Als Letztes durchgespielt

  • Das bringt uns auch direkt zum nächsten Punkt, der Schwierigkeit. Desperados ist schwer, bockenschwer. Grundsätzlich ist zu Beginn praktisch jeder Mission nie klar, wie man vorgehen soll und die Situation wirkt auf den ersten Blick völlig aussichtslos. Auf den zweiten auch. Und den dritten.
    Das klassische Problem ist hier, dass sich die Sichtkegel der Feinde sehr oft überschneiden. Man kann also einen Gegner nicht erledigen, ohne dass es der andere mitkriegt. Auch die Fähigkeiten der Charaktere funktionieren hier nur mangelhaft. Kates Kartentrick oder Sanchez Tequila, mit denen ich den Gegenspieler fortlocken kann, verlieren ihre Wirkung, wenn zwei von ihnen drauf reinfallen. Ständig passiert es, dass zwei Gegner gleichzeitig losmarschieren, wodurch ich sie nicht mehr unbemerkt ausschalten kann, teilweise sogar verzögert. Während einer gerade auf Kate reinfällt und verliebt auf sie zugeht, bemerkt ein anderer die gelegten Karten und geht der Sache ebenfalls auf den Grund, wodurch mir keine Zeit mehr bleibt, seinen inzwischen niedergeschlagenen Kollegen aus dem Weg zu räumen. Sehr oft sieht es so aus, als ob eine Strategie funktionieren würde, läuft am Ende allerdings doch ins Leere. Hier hilft einfach nur stupides Ausprobieren, wobei es wenig hilfreich ist, dass sich immer nur ein einzelner Sichtkegel einblenden lässt. Oft schöpft ein Gegner bereits Verdacht, ohne dass man davon etwas mitbekommt.
    Überhaupt handeln Feinde immer sehr unberechenbar. Mal kann's passieren, dass jemand sofort ausflippt, wenn was stinkt, mal kümmert es ihn nicht, mal merkt er es gar nicht. Manchmal kommen Gegner, um das Verschwinden eines Kollegen zu untersuchen, mal nicht. Es kann passieren, dass jemand Alarm schlägt oder auch nicht, für einige Zeit wie ein aufgescheuchtes Huhn herumrennt und sich dann wieder beruhigt oder nicht, ebenso kann er andere Gegner alarmieren, die daraufhin ebenfalls patrouillieren oder kurz darauf wieder in ihre Verstecke zurückkehren oder gar nicht erst rauskommen. Es gibt immer eine gewisse Willkür im Verhalten der Gegner, das sich nicht vorhersagen lässt, was widerrum die Planung gewaltig erschwert. Nicht selten muss man einen alten Spielstand laden, weil man einen Fehler gemacht hat, was zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht klar war. Natürlich lernt man im Lauf des Spiels die Charaktere und den Nutzen ihrer Fähigkeiten besser kennen, aber regelmässig geht eine halbe Stunde einzig und allein dafür drauf, einen Feind aus dem Weg zu räumen, ohne dass irgendwer was davon mitbekommt. Häufig klappt eine Strategie beim fünften Versuch, obwohl sie die ersten vier Male gescheitert ist, weil man einen Köder zehn Zentimeter weiter zur Seite gelegt hat, weil ein Feind zwei Schritte weiter ist, weil man grade in dem Moment aktiv wird, damit der Verdachtstatus des Gegners doch nur dunkelorange statt hellrot wird. Das klingt zwar, als könnte man alle Probleme mit genug Planung umgehen, ist aber nicht so. Letztlich ist man heilfroh, wenn man endlich einen Schritt weiter ist, trotzdem bleibt ein unbedriedigendes Gefühl, weil man dein Eindruck hat, nur durch Glück statt durch Können so weit gekommen zu sein.
    Nicht selten ist die Rambo-Methode deutlich einfacher und effektiver. Vielleicht macht sich da einfach das jahrelange Spielen von Assassins Creed bemerktbar und zugegeben verlangt das Spiel auch nie direkt, diskret vorzugehen, aber in einem strategischen Taktiker, in dem die Charaktere handlungsbedingt oft ungesehen vorgehen wollen, liegt's nunmal auf der Hand, den Ezio zu machen....was häufig die unkluge Wahl ist. Etwa ab der Mitte hab ich regelmäßig ein Blutfest veranstaltet. Alle Charaktere verstecken sich irgendwo, Sam legt sich am oberen Ende einer Leiter auf den Boden und schießt, wodurch sämtliche Gegner der Umgebung dahergelaufen kommen. Da sie aber nur hintereinander die Leiter nach oben können, gibt das Sam genug Gelegenheit, schön einen nach dem anderen aus nächster Nähe niederzuballern, bis dann halt knapp zwei Dutzend Leichen vor ihm liegen. Wenig Stil, aber sehr effizient und extrem befriedigend, wenn man sich seit 30 Minuten an einem einzelnen Feind die Zähne ausbeisst. Auch mit Sanchez im Team sinkt der Schwierigkeitsgrad rapide, da er die nützliche Fähigkeit besitzt, es in einem Versteck mit bis zu drei Feinden aufzunehmen. Sehr oft hab ich am Ende einfach die Aufmerksamkeit der Gegner geweckt, sie sehen lassen, wie Sanchez in irgendein Haus rennt, damit sie ihm nachkommen und dort von ihm vermöbelt werden. Mit Glück, etwas Geschick und Timing lassen sich auf diese Weise ebenfalls etliche Gegenspieler ohne Probleme ausschalten.
    Trotzdem bleibt das gesamte Spiel verdammt schwer. Mit einem einzelnen Level ist man oft Stunden beschäftigt, bis endlich alles klappt und oft hilft nur simples Ausprobieren. Die Schnellspeicherung ist ohne Zweifel die wichtigste Funktion im ganzen Spiel und gefühlt alle 30 Sekunden muss man laden, weil doch wieder irgendwas schief gelaufen ist. Leider liegen beide Tasten auch direkt nebeneinander und mir ist es mehr als einmal passiert, dass ich mich grade in dem Moment, in dem ein Charakter erledigt wird, verdrückt und gespeichert statt geladen habe. Entsprechend war der Fortschritt etlicher Stunden im Arsch und ich konnte den Level nochmal neu beginnen.


    Technisch funktioniert das Spiel ziemlich gut. Es gab keine Abstürze oder sonstige Probleme, das gute Stück ist allerdings auch schon 20 Jahre alt, also nach heutigem Maßstab wohl recht genügsam. Nur in ein paar Leveln hat das Laden und Speichern hin und wieder mehrere Sekunden gedauert, was durchaus nervig ist wenn man bedenkt, wie oft man beide Funktionen nutzen muss.


    Die Präsentation an sich hat ihre Höhen und Tiefen. Die einzelnen Karten sind sehr groß und auch unglaublich detailverliebt gestaltet. Da hat man sich verdammt viel Mühe gegeben und überall noch Kleinigkeiten eingebaut. Die Synchronisation ist dagegen eher mäh. Heldenpon Cooper wird von Torsten Münchow gesprochen, der deutschen Stimme von Brendan Fraser, und er liefert gewohnt hohe Qualität ab. Da hört man den Experten mit jedem Satz raus und er schafft es perfekt, den gelassenen Cowboy zu vertonen. Bei den anderen Charakteren sieht es dagegen weniger gut aus, es sind größtenteils unbekannte Stimmen, die viel zu übertrieben sprechen und von denen man oft glaubt, sie wären am Tag der Aufnahmen direkt von der Straße geholt worden. Der freche Sam, der beinharte McCoy und die Lady Kate übertreiben mit Stimmlage und Betonung so oft, dass es eher lächerlich wirkt. Auch Sanchez erfüllt jedes Klischee des Mexikaners und spricht die Wörter auch noch falsch aus. Und sämtliche größeren Gegner klingen wie aus einem Cartoon am Samstag Morgen.


    Das Ende ist übrigens eine ziemliche Bauchlandung. Cooper erlegt El Diablo, der aus seinem Fenster in einen Abgrund stürzt. Daraufhin wirft er ihm grimmig einen Dollar "für die Fahrt in die Hölle" hinterher. Ende.
    Befriedigend ist das nicht, da man halt überhaupt nicht sieht, was hinterher passiert. Grade bei der nutzlosen Mia bleibt ein seltsamer Beigeschmack zurück, da sie als einzige in den Nachfolgern nicht mehr auftaucht und übrigens im Verlauf des Spiels auch zu einer Vollwaise wurde.


    Trotz des mörderischen Schwierigkeitsgrades hatte ich doch sehr viel Spaß mit dem Ding und konnte die Geschichte nach gut 20 Jahren tatsächlich abhaken. Freu mich schon auf die beiden Nachfolger, die bereits bereit stehen, aber für die ich noch keine konkreten Pläne habe. Erfeulicherweise ist letztes Jahr nach 13 Jahren Pause tatsächlich ein dritter/vierter Teil erschienen, gute Verkaufszahlen sind erwünscht. Spiele im Wilden Westen gibt es halt nach wie vor noch viel zu wenige.
    Beschäftigt war ich gut zwei Monate von Anfang Januar bis Anfang März, investiert hab ich 51,2 Stunden.


    Wie oft keine Lust mehr aufs Korrekturlesen. Wird langsam zur Gewohnheit. Wea Rächdschaibfehla findt blabla yadda yadda

  • Spätestens wenn man seine erste Reliktwaffe bekommt sind die 08/15-Dinger, die es zuhauf gibt, nicht mehr zu gebrauchen. Zusätzlich dazu bin ich auch einer, der wenig experimentierfreudig und einem Waffentyp treu geblieben ist

    Ja das war bzw. ist bei mir generell auch immer so, das habe ich vielleicht etwas zu allgemein unverständlich geschrieben^^'

    Auch das Verkaufen ist unfassbar unhandlich, weil man jedes Stück einzeln verscherbeln muss, da ist mehrmals schon gut eine Viertelstunde draufgegangen, nur um im Inventar aufzuräumen. Und die Krempelfalle gibt es da auch noch.....

    Ja ich weiß was du meinst und gebe dir da definitiv recht, bei mir ists nur so das ich ein Horter bin, bis ich das Geld nicht zwingend brauchte wurde da nichts verkauft, auch nichts doppeltes, ich habe mich bis zum Ende durch Quest Abschlüsse und die "Plundergegenstände" finanziert
    Klar da muss man sich ab und an auch durch ein ziemlich volles Inventar schalten, aber eher selten weil ich ja ab einem gewissen Punkt eher nur noch die 3-4 Reliktwaffen trage
    Aber nicht jeder ist ja auf 100% aus so wie wir in diesem Fall und bei Open World kann man ja unterschiedliches an unterschiedlichen Orten finden und deshalb wollte ich es etwas allgemeiner beschreiben und bin da immer etwas mäßiger bei ausdrücken xD

    Muss aber auch zugeben, dass es sich tatsächlich anders anfühlt, konkrete Items zu finden als direkt einen Geldbetrag zugeschrieben zu bekommen.

    Das wollte ich mit dem ersten Absatz nämlich eigentlich in etwa sagen, eigentlich so simpel zu sagen, aber da hatte ich wohl Gedankenblockade und dann wird etwas um den heißen Brei geschrieben xD

    Das auf jeden Fall, grade Bayeks Stimme passt perfekt und macht ihn nur noch symphatischer.

    Japp, er hat definitiv die stärkste Synchro im Spiel fand ich^^

    Nur schade, dass die Akzente, mit denen die Charaktere im Original sprechen, bei uns verloren gingen, dadurch wirkte die Synchronisation fast schon zu sauber und perfekt.

    Also ich verstehe den Punkt, mag aber tatsächlich die deutsche Vertonung so wie sie ist sehr gut, in sehr vielen Spielen wechsel ich eigentlich bevorzugt auf englisch, aber bei westlichen Spielen mag ich diese Art und Weise der deutschen Synchronisation und mag die englische mit Akzenten nicht besonders, zwar ist es authentischer aber die meisten Figuren verlieren dadurch einen Teil ihrer Persönlichkeit, eine betonte Sprachausgabe ist eher meins, wird im englischen öfters mal als "schlechte" Synchro betitelt, aber Geschmäcker sind verschieden und sehe ich in dem Punkt dann eben komplett anders^^

    Hab aber auch nie die Schnellreise genutzt und bin beim Abarbeiten der Karte wenig effizient vorgegangen. Wahrscheinlich sind deine 66 Stunden fast schon realistischer.

    Dann hast du es definitiv ausführlicher genossen ja, ich bin da schon jemand der auf Effizienz setzt, einfach wegen der Masse an Games die noch gezockt werden wollen werde ich nach einer gewissen Spielzeit teils auch etwas hibbelig und ich finde 66h sind rein an Zeit für ein Game auch ordentlich^^
    Aber sehr cool wenn du es knapp doppelt solange genießen konntest und ohne Schnellreise saugt man ja auch die Atmosphäre nochmal ganz anders auf was ich schon ein wenig beneide heutzutage nicht mehr so spielen zu können^^'
    Dafür setz ich mich leider immer wieder irgendwann zu sehr unter Druck X/

    Wobei ich ihn damals nach dem ersten Trailer ziemlich unattraktiv fand.

    Ging mir ähnlich und gerade bei einem längeren Ableger wäre das fatal, aber ich mochte auch Jacob und Evie vorher nicht so und London war halt auch eig. gar nicht mein Setting, aber als ich mich dann bewusst und willentlich damit beschäftigt habe war ich auch voll drin und es war ein gutes Spiel
    Eher am schwächsten wird vermutlich immer Connor aus Teil 3 bei mir bleiben^^'

    Ich bin echt gespannt wie euch beiden Odyssey gefällt.

    Also Griechenland sichert da eigentlich bei mir schon mal 50% positiv ab xD
    Ansonsten dauert das nun aber bei mir noch, nach so nem Brocken kann ich mir für fast die doppelte Spielzeit nun nicht gleich den direkten Nachfolger geben, das braucht Zeit und etwas Distanz bevor ich das angehe, kann sein das es auch erst nächstes Jahr was bei mir wird^^'
    Aber ich bin sehr gespannt^^

    Kann @Fangfried auch nur beipflichten, unbedingt die DLCs spielen! Der erste DLC ist als langjähriger Fan sehr interessant, und der zweite ist halt einfach echt sehr besonders.

    Das macht mich ja schon neugierig und möchte ich generell mal für mehr Spiele nachholen, aber ich bin so ein DLC Muffel, da brauch ich irgendwie recht viel Überwindung^^'
    Mal schauen, aber ich vertraue eurem Urteil natürlich :)


  • Nächster Titel des großen Adventure-Packs, im Gegensatz zur Geheimakte komplett neu und noch nie gespielt.


    Der nächste große Wurf kommt vom spanischen Pendulo Studio, die man am ehesten durch Runaway kennt, und gewisse Parallelen im Stil und der Präsentation sind nicht von der Hand zu weisen. Es handelt sich um eine Fortsetzung/Remake/Neuinterpretation/Irgendwas dazwischen vom in den 90ern erschienenen Hollywood Monsters. Selbiges ist mir völlig unbekannt und auch das vorliegende Spiel war kein großer Wurf. Ehrlich gesagt auch verständlich, wenn man's gespielt hat.


    Die Ausgangssituation ist, dass sämtliche bekannten Hollywood-Monster keine Schauspieler, sondern reale Wesen sind, die inzwischen von der Gesellschaft anerkannt wurden und ein Teil davon sind. So weit, so gut, und der Gedanke ist auch nicht schlecht, allerdings wird das im Spiel nie erklärt, stattdessen wird man einfach hineingeworfen und fragt sich als Unwissender permanent, was eigentlich los ist. Selbst wenn man sich davor informiert und in etwas weiß, was man zu erwarten hat, man fühlt sich durchgehend auf verlorenem Posten und hat den Eindruck, als würde das komplette erste Kapitel oder zumindest ein Intro, welches die Situation erklärt, im Spiel fehlen. Es ist in etwa so, als würde man mit der dritten Staffel einer TV-Serie einsteigen, weshalb man keine Ahnung hat, was eigentlich vor sich geht. Und selbst wenn man sich über die bisherigen Ereignisse informiert hat, will man einfach nicht in das Werk hineinfinden.


