dass der Knopf plötzlich nicht aufleuchtete, obwohl er es eigentlich hätte müssen. Ebenfalls kann es ab und an mal passieren, dass die Gegner einen sehen, obwohl sie es eigentlich nicht können dürften. Allgemein ist es manchmal ein wenig merkwürdig, wie die Gegner einem erspähen können oder von einem Kenntnis nehmen, obwohl sie es eigentlich in dem jeweiligen Moment nicht können sollten, während es dagegen manchmal aber auch passiert, dass diese nichts mitbekommen, obwohl man gerade recht auffällig einen deren Kollegen ermeuchelt hat. Hier funktionieren die Spielmechaniken leider nicht immer ganz so konsequent. Ebenfalls funktioniert die KI der Gegner nicht sonderlich gut. Diese verhalten sich gerne etwas... merkwürdig. Es kann gerne mal passieren, dass die Gegner von irgendeiner gerade ausgeführten Aktion aufgestachelt sind und anfangen wie verrückt zwischen zwei Punkten hin und her zu sprinten ohne Pause. Diese beruhigen sich dann auch nicht mehr und können einem so das Voranschreiten gerne mal künstlich erschweren. Dagegen können sie einem dies auch erheblich vereinfachen, wenn sie sich, anstelle des wilden hin und her sprintens, einfach an einer Stelle festhängen und sich plötzlich nicht mehr wegbewegen, obwohl sie es eigentlich sollten. Von diesen Fehlern abgesehen, ist die allerdings allgemein nicht sonderlich schlau. Zu Beginn kam ich z.B. in eine Situation, wo ich von zwei oder drei Gegnern in einer Art Lagerhalle entdeckt wurde. Sofort bin ich raus gerannt und habe mich irgendwo weit weg verschanzt, um mein weiteres Vorgehen besser zu planen. Man sollte meinen, dass die Gegner, die ja gesehen haben, wie man vor ihnen weggelaufen ist, einem langsam und vorsichtig hinterhereilen, doch stattdessen blieben die in der Lagerhalle und wussten einfach überhaupt nicht, was sie tun sollen. Die liefen einfach nur recht planlos durch die Gegend, bis ich wieder nah genug dran war. Ich habe sie auch versucht herauszulotsen, doch denen hat das weniger interessiert. Dieses Szenarium ist ein Paradebeispiel für die KI des Spieles. Diese steht dabei im starken Kontrast dazu, wie sie manchmal telepathisch miteinander verbunden zu sein scheinen. In einigen Situationen, passiert es z.B. auch mal, dass wenn man einen Gegner ausschaltet und dies nicht komplett lautlos geschah, allerdings niemand sonst in der Nähe war, der es hätte hören oder sehen können, dass dennoch plötzlich alle Gegner im gesamten Areal alarmiert sind und dazu noch haargenau wissen, wo man sich befindet. Dies geschah mir z.B. als ich einen Gegner in einem Gebäude im ersten oder zweiten Stock erledigt habe und plötzlich Gegner zu mir hoch liefen, die in einem komplett anderen Gebäude, auf einer komplett anderen Etage herumliefen. Dies war einer der Momente in denen ich das Spiel versehentlich in ein kleines Beat 'em Up verwandelt habe, da ich mir auch nicht den Weg freischießen wollte. Wenn man bedenkt, wie die KI damals bei der erstmaligen Ankündigung des Originalspielen für die Playstation 3 betont und in Szene gesetzt wurde, war dieser Punkt im fertigen Produkt dann doch sehr enttäuschend. Die Gegner reagieren zwar, wie damals im Trailer vorgeführt, darauf, wenn einem die Munition ausgeht aber das war auch schon alles.