    Der Eindruck setzt sich auch bei der Handlung an sich fort. So richtig will die einfach nicht zünden und wirkt eher verplant. Bei einer Berichterstattung über die Preisverleihung der Monsterfilme stolpern die Charaktere über einen Einbrecher und kommen über diesen einem Komplott auf die Schliche. Ja, das war's eigentlich. Das Spiel ist selbst recht kurz und übersichtlich, GOG gibt bei mir gut siebeneinhalb Stunden an, und verteilt sich auf sechs Kapitel. Trotz der straffen Spielzeit ergibt sich aber kein durchgehendes Spielgefühl. Kapitel 3 im Tempel der ägyptischen Schlangenprincipessa wirkt wie ein Lückenfüller und Akt 5 in der Psyche von Liz ist eh auf einer ganz anderen Ebene. Kürzt man das von der eh schon geringen Handlung weg, dann bleibt wenig übrig.


    Als spielbare Charaktere haben wir die beiden oben vertretenen Heldenpons, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Liz ist abgedreht, verrückt und wirkt wie im permanenten Kaffee-Rausch. Ein Redakteur irgendeiner Seite hat erkärt, in ihr vereinen sich alle nur erdenklichen psychischen Störungen, und auch wenn's ziemlich böse klingt, so ganz realitätsfern liegt man damit nicht. Sie wirkt nach außen völlig normal, man weiß aber nie, was sie als nächstes von sich geben wird und oft fehlen zwei Bezüge, die sie zu einem Kommentar bewegen. Ausnahmslos jeder Charakter, mit dem sie sich unterhält, wird irgendwann im Gespräch ein "Befremdlich. Äussert....befremdlich" von sich geben. Anders als mit der Handlung ist dies hier jedoch durchgehend so geplant und macht einfach ihren Charakter aus. Ein frei improvisiertes Beispiel: Sieht man sich das Bild einer Ballerina an, würde der Standard-Adventure-Heldenpon sagen "Es ist eine Balletttänzerin" oder etwas ähnlich offensichtliches. Als Humor im Abenteuer-Genre gilt bereits eine Äußerung a la "Ich war einmal im Ballett. Nach zehn Minuten bin ich eingeschlafen. Unnötig zu erwähnen, dass es das erste und letzte Mal war." Liz treibt das ganze dagegen auf die Spitze und würde ein solches Bild mit einem "Oh, Ballett! Als Kind wollte ich unbedingt eine Ballerina werden. Aber nach der zweiten Unterrichtsstunde waren meine Eltern, meine Lehrerin und die Anwälte sich einig, dass Jagen besser zu mir passt." oder einem "Ich wurde ein einziges Mal ins Ballett eingeladen. Fragt nicht nach den Details, aber es dauerte die ganze Nacht, den Brand unter Kontrolle zu bringen." kommentieren. Es ist dieser völlig zufällige, fast schon sinnfreie und völlig trocken vorgetragene Humor, der sie auszeichnet. Das kann man mögen oder nicht, ich find's großartig und mit Liz lohnt es sich durchaus, jedes einzelne Item anzusehen und jede nur mögliche Kombination auszuprobieren, da sie immer irgendwas dazu zu sagen hat.
    Dan als zweiter Heldenpon ist widerrum das komplette Gegenteil. Er ist Sportreporter, wurde jedoch dazu abgestempelt, von der Preisverleihung zu berichten, wovon er wenig begeistert ist. Außerdem hat er keine Karten mehr für den Boxkampf des Jahrhunderts am Freitag Abend bekommen. Verständlicherweise ist Dan deshalb zu Beginn ziemlich angefressen und wenig motiviert, irgendwas zu machen. Leider zieht sich diese Einstellung aber durchs komplette Spiel. Ein Rufus aus Deponia ist nun mal von Haus aus ein Arschkind und ein Simon, the Sorcerer sarkastisch bis zum geht nicht mehr. Dan dagegen hat nur schlechte Laune, ist die ganze Zeit angenervt und lässt dies auch an allem und jedem aus. Von Anfang bis zum Ende hat er diese Null Bock Einstellung und versucht nicht mal, sich damit zurückzuhalten, wodurch er selbst einfach unfassbar unsymphatisch und lästig wird. Schon für sich allein ist er anstrengend, aber grade im Vergleich zur herrlich eigenwilligen Liz stinkt der Stiefel komplett ab. Überheblich und arrogant ist er ebenfalls und hält auch damit nicht hinter dem Berg. Sei es durch sein herablassendes bis beleidigendes Verhalten anderen gegenüber oder sein eigenes Auftreten, wie etwa zu Beginn des fünften Kapitels, als er an einen Operationsstuhl gefesselt ist und sein Kollege versehentlich seinen linken Fuss statt seiner Hand befreit, woraufhin er übertrieben lässig und cool das linke Bein übers rechte schlägt. Dan hat übrigens auch ein gewaltiges Kinn und einen der schlechtesten Synchronsprecher, den ich jemals gehört habe. Oft klingt er einfach ungewollt lächerlich und am Ende war er so mies, dass es unterhaltsam war. Ganz, ganz schlimmer Charakter, bei Andrastes Kleiderschrank, da hilft auch das theoretisch coole Outfit mit Hemd, Krawatte, Hosenträgern und Lederjacke nicht mehr.


    Hinsichtlich der Rätsel ist der nächste große Wurf einer der schlimmsten Vertreter des Adventure Genres. Pro Kapitel gibt es eine große Aufgabe, die es zum Teil schrittweise zu Lösen gilt, aber oft ist nicht mal im Ansatz klar, wie man vorgehen soll. Man versucht Items miteinander zu kombinieren und anzuwenden in der Hoffnung, das irgendwas passiert und nicht selten macht die Lösung nicht mal hinterher Sinn. Ein gutes Beispiel findet sich direkt im ersten Kapitel, als Liz den Filmdirektor auf der Gala ablenken will, um in sein Büro zu kommen. Dan, der mit dem Regisseur auf Du und Du ist, würde sich da anbieten, der bitcht aber lieber herum, weil wie oben erwähnt keine Karten für den Boxkampf und Filmgala eh blöde und sowieso und überhaupt. Völlig unabhängig davon und ohne wirklichen Grund stellt Liz für den Garderobenwächter ein Cosplay zusammen, damit der als Actionheld durchgeht und bekommt zum Dank dafür eine liegengebliebene Jacke, in der sich....beim Atem des Erbauers!....Eintrittskarten für das Sportevent finden, wodurch auch Dan willig wird. Als weiteres Beispiel muss Dan im zweiten Kapitel dem verrückten Professor beweisen, dass er ein verzichtbares Mitglied der Gesellschaft ist, um somit gefahrlos dessen Teletransporter benutzen zu dürfen. Dazu soll er unter anderem verschiedene Tintenkleckse interpretieren, der Prof ist jedoch nie mit seinen (eh schon ziemlich mageren) Antworten zufrieden. Als Lösung muss Dan Frankensteins Monster, welches als Poet der Pein berühmt geworden ist, mit verschiedenen Items Schmerzen zufügen, woraufhin dieses von der Muse geküsst und zu einem (ebenfalls ziemlich mageren) Einzeiler inspriert wird, welcher widerrum dem Prof als Antwort auf die Tintenkleckse reicht. Diese Rätsel, die auch hinterher wenig bis keinen Sinn machen, ziehen sich leider durchs komplette Spiel, und erreichen in Liz Traumsequenz ihren Höhepunkt, funktionieren aber ausgerechnet dort ziemlich gut, weil Traum und verrückt und man von Liz sowas schon gewöhnt ist, bei Dan allerdings überhaupt nicht.
    Ganz übel wird es dann im dritten Kapitel im Tempel der Wüstenprincipessa mit den Hieroglyphen. Das Zusammensuchen allein ist schon speziell (Wachroboter hat Stab mit Hieroglyphe, angeblich 5000 Jahre alt, Baseballschläger benutzen, laut lügendem Dan 6000 Jahre alt, Wachroboter tauscht, Dan gibt Lüge zu), hinterher folgt allerdings eines der dämlichsten Rätsel, das ich je in einem Adventure gesehen habe. Man bekommt fünf Sätze aus Hieroglyphen präsentiert und muss in diesen verschiedene Satzteile wie Verb, dekliniertes Adjektiv oder Präpositionaladverb finden. Die richtige Antwort wechselt immer und bei einem Fehler muss man von vorne beginnen. Es gibt keinerlei Hilfe, ägyptische Satzstruktur wurde bis zu diesem Zeitpunkt noch nie erwähnt und die Antwort hat mit dem Rätsel nichts zu tun, da man immer die Lösung wählen muss, deren Position mit der entsprechenden Hieroglyphe übereinstimmt. Soll heißen, wenn der Satz einen Vogel, einen Hund, eine Angelrute und eine Rolle Klebeband zeigt, die Antwortmöglichkeiten Hund, Klebeband, Angelrute und Vogel sind, ist die Angelrute die Lösung, weil sie in der Aufgabe das dritte Bild und der dritte Lösungvorschlag ist. Mit keiner Silbe weist das Spiel einen in diese Denkrichtung, noch weniger, dass das Rätsel keinerlei Logik folgt und man auf eine komplett andere Weise denken muss. Bei Andrastes Ziegenstall, noch nie hat die Welt eine so hirnrissige Aufgabe gesehen.
    Liz muss dann übrigens später noch einen Tango mit Blumen spielen, dass war auch ziemlich nervig.


    Auch in technischer Hinsicht will das Spiel nicht wirklich überzeugen, auch wenn's hier eher Kleinigkeiten sind. Manchmal wird in einem Gespräch ein Satz einfach übersprungen und nur in den Untertiteln angezeigt, ein anderes Mal markiert das Spiel einen Gegenstand nicht, wodurch man nicht weiß, ob man ihn jetzt tatsächlich anklickt oder zwei Zentimeter daneben ist.
    Beim Kombinieren von Gegenständen, die nicht zusammenpassen, war man sich bis zum Ende nicht sicher, wie man vorgehen soll. Manchmal gibt es einfach nur ein Fehler-Geräusch, manchmal sagt der Charakter, dass die Idee nicht funktioniert, manchmal (vor allem bei Liz halt) folgt ein Gag. Eine wirklich einheitliche Art zu reagieren hat man aber auch am Ende nicht gefunden.
    Und auch die Animationen sind oft extrem sparsam. In Gesprächen bewegen sich häufig nur und ausschließlich die Münder der Personen, während der Rest des Körpers wie erstarrt ist. Grade in Großaufnahmen und vor allem bei Dan wirkt das extrem seltsam und unnatürlich und mehr als einmal starren die Charaktere auch aneinander vorbei, wenn sie sich direkt gegenüberstehen, wodurch man den Eindruck hat, zwei Robotern zuzusehen.


    Das Spiel ist oft halt wirklich extrem anstengend, grade wenn man den stinkenden Stiefel Dan übernimmt und hat teils übelst seltsame Passagen, beispielsweise Liz Schwester, die mit völlig monotoner, gleichbleibender Stimme spricht und dabei auch jedes Satzzeichen laut sagt, wofür es absolut keine Erklärung gibt, andererseits kommen dann aber auch grandiose Gags. Alleine das zynische Orakel im Wüstenpalast etwa oder grundsätzlich alles, wenn Liz den Mund aufmacht. Das Spiel hat phantastische Einfälle wie das bereits erwähnte Haupträtsel im zweiten Kapitel, in dem Dan auf verschiedene Arten zeigen muss, dass er depressiv ist, keinen Wert für die Gesellschaft und überhaupt eine Lebenserwartung von unter 120 Tagen hat, damit er die neueste Erfindung des Profs als Versuchskaninchen nutzen kann. Ein anderes Beispiel ist ein Nebenrätsel im vierten Kapitel, in dem Liz einen Roboter von seiner Angst vor Kälte befreien muss und ihn am Ende nur in die Kühlkammer der Küche sperrt, damit sie an seine Utensilien kommt, sie selbst und das Spiel die ganze Aktion aber konsequent als Therapie bezeichnen. Und auch der durchgehend blockierte und leere Platz in Dans Inventar, der als "nicht vorhandene Eintrittskarten" bezeichnet wird, trifft genau meinen Humor. Von daher ist das Spiel ein ewiges Auf und Ab. Sinnfreie Rätsel wechseln sich mit genialen Gags ab und der herrlich verrückten Liz steht ein furchtbarer Dan zur Seite. Manche Aufgaben löst man auf Anhieb, für anderen gehört sich den Entwicklern das Spiel um die Ohren geschlagen.


    Zu empfehlen ist es deshalb nur bedingt. Als Adventure selbst taugt es eher wenig, der Humor ist hier wirklich das Hauptargument und allein dafür würde ich raten, zuzuschlagen, es ist aber auch wirklich ein extrem eigener und spezieller Humor, der nicht jedermanns Sache ist. Meine dem Erbauer sei Dank aber schon.

  • Meine Aktivität hier ist zwar etwas eingeschlafen, aber ein wenig gedaddelt habe ich zwischendurch dann doch immer wieder.





    Mortal Shell ist ein klarer Versuch, an das Erfolgskonzept von Dark Souls anzuknüpfen, sei es nun bei gameplay, setting oder Narrativ. Man wacht namenlos und ohne Erinnerung als ein nicht weiter definiertes menschenähnliches Wesen in einer fremden und im Untergang befindlichen Welt auf, eine mysteriöse Dame trägt einem auf, Dinge zu tun um göttlich zu werden und so schnetzelt man sich dann in gewohnter Action-RPG-Manier durch das Spiel.




    Namensgebender Twist im Gameplay sind die namensgebenden Shells. Anstatt klassisch Skillpunkte zu verteilen und so einen Build zu erarbeiten, kann man vier verschiedene Körper finden und Besitz von Ihnen ergreifen und diese mit ebenfalls vier Waffen kombinieren – im Wesentlichen repräsentiert sind dadurch der langsame Tank mit ordentlich Wumms, die flinke Glaskanone mit Ausdauer for days, der special move Spezialist und der Allrounder. Dazu kommt das sog. ‚hardening‘, eine Fähigkeit, mit der man sich temporär in Stein verwandelt und so gegnerische Angriffe abprallen lassen, eigene verzögern und Feinde aus dem Gleichgewicht bringen kann.




    Im Großen und Ganzen macht das Spiel nicht viel verkehrt, traut sich aber auch nicht wirklich, irgendetwas neu zu machen. Wer Dark Souls mag, der weiß ziemlich genau was einen erwartet und kann damit auch für ein paar Stunden Spaß haben – lang ist das Spiel übrigens tatsächlich nicht. Es gibt 3 ‚Tempel‘ sowie eine diese verbindende Oberwelt und typisch non-linear stehen euch die Richtungen von Anfang an offen. Was mich übrigens ziemlich böse erwischt hat, denn einer der Tempel lässt einen erst wieder raus, nachdem man den Boss besiegt hat – ohne die Möglichkeit, dort drinnen Heilitems o. ä. zu kaufen. Heilitems sind consumables wie Pilze oder gebratene Eidechsen, die man finden und tlw. kaufen kann. Ihr Effekt ist … überschaubar. Ich habe primär als Tank gespielt und musste schon einen halben Pilzeintopf einwerfen, um nennenswert HP zurückzubekommen.




    Um auf die Länge zurückzukommen, ich war mit dem Spiel nach etwa 13 Spielstunden durch. Nicht nur sind zumindest zwei der drei Tempel von der Länge her sehr überschaubar, auch die Schwierigkeit war nicht allzu herausfordernd. Es mag daran liegen, dass ich die Soulsborne-Spiele schon öfters durchgespielt habe, aber nur bei zwei Bossen war mehr als ein Anlauf nötig. Mich persönlich hat es nicht gestört, einmal flotter durch diese Art von Spiel zu kommen, aber ich bin schon etwas irritiert, dass man das dem Spiel vor dem Kauf nicht ansieht – Vollpreis würde ich dafür auf keinen Fall zahlen, auch weil zwischendurch ein paar wirklich faul gemachte cutscenes spielen - aber in einem sale kann man es als Fan des Genres durchaus mitnehmen und ein paar spannende Abende haben.








    One Piece: Pirate Warriors 4 war mein erster Versuch, in das Musou-Genre reinzuschnuppern – und ehrlich gesagt wird es wahrscheinlich auf absehbare Zeit auch der letzte sein. Ich kann noch nicht einmal so genau sagen, ob ich das dem Spiel zum Vorwurf machen möchte oder ob das gesamte Prinzip einfach nicht meins ist.