      Kommen wir zum Pacing des Spieles. In der ersten Hälfte ist dieses wirklich sehr gelungen und angenehm. So bietet das Spiel eine angenehme Abwechslung an ruhigen und actionreichen Momenten. Die kleinen Verschnaufpausen setzen dabei immer direkt dann ein, wenn man es auch wirklich benötigt. In der zweiten Spielhälfte beginnt dies allerdings etwas zu kippen. Plötzlich wird beginnt das Spiel einem sehr stark von einer großen Actionszene zur nächsten zu hetzen, bietet einem wenig Zeit zum Verschnaufen und wirft stattdessen eine Gegnerhorde nach der nächsten auf einen, so dass sich das Spielgeschehen gerne mal etwas hinzieht. Dazu gibt es in der zweiten Hälfte immer wieder kleine Zeitsprünge, bei denen sich nicht jeder befriedigend anfühlt. Es gibt besonders einen Zeitsprung, der sich sehr unbefriedigend angefühlt hat, da dieser einem komplett aus allem herausgerissen hat und man sich plötzlich in einem komplett neuem Szenarium wiederfand, der zwar super abwechslungsreich und wunderschön war, dennoch einem gerade einfach nicht wirklich interessiert hat, weil man nach den vorherigen Geschehnissen einfach in der Luft hängen gelassen wird. Hier gibt es allerdings zu erwähnen, dass dieses Loch in der zusätzlichen Bonusepisode "Left Behind" schließt, welche ebenfalls dem Spiel beiliegt. Diese kann man bequem im Hauptmenü auswählen, dennoch stellt sich die Frage, warum diese nicht direkt mit eingebunden wurde.

      Abgesehen von den Zeitsprüngen gibt es kurz vor Ende nochmal eine Szene, die sich einfach fehl am Platz anfühlt, besonders nach alldem, was man davor erlebt hat. Dieser Spielabschnitt macht auch einfach keinen Sinn, wenn man die Welt, sowie Geschichte betrachtet. Es fühlt sich die ganze Zeit so an, als ob damit einfach nur versucht wurde, das Spiel nochmal etwas künstlich in die Länge zu ziehen, besonders, als dann nochmal ein kleines Rätsel auftaucht, welches recht umständlich gelöst werden muss, was einfach keinerlei Sinn in dem Moment gibt. Der gesamte Abschnitt zieht sich auch einfach ein wenig und hätte man sich letzten Endes einfach komplett sparen können. Besonders, da das Ende noch genug spannende Ereignisse bereit hält, die vollkommen ausreichen und dem Spiel auch einen wirklich würdigen Abschluss beschert, bei dem sich die bekannte Frage aufwirft, ob "richtig" wirklich immer richtig ist oder ob man manchmal das "Falsche" tun muss, um in Wirklichkeit das Richtige zu tun. Moralisch, sowie philosophisch lässt das gesamte Spiel einem letzten Endes dann doch mit einigen Fragen zurück, die wahrscheinlich niemals von irgendjemanden beantwortet werden können.

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      Rein subjektiver Abschluss:
      Ein Spiel, welches ich schon seit erstmaliger Ankündigung spielen wollte. Dennoch ein Spiel, bei dem ich befürchtete, dass es nicht so meins ist, da ich bei realistisch aussehenden cineastischen Spielen eher das Bedürfnis habe mir das als Film anzuschauen, anstatt es zu spielen. Trotzdem wollte ich es ausprobieren, da ich die damals im Trailer beworbene KI sehr spannend fand. Ich konnte ja nicht ahnen, dass diese im endgültigen Spiel dann doch eher ernüchternd ausfällt. Trotzdem bin ich sehr froh dieses Spiel nun endlich nachgeholt zu haben. Ich hatte durchaus viel Spaß damit und war sehr froh, dass das Spiel mir die Möglichkeit gab einen großen Teil ohne Schusswaffen zu spielen, da ich bei Shootern zum Einen doch eher etwas "herausgewachsen" bin und zum Anderen auch einfach echt mies mittlerweile bin, wenn es ums Zielen geht, was mir The Last of Us auch wieder bewiesen hat. Das Herumschleichen und passende Situationen abwarten, um zum richtigen Moment zuzuschlagen, hat mir dagegen enormen Spaß bereitet. Genauso wie ich auch eine Menge Spaß an den Nebengeschichten, sowie der charakterlichen Entwicklung von Joel und Ellie hatte. Die Beiden sind mir letzten Endes halt doch ziemlich ans Herz gewachsen, auch wenn ich nicht jede Entscheidung der Beiden nachvollziehen kann oder gar übereinstimme. Nichtsdestotrotz ist The Last of Us meiner Ansicht nach ein durchaus gut gelungenes Spiel, welches aber auch seine Schwächen hat und in einigen Bereichen noch etwas mehr Feinschliff vertragen könnte. Das große "Meisterwerk" ist es für mich zwar nicht geworden, dennoch kann ich nachvollziehen, wieso die hart eingesessenen Fans das Spiel so sehr lieben. Ich muss aber auch zugeben, dass ich nicht weiß, ob ich Teil 2 ebenfalls spielen werde, da ich eigentlich eher gesättigt bin und das Gefühl habe, dass die Geschichte eben erzählt ist und daher eine Fortführung keinen Sinn macht. Teil 2 ist trotzdem erschienen und spaltet die Geister. Ob ich dem eine doch irgendwann eine Chance geben werde wird die Zeit zeigen müssen.