    Viel zum Spiel sagen kann man eigentlich auch nicht: Wenn man beide Augen zudrückt erzählt das Spiel locker die Geschichte des Mangas anhand ausgewählter Episoden (inklusive einer ‚originalen‘, die den aktuell laufenden Arc abschließen soll) nach, und in jeder prügelt man sich durch Horden von identischen mobs und gelegentlich auch Charakteren aus dem Manga. Je nach Episode (und später in freier Auswahl) kann man sich zwischen verschiedenen Kämpfern entscheiden und irgendwie ist es schon ganz cool zu sehen, wie deren Fähigkeiten als moveset umgesetzt werden.



    Leider ist es letztendlich ziemlich egal, wen man wählt – und eigentlich auch, welche Knöpfe man drückt. Jede Kombination funktioniert und sofern man nicht inmitten von Gegner den Controller weglegt und sich einen Kaffee holen geht kommen diese üblicherweise nie dazu, einen auch nur anzugreifen. Und bei den Bossen ist es zumeist ähnlich, nur dass diese bisweilen eine gewaltige Menge HP haben. Ich will ganz ehrlich sein, ich habe nach den ersten paaren Gefechten auf easy gestellt – nicht, weil das Spiel zu schwer war, sondern einfach damit die Gegner schneller umfallen und man Bosse nicht zehn Minuten lang ununterbrochen gegen die Wand prügelt. Nach etwa 20 Spielstunden hatte ich dann die Kampagne durch und im freien Spiel so ziemlich alle Charaktere mal ausprobiert – und damit war der Spaßfaktor für mich dann auch erledigt. Man könnte jetzt noch Charaktere und special moves freischalten, aber … meh.







    Ebenfalls ein Spiel für 2-3 entspannte – oder auch angespannte, je nachdem – Abende ist Little Nightmares II. Das Prequel unterscheidet sich im Wesentlichen eigentlich nicht allzu stark vom Vorgänger. Kleines Kind, unbekannte Umgebung, monströse Erwachsene, Mission Entkommen und Überleben, ab die Post. Leider erscheinen mir die Level hier thematisch weniger verknüpft. Schleicht und flüchtet man sich im ersten Teil durch die Teilbereiche eines gewaltigen Schiffes, so durchquert man hier nacheinander



    Vom Gameplay her erscheint mir dieser Teil eine Ecke action-lastiger. Deutlich häufiger als im schleich- und Rätsel-lastigen Vorgänger nimmt man hier in Verfolgungsszenarien schlicht die Beine in die Hand und rast durch Hindernis-Parcours. Dadurch leidet meines Erachtens auch leider die gruselige Atmosphäre etwas, da man oft zu beschäftigt ist, als auf Details der Umgebung zu achten. Wohl auch dadurch fand ich es übrigen hier viel schwerer, optionale collectibles zu entdecken – ich habe gerade einmal ein Drittel gefunden. Was beide Spiele ähnlich brillant machen sind die Enden, in denen auch hier Gänsehaut- und ‚Oh-shit‘-Momente Schlag auf Schlag folgen und man unwillkürlich im Sitz nach vorne rutscht. Große Klasse, auch für etwaige Zuschauer, die eigentlich ein Buch lesen wollten und es dann doch immer wieder weggelegt haben. ;)







    Schon mehrfach erwähnte ich meine Liebe für die alten Paper Mario-Spiele und meine Enttäuschung über die Richtung, die damit eingeschlagen wurde. Also dachte ich mir, wenn Nintendo schon behauptet, die typische Mario & Luigi RPG-Reihe würde diese dem Wesen nach sehr treu fortführen, dann sollte mir Mario & Luigi: Paper Jam Bros. das doch auch beweisen können. Und tlw. hat es das auch, aber wirklich überzeugen konnte es mich nicht.




    Ich habe bewusst diesen Titel gewählt – nein, nicht nur weil Paper im Namen steht, sondern auch, weil ich mir ein bisschen mehr Story-Input als „Schildkröte klaut Prinzessin, tu was!“ erhofft habe. Der Ausgangspunkt ist nämlich, dass die Papier-Versionen der bekannten Charaktere aus ihrem Buch geschüttelt werden und so in die …ehh ‚reale‘ Mario-Welt purzeln. Mit dem zu erwartenden Chaos. Darauf basiert ein großer Teil der anfänglichen Kurzweiligkeit dieses Spiels. Die neugefundenen Zwillingspaare verstehen sich auf ihre Weise zumeist ganz gut und eröffnen Raum für eine Art von Meta-Humor, bei der sich die Reihe selbst auf die Schippe nimmt. Zwei Prinzessinnen tauschen ihre Entführungserfahrungen aus, Mario hat ernstzunehmende Schnauzer-Konkurrenz, beide Bowsers werfen sich gegenseitig vor, immer dieselben Fehler zu machen, Toadette bastelt mit sich selbst um die Wette und Bowser Jr. ist einfach nur froh, endlich einem gleichgesinnten Kumpan zu haben. Da sieht man dann auch bisweilen darüber hinweg, dass der plot darüber hinaus genauer betrachtet recht generisch bleibt.



    Die Faltbarkeit von Papier spielt natürlich auch hier eine große Rolle beim Vorankommen, wirkt aber leider das gesamte Spiel leicht deplatziert – in einer Welt, in der alles aus Papier besteht, wirkt das Zusammenkleben von zwei Dutzend Toads zu einem Schiff irgendwie eingängiger als in 3D. Dazu kommt, dass es einige von Minispielen in dieser Art gibt – und jedes wird einem erst langatmig erklärt. Eigentlich wird einem alles langatmig erklärt. Ständig will einem das Spiel irgendetwas beibringen, von Menüoptionen bis dutzenden Spezialangriffen, und bisweilen war ich echt frustriert, dass mich das Spiel nicht einfach mal eine Weile machen lässt. Im Ernst, ich habe wahrscheinlich mehr Tutorial-Text gelesen als Story. Und selbst die wird einem oft genug vorgekaut, anstatt das man sie erlebt.



    Vielleicht ist diese wachsende Ungeduld auch der Grund, warum ich bei manchen Kämpfen ziemlich eingesteckt habe – das Spiel ist teilweise wirklich überraschend fordernd, gerade wenn neue Gegner und Bosse unbekannte Angriffe auspacken. Sowohl Angriffe ausführen als auch Ausweichen funktioniert über das Drücken bestimmter Knöpfe im richtigen Moment, und bisweilen muss man da wirklich konzentriert bei der Sache sein. Leider will auch jeder der drei Dutzend Spezialangriffe da gelernt sein und auch da ging mir irgendwann die Geduld aus, auch weil diese zumeist mit ausufernden Sequenzen verbunden sind.



    Ich weiß nicht so recht, vielleicht sollte ich Mario RPGs einfach in Frieden ruhen lassen. Das Schreiben dieses Reviews wird meinem Rating für das Spiel leider auch keinen Gefallen tun, die negativen Aspekte fallen einem doch deutlich eher wieder ein. Um vielleicht mein Grundproblem auf den Punkt zu bringen: Irgendwie fehlt es dem Spiel an Tiefe in der Präsentation, die durch den Humor nur begrenzt ausgeglichen werden kann, und die auf der anderen Seite durch furchtbar gestreckte Erzählungen und verknäulte Mechaniken versucht wurde zu kompensieren. Vielleicht haben Nintendo und ich einfach unterschiedliche Meinungen dazu, was den ansprechenden Kern der Reihe ursprünglich ausgemacht hat. Ich habe übrigens letzte Woche Paper Mario: The Origami King geschenkt bekommen und hasse mich selbst ein wenig dafür, dass sich trotzdem direkt wieder Hoffnung in mir geregt hat, ich könnte ja dieses Spiel mögen.

    • Offizieller Beitrag

    m Großen und Ganzen macht das Spiel nicht viel verkehrt, traut sich aber auch nicht wirklich, irgendetwas neu zu machen. Wer Dark Souls mag, der weiß ziemlich genau was einen erwartet und kann damit auch für ein paar Stunden Spaß haben – lang ist das Spiel übrigens tatsächlich nicht. Es gibt 3 ‚Tempel‘ sowie eine diese verbindende Oberwelt und typisch non-linear stehen euch die Richtungen von Anfang an offen. Was mich übrigens ziemlich böse erwischt hat, denn einer der Tempel lässt einen erst wieder raus, nachdem man den Boss besiegt hat – ohne die Möglichkeit, dort drinnen Heilitems o. ä. zu kaufen. Heilitems sind consumables wie Pilze oder gebratene Eidechsen, die man finden und tlw. kaufen kann. Ihr Effekt ist … überschaubar. Ich habe primär als Tank gespielt und musste schon einen halben Pilzeintopf einwerfen, um nennenswert HP zurückzubekommen.

    So scheiden sich die Geister, ich fand das Kontersystem mit dem Härten doch irgendwo erfrischend neu und sogar ein wenig innovativ. Auch das man erst die Effekte der Items durch probieren erkennt fand ich im zumindest im kleinen als etwas um sich von den anderen Titeln abzuheben. Wie du aber schon sagst hätte man sich hier vielleicht mehr trauen können und gerade das System weiter ausbauen. An sich aber ein gutes Spiel gerade für Einsteiger in das Genre.

  • So scheiden sich die Geister, ich fand das Kontersystem mit dem Härten doch irgendwo erfrischend neu und sogar ein wenig innovativ. Auch das man erst die Effekte der Items durch probieren erkennt fand ich im zumindest im kleinen als etwas um sich von den anderen Titeln abzuheben. Wie du aber schon sagst hätte man sich hier vielleicht mehr trauen können und gerade das System weiter ausbauen. An sich aber ein gutes Spiel gerade für Einsteiger in das Genre.

    Das mit dem Härten wäre vielleicht ganz cool gewesen, wenn es denn wirklich zentrale Bedeutung gehabt hätte. Ich habe das tatsächlich alles sehr plump gespielt und bin einfach ausgewichen - selbst mit dem Tank war Stamina-Management nur begrenzt ein Problem. Und wenn man doch einmal im falschen Moment angegriffen hat und in der Animation festsaß? Tja, da war die Härtung quasi eine 'get out of jail free card'. Wobei ich zugestehe, in den Kämpfen mit Hadern war das eigentlich ziemlich gut gemacht - da er diese Fähigkeit auch hatte kam da eine Ecke taktisches Element dazu.


    Was die Items angeht, das hat sich sehr schnell abgenutzt, wie ich finde. Zu Beginn hatte man irgendwie Bedenken, einfach planlos was einzuwerfen (und sich dabei auch mal zu vergiften), und bei anderen Gegenständen war es auch einfach ärgerlich, dass man eines quasi wegschmeißen musste um die Wirkung zu erfahren.


    Aber ja, davon abgesehen ist das Spiel für Einsteiger eigentlich sehr gut. Man brütet nicht ewig über Skillpunkte sondern nimmt einfach die Shell und Waffe, die sich gut anfühlen.

  • @Flow
    Wirklich schön geschrieben^^
    Bei Mortal Shell im Vergleich zu den eigentlichen Souls Games muss ich sagen das ich Mortal Shell zum Einstieg bescheidener finde weil ich persönlich damit überhaupt nicht klar kam, hatte schon im Tutorial massiv Probleme mit dem Timing des Härtens und fand das Gameplay ziemlich träge, hatte mir da ziemlich viel von erhofft von und war leider zu unfähig bisher damit Spaß zu haben^^'


    Zu Ostern lief es bei mir ziemlich gut, daher will ich hier mal nachlegen^^


    10. Devil May Cry 5

    Nach über einem Jahr Abbruch nun endlich nachgeholt und das vollumfänglich, denn der Wechsel von PS4 auf PS5 Speicher hat zwar die Spieldaten übernommen aber nicht den Speicherstand und da ich zu Besuch bei der Familie war konnte ich das nicht ausprobieren so zu übernehmen
    Habe es dann aber fast in einem Stück durchgezockt xD


    Die Story spielt sich um Nero, Dante und dem neuen Charakter V die sich einer neuen Art Dämonenkönig entgegenstellen um die Stadt/Welt die durch dessen Saat terrorisiert wird zu befreien und zurück in die Unterwelt zu schicken


    Ich muss sagen das Spiel ist eine Art zweischneidiges Schwert für mich, es gibt Dinge die mir gut gefallen und welche die mir persönlich gar nicht gefallen


    Das Gameplay bspw. unterschiedet sich zwischen den Charakteren natürlich, am meisten fällt da natürlich V aus der Reihe da er nur passiv kämpft und eher seine Schattengefährten in den Kampf schickt
    Nero ist anfangs okay, aber sobald man Dante spielen kann wirkt er zum Großteil für mich überflüssig weil Dante fast alles stylischer kann und durchaus umfangreicher bestückt ist
    Dante ist somit gegen Ende aber der absolut umfangreichste Charakter was Waffen und Kampfstile angeht und das kann etwas überfordernd sein und wo er und Nero sich unterscheiden verdrückt man sich des öfteren Mal weil sich eben einige Moves gleich spielen
    Daher ist die Aufteilung der Charaktere und der häufige Wechsel eher suboptimal
    Das Gameplay selbst ist allerdings schön dynamisch und wenn man mehr Skill als ich hätte kann man da auch echt krasse Kombos rausholen, definitiv eine der größten Stärken des Spiels
    Allerdings kann es auch öfters mal zu mangelhafter Übersicht führen bei all der Action^^'


    Das Leveldesign habe ich öfters gehört soll recht monoton und eher langweilig sein, kann ich so aber nicht behaupten, klar gibt es auch einige Längen und Level die mir einfach vom Setting her nicht zusagen oder mal mit unschöneren Gegnerwellen die nerven können, an und für sich fand ich es aber durchaus abwechslungsreicher als Teil 4 wo ca. 50% Backtracking waren


    Die Grafik generell ist recht ansehnlich und die Cutscenes sind öfters ziemlich cool in Szene gesetzt
    Nun aber ein persönliches Manko das ich eben für mich ansprechen muss, mich stört der westliche Stil nach wie vor wodurch die "Coolness" der Charaktere teils ziemlich verloren geht, da die Charaktere teils Anime typischere Charakterzüge haben und/oder geschrieben wurden beißt sich das für mich stark und ich bin generell eher Fans östlicher Designs, erst recht bei Spielen aus dem Osten
    Was nun eigentlich ganz witzig, cool und abgedreht sein sollte wirkt für mich teils so aufgesetzt, etwas zu bizarr oder halt eben unpassend, teils etwas unbehaglich
    Klar ein sehr subjektiver Punkt, aber bei mir macht das ein echt gutes Stück am Spaß der Reihe aus und hatte mich beim Reboot komplett kalt gelassen und habe ich bisher auch nicht gespielt


    Der Soundtrack ist echt super und unterstreicht die Action oft, bei Nero's Theme wird man durch den Beat schon gut angeheizt und später bei Dante dann kommt ordentlich Kraft ins Spiel
    Da habe ich mich echt geärgert es nachts bei meinen Eltern gespielt zu haben da ich an eine recht geringe Lautstärke gebunden war und wo alle wach waren habe ich nur bedingt was vom Spiel gehört, wollte aber selbst nicht übertreiben um alle zu übertönen, aber gerade bei Dantes Track hätte ich schon lieber aufgedreht und mich beschallern wollen :D
    Ich habe es mit der englischen Sprachausgabe gespielt und die war wieder ziemlich gut und hatte denke ich die gleichen Stimmen wie bei den älteren Teilen


    Die Story hat gegen Ende ein paar nette Wendungen auch wenn man nicht allzu viel erwarten sollte fand ich es dennoch überzeugend und gut umgesetzt und doch ein bisschen überraschend^^


    Spielzeit müssten so ca. 10-12h gewesen sein, finde ich völlig ausreichend für so ein Game und da ich den Großteil am Stück gespielt habe ist es auch recht abwechslungsreich für mich gewesen


    Durchaus eine Empfehlung von mir, auch wenn ich den Stilwechsel von Ost auf West echt gar nicht mag und etwas bei dem Gameplay durcheinander kam durch den häufigen Wechsel der Charaktere hat man hier denke ich einen guten Nachfolger geliefert^^