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      Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
      Story (inkl. Nebenquests) - 8/10
      Welt - 9/10
      Gameplay/Steuerung - 7,5/10
      Musik/Sound - 7,5/10
      Umfang - 9/10
      Durchschnittswert - 8,2/10
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • Es ist mal wieder soweit, ich melde mich mit einem weiteren durchgespielten Spiel zurück und zwar:





      New Pokémon Snap (~37h)

      Ganz streng genommen habe ich das Spiel schon einen Tag nach Release "durchgespielt", da irgendwann Samstagabend gegen 11 Uhr nach ca. 14 Stunden Spielzeit die Credits rollten. Das hat mich aber nicht davon abgehalten, auch danach noch sehr viel Spaß mit dem Spiel zu haben und zahlreiche neue Entdeckungen zu machen. Man merkt es vielleicht schon daran, dass ich das Spiel an 2 Tagen wortwörtlich durchgesuchtet habe: Alles in allem hat es mir wirklich sehr gut gefallen und sehr viel Spaß gemacht. Ich hab die Switch praktisch nicht aus der Hand gelegt, auch die letzte Woche war ich noch jeden Abend fleißig dabei ^^ Ich hatte das Original bereits als Kind gespielt und viel Freude damit gehabt, auch wenn ich viele Rätsel damals nicht gepeilt habe haha. Trotzdem hatte ich immer auf einen Nachfolger dieses Spin-offs gehofft und war entsprechend euphorisch, als es tatsächlich angekündigt wurde. Zwischendurch flaute meine Vorfreude wieder ein bisschen ab, aber als der Release dann näher rückte, war ich wieder in der ersten Reihe dabei.

      New Pokémon Snap übernimmt das wesentliche Spielprinzip des Erstlings: Das Ziel ist es, möglichst viele und gute Fotos von Pokémon zu schießen und dabei ständig neue Gebiete freizuschalten und neue Pokémon zu entdecken. Hierbei bewegt man sich in einem elektrischen Gefährt auf Schienen durch die Areale. Ich habe an mancherlei Stelle gelesen, dass einige dem nichts abgewinnen können und lieber frei herumlaufen würde, ich persönlich halte die Bewegung auf festen Wegen aber für einen identitätsstiftenden Teil der Reihe, der einen großen Teil der Kurzweiligkeit und Spannung ausmacht, und bin froh, dass dieser Aspekt wieder implementiert wurde.

      Im Vergleich zum Erstling gibt es auch einige neue Funktionen (z.B. der Scanner oder der Illumina-Ball), die verschiedene Interaktionen mit Pokémon ermöglichen, und es gibt einen "Fotodex", in dem jedes Pokémon mit 4 verschiedenen Bildern verzeichnet wird (je nach Seltenheit der Pose/Situation/usw., die fotografiert worden ist). Gerade das hat mich immer wieder dazu motiviert, verschiedene Dinge auszuprobieren, um möglichst für jedes Pokémon alle Bilder freizuschalten. In New Pokémon Snap ist es außerdem möglich, die verschiedenen Areale aufzuleveln, was wiederum in verändertem Verhalten von Pokémon resultiert oder auch ganz neue Pokémon auf den Plan ruft. So ist man immer wieder aufs Neue motiviert, sich dieselben Areale noch einmal anzuschauen, kein Durchgang ist jemals völlig gleich. Insgesamt gibt es in Pokémon Snap ca. 200 Pokémon zu fotografieren, wir kommen also auf 800+ verschiedene Fotos im Dex und einige ziemlich knifflige Kopfnüsse, sodass auch über die Main-Story hinaus endloser Content vorhanden ist.