    11. Bird Game+

    Puuuh...das war nichts würde ich sagen
    Hatte mir hier von der Prämisse einiges mehr erhofft gehabt, so ein bisschen Starfox ähnliches Fluggefühl, was zumindest halbwegs okay war, von dem gewählten optischen Stil habe ich mir einiges mehr an Abwechslung erhofft gehabt und ansonsten etwas besseres Gameplay um solide zu sein und eher entspannteres Vorankommen mit einem ähnlich entspannterem Soundtrack
    Aber bereits kurz nach dem Beginn war unklar was zu tun ist, es wurde nur angezeigt "Gedrückt halten []" und das Gameplay ist absolut minimal daher keine Ahnung was man mir damit sagen wollte, aber ich bin zig mal verreckt weil es eine Instant Death Passage war, da war ich dann irgendwie auch schon zu genervt von um dem Spiel mehr abgewinnen zu wollen


    Es gibt ganze 3 Level, also Umfang ist mager, das Leveldesign wird knackiger aber optisch wenig abwechslungsreich, lediglich die Bosse sind doch überraschenderweise fordernd gewesen, im Level selbst stirbt man eher durch mäßiges Gameplay oder etwas undeutliches Design


    Durch die mehreren Fails wars knapp 1h Spielzeit, aber ist denke ich locker in 30-40min. zu schaffen
    Aber hierfür gibts mal keine Empfehlung von mir, auch keine Teilempfehlung oder sonst was^^'


    12. Cursed Castilla Ex

    Ein in Pixeloptik stark angelehntes Spiel an die Ghost N Goblins Reihe
    Die Story ist recht einfach gestrickt, aber schön minimalistisch gehalten um trotzdem ein paar unterschiedliche Enden für die Hardcore Spieler und Sammler bereit zu halten
    Bei mir hats lediglich zum schlechten Ende gereicht xD


    Das Gameplay sowie die Optik bzw. Settings könnte man wirklich beinahe 1:1 auf Ghost N Goblins übertragen, was ich wirklich gut gelungen finde
    Die Level sind recht hübsch anzusehen und ebenso abwechslungsreich gestaltet, wobei man natürlich zunehmend immer fordernde Passagen und schwieriger werdende Bosse vorgesetzt kriegt
    Also ich habe ca. 30 Continues gebraucht was in etwas knapp über 100 Leben entspricht, also ich war schon ziemlich angestrengt im letzten Drittel


    Soundtrack war auch immer stimmig und passend, aber im Gedächtnis geblieben ist so jetzt nichts wirklich


    So viel gibt es an sich nicht mehr dazu zu sagen wenn man die Original Reihe kennt, außer das es doch merklich humaner möglich ist das Spiel abzuschließen da man etwas mehr Energie hat und die Sprünge ein klein wenig besser zu machen sind, aber man hat trotzdem eine kaum zu korrigierende Sprunganimation und feste Rückstoßanimation wenn man nen Treffer kassiert da kann schon einiges an Fehlversuchen zustande kommen xD
    Spielzeit habe ich 2 1/2h gebraucht, also durchaus angemessen für diese Art Spiel, war ich ganz zufrieden mit^^


    Also wer es retrolastig und fordernd mag der kann bedenkenlos zugreifen, Fans der Ghost N Goblins Reihe sowieso, also schon eine Empfehlung von mir^^
    Wer über keine annehmbare Frustresistenz verfügt sollte es sich allerdings 2 mal überlegen ob man es ausprobieren sollte, aber an sich ein gutes Spiel



    Es wären noch ein paar Spiele mehr, aber aus Zeit und spontanen Müdigkeitsgründen wird das dann später bzw. ein andern mal noch gepostet, mal schauen wann :)

  • Nachdem ich ein paar Shmup-Klassiker (Greylancer für SNES ist toll) gezockt habe, sowie paar PSX Perlen, bin ich zurück zum Mainstream gegangen und zockte:



    God of War PS4



    Ich benutze australischen Humour (stärker als je zuvor, aber ohne die klassischen Beleidungswörter, da das einfach nicht in Textform klappt^^), weswegen ich euch empfehle es nicht zu lesen, falls man Probleme mit dieser Sorte an Humour hat. Ihr seid gewarnt, seid froh, dass ich nicht weitere Cold Steel Games zocke, oder über Persona 5. -> Wenn man das schon zu aggressiv, manchildish und kindisch fand, dann wisst ihr, dass der folgende Text euch nicht gefallen wird und rate wegzusehen bzw. wegzulesen. Es macht kein Sinn sich mit Dingen zu beschäftigen, die einen nicht gefallen, oder nur nerven. Diese Art von Satire spricht nur eine kleine Zahl von Leuten an und ist auch vollkommen okay so. Das ist kein Wettbewerb und ich kann auch komplett anders, aber ich werde nicht bezahlt und irgendwie will ich die 17 € die ich investiert habe irgendwie zurückgewinnen. Ich hätte auch professionell erklären können, warum ich diese Art von Humour nutze, aber ich erwarte von jeden Benutzer dieses Forums einen anständigen Wissenwert und kann die Kritik und den Humor der Texte trennen, identifizieren und sauber rauspressen wie Orangensaft an einen Septemberabend. Ich hab zwei hohe Uni-Abschlüsse und ein Kind großgezogen, wenn ich schon im Leben ernst sein muss, dann will ich schon eine Oase haben, wo ich wie ein schlechtgeschriebener Charakter aus einen 2000'er Film wirke.


    --


    Ich bin ehrlich, ich verstehe nicht, warum das Game so viel Lob bekommt. Das Game hat viele problematische Geschwüre. Die Anzahl der Walking-Momente ist brachial hoch und macht das Game in vielen Fällen einfach unerträglich. In dieser Hinsicht stimme ich Weird komplett zu. Ladebalken sind was Positives. Jedenfalls ist es besser als diese Walking-Simulator Momente, wo der Charaktere wir ein abgestochener Esel geht für einige Minuten und dann normal weiterläuft als wäre nichts passiert, da man diese Gehmomente nicht skippen kann und zehnfach länger sind als normale Ladebalken. Selbst wenn man diese Momente nutzt, damit Leute sich nicht beschweren, dass Games Ladebalken haben, so habe ich oft stellenweise bemerkt, dass das Game für 1-2 Sekunden einfriert, wenn man versucht sich zu beeilen, weswegen es diese ganzen unnötigen Segmente hat. Diese Wegwerfsätze in diesen Momenten tragen auch nicht viel bei und sind nur eine Last. Diese Segmente finde ich insofern so schlimm, weil es die Wiederspielbarkeit stark beeinträchtigt. Ich habe keine Lust irgendwas im Game zu sammeln, oder sonst eine Aktivität zu machen. Natürlich, steht man auf Sonys Angry Dad Walking Games (beide Last of Us Games, Bioshock 3, Metal Gear Phantomschmerz), dann wird man seine Freude damit haben, aber das ist so eine Zumutung und perforiert die Handlung und das Gameplay in beiden Maßen. Bei Ladebalken kann man sich eine Auszeit nehmen, die Hanteln nehmen und trainieren, Glas Wasser trinken oder aus dem Fenster schauen, um die Augen zu schonen. Das müssten die Fans von Sony First Titel theoretisch machen, wie kann man sonst diese Pixel in 1231245123489u239048239q08479230874KKKKKKKKKKKKK Monitore sehen, wenn man sich die Augen verdirbt?


    Am Schimmsten finde ich jene Kategorie an Leuten, die sagen, dass es die nächste Entwicklung der Actiongames ist, oder das es deutlich besser ist als das Original. Ich kann da nur mit dem Kopf schütteln.


    Das Gameplay ist für ein Actiongame zu vereinfacht und man benutzt bei jeden Gegner immer die gleiche Taktik. Also ungefähr so



    Gegner greift an = L1 für Schild
    Gegner greift von hinten an = ausweichen



    Diese wiederholenden Dinge macht man für über 20 Stunden im Game. Das Game wird nicht tiefer, wirft andere Gegner ein oder sonst was, die Gegner sehen vielleicht anders aus, aber im Prinzip setzt man immer die gleiche Taktik ein, ununterbrochen. Es gibt keine Variation nichts dergleichen.


    Natürlich, die Original-Trilogie hatte nicht das tiefste Kampfsystem. Es war eher ein Einstieg in das Game, aber das hatte wenigsten Variation im Gameplay, was später näher erläutert wird, aber hier hat man es weiterhin vereinfacht, wobei man eine einsteigerfreundliche Variante kreiert hat, die man als Leiter nutzen konnte um komplexere Moves zu machen, falls man als Karpfenkostüm die höheren Schwierigkeitsgrade machen möchte in den alten Teilen. Die alten Games hatten dadurch ein intuitives Kampfsystem, was je nach Spielstil diverse Dinge ermöglicht. Man muss die Gegneranimation kennen und auf die Gegner hat man einen schönen Überblick, oder auf deren Kampfschreie hören und dann wechselt man den Gegner damit man nicht erwischt wird, aber bei God of War ps4 ist das so anders. Man hat an der Hüfte Pfeile. Diese Pfeile werden rot, wenn ein feindlicher Gegner angreift, was macht man dann? Man weicht in irgendeiner Richtung aus, was die Sache nicht intuitiv macht und das Gameplay auch noch dadurch leidet. Man behandelt den Konsumenten als Idioten und man muss beim bösen roten Leuchten die Taste drücken, damit man ausweich als wäre man ein Affe der Videospiele spielen muss für irgendeinen reichen perversen Tesla-Erfinder. Das Problem ist, dass das Game nur 2 widersprüchliche Varianten beim Gameplay hat. Es gibt Gegner mit Animationen, wo man dann die entsprechende Taste drücken muss, oder rotes Licht = böse. Die letzte Variante ist sehr simplifziert, da dass buchstäblich jeden Gegner anspricht, unabhängig von der Animation, oder Konteranimation, falls der Gegner eine besitzt und das harmoniert nicht verletzt die Gameplay-Mechanik, die das Game präsentiert und anwendet. Dadurch ist einfach besser den Gegner den Rücken zu kehren, da man dadurch einfach ausweichen kann und das ist ein ziemlich offensichtliches Merkmal, was die Sache noch traurig macht. Abgesehen davon schreit der kindliche Begleiter, wenn jemand angreift, weswegen es keine Konsistent gibt wie man diese Art der Information an den Spieler weitergeben möchte. Dadurch gibt es auch stockige Momente im Gameplay, da Kratos keine Möglichkeit hat Gegner direkt hinter dir zu treffen. Man kann nur angreifen, was vor einen ist. weswegen man keine Kamera so wirklich nutzen kann. Abgesehen davon kann man jeden Angriffmove den man macht einfach mit L1 blocken, es gibt kein Cooldown beim einfachen Angriff, weswegen man unbestraft einfach die Attackanimation einsetzen kann. Man ist quasi eine rollender Stein zu den Gegnern. Weiters hat das Game einen brachial falschen Einsatz von Skills. Man kann mit Erfahrungspunkten Skills freischalten (Skills, keine Movesets, was man eigentlich erwartet in einen Action Game). Diese Skills sind vollkommen unpraktisch und vertiefen nicht das Gameplay. Natürlich holt man sich die Skills, womit man mehrere Gegner auf einmal erwischen kann, damit die Kämpfe schneller ändern, oder falls das Game nervige Gegner hat, die einfach aus der Kamerperspektive wegfliegen/springen und dann von nirgendwo auftauchen, was keine Gefahr ist, weil der rote Pfeil immer weiß, von wo die Gegner kommen und wann man ausweichen muss. Diese Skills kann man immer einsetzen, wenn der Cooldown abgefahren ist, wodurch diese Fähgikeiten ein träges MMO-Feeling hat, was nicht intuitiv ist, sondern eher lähmend für das Gameplay. Es wäre cooler, wenn man eine 5er Combo gemacht hat und dann man diese Fähigkeit einsetzen kann, oder es anders bzw. intuitiver mit dem Gameplay verschmilzt, damit man belohnt ist, wenn man was cooles macht, aber ne drückt einfach L2 + Rechteck und das gibt es leuchtende Farben. Der Witz ist, die alten God of War Games hatten eine Magieleiste, die man auffüllen kann, wenn man Gorgonen auf eine Art vernichtet, wodurch man gezwungen wird strategischer zu kämpfen, aber in god of war ps4 ist es schlicht und trocken.


    Ein weiteres Problem:



    Man kann nicht mehr springen. Springen dient in Actiongames dazu verschiedene Dinge zu machen. z.B. gibt man dem Gameplay meht Tiefe, weil man dadurch Combos ausbauen kann. Außerdem kann man dadurch interessante Plattforming-Momente kreieren und coole Setpieces zeigen, damit sieht man wie groß, oder speziell die Orte sind. Hier existiert springen nur in kontextabhängiger Form. Bist du am Rand eines Felsvorhanges, dann kommt ein automatischer Sprung, oder man klettert irgendwo hoch wie bei Uncharted. Anders als Uncharted (gott, ich lobe jetzt Uncharted, das sagt alles aus) kann man nicht versagen beim klettern. Man kann nicht sterben, abrutschen oder sonstwas. Es ist ein versteckter Ladebalken der nichts bringt. Man kreiert keine Spannung oder sonstwas. Das hat Uncharted deutlich besser hingekriegt. Dieser Minimalismus, der sich nur darauf bezieht cool auszusehen, wenn man die Axt schwingt, macht die ganze Sache sehr repetitiv und es gibt keine Belohnung für kreatives Handeln, wodurch Gameplay nur ein erzwungenes Element ist, was es träge macht, es existiert nur um zeigen, dass das ein Game ist und kein Film, wovor sich Sony seit Mitte/Ender der PS3-Zeit sich schämt. Das Game beweist mir erneut, dass wir in Dark Age of Gaming leben. Durch Gameplay-Mechaniken kann man das Gefühl einer Belohnung spüren, wenn man es verinnerlicht und z.B. cool ausweichen kann, aber hier existiert sowas nicht, wenn man erwischt wird, dann ist es nur ein Ärgernis. Manche argumentieren, weil seriöse Geschichten seriöses Gameplay haben müssen, aber das ist totaler Schwachsinn. Es gibt genug seriöse Geschichten in Games mit wilden Gameplay, oder fand jemand den Tod eines FFVII Charakters lustig? Bei solchen Argumenten beschwert sich niemand an die unendliche Anzahl der Pfeile die man trägt, oder das man buchstäblich die Welt in einer Tasche verstauen kann und wie ein nackter Mensch durchlaufen kann, ohne Probleme, oder Altersgebrechen. Ich habe noch nie jemanden sich beschweren gehört, dass das Breakdance Style in der Yakuza-Reihe die seriöse Handlung schmällert. Unpopular Opinion: Die wenigsten Leute kümmern eine ordentliche Handlung. Man möchte seine Neuronen durch Tastendruck stimulieren und ein illusionäres Achievementgefühl kriegen, denn das versucht Gof of War ps4 in sehr offensichtlichen Maßen.


    Am Schlimmsten finde ich folgendes:


    Das Gameplay hat offensichtlich sehr viel Potenzial, denn es erinnert mich an ein spezielles Meisterwerk aus der PS2 Generation und zwar


    God Hand.


    God Hand schafft aber all die negativen Momente in God of War durch Gameplayjustierungen zu heilen. Das Ausweichen ist deutlich intuitiver und kann mit Gameplay-Mechaniken Momente kreieren und eine gewisse Konsistenz bringen, da jeder Kampf wie ein Boxing-Match ist und divers umgegangen werden kann, was nie langweilig wird, weil man eine riesige Anzahl an diverse Movesets freischalten kann und verschiedene Combos machen kann. Man kann pur Air-Juggling machen, man kann wie ein Wrestler kämpfen, man kann ein purer Grappler sein, oder nur mit den Beinen Power-Moves machen. Ein Game was vor 14 Jahren erschienen ist, in ein Sublabel von Capcom, wo man geächtete Mitarbeiter reingestopft hat und weniger Budget sowie Entwicklungszeit hatten und trotzdem ein Gameplay kreieren konnte, was in Relation zu God of War 4 einfach die ultimative Evolution eines Beat'em Ups ist, was God of War irgendwie versucht mit dem hack N' slay aber nichts dadurch erzielt. In God Hand kann man nicht nur durch eine Art ausweichen und das hängt auch davon ab welche Gegnervarianten man bekämpft, anders als God of war 4, was nur eine stupide Variante hat. Zwar hat God of War Air juggling, aber man drückt nur zwei Tasten. Tekken 1 kann das sogar besser und das ist so alt, dass das niemand mehr zocken würde. God of War 4, was so viele positive Reviews auf Metacritic hat, hat nicht mal ein Fünkchen an Intelligenz in Relation zu Games, die mindestens 2 Gaminggenerationen alt sind. Genießt eure HD-Pixel für stupide Repetition. Allein wie man Erfahrungspunkte kriegt, ist sehr unkreativ. Man muss einfach über 123489712304987120348712098470 Anzahl von Gegner töten. Sogar die Batman Games bieten einen Booster, wenn man Variationen einsetzt und die Arkham Games haben keine Tiefe und trotzdem bemüht man sich dort es für alle schmackhaft zu machen, aber hier geht man stupide MMO-Questwege, was so bizarr ist für ein First Party Game und zwar von einen Franchise, dass es in der Vergangenheit richtig gemacht hat, da bekam man rote Orbs, wenn man komplexe Combos gemacht hat, wodurch man coole Dinge freischalten konnte, aber hier ist man so primitiv unterwegs, was mich sprachlos macht. Man kriegt zwar hier eine weitere Waffe, aber man macht nichts daraus. Es gibt kein cooles Waffenswitching. Stattdessen kann man mit Waffe A Gegner mit Farbe A erledigen und Waffe B Gegner mit Farbe B erledigen, was mich zurückbringt zum Thema Tesla-Erfinder und Affe. Man versucht das Gameplay kreativer zu gestalten, indem man weniger Möglichkeit hat, was durchaus eine Art des Gameplay ist, aber hier wird nichts angeboten, weswegen das eher hinderlich ist und das Game eher ermüdender macht.