      Auf der einen Seite meine persönliche Nemesis, auf der anderen Seite ein riesiger Suchtfaktor sind außerdem die zahllosen Aufträge, die einem das Spiel darüber hinaus stellt (ich habe jetzt ca. 180 freigeschaltet, aber ich glaube, mir fehlen immer noch ein paar). Die Aufträge enthalten jeweils einen kurzen, mehr oder weniger vagen Hinweis darüber, was man fotografieren soll, und ein Foto von der ungefähren Umgebung, in der das Foto gemacht werden kann. Viele dieser Aufträge sind echte Kopfnüsse - dafür ist die Freude, wenn man sie löst, umso größer. Wenn man es sich - wie ich - zur Aufgabe macht, diese Aufträge ohne Guide zu lösen, kann das auch ein ganz schöner Balance-Akt zwischen Euphorie und Frustration sein, ehrlich gesagt ^^' Manchmal registriert das Spiel einen erfüllten Auftrag nicht, manchmal sind die Quest-Beschreibungen irreführend oder extrem ungenau. Manchmal kann man ein bestimmtes Verhalten auch nicht aktiv auslösen, sondern muss auf den RNG-Faktor hoffen. Ich habe nun ca. 70 Aufträge auf diesem Wege erfüllt und werde das Spiel sicherlich immer mal wieder zur Hand nehmen, um mich nochmal dran zu setzen, aber jetzt mit Pausen und ohne Druck, sonst tilted man sich irgendwann raus haha. Insgesamt bin ich schon ein Fan dieser Aufträge, aber einige hätte man sich echt sparen können (Meganies Freund, zum Beispiel...).

      Es gibt übrigens auch noch zahlreiche Möglichkeiten, die gemachten Fotos zu bearbeiten, indem man sie z.B. mit Stickern versieht. Ich hab inzwischen zwar echt einiges freigeschaltet, aber ich persönlich bin nicht so der "Photoshoper", deshalb hab ich die Funktion nur 1 bis 2 Mal ausgetestet. Ich mag meine Bilder lieber einfach so, wie sie sind :P Das Online-Play habe ich entsprechend auch nicht viel genutzt, auch wenn einige hier echt kreative Fotos hochladen.

      Also: Für mich insgesamt ein top gelungenes Spiel, das mich sehr begeistert hat und mir sehr viel Spaß gemacht hat und das (mit Blick auf die ca. 100 unerfüllten Aufträge und einige Lücken im Fotodex) für mich auch noch nicht wirklich "beendet" ist. Da ich nun aber anfangen werde, auch mal wieder Trails of Cold Steel III einzuwerfen, wollte ich meinen Review auf jeden Fall schon einmal loswerden, solange mir das Game noch ganz frisch im Gedächtnis ist :) Ich persönlich hoffe, dass es weiterhin Spin-Offs dieser Arts geben wird. Ich brauche jetzt nicht jedes Jahr ein neues Pokémon Snap, aber da es hier "nur" 200 Pokémon zu fotografieren gab, gibt es natürlich noch einen endlosen Pool an Pokémon, um in Zukunft noch einmal ein neues Spiel zu machen. Ich persönlich fand es einfach super entspannend, kurzweilig und spaßig ^^
    • #07/2021





      Kurze Informationsübersicht zum Spiel
      Spieltitel: New Pokemon Snap
      Genre: First Person Rail-Photoshooter
      Setting: Verschiedene Insel mit verschiedenem Klima
      Schwierigkeitsgrad: Leicht-sehr Schwer (je nachdem wie viel man vervollständigen möchte)
      Entwickler: Bandai Namco Studios
      Publisher: Nintendo
      Gespielt auf: Nintendo Switch
      Ebenfalls erhältlich auf: Nintendo Switch exklusiv
      Release: 30.04.2021

      Spielzeit: ca. 48 Std

      Bewertung in Weirdopunktos: 9,1/10



      Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
      Ein junges/junger Pokemon-begeistertes/r Mädchen/Junge besucht Professor Mirror in der Lentil Region, um einen Schnupperkurs in Pokemon-Fotografie zu bekommen. Dabei erzählt Professor Mirror von der Legende der Lentil Region, bei dem der Abenteurer Vince vor 100 Jahren die versuchte die Geheimnisse der Geschehnisse vor 2000 Jahren auf die Spur zu kommen, bei denen besondere Pokemon, die sogenannten "Lumina-Pokemon" auf der Bildfläche erschienen sind...

      Große Stärken des Spiels:
      -Vielfältige Verhaltensmuster der Pokemon
      -Viel zu entdecken an Ereignissen und alternativen Pfaden
      -Design der Strecken
      -Viel Liebe zum Detail

      Ebenfalls stark:
      -Soundtrack
      -Steuerung
      -Fotobearbeitungsmöglichkeiten
      -Online Funktionen
      -Viele verschiedene Aufträge

      Neutral:
      -Geschichte

      Kleine Schwächen:
      -Fokus der Kamera
      -Fehlende Sortierfunktion für aktuell hochgeladene Fotos

      Größte Schwäche:
      -schlecht ausgeglichenes Wertungssystem

      _________________________________________________________________


      Eine fantastisch designete Welt voller endlosen Möglichkeiten, untermalt von einem stimmigen wohlklingenden Soundtrack und gespickt mit viel Liebe zum Detail, erwartet den Spieler in New Pokemon Snap. Das Spielgeschehen ist simpel. Man fährt in einem besonderen Gefährt automatisiert eine Strecke entlang und muss während der Fahrt die herumstreunenden Pokemon fotografieren. Dabei stehen einem im Laufe der Reise verschiedene Funktionen zur Verfügung. So gibt es die Möglichkeit Pokemon mit Samtäpfel zu bewerfen oder zu füttern. Ebenfalls lassen sich diese mit deren Hilfe an andere Orte locken. Ebenfalls gibt es die sogenannten "Lumina-Bälle". Diese sind kleine Bälle, die den sogenannten "Lumina Effekt" auslösen, welches die Pokemon in einem hellen Licht erstrahlen lässt. Dadurch lassen sich verschiedene Ereignisse auslösen, um besonders seltene Fotos zu knipsen. Dazu gibt es noch eine Scanfunktion, mit der sich die Umgebung scannen lässt. Dabei sieht man nicht nur wo in der Nähe Pokemon zu finden sind, sondern auch besondere Punkte, wie z.B. ein Wendepunkt, der auf eine alternative Route führen kann oder auch irgendwelche alte Ruinen, die man fotografieren und Professor Mirror zeigen kann, werden einem durch einen Scan offenbart. Desweiteren reagieren auch einige Pokemon auf den Scan, wodurch man deren Aufmerksamkeit erhalten kann oder gar besondere Ereignisse aktivieren kann. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit eine Melodie abspielen zu können. Mit dessen Hilfe werden ebenfalls besondere Ereignisse aktiviert oder die Aufmerksamkeit von Pokemon erlangt. Einige beginnen sogar zu tanzen. All diese Funktionen sind also ziemlich wichtig, um gute Wertungen, sowie die verschiedenen Rang 1-4 Fotos zu schießen, die es zu knipsen gilt, wenn man wirklich alles komplettieren möchte.

      Bei dem Bewertungssystem werden verschiedene Aspekte des Fotos berücksichtigt. Die Pose, Größe, Blickrichtung, Positionierung oder auch ob andere Pokemon darauf zu sehen sind, wo die Wertung auch wieder von deren Pose und Größe anhängt, sowie auch der Hintergrund spielen dabei die Hauptrollen. Leider offenbart das Spiel bei diesem Wertungssystem auch bereits seine vielleicht größte Schwäche. So wirken die Wertungen manchmal, als ob sie zufällig ausgewürfelt wären. So passiert es gerne mal, dass ein Foto, bei dem das Pokemon fast komplett verdeckt wird oder man einfach kaum wirklich viel sehen kann, abgesehen von dessen Hinterteil, besser bewertet wird, als ein Foto, wo es ziemlich gut frontal zu sehen ist. Auch lohnt es sich überhaupt nicht zu versuchen weitere Pokemon auf das Foto zu bekommen, da diese meist eh nur 50-100 Punkte geben. Es passiert eher selten, dass man die so gut erwischt, dass es mal mehr als 100 Punkte in der Kategorie gibt. Da aber dafür, dass weitere Pokemon gut darauf zu erkennen sind natürlich bei der Größe etwas eingebüßt werden muss, rechnet sich die Punktzahl einfach nicht, da man bei der Größe dadurch gerne mal seine 500+ Punkte dafür einbüßt. Letzten Endes hatte ich auch das Gefühl, als wäre die Größe die wichtigste Kategorie, da diese allein schon recht leicht 1000-2000 Punkte bringen kann. Hier fehlt es einfach noch etwas an Balancing.