    In dieser Hinsicht wiederhole ich mich oft, aber ich finde es furchtbar, wenn man den Konsumenten nicht mit Respekt behandelt, sondern als infantiles Kleinkind. Ich mein, das Game ist sogar ab 18?

  • Dann die RPG-Komponente:
    Die sind ziemlich schlecht durchdacht, da die buchstäblich sinnlos zum Gameplay ist. Diese RPG-Komponenten tragen nichts zum Gameplay bei. Man hat Rüstungen und weitere Dinge, aber diese bieten keinen unterschiedlichen Spielstil. Man kann nicht Kratos zum Damage Dealer oder zum Tank umformen. Es sind oberflächliche Mittel, um das Game irgendwie markanter zu machen, was aber keinen sinnvollen Nutzen hat. Es dient nur da um Parameter zu kreieren, denn Rüstung wechseln bringt sich nichts. Nimm einfach high lvl und fertig. Keine Ahnung, warum es so viele gibt, denn die sind alle fundamental gleich.
    Dann der Plot.
    Zuerst möchte ich sagen. Sony Angry Old Dad Plots ertrage ich nicht mehr. Hier nehme ich jetzt sogar Cold Steel in Schutz.
    Also, man lobt die Geschichten von God of War, Last of us sowie Spiderman Miles Morales, Bioshock Infinity aber all diese Games haben diese Komponenten von Vater/Kind bzw. Mentor/Schüler Geschichten in gleicher repetitiver Form, aber hat man einen moralischverwerflichen Haremprotagonisten in einen JRPG, dann ist es schlimm, aber wenn das der "progressive" Westen macht, dann ist das egal? Finde diese Entscheidungsebnung total verwerflich und Sony ist genau so unkreativ und einseitig unterwegs wie Square Enix und seine Kristallen, oder Persona sowie deren Friendhips und all diese RPG's m it deren peinlichen Datingmechaniken.
    Der Plot ist insofern etwas schwach unterwegs, weil man modernen Amerikanismus einwirft. In damaliger Zeit gab es sogar 7 jährige, die in Kriegen gekämpft haben, traurig ich weiß, aber das eine traurige normale Tatsache. Hier in God of War ps4, was ein nordisches Setting hat und Kratos nicht möchte, dass sein Sohn Menschen tötet, wird auf tragischer Form dargestellt, ist etwas suspekt, wenn man das Setting betrachtet. Was ich auch als Cop-Out betrachte, ist der Moment der Handlung. Soo, der Kratos der also in God of War 3 all die griechischen Götter umgebracht hat, ist in einer anderen Mythologie gezogen, hat geheiratet und ein weiteres Kind bekommen, aber man überspringt den Part der Ehefrau komplett, wodurch man als Zocker der Reihe teilweise angeschummelt wird, weil ein Teil der Entwicklung von Kratos fehlt, diese taucht auch nicht in God of War ps4 auf. Stattdessen hat man Joel aus Last of Us als griechischen Gott der eine Urne auf einen Berg bringen soll. Das Skript ist ein verworfener Script von Last of Us, vor allem, da handlungstechnisch so wenig passiert und all diese Charakterentwicklungen in Windeseile passieren, weswegen diese eine Seriösität verlieren. Man hat ein nordisches Setting, aber man nutzt es überhaupt nicht aus. Stattdessen gibt es einen Antagonisten mit Mami-Komplex, was eigentlich zu nichts führt und die Charaktere eigentlich die gleichen Statuten haben wie am Anfang. Die Beziehung zwischen Kratos und Atreus ist insofern komisch, weil die müssen miteinander in der Vergangenheit gesprochen haben. Man erkennt, dass Kratos seinen Sohn mag und er sich schwer tut das zu zeigen, womit ich auch Probleme habe, aber die Handlung benimmt sich so als hätte er so gut wie nie mit Atreus ein Gespräch gehabt. Als wäre er ein Findelkind vor der Tür und geht man auf Bro/Bro Reise. Es gibt Momente, wo Atreus aufmüpfiger wird bei der Erkenntnis, was er ist, weil sein Vater ein Halbgott ist, aber das wird innerhalb von 2-3 Gamingstunden fertig gegessen und dann wurde der Status-Quo wieder zurück zum Anfang gestellt, weswegen das eher eine kümmerliche Entwicklungs einer Handlung ist. Gof of War ps4 versucht die Illusion einer Vater/Sohn Beziehung zu zeigen, aber möchte nicht wirklich eine Vater/Sohn Geschichte erzählen. Im Prinzip ist der Sohn wie die hündischen Begleiter in zahlreichen Games und diese Aufbaumechanik der Beziehung endet schnell in einer Sackgasse. Es führt noch weitere Charaktere ein, aber diese verschwinden so schnell wie sie auftauchen und man versucht auch nicht durch optionale Dialoge eine gewisse Bindung zu bauen. Stattdessen dienen die Dialoge um die Welt zu erklären, was eigentlich egal ist, weil es kein Sprungbrett für spätere Handlung darstellen soll. Man versucht so gut wie möglich so wenig wie möglich zu zeigen, weil man offensichtlich keine Ahnung hat, was man mit der Handlung darstellen soll. Die Geschichte mit Atreus hat leichte Ähnlichkeit mit der Pandorageschichte in God of War 3. Mit diesen 17 € konnte ich noch ein Band eines Prequel-Comics haben, aber das purere so peinlich geschrieben, wo Kratos einen halben Nervenzusammenbruch bekommt, weil er einen Bären nicht erledigen konnte, aber in diesen Game, was ja nach diesen comic chapter 0 spielte, schafft er es ohne Probleme Walküren, Armeen und Göterbrüder zu vernichten. Man sagt, dass das Game ein Reboot ist, aber gleichzeitig gab es auch Momente, wo man Ereignisse aus God of War 3 darstellen wollte, was eher eine Symbolik war mit keiner so wirklichen Fortsetzung der Emotionen aus dem Ende von God of War 3. Ähnlich wie das Gameplay versucht man auf die stupideste Art und Weise Symbolik einzubauen, die keine handlungstechnische Signifikanz ausweist. Man sagt Götter sind böse, so waren das aber auch all die Geschöpfe und auch die Gegner der Götter aus der Antike. Was möchte man hier sagen? Nämlich nichts. Man möchte, dass der Zocker das selbst herausfindet, aber nicht um jemanden zum Denken zu bewegen, sondern um auszweichen irgendetwas erzählen zu müssen.
    Zur Musik kann ich nichts sagen, da der Ventilator der PS4 stärker ist als die Hintergrundmusik. Die Texte sind sehr klein geschrieben und offensichtlich auf 1320987192047190824701274k Monitore orientiert und nicht auf HD-Ready, aber wenn das Game unzählige Einstellungsmöglichkeiten wirft, dann hätte man auch eine passendere Textgröße Funktion einbauen können. Ich habe zum Glück perfekte Augen, aber weitere Optionen zur Verfügung zu stellen, wäre schon cool gewesen.
    Dieses Game ist für mich ein Beispiel, dass der Westen nicht besser ist als der Osten. Keine weiß, was man machen möchte. es gibt unzählige Psychologen/Marketingleute, die mitmischen und man im Endeffekt ein Produkt offenbart, was nichts vorzuweisen hat. Geht, konsumiert und dann konsumiert das nächste Produkt.Hinterfragt nichts, lasst es euch ergehen und fertig.
    Nun die positiven Dinge:
    Obwohl die Handlung fehlende Festigung und Übergang hat, so waren die Dialoge stellenweise echt clever und interessant geschrieben und das war es.
    Ich kann Leute nicht ernst nehmen, die das als tolles Game bezeichnen. Ich habe da eher das Gefühl man möchte interaktive Filme mit repetitiven Button-Inputs einbauen und kein Game sein, denn ein Game kombiniert Gameplay, Optik und Handlung in einem, aber hier möchte man ein Oscarfilm kreieren und ein gezieltes Publikum trainieren, dass dann ein Part von Oscarfilmen wird. Sogar Uncharted ist besser als dieses Game. Einfach wow, ich weiß nicht, wie dieses Medium so unkreativ werden konnte und warum man so sehr auf oberflächliche technische Mittel setzt, aber wenn ein halgbares Fightinggame einen besseren Plot aufweisen kann, dann sagt das für mich vieles aus.
    Nur holen, wenn man Grafik mag, Sony old angry Dad simulator, oder man lieber Filme als Games haben möchte, die nicht verstehen, warum Gameplay essentiell für eine Handlung ist. Ansonsten zockt das Shmup Game Greylancer, die Musik davon ist auch toll. Keine Lust zu Korrekturzulesen, ich habe meine 17 € zurückbekommen und zocke eher was, was mir gefallen könnte.


  • Nächster Titel vom Adventure-Großeinkauf. Wie schon beim Next Big Thing vorher noch nicht gespielt, also Neuland. CirasdeNarm aus dem Point and Click-Thema wird vom Urteil wohl nicht begeistert sein, aber Sadwick oben im Bild fasst meine Meinung zum Titel mit seinem Ausdruck sehr gut zusammen.


    Erster Kontakt mit dem Ding war auf dem vorletzten Laptop, auf dem ich mir eine Demo heruntergeladen habe, auf der alten Kiste lief die allerdings so gar nicht. Inzwischen konnte ich es dann doch nachholen und war auch gespannt drauf, das gute Stück wurde damals, wenn ich mich recht erinnere, ja in so ziemlich die höchsten Höhen gepriesen. Grafik ist top, Humor ist großartig, der Rest dagegen......


    Optisch gehört die geflüsterte Welt auch heute noch, zehn Jahre später, mit zum besten, was ich je gesehen habe. Jedes einzelne Bild ist ein Kunstwerk für sich und so voller Details und Kleinigkeiten, dass es immer etwas Neues zu entdecken gibt. Der Vergleich mit dem Studio Ghibli kommt nicht von ungefähr, vor allem die verschiedenen Innenräume und Zimmer strotzen nur so vor winzigen Dingen, die man oft erst auf den zweiten oder dritten Blick bemerkt. Viele Bilder sind einfach nur wunderschön anzusehen und könnten auch völlig ohne Kontext für sich alleine stehen, die Arbeitszeiten, die da hineingeflossen sind, waren wirklich jede einzelne Minute wert.
    Ermöglich wird die Detailsverliebtheit zum Teil dadurch. dass mehrere Bilder hintereinander gelegt wurden, um somit mehr Tiefe zu erzeugen. Vereinfacht ausgedrückt gibt es die zweite und wichtigste Ebene, auf der Sadwick durch die Welt läuft, die dritte Ebene für Himmel und Landschaft, den Hintergrund hinter den Baumreihen eben, und die erste Ebene für Objekte im Vordergrund wie Bäume, Sträuche oder Felsen. Auf diese Weise ergibt sich nicht nur ein realistischer Effekt, weil sich beim Scrollen natürlich die eine Lage schneller bewegt als die andere, sondern auch die erwähnte Detailiertheit, etwa in Opas Suppenküche, wo der Küchentisch mit all seinen Tellern, Flaschen und.....Zutaten sowie den Stützbalken des Wagens die erste Ebene darstellen und somit eine Art Bilderrahmen bilden, der sich auf natürliche Weise ins Gesamtwerk eingliedert.


    Auch mit Heldenpon Sadwick und seiner Einstellung bzw. dem Humor generell kann das Spiel punkten. Sadwick selbst wird als trübsinniger Trauerclown beschrieben, sehr melancholisch bis depressiv, der keine Freude mehr im Leben hat. Vorgestellt habe ich ihn mir deshalb jahrelang als den personifizierten Kummer, der seufzend und rührselig durchs Land zieht, immer eine schwarze Wolke hinter sich herziehend. Das trifft es einerseits ganz gut, andererseits ist Sadwick aber auch ein unglaublich zynisch-sarkastischer Charakter, der wirklich jede einzelne Gelegenheit nutzt, um seine düstere Weltanschauung zu teilen. Es ist fast schon erstaunlich, wie kreativ das Team hinter dem Spiel war, aber zu jedem Objekt und jeder Person hat Sadwick einen passenden Kommentar parat und teilt gern auch die ein oder andere Spitze aus. Egal, ob man einen See, eine Kerze, einen kaputten Eimer oder einen alten Stiefel ansieht, dem Helden fällt stets etwas miesepetriges ein. Da seine Gedanken grundsätzlich mehr in Richtung trockener und schwarzer Humor statt Depression gehen bleibt diese ungewöhnliche Einstellung auch durchgehend erfrischend anstatt zu nerven.


    Was das Gameplay angeht wird ein typisches Adventure geboten. Items untersuchen, aufheben und auf extremst ungewöhnliche Weise benutzen, mit anderen Charakteren schnacken,.....das übliche. Die Handhabung ist dabei recht einfach und spielerfreundlich. Klickt man ein Objekt an, bekommt man drei Möglichkeiten, um damit zu interagieren: ein Auge zum Betrachten, ein Mund zum Sprechen, Abschlecken oder Futtern, und eine Hand zum Benutzen, Nehmen und ähnliches. Mehr braucht es ehrlich gesagt auch nicht und ich habe beim Spielen wieder bemerkt, wie wenig ich dem alten System mit Befehlsverben hinterhertrauere. Wofür brauche ich zwölf Aktionen, von denen ich über die Hälfte im kompletten Spiel eh nur zweimal verwende? Da ist mir die vereinfachte (und auch schon seit weit über 20 Jahren übliche) Variante deutlich lieber.


    Der Rest vom Spiel ist dann eher enttäuschend.


    Handlungsmässig beginnt die geflüsterte Welt durchaus vielversprechend. Held Sadwick sieht in seinen Träumen das Ende der Welt und bekommt im ersten Akt von einem Orakel prophezeit, dass er eben jenes herbeiführen wird. Wenig begeistert davon entschließt er sich stattdessen für das Gegenteil und macht sich auf, um ein eher zufällig in seinen Besitz gelangtes Artefakt beim König im fernen Corona abzuliefern, um den Untergang doch noch abzuwenden.
    Interessant ist das auf jeden Fall. Einen Charakter mit solch einem Schicksal spielt man nicht oft, die Kombination mit Sadwicks besonderer Persönlichkeit macht es noch origineller. Zwar trifft der Heldenpon direkt zu Beginn die Entscheidung, die Welt entgegen der Prophezeiung zu retten und versucht auch, anderen Personen gegenüber entsprechend aufzutreten, allerdings ist von Anfang an klar, dass es sich nur selbst belügt. Und Sadwick selbst weiß das am Besten, von sich selbst und seiner neuen Rolle ist er am wenigsten überzeugt.
    Auch die Umsetzung ist über weite Teile gelungen. Das Weltenende ist nicht nur ein Gerücht oder ein Märchen, viele Personen wissen davon und sind sich bewußt, dass die Welt in ihren letzten Zügen liegt. Das Spiel selbst zeigt dies auch in jedem Moment, manchmal sehr direkt, manchmal nur dezent. Kapitel 1 spielt etwa komplett im Herbstwald und der Herbst ist der schleichende Übergang zum Winter, der symbolisch gern für den Tod verwendet wird. Das zweite Kapitel findet durchgehend in der Nacht statt, intensiviert diesen Eindruck also nur noch mehr und als Teil eines Rätsels muss man sämtliche Lichter löschen. Für wieviele dieser Anzeichen man sich bewußt entschieden hat ist nicht ganz klar, trotzdem sorgen sie dezent dafür, mal mehr, mal weniger deutlich, den Hauptpunkt der Handlung nie aus den Augen zu lassen.
    Letztlich ist dies auch notwendig, da die Geschichte selbst kaum in die Gänge kommt. Den Hauptteil des Spiels macht zwar Sadwicks Reise aus, aber nach der Begegnung mit dem Orakel passiert handlungsmäßig gar nichts mehr. Man erfährt keine Details zur Bedrohung, noch nicht mal, worin diese eigentlich besteht und aus welchem Grund die geflüsterte Welt überhaupt zu Grunde gehen soll. Erst kurz vor Ende, in der letzten halben Stunde, gibt es dafür eine konkrete Erklärung mit dem Planetenmodell, die aber selbst für das Fantasy-Setting mehr als nur an den Haaren herbeigezogen ist und ausgesprochen sinnfrei wirkt.
    Auch die Asgil als offizielle Gegenspieler der Geschichte versagen auf ganzer Linie, obwohl sich das komplette dritte Kapitel um sie dreht. Sie werden durchgehend als große Bedrohung für das Königreich dargestellt und ins finsterste Licht gerückt, planen einen Angriff auf den König, um das Land zu erobern, am Ende bekommt man aber nur deren Anführer und seinen trotteligen Gehilfen zu Gesicht. Zwei Charaktere als Vertreter eines ganzen Volkes sind mehr als nur mager, um bedrohlich zu wirken. Noch schlimmer wird es im vierten und letzten Kapitel, als Sadwick sozusagen die Tür offen lässt und sich der Anführer daraufhin auf den Königsthron setzt, ohne bislang selbst auch nur einen Finger krumm gemacht zu haben. Zu diesem Zeitpunkt versagen die Asgil als Antagonisten schließlich komplett, da der Feind nun damit prahlt, die Allmacht zu besitzen und über die gesamte Welt zu herrschen, von der allerdings nichts mehr übrig ist. Wortwörtlich, denn zur Tür des Thronsaals raus beginnt das Nichts. Die Charaktere widersprechen sich am Ende mit praktisch jedem Satz und betonen ständig, dass die Welt zwar ausgelöscht ist, sie gleichzeitig nun jedoch über selbige herrschen können. Der Kommentar des Helfershelfer, dass die Asgil Monotonie und Langeweile lieben, wirkt da eher wie nachträglich auf die Schnelle hineingeschoben.
    Das Ende selbst verdient eine eigene Erwähnung, da jenes völlig aus dem Rahmen fällt. Auf die letzten fünf Minuten gibt es einen extremen Richtungswechsel, der die ganze Handlung auf den Kopf stellt und ins Absurde führt und einfach nur unfassbar billig ist, da man hier ganz tief in die Klischeekiste greift. Einige fanden's sicher gut, andere wie ein Schlag ins Gesicht, mir persönlich war's zu dem Moment schon völlig egal, da ich das Ding nur noch hinter mich bringen wollte, aber egal, was man davon hält, man kann nicht leugnen, dass die Umsetzung miserabel ist. Wenn ich mir schon eine dramatische Enthüllung fürs Finale überlege, muss ich da auch angemessen drauf hinarbeiten und im Verlauf des Spiels Hinweise verstreuen, damit ich im Nachhinein sage "Oooooh, jetzt ergibt alles Sinn". Genau das wird aber komplett versäumt. Das Ende kommt völlig aus heiterem Himmel und ohne Bezug zur bisherigen Handlung, es wirkt fast schon wie aus einem anderen Spiel. Beinahe hat man den Eindruck, dass den Entwicklern eine Woche vor Abgabe das komplette Finale abhanden gekommen ist, so dass sie in kürzester Zeit improvisieren mussten. Oder wie bei einem Vortrag, den man mit einem ausführlichen Schluß beenden will, aber kaum dass man zu diesem überleitet heißt es "Dir bleiben noch 30 Sekunden, komm zum Ende". Natürlich könnte man argumentieren, dass das bereits vorher erwähnte, durchgehende Thema mit Abschluß und Fünf vor Zwölf auf genau diese Enthüllung hinarbeiten soll, wirklich funktioniert das aber nicht. Auch eine Szene im ersten Kapitel, in der das Dach von Sadwicks Schlafwagen einbricht und elektrische Kabel herunterfallen, die in der geflüsterten Welt jedoch völlig fehl am Platz sind und nie erklärt werden, verstärkt noch den Eindruck, dass das Ende irgendwie anders geplant war oder man durchaus Hinweise ins Spiel streuen wollte, dies aber schnell wieder vergessen hat.


    Weitaus schlimmer als die Handlung oder das Ende sind aber die Rätsel. Ich glaube, dass allerschlimmste, was man über ein Adventure sagen kann, ist, dass die Rätsel auch hinterher, nachdem man sie gelöst hat, keinen Sinn ergeben. Und das ist hier nicht die Ausnahme, sondern die Regel. Bei Andrastes Leidenschaft für Sudoku, die Aufgaben folgen nicht mal ansatzweise irgendeiner Logik und durchgehend wirkt es so, als hätte man zwei Objekte zufällig ausgewürfelt und sich erst hinterher irgendeine Geschichte überlegt, was man im fertigen Spiel daraus macht. Es gibt unzählige Beispiele für Rätsel, die nicht funktionieren, spontan und wo ich auch das erste Mal in einer Lösung nachsehen musste, fällt mir die Uhr im Haus des Orakels ein. Es ist auf den ersten Blick klar, dass man dort eine bestimmte Zeit einstellen muss, als Hinweis bekommt man aber nur etwas a la "Wenn sich der Wunsch des Riesen erfüllt, wird sich die Wahrheit zeigen", oder so. Bis zu diesem Zeitpunkt hat man aber nichts gesehen, was auch nur ansatzweise an einen Riesen heranreicht. Am ehesten erfüllt noch das Zugtier des Zirkus von Sadwicks Familie dieses Kriterium und wenn man irgendwie mit ihm interagieren will, wird man vom großen Bruder direkt davon abgehalten. Auch die Tatsache, dass man ihn mit einer selbstgebauten Monsterfigur erschrecken und für ein paar Sekunden unschädlich machen kann, schreit geradezu danach, dass man der Antwort auf der Spur ist. Die Lösung ist dann aber eine komplett andere, auch wenn sich der Riese tatsächlich auf das Zugtier bezieht: Ganz zu Beginn der Geschichte bekommt Sadwick einen Zettel mit seinen Tagesaufgaben, der fürs Spiel allerdings völlig unwichtig ist und zu keinem Zeitpunkt gebraucht wird. Bis jetzt, denn eine dieser Tätigkeiten besteht darin, das Tier um 05:30 zu füttern....was auch die Zeit ist, die man an der Uhr einstellen muss. Das Rätsel ist einfach nur lächerlich-hirnrissig, da es keinerlei Bezug zwischen dem Zettel bzw. Sadwicks Tagesaufgaben und der Standuhr gibt und man deshalb gar nicht erst auf den Gedanken kommt, beides irgendwie miteinander zu verbinden. Auch spielintern macht es keinen Sinn, da dass Orakel keine Ahnung von Sadwick hat und die Uhr deshalb nicht persönlich für ihn hätte einstellen können. Und das Problem, einen Hinweis Stunden vor dem eigentlichen Rätsel zu bekommen, taucht im Spiel noch öfters auf.
    Durchgehend wird auch die unmöglichste Lösung für eine Aufgabe verlangt, frei nach "Warum einfach, wenn's auch kompliziert geht?" Den Spieler aufzufordern, auch mal um die Ecke zu denken, ist ja schön und gut, hier wird es aber völlig übertrieben. Im zweiten Kapitel etwa muss Sadwick auf den Dachboden des Räuberhauptmannes, wovon dieser gar nicht begeistert ist. Da er augrund seiner Alarmanlage ständig aufwacht, wenn Sadwick seine Hütte betreten will, stellt der Heldenpon stattdessen eine Leiter vors Fenster und kann so hinein. Leider gibt es aber noch das Problem des Wachhundes, der Krawall macht, wenn man sich der Treppe nähert. Es gäbe etliche nachvollziehbare Lösungsansätze, Sadwick hat sogar einen Stock im Inventar, der er aus dem Fenster werfen könnte ---> Hund hinterher, freie Bahn. Stattdessen sieht die Antwort aber so aus: draussen Lärm machen, damit der Helfer des Räuberhauptmannes zu diesem für einen Rüffel gerufen wird, Socke einstecken, auf der der Helfer bislang sass, Tür zumachen, ein Mauseloch kommt zum Vorschein, die Maus rufen, die Maus mit der Socke herauslocken, Maus einstecken, Maus mit Wäschefetisch benutzen, um an die Hose von Sadwicks Opa zu kommen, die es auf die Insel geweht hat, Hose benutzen, um dem Wachhund das Maul zuzubinden, Weg nach oben ist frei. Den Sinn dahinter sucht man vergeblich. Man weiß nicht, dass der Helfer auf seiner Socke sitzt, falls der im Raum ist, und die Hose vom Opa hängt gut zwei Meter unter Sadwick auf einem Vorsprung, aber mit der Maus kommt er doch dran.


    Boah, jetzt muss ich mitten im Absatz teilen! Verflipptes Zeichenlimit! >____<

  • Überhaupt ist eines der größten Probleme im Spiel, dass man nie weiß, was eigentlich zu tun ist. Man erhält das große Kapitelziel wie "Finde das Orakel", "Gelange auf die Insel" oder "Wecke Kalida", allerdings nicht den kleinsten Hinweis darauf, wie selbiges zu erreichen ist. Man bekommt keinerlei Hilfe, was zu tun ist und findet sich deshalb einen Großteil des Spiels in der Sackgassen-Adventure-Situation: alles mit allem ausprobieren, in der Hoffnung, irgendwie weiterzukommen. Das dritte Kapitel glänzt hier besonders, wenn man von einem Koch das Rezept für Schimmelsuppe bekommt, um daraufhin selbige zusammenzukochen. Man hat keine Ahnung, welchen Nutzen man daraus zieht oder warum man überhaupt für die Asgil, von denen man gefangen gehalten wird, kochen soll, macht es aber einfach, weil das Spiel es akzeptiert. Erst hinterher zeigt sich der Sinn davon: der Asgil-Anführer überfrisst sich und hält Mittagsschlaf, woraufhin man ihm den Schlüsselbund vom Gürtel stehlen kann, aber wie vorher mit der Socke wird dieser bis zu jenem Zeitpunkt völlig ignoriert und dem Spieler gar nicht gezeigt. Direkt danach findet man sich in der gleichen Situation wieder. Mit dem Schlüssel lässt sich ein Ventil entriegeln, welches zum Teil eine Maßeinheit füllt. Offensichtlich müssen weitere Räder gefunden und geöffnet werden, aber wieder hat man keine Ahnung, warum überhaupt. Erst wenn das Maximum erreicht ist, wird ein Mechanismus in Gang gesetzt und ein Fahrstuhl erscheint, mit dem Sadwick fliehen kann. Aber dass Ventile und Aufzug in Zusammenahng stehen und wofür wir die ganze Arbeit überhaupt machen, dass erfahren wir nicht, bzw. erst hinterher.
    Und so herrlich die Grafik des Spiels auch ist, so furchtbar wird es, wenn es um Items geht. Die geflüsterte Welt ist kein reines Adventure, man kann sie fast als eine Mischung aus Abenteuer und Wimmelbild beschreiben. Etliche Male rennt man an Items vorbei, weil diese sich nahtlos in die Umgebung einfügen, irgendwo am Bildschirmrand liegen oder nur wenige Milimeter groß sind. Auch hier passiert das nicht dann und wann, sondern permanent und ständig. Oft sollte ich laut Lösung einen Gegenstand benutzen, den ich überhaupt nicht im Inventar hatte, weil ich ihn schlicht und ergreifend komplett übersehen hatte. Objekte im zweiten Kapitel wie die Schaufel, die Axt oder der Nagel sind kaum zu bemerken, das halbe Zahnrad wird sogar vom Vordergrund verdeckt und kann gar nicht gesehen werden, und die Wäscheleine auf dem Steinboden ist als solche nicht zu erkennen, weil sie wie eine Rille im Fußboden aussieht. Irgendwann zur Hälfte habe ich es mir zur Gewohnheit gemacht, bei jedem neuen Bild die Hotspot-Funktion zu nutzen und etliche Male wurde ich auch nur dadurch auf bestimmte Objekte aufmerksam.
    Letztens habe ich mich noch über die Rätsel im Next Big Thing aufgeregt, in der geflüsterten Welt sind sie aber völlig jenseits von Gut und Böse. Glatt läuft hier absolut überhaupt nichts, immer haben wir eins der erwähnten Probleme, häufig treten sie sogar in Kombination auf. Fast den kompletten dritten Akt habe ich mit Lösung gespielt, weil's einfach unfassbar frustig war, die Antworten kaum nachvollziehbar und ich einfach genervt war.


    In Zusammenhang mit den Rätseln müsste man übrigens noch Sandwicks ewigen Begleiter Spot, die hässliche Raupe, erwähnen. Das Ding ist ständig zur Stelle und erlernt im Lauf des Spiels verschiedene Digitationen mit entsprechenden Effekten. Der Feuer-Spot kann zündeln, der Kugelfisch-Spot ist schwer und der Bandwurm-Spot dünn und elastisch. Im Endeffekt hat man dadurch ein Fünffachwerkzeug parat, welches auch regelmäßig zum Einsatz kommt. Die Idee ist durchaus gelungen, weil Spot aber immer brav Sadwick hinterherläuft hatte ich oft einfach vergessen, seine Funktionen auszuprobieren.
    Spot mit seinem saublöden Dauergrinsen mochte ich überhaupt nicht, der sieht auch aus wie ein hässlicher Charakter aus einem anderen Spiel von vor kurzem, glücklicherweise kann man sich aber seine Standard-Form praktisch aussuchen. Aber manche der Methoden, in denen er verwendet wird, waren selbst mir zu makaber. So wird er an einer Stelle in eine viel zu kleine Perlenpresse gelegt und gepresst, an anderer mit Metallspitzen auf eine Streckbank genagelt, um ein Item aus ihm herauszuholen. Ich hab ja echt nichts gegen schwarzen Humor einzuwenden, aber das fand ich komplett daneben.


    Technisch hat das Spiel den ein oder anderen Makel, unabhängig vom Alter. Die Synchonisation ist gelungen, zwar sticht keiner der Sprecher besonders hervor (außer Sedwick), es gibt allerdings auch keinen Totalausfall. Bekannte Personen finden sich nicht unter der Riege, grade beim Orakel hat man den Eindruck, dass man Schauspielschüler oder Youtuber verwendet hat. Eher unangenehm fällt dagegen die Qualität der Aufnahmen an sich auf. Wer sich schon einmal ein Video zu Synchronarbeiten angesehen hat, weiß, dass jeder Satz einzeln aufgenommen wird. Trotzdem schafft es jedes noch so kleine und unbedeutende Studio, einen vernünftigen Dialog zusammenzubasteln. Die geflüsterte Welt leider nicht, kaum ein Satz passt an den nächsten. Da ist die Pause einen Ticken zu kurz, die Tonlage ändert sich mittendrin oder der letzte Buchstabe fällt unter den Tisch.
    Auch die Zwischensequenzen wirken, als hätte man sie jemand in seiner Freizeit erstellt. Klingt böse. Es wirkt ungefähr so, als hätte ein Experte im Zeichnen zum ersten Mal ein professionelles Programm benutzt, dessen Feinheiten er noch nicht kennt. Jetzt im Nachhinein würde ich spontan an Kings Quest VII denken, und das hat 15 Jahre mehr auf dem Buckel. Grade zum Ende sind mir da auch echt einige Stellen sehr negativ aufgefallen, das Wasser des Lebens oder das Glasauge haben da fast schon Paint-Qualität.
    Und auch in der Präsentation läuft nicht alles rund. Kapitel 2 endet etwa damit, dass Sadwick auf einem riesigen Vogel davonfliegt, im nächsten Moment steht er auf einer Klippe in Corona. Am Schluss von Kapitel 3 steigt er in eine Lokomotive und bemerkt, dass vor im Gleise fehlen. Der Absturz bleibt allerdings aus, Sadwick sieht aus dem Fenster, freut sich und erst hinterher direkt vor der Überblende sieht man, wie die Lok durch die Luft aufs Schloss zufährt. Auch der Abschied von Spot im Finale wird innerhalb von zwei Sekunden durchgeknuspert. Und so mancher Charakter wie der Opa (der ist cool) oder die Steinbrüder (die nicht) sind halt nur zum Zwecke der Komödie da, haben darüber hinaus aber kaum einen Zweck. Das sind die Momente, in denen man deutlich merkt, dass die geflüsterte Welt das erst zweite Spiel des Studios war, und Edna als Vorgänger war ja eher simpel designt. Es sind keine großen Probleme, nichtsdestotrotz reißen sie einen immer (oder zumindest mich) aus der Geschichte heraus und verhindern, dass sich ein rundes Gesamtbild ergibt.