      Je mehr Punkte man sammelt, desto höher steigt das Level der jeweiligen Strecke. Dabei variieren die Level bis zur Maximierung, je nach Streckenart ein wenig. Strecken bei Tag haben z.B. 3 Level, Strecken bei Nacht, sowie sogenannte Lumina-Spots, lediglich 2 Level. Mit jedem Levelanstieg verändert sich die Strecke bzw. die Pokemon die dort zu finden sind ändern sich, sowie auch die Verhaltensmuster von denen, die es vorher auch bereits gab. Dadurch verändern sich ebenfalls die möglichen Ereignisse. Alleine hieran sollte bereits begreiflich sein, dass New Pokemon Snap eine große Vielfalt an verschiedenen Ereignissen bietet. Dabei bleibt es auch nicht nur bei den verschiedenen Level der Strecken. Je nachdem welche Pokemon fotografiert oder in wie weit man mit welchen Pokemon interagiert, verändern sich die Ereignisse. Selbst nach 20-30 Wiederholungen gab es noch immer neue Ereignisse oder Verhaltensmuster zu bestaunen. Teilweise kam es mir auch so vor, als ob einige Elemente ein wenig zufallsgeneriert sind und sich dadurch ohnehin bei jedem Durchgang unterscheiden. Letzten Endes stellt einem das Spiel vor einer immensen, kaum zu überwindbare scheinenden Herausforderung, wenn man sich zum Ziel setzt, wirklich alle Geheimnisse zu entdecken, die das Spiel zu bieten hat. Durch diese Tatsache, variiert der Schwierigkeitsgrad auch enorm. Wenn man einfach nur die Geschichte durchspielen möchte, so kann man New Pokemon Snap recht entspannt spielen und sollte recht leicht durchkommen, auch wenn es hier und da vielleicht mal eine Stelle gibt, die ein wenig kniffliger ist. Will man den gesamten Fotodex komplettieren und somit alle über 200 Pokemon, die es im Spiel gibt, knipsen kann es schon erheblich schwieriger werden, gerade wenn es darum geht die legendären Pokemon zu finden oder alle alternativen Routen, bei denen noch unentdeckte Pokemon auf einem lauern, aufzudecken. Reicht einem das noch immer nicht und man möchte wirklich alle Geheimnisse entdecken kann es durchaus sein, dass man sich dabei die Zähne ausbeißt, wenn man ohne zur Hilfenahme von Google und co. dieses Ziel erreichen möchte. Außerdem, falls einem das noch immer nicht genügt, kann man sich auch auf die Jagd nach der höchsten Punktzahl begeben und sich via Online Ranglisten mit Spieler aus der ganzen Welt messen.

      Zur Geschichte des Spieles sei erwähnt, dass man hier kein Werk von epochalem Ausmaß erwarten darf. Dennoch ist die Seichte Geschichte durchaus motivierend genug, um das Spielende erreichen zu wollen. In wie weit man sich für die Geschichte interessiert, dürfte sich wohl stark von Person zu Person unterscheiden. Mir persönlich hat die Geschichte ganz gut gefallen. Letzten Endes ist es aber auch schon überraschend, dass so eine Art von Spiel überhaupt eine Geschichte bietet.