    Einen Audiokommentar gibt es übrigens auch, geführt zwischen einem Daedalic-Chef (?) und dem Hauptzeichner (?). Der ist allerdings eine ziemliche Bauchlandung und wirkt alles andere als professionell. Freilich erwartet man nicht, dass der komplett einstudiert wird und das Improvisierte macht auch den Reiz davon aus, aber hier wirkt es halt wirklich, auch von der Audioqualität, als hätten die beiden spontan das Handy rausgeholt und einfach losgelegt. Es gibt keinerlei Plan oder Konzept, oft hört es sich an, als hätten die beiden selbst keine Ahnung, worüber sie sprechen sollten und oft driften sie auch komplett ab und erzählen was von irgendeinem Hamburger Vorort. Sehr häufig sprechen sie auch über ein aktuelles Rätsel, welches man als Spieler noch gar nicht als solches erkannt hat, und posaunen unverblümt die Lösung heraus. Da meinen sie zwar hinterher "Öhm, ich glaub, wir haben grade das Rätsel gespoilert, höhöhö", drei Bilder weiter machen sie's aber wieder. Den Audiokommentar hab ich mir irgendwann ab dem zweiten Kapitel dann gar nicht mehr angehört, weil's halt völlig uninteressant ist. Nur am Ende in der Folterkammer hab ich nochmal reingehört und, schwuppdiwupp, schon wieder haben sie was gespoilert. Einer der beiden lispelt übrigens auch recht stark....


    Ja, was soll man sagen? Optisch sehr schön, der Humor sehr gelungen, aber die hirnverbrannten Rätsel machen das Ding halt komplett kaputt. Den dritten Akt hab ich fast ausschließlich mit Lösung gespielt, weil's mich so geärgert hat, den vierten und letzten dann wieder zu großen Teilen allein, allerdings hab ich auch schnell nachgesehen, wenn wieder nichts ging. Die Layton-like Rätsel, die dann und wann kommen, hab ich schließlich ebenfalls vollständig übersprungen, freundlicherweise gibt es dort eine entsprechende Option. Zugegeben habe ich heute nicht mehr die Geduld oder Zeit, tagelang über einem Problem zu brüten, aber die Rätsel in der geflüsterten Welt gehören wahrhaftig zum Schlimmsten, was ich je gesehen habe, da bleibt dann auch der Spaß komplett auf der Strecke.
    Empfehlen würde, will und werde ich es nicht, dafür ist es zu frustig, könnte da im besten Fall noch dazu raten, sich ein Let's Play anzusehen. Da hat man die schönen Bilder und den bissigen Humor, muss sich aber nicht den Rätseln herumärgern.


    Ende. So ein Abschlussbericht zieht sich bei mir in letzter Zeit immer über den ganzen Tag. Fürchterlich, fürchterlich. Mir graut schon, was zu Radiant Historia zu schreiben -___-

  • Eigentlich wollte ich nach meiner kleinen Auszeit alle Spiele hier auflisten die ich in der Zeit durchgespielt habe. Aber irgendwie hatte ich dann doch nicht so die Motivation so viel zu schreiben. Aus dem Grund kommen die Spiele jetzt nach und nach wenn mal Lust drauf habe.


    Code Vein 31h


    Als ich mit das Spiel im Sale gekauft hatte wusste ich eigentlich nichts davon, außer das es sozusagen ein Anime Dark Souls sein soll. Dementsprechend waren meine Erwartungen nicht besonders hoch, da solche Klone meistens nicht besonders gut sind. . Besonders die Story mit ihren kleinen verschiedenen neben Geschichten zu allen Charakteren gefallen. Dazu noch der grandiose Soundtrack von Go Shiina der dem Spiel sowohl eine Epische als auch sehr Traurige Stimmung verlieh.
    Nicht so gut fand ich, dass der Hauptcharakter mal wieder nur ein Stummer Protagonist ist. Was halt besonders schade war, weil die Story an sich von den ganzen Charakteren schon eher traurig ist und wenn man dann da einfach nur so eine dumme Marionette rumsteht zerstört das schon ein bisschen die Stimmung.
    Gameplaytechnisch war das Spiel auch in Ordnung, es war halt sehr stark an Dark Souls angelehnt. An sich hat das schon Spaß gemacht und so schwer war es auch nicht wenn man mit Partner gespielt hat (ich hatte glaube ich nur bei 2 Bossen mehr als 3 Versuche gebraucht). Einzig das Trefferfeedback war in dem Spiel nicht so geil. Ich habe durchgehend mit einem großen Zweihänder gespielt und es hat sich kaum anders angefühlt wie mit einem Katana (natürlich abgesehen davon wie oft man schlagen konnte)
    Also im Großen und Ganzen hat mir Code Vein sehr gut gefallen. Hätte es ein Hauptcharakter gehabt und wäre das Trefferfeedback besser gewesen dann wäre es zwar um einiges besser gewesen, aber auch so hat es mir sehr viel spaß gemacht und ist jetzt schon für mich eine Überraschung des Jahres (auch wenn es nicht dieses Jahr erschienen ist). Jedenfalls freue ich mich dadurch jetzt schon ein bisschen mehr auf Scarlet Nexus. Meine Bewertung für das Spiel ist eine 8,5/10.

    Gespielt 2024 Part 1

  • @Jack Frost
    So schlecht fand ich God of War zwar nicht, aber es war für mich auch maximal als filmisches Erlebnis genießbar und habe so ziemlich alles vermisst was die Vorgänger ausgemacht hat. Eben dieses leicht trashige mit vielen, vielen Bossfights. Technisch ist das Spiel zumindest über jeden Zweifel erhaben, aber hätte ich es nicht digital erworben, hätte ich es nach dem Durchspielen wohl auch wieder verkauft. Da steckte mir einfach zu viel Tomb Raider Reboot, zu viel Souls Kämpfe und noch mehr Naughty Dog Essenz drin als mir gut tat. Und ja, die Rätsel habe ich auch mitunter verflucht. Sowas will ich in Action Adventures heute einfach nicht mehr sehen, und fand die fast genau so schlimm wie diese hundert Krallen-Türen in Skyrim, wo ich jedes Mal wieder an die Glitcher-Videos von Ymfah denken musste, der sich nach der 2. Tür fortan durchgeglicht hat. Wobei auch die nordische Mythologie für mich so gar nicht zünden wollte. Da hat mich Hellblade vor paar Jahren viel tiefer reingezogen, und auch dieses war mir eigentlich schon zu schlauchig. :D

  • @Jack Frost
    So schlecht fand ich God of War zwar nicht, aber es war für mich auch maximal als filmisches Erlebnis genießbar und habe so ziemlich alles vermisst was die Vorgänger ausgemacht hat. Eben dieses leicht trashige mit vielen, vielen Bossfights. Technisch ist das Spiel zumindest über jeden Zweifel erhaben, aber hätte ich es nicht digital erworben, hätte ich es nach dem Durchspielen wohl auch wieder verkauft. Da steckte mir einfach zu viel Tomb Raider Reboot, zu viel Souls Kämpfe und noch mehr Naughty Dog Essenz drin als mir gut tat. Und ja, die Rätsel habe ich auch mitunter verflucht. Sowas will ich in Action Adventures heute einfach nicht mehr sehen, und fand die fast genau so schlimm wie diese hundert Krallen-Türen in Skyrim, wo ich jedes Mal wieder an die Glitcher-Videos von Ymfah denken musste, der sich nach der 2. Tür fortan durchgeglicht hat. Wobei auch die nordische Mythologie für mich so gar nicht zünden wollte. Da hat mich Hellblade vor paar Jahren viel tiefer reingezogen, und auch dieses war mir eigentlich schon zu schlauchig. :D


    Man sollte meinen Text nicht zu 100% ernst nehmen. Das ist aggressiver Humor, wo man sich über den Inhaltsschreiber (in dem Fall mich) vor dem Monitor auslachen soll :D vor allem, das mit Dark Age of Gaming, oder "nicht ernst nehmen können, wenn man Produkt XY mag, usw." und die anderen Idiotien im Text meinerseits. Ich lache mich da selbst aus und dazu lade ich euch alle ein, deswegen der Haftungsausschluss im ersten Absatz. :D Sofern man damit was anfangen kann, ist und soll auch nicht jedermann/jederfraus Bier sein.
    --
    Scherze bei Seite nun:


    Ich fand die Idee von God of War PS4 herausragend, aber, wie du es schon bereits erwähnst. Man hatte schon das Gefühl stellenweise, dass man maximal eine Idee hatte und zwar hinsichtlich der Handlung und der Erzählweise (die vollkommen in Ordnung sind), aber sonst hat das Produkt sich schon schwer getan in gewissen Aspekten, hinsichtlich Harmoniebildung als Game (speziell Kämpfe und Umgebungsinteraktion/Puzzles). God of War Trilogie hatte ja auch seine Schiebepuzzles, aber da war es vom Gameplay deutlich runder und intuitiver. Dort konnte man sogar Schatztruhen während des Kampfes öffnen, aber hier ist das alles ein getrenntes Erlebnis. Man hat seine verschiedenen Schatztruhenlocations, wo man Runen findet, aber die haben auch keine so wirkliche distinktive Funktion gehabt. Ich würde sogar sagen, dass God of War ps4 irgendwie eine Antithesis zu Death Stranding ist. Im Internet macht man sich ja gerne lustig über "Walking Simulator", aber die Online Features, Equipments usw. hatte eine klare Nutzung und Struktur für das Game, was es zu einer perfekten Symbiose dargestellt hat. Gerade die Online-Features hinterlassen (ob beabsichtigt oder nicht) eine gewisse Moralität, da man zusammen die Ländle von Death Stranding ausbaut. Man ist zwar allein unterwegs, aber im Prinzip ist jeder GamerInnen zusammen unterwegs um das Land "great again" zu machen, weswegen ich stark verstehe warum Kojima wollte, dass Online-Features sich nicht hinter PsPlus verstecken. Mit Games kann man Geschichten auf mehrere Arten erzählen (nicht nur filmisch) und verteilen. (muss man natürlich nicht, aber es kann). God of War möchte mit seinem Gameplay nichts so wirklich erzählen. In dem Fall war God of War der "Walking Simulator" in den Kampf- und Puzzlemomenten. Selbst Turn-based Gameplay kann mit seinen Funktionen Geschichten erzählen.


    Bei God of War ps4 war das Gegenteil der Fall in Relation zu Death Stranding. Ich fand das so bizarr für ein Action Game eigentlich. In der God of War Trilogie gab es diese trashigen Momente, wie du sie beschreibst, was aber gut gepasst hat, weil die Trilogie konsequent die "ich bin wütend und möchte es meine Eltern heimzahlen Rage"-Thematik im Einklang erzählt durch die Arten des Story-Tellings und der aggressiven Exekutionen im Gameplay. Es ist nicht das kreativste Produkt, aber jedes Segment hat sein Teil zum Gesamtpaket beigetragen. Ich mein, ich bin kein großer Fan der Trilogie und Dark Souls hat auch seine Standardmechaniken, aber da ist es im Einklang mit der Umgebung, auch sogar mit Schatztruhen öffnen, da sich dort Mimics befinden können, oder Gegenstände für die Klassenentwicklung, aber bei God of War ps4 hat man keine so wirklichen Fallen, oder die Gegner greifen einen auch nicht strategisch an. Es ist nicht so, dass die Fernkämpfer hinter den Nahkämpfer bleiben. Die sind einfach auf dem Feld, wo man die so leicht niederstrecken kann. Wie du sagst, es ist filmisch schön gemacht, aber irgendetwas Essentielles hat gefehlt. Du beschreibst es mit deinen Absatz deutlich besser als ich bei meinen 2-Posts Tornado :D )


    Am Wochenende versuche ich herauszufinden, was diese Skryim Krallentüren sind, das klingt unterhaltend als Drittperson.

  • #05/2021



    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Balan Wonderworld
    Genre: 3D Plattformer
    Setting: Wunderwelt/Theme Park ähnliches Theaterstück/Musical
    Schwierigkeitsgrad: Leicht-Mittel, Schwer-sehr schwer bei 100%
    Entwickler: Balan Company
    Publisher: Square Enix
    Gespielt auf: Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Xbox Series, Xbox One
    Release: 26.03.2021


    Spielzeit: ca. 42 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 8,1/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Leo Craig und Emma Cole sind zwei Kinder, die ihre eigenen Probleme haben. Während Leo Probleme hat auf andere Menschen zu zugehen, obwohl diese von seinen tänzerischen Können beeindruckt sind, macht es Emma zu schaffen, dass die Bediensteten in ihrem Zuhause plötzlich hinter ihrem Rücken tuscheln und ihr offenbar aus dem Weg gehen. Während beide geknickt durch die Straßen schlendern, finden sie sich plötzlich vor dem Theater "Balan Wonderworld" wieder, in dem sie auf den eigenwilligen Magie anwendenden Besitzer Balan treffen, der sie in eine geheimnisvolle Welt entführt, um nicht nur die eigene Finsternis zu vertreiben, sondern auch die Herzen anderer Menschen zu öffnen, welche sich aufgrund von Ängsten und Sorgen verschlossen haben...