      Da ich bereits Ranglisten erwähnt habe: New Pokemon Snap bietet einige Online Funktionen. Zum Einen die bereits genannten Ranglisten, bei denen man seine Punktzahl mit anderen Spielern vergleichen kann, wobei es möglich ist zwischen einer "Regionalen" und einer "Weltweiten" Rangliste zu wechseln. Davon ab kann man auch Fotos hochladen und diese in Form von "vergebenen Apfelmedaillons" bewerten. Leider ist es jedoch nur möglich 6 Fotos hochzuladen. Möchte man ein weiteres hochladen, muss man erst eines entfernen. Die Bewertung bleibt aber dabei erhalten. Ab und an wählt Professor Mirror eines der geschossenen Fotos als eines seiner Favoriten aus und lädt dieses selbstständig hoch. Hierbei kann er separat zu den Fotos des Spieler, nochmal insgesamt 2 Fotos hochladen. Danach muss der Spieler eines von seinen löschen, damit er erneut was neues hochladen kann. Diese Funktion kann man, meines Wissens nach, in den Optionen an oder aus stellen. Wenn man die Fotos anderer Spieler betrachten möchte kann man bei den Ranglisten auf einen Spielernamen klicken, um sein Profil anzuschauen, in dem man seine hochgeladenen Fotos zu sehen bekommt. Dabei kann man bei den Ranglisten auch zu seiner eigenen Freundesliste umschalten. Ansonsten gibt es noch die Rubriken "Beliebteste Fotos", "Angesagte Strecke", sowie "Für dich empfohlene Fotos". Leider werden in den Rubriken lediglich 24 Fotos angezeigt. Eine Option, um sich die aktuellsten Fotos anzeigen zu lassen gibt es leider nicht. Dies ist wohl auch das größte Manko an den online Funktionen, die ansonsten recht gut umgesetzt wirken. Ich hoffe, dass hier eventuell per Update nochmal was nachgebessert wird. Alternativ werden einem im Hauptmenü zwar oben rechts in der Ecke neu hoch geladene Fotos angezeigt, jedoch immer nur 1-2, da dort an 2.-3. Stelle noch aktuelle Aufträge stehen, die man erfüllen kann.

      Bei den Aufträgen geht es lediglich darum bestimmte Fotos von bestimmten Pokemon bzw. deren Verhaltensmuster zu knipsen. Sobald man ein entsprechendes Foto gemacht hat und dem Professor zur Bewertung zeigt, erscheint oben ein "Auftrag erfüllt". Leider steht dort allerdings nicht mit bei, wofür man nun genau diese Einblendung bekommen hat, doch kann man sich diese erfüllten Aufträge übers den entsprechenden Menü Punkt in der rechten oberen Ecken anschauen. An sich sind die Aufträge eine nette Idee um die Spieler dazu zu motivieren bereits erledigte Strecken immer wieder abzusuchen, da diese einem auch auf Ideen für eventuelle Ereignisse bringen kann, die man ansonsten gar nicht in Erwägung gezogen hätte. Dennoch haben die Aufträge auch eine Schattenseite, da sie ebenfalls dafür sorgen können, dass man bei dem einen oder anderen Ereignis gespoilert wird. Immerhin ist gerade es ja gerade das Besondere an dieser Art von Spiel herumzuprobieren und dabei zufällig irgendein überraschendes Ereignis auszulösen. Glücklicherweise braucht man nicht auf die Aufträge drauf zu klicken, wenn man sich lieber nichts vorwegnehmen möchte.

      Beim Knipsen der Fotos gibt es übrigens noch einen kleinen Kritikpunkt. So gut die Steuerung an sich auch funktionieren mag, so versagt der Fokus der Kamera gerne mal. Es passiert durchaus mal, dass der Fokus auf ein anderes Pokemon oder gar auf ein anderes Element liegt, als man gerade fotografieren möchte, was ziemlich frustrierend sein kann, wenn man es endlich geschafft hat ein besonderes Ereignis zu aktivieren, dieses auch auf dem Foto klar zu erkennen ist, jedoch nicht zur Bewertung gegeben werden kann, weil der Fokus auf ein Pokemon irgendwo am Rande des Fotos sitzt, wo vielleicht gerade mal ein Arm von zu sehen ist.

      Davon abgesehen bietet das Spiel noch eine umfassende Fotobearbeitung. Nach beendet einer Strecke gibt es die Möglichkeit geschossene Fotos im Album abzuspeichern. Dabei hat man die Gelegenheit die Option "Foto Plus" auszuwählen, um das ausgewählte Foto erneut knipsen zu können. Hierbei kann man die Kamera entsprechend justieren, heran oder rauszoomen, sowie auch verschiedene Einstellungen vornehmen, wie z.B. Helligkeit, Kontrast oder gar die Stärke des Fokus. Ebenfalls lässt sich der Titel des Fotos ändern. Dies ist jedoch noch nicht alles, so kann man im Untermenüpunkt "Deine Ecke" die Fotos im Album auswählen und unter noch zusätzlich mit verschiedenen Filtern, Stickers, sowie auch Rahmen verzieren. Der Titel der Fotos kann hier ebenfalls immer wieder erneut geändert werden. Man kann die Fotos auch direkt vom Album aus auf die Konsole speichern oder hochladen

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      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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