    Große Stärken des Spiels:
    -Zwischensequenzen
    -Charakter Design
    -Soundtrack
    -Charmante Präsentation


    Ebenfalls stark:
    -spielerische Komplexität, trotz Simplität
    -Die verschiedenen Kostüme
    -Viel zu sammeln und zu finden
    -Viele Freiheiten beim Erreichen der Statuen/des Ziels
    -Steuerung
    -Story
    -Minigames
    -Nebenaufgaben, wie die Küken füttern, den Turm der Freude aufbauen etc.
    -Umfang
    -Fotomodus
    -Welten Design


    Neutral:
    -Nebenaufgaben können viel Geduld abverlangen
    -Lediglich drei Kostüme gleichzeitig tragbar


    Kleine Schwächen:
    -Kleinere Ruckler
    -Ab und an die Kamera
    -Einige kleinere Ungereimtheiten
    -Keine Information für was man bei den Bosskämpfen genau welche Statue erhalten hat
    -Kein Umkleide Menüpunkt in der Oberwelt
    -Nicht voll ausgenutztes Potential der Story


    Größte Schwäche:
    -Respawnrate viel zu hoch

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    Auf dem ersten Blick besticht Balan Wonderworld mit seinen fantastischen Zwischensequenzen, der charmanten Präsentation, dem fantastischen Charakter Design, sowie auch dem wundervollen Soundtrack. All diese Punkte, sind eindeutig die größten Stärken des Spieles. Bei den Zwischensequenzen wünscht man sich einen großen Balan Wonderworld Spiel. Zusammen mit der Musik kann sich der Wunsch nach einer Disneyverfilmung breit machen. Beim Design beschränkt es sich nicht nur auf das Charakter Design, welches herausragend ist, sondern ebenfalls auf die fantastisch und abwechslungsreich designten Kostüme, von denen es insgesamt 80 Stück zu finden gibt. Jedes Kostüm hat dabei seine eigenen Besonderheit. Diese spiegelt sich nicht nur in der jeweiligen Fähigkeit wieder, sondern auch in der allgemeinen Steuerung. Jedes Kostüm steuert sich ein wenig anders. Bei dem einen Kostüm bewegt man sich sehr flüssig und schnell fort, beim anderen Kostüm dagegen sehr klobig und schwerfällig. Wiederum ein anderes besticht eher durch schwammige Bewegungen. Dies sorgt dafür, dass die Steuerung natürlich etwas schwierig zu bewerten ist, jedoch funktioniert die Steuerung insgesamt recht gut und fehlerfrei. Lediglich die Kamera kann ab und an ein klein wenig suboptimal oder gar störend sein. Doch dies ist man von 3D Plattformern leider auch gewohnt. Dazu gibt es auch noch Kostüme, dessen Fähigkeit man nicht manuell steuern kann. Die Sonderheit bei diesen Kostümen ist es, dass diese automatischen zwischen zwei "Modis" wechseln. Zum Beispiel gibt es ein Kostüm welches unsichtbar machen kann. In einem bestimmten Rhythmus wechselt dieses Kostüm zwischen Unsichtbarkeit und Sichtbarkeit hin und her. Dadurch sind einige Kostüme wirklich extrem schwer zu bedienen, macht die ganze Kostüm-Mechanik allerdings auch sehr abwechslungsreich. Aufgrund der großen Anzahl an Kostümen ist es natürlich unumgänglich, dass auch mal eines dabei ist, welches einem ziemlich nutzlos erscheint oder auch mal Kostüme, die sich von der Fähigkeit ähneln. Letztere haben meist dann doch noch eine kleine Feinheit, die sie von den anderen unterscheidet. Hier heißt es einfach nur genau darauf zu achten um diese Feinheiten zu erkennen und sich zu Nutze zu machen. Man sieht, dass Balan Wonderworld überraschenderweise über eine enorme Komplexität verfügt. Besonders überraschend überrollt einem diese Tatsache, wenn man sich in den Optionen das Steuerungsschema anschaut. Es gibt nämlich lediglich drei verschiedene Tastenfunktionen im gesamten Spiel! Zwei von diesen dienen lediglich dazu zwischen den Kostümen hin und herzuwechseln, von denen man leider nur drei gleichzeitig mit sich herumführen kann. Für alle weiteren Spielmechaniken bleibt also nur noch eine einzige Tastenfunktion über, für die man die freie Auswahl hat, denn jede Taste, die das Gamepad zu bieten hat, verfügt über diese Funktion. Die Steuerung ist also unglaublich simpel und macht Balan Wonderworld besonders einsteigerfreundlich. Ich würde auch behaupten, dass es nicht zwingend notwendig ist komplett in die wahre Komplexität des Spieles hinabzutauschen, um es durchspielen zu können, jedoch, falls man die 100% anstrebt, dürfte dies dann doch früher oder später unausweichlich werden.


    Da ich bereits die Anzahl an mit sich herum tragenden Kostümen erwähnt habe, möchte ich hier noch hinzufügen, dass man, auch wenn diese Anzahl sehr gering wirkt, jederzeit problemlos bei einem Checkpoint die Garderobe betreten und Kostüme austauschen kann. Hier sei noch angemerkt, dass jedes Kostüm quasi wie ein "Lebenspunkt" fungiert. Verliert man alle 3 Kostüme, verwandelt man sich in sein normales Selbst. Erleidet man daraufhin erneut einen Treffer wird der Bildschirm schwarz und man findet sich auf der Oberwelt wieder. Die verlorenen Kostüme bleiben stets weg. Es ist also ratsam sich eine kleine "Notsammlung" anzulegen. Die Kostüme sind in den Leveln in so kleine Art "Kristalle" eingeschlossen, die man mithilfe von, meist sehr dicht in der Nähe liegenden Schlüsseln, öffnen kann. Wenn man 3 Kostüme bereits mit sich herum trägt und daraufhin so einen Kristall öffnet, wird das Kostüm, welches an dritter Stelle lag herausgeworfen. Dies bedeutet allerdings nicht, dass es für immer futsch ist, es landet einfach nur in der Garderobe. Persönlich habe ich mir angewöhnt bei jedem neuen Kostüm erstmal dieses ein wenig zu farmen. Die Kristalle, sowie auch Schlüssel respawnen nämlich mit der Zeit wieder. Allerdings erscheinen die Schlüssel irgendwann nicht mehr, wenn man zu viele bereits bei sich trägt. Wenn man jetzt z.B. dreimal das Selbe Kostüm trägt, kann es ebenfalls passieren, dass der Kristall von eben diesem Kostüm nicht mehr respawnt. So ganz habe ich diese Mechanik allerdings nicht durchschauen können und habe eigentlich nur darauf geachtet, dass ich das Kostüm, welches ich gerade farmen wollte, nur immer einmal im Inventar quasi habe und den Kristall so öffne, dass genau dieses raus geworfen wird, anstelle des Neuen. Das hat in der Regel auch super funktioniert. Es braucht nur ein wenig Geduld. Letzten Endes wäre es dennoch wünschenswert gewesen, wenn man 1-2 weitere Kostüme mit sich herumtragen könnte, da es manchmal etwas nervig sein kann ständig zum Checkpoint zurück zu rennen, um für einen neu entdeckten Ort das richtige Outfit herauszukramen, damit man diesen auch erreichen kann.


    Ebenfalls etwas Geduld braucht man bei den Monstern. In Balan Wonderworld heißt es nicht nur von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Diese Welten werden durch einen finsteren Widersacher mit Monstern befüllt, die einem immer wieder das Leben schwer machen wollen. Hier gib es auch einige unterschiedliche Monsterarten. Für Abwechslung sollte genügend gesorgt sein. Zu Beginn sind die Monster noch sehr leicht zu besiegen, doch später kommt auch mal das eine oder andere Monster hinzu, welches schon mal etwas schwieriger sein kann, zumindest wenn man nicht das richtige Kostüm parat haben sollte. In der Regel werden die Monster in üblicher 3D Plattformer Manier mit einem Sprung auf dem Kopf besiegt oder eben, je nach Kostüm, mit einer der Kostümfähigkeiten, wie z.B. einen Schlag oder einen Wirbel, welcher einem an den tasmanischen Teufel erinnert.


    Leider komme ich an dieser Stelle auch bereits zur größten Schwäche des Spieles. Die Monster Respawnraten sind absolut furchtbar. Es kann leicht passieren, dass man eine Horde an Gegner gerade besiegt hat, dann eventuell eine Plattform herunterfällt und wieder ein Stück zurücklaufen muss, was vielleicht nur 5-10 Sekunden dauert, dennoch aber plötzlich die Monster erneut auf der Matte stehen. Besonders nervtötend wird dies, wenn man wirklich versucht alles zu erkunden, um auch alle versteckten Balan Statuen zu finden. Diese sind auch wichtig fürs Voranschreiten im Spiel, doch dazu später mehr. Ebenfalls können einem diese Monster auch beim farmen von Kostümen in den Wahnsinn treiben, wenn man die gefühlt alle paar Sekunden erneut besiegen muss. Es ist super schade, dass man überhaupt auf Respawns zurückgreift, da sich die doch eher klein gehaltenen Level sich super dafür anbieten einem die Chance zu geben alle Monster einmal zu besiegen, um dann als Belohnung das Level nochmal in Ruhe ohne Monster erkunden zu können. So fühlt es sich meist eher so an, als ob es komplett sinnlos wär überhaupt zu kämpfen, auch wenn die Monster wenigsten immer einige "Tropfen" fallen lassen.


    Wie bereits angedeutet, und wie man es bei einem guten 3D Plattformer erwartet, gibt es auch einiges zu sammeln. Neben den Kostümen sind, wie bereits erwähnt, goldene Statuen von Balan in den Leveln verteilt, die es zu sammeln gilt. Insgesamt gibt es 228 goldene Statuen. Eine bestimmte Anzahl ist stets von Nöten, um weiteren Welten freizuschalten. Die Anzahl ist allerdings recht fair gehalten. Es ist nicht weiter schlimm, wenn man nicht alle Statuen findet. Einige sind auch wirklich gut versteckt. Andere sind nur mit bestimmten Kostümen erreichbar, welche man meist noch nicht hat, wenn man das jeweilige Level zum ersten Mal betritt. Wiederum andere bekommt man nur durch bestimmte Voraussetzungen. Bei den Bosskämpfen muss man z.B. bestimmte Bedingungen erfüllen, die man jedoch selber herausfinden muss. Das Spiel gibt einem keinerlei Hinweise, was man tun muss um die drei möglichen Statuen zu bekommen. Leider hat man es hier versäumt einem zumindest die Möglichkeit zu geben, nachdem man eine Statue bekommen hat, im Menüpunkt, unter dem man sich anschauen kann, welche Statuen man schon hat und welche noch fehlen, sich genauer anzeigen zu lassen, wofür man welche Statue erhalten hat. Hier half mir lediglich Google um herauszufinden, in welche Richtung die Bedingungen gehen. Ehrlich gesagt wäre ich von alleine wohl nicht darauf gekommen, da diese sich bei jedem Bosskampf auch noch unterscheiden. Hieraus lässt sich wohl bereits gut herauslesen, dass das Sammeln aller Statuen eine wirklich sehr herausfordernde Aufgabe ist. Neben den Bosskämpfen und den versteckten Statuen, bekommt man auch noch jeweils eine Statue dafür, wenn man das Minispiel "Balans Balgerei" mit einer Goldbewertung schafft. Zur Erklärung: "Balans Balgerei" ist ein wenig, wie ein Rhythmus Spiel. Man sieht den guten balan durch die Lüfte fliegen und finstere Objekte zerschlagen, zertreten oder sonst wie zerstören. Ab und an gibt es dabei auch eine Auseinandersetzung mit dem bösen Widersacher, der die finsteren Monsters herausgelassen hat. Während der verschiedensten Aktionen erscheint immer eine Silhouette von Balan, die sich nach und nach über ihn legt. Sobald sich diese perfekt um Balan schmiegt, muss man eine Taste drücken. Je besser das Timing ist, desto besser ist die Bewertung. Eine Goldbewertung bekommt man, in man das gesamte Minispiel fehlerfrei mit Höchstwertung absolviert. In den ersten Welten ist dies noch recht leicht. Dort gibt es lediglich nur 4 Aktionen, bei denen man das richtige Timing erwischen muss, dazu ist das Spiel dort auch noch etwas nachsichtig mit einem. In den späteren Welten erhöht sich die Anzahl allerdings auf bis zu 6, während die Nachsichtigkeit immer weiter nachlässt. Für einige alte Rhythmus Spiele-Hasen wird das Ganze eventuell ein Klacks sein, ich selber habe es irgendwann kaum noch geschafft auch nur eine weitere Statue bei dem Minispiel zu bekommen. Diese Sequenzen sind übrigens durchaus sehr schön und unterhaltsam anzuschauen. Die Musik ist sehr mitreißend und allgemein kommt der Charme Balans sehr gut zur Geltung.


    Das Minispiel "Balans Balgerei" ist in jedem Level vorzufinden, bei den ersten Leveln lediglich einmal, bei späteren zweimal und gegen Ende sogar dreimal. Teilweise sind diese auch ein wenig versteckt oder man braucht besondere Kostüme um diese zu erreichen. Gekennzeichnet sind diese stets als goldener Zylinder. Kommt man nah genug ran, verwandelt sich der goldene Zylinder in Balan.

  • Apropos Minispiel. "Balans Balgerei" ist nicht das einzige Minispiel, welches das Spiel zu bieten hat. In jeder Welt gibt es ein weiteres Minispiel, welches man absolvieren kann. Diese sind als Kostüme versteckt. Hier heißt es auch wieder, Schlüssel einstecken und Kristall öffnen. Diese Minispiel-Kostüme sind dann nur für dieses Minispiel zu bekommen. Man behält es hinterher nicht. Es verschwindet als auch kein Kostüm, wenn das Inventar voll ist. Zu den Minispielen gehöre z.B. ein Fußballtrikot, bei dem es gilt mit dem Ball auf eine Torwand zu schießen, in der Platten hängen, die jeweils Punkte geben. Um das Ganze etwas schwieriger zu machen bewegt sich ein "Papptorwart" von links nach rechts. Man muss also das Timing gut abpassen, gut zielen und die Schusskraftleiste gut im Blick behalten, um die meisten Punkte zu holen. Hier kann man. Bei einem anderen Minispiel gibt es z.B. ein Golf-Kostüm. Hier gilt es im Minispiel einfach einen Golfball einzulochen. Dabei muss allerdings nicht nur der Terrain, sondern auch die Windrichtung im Auge behalten, während man zielt und die Schlagkraft abpasst. Insgesamt gibt es 4 solcher Minispiel-Kostüme, die stets für ein klein wenig Abwechslung sorgen. Je besser man bei den Minispielen abschneidet, desto mehr "Tropfen" erhält man.


    Diese "Tropfen" sind ebenfalls ein sammelbares Objekt, welches es in mehreren Farben gibt und überall in den Leveln in Hülle und Fülle verteilt sind. Außerdem gibt es auch noch seltenere Regenbogentropfen. Diese erhält man auf zwei Arten. Zum Einen, indem man bereits abgeschlossene Level erneut bis zum Ende spielt, zweitens indem man in den Welten versteckte große Statuen findet, die wie ein großgewachsenes "Tim" aussehen. Zur Erklärung: "Tims" sind kleine Kükenähnliche Wesen, die einem während des gesamten Abenteuers stets begleiten. Diese unterstützen einem nicht nur in Kämpfen, sondern können ab und an auch nützliche Dinge für einen besorgen, wie z.B. kleine Tim Eier, an die man nicht rankommt. Diese Tim-Statuen sind meist recht schwert zu erreichen. Wenn man diese jedoch erreicht hat spukt diese jeweils 1-3 Regenbogentropfen aus. Es ist möglich, dass diese in einem bestimmten Rhythmus immer wieder weitere Regenbogentropfen ausspucken. Ich habe dies nicht weiter nachgeprüft, hatte aber bei einem Level plötzlich erheblich mehr Regenbogentropfen, als normal.


    Nun bleibt die Frage, was diese Tropfen überhaupt bringen? Mit den unterschiedlich farbigen Tropfen kann man in der Oberwelt die kleinen Tims füttern, woraufhin sie nicht nur unterschiedliche Farben annehmen, je nachdem mit welcher Farbe man diese füttert, sondern auch wachsen und größer werden, je mehr sie futtern. Irgendwann werden sie groß und rund. In dem Status kann man sie mit kleineren Tims abwerfen, woraufhin die große abgeworfene Tim wieder klein wird und dabei ein Ei fallen lässt, woraus man einen neuen kleinen Baby Tim schlüpfen lassen kann. Die Regenbogentropfen sind dagegen anderweitig einsetzbar. In der Oberwelt gibt es nämlich auch so eine Tim-Statue, die nach diesen Regenbogentropfen verlangt. Füttert man sie damit, füllt sich eine Anzeige auf und die Flügel der Statue breiten sich immer weiter aus. Hier handelt es sich um eine kleine Nebenaufgabe, bei der man am Ende eine wirklich tolle Belohnung ergattern kann, die ich an dieser Stelle nicht spoilern werden.


    Es gibt außerdem noch eine weitere Nebenaufgabe in der Oberwelt. In der Mitte steht ein seltsames unfertig wirkende Konstrukt mit einem Rad. Die Tims laufen immer wieder in das Rad und bewegen es. Hier gehts einfach darum abzuwarten, bis der dort neben stehende Zähler (dieser wird ebenfalls nochmal unten links in der Ecke des Bildschirmes angezeigt, solange man in der Oberwelt ist.) eine bestimmte zahl erreicht, woraufhin ein Stück des Konstrukts wiederaufgebaut wird. Hier geht es einfach darum den "Tim Turm" wieder aufzubauen. Währenddessen gibt es auch "Tim Trampoline", die ebenfalls aufgebaut werden. Groß gefütterte Tims können diese Trampoline nutzen und ein wenig auf und abspringen. Es gibt also einiges zu tun in Balan Wonderworld. Der Wiederaufbau des Turms kann allerdings zu einer gewaltigen Geduldsprobe werden, da es wirklich sehr lange dauert, bis er fertig ist. Übrigens kann man die kleinen Tims auch aufheben und herumtragen, sowie herumwerfen. Die Tims sind einfach unglaublich knuffig und herzallerliebst!


    Übrigens gibt es noch mehr zu entdecken in Balan Wonderworld. Hier und da sind kleine Details versteckt, wie z.B. Umkleideräume der, stetig in den Leveln herumhüpfenden Tänzern, in denen man gerne mal jemanden erwischen kann, wie er gerade Pause macht und dann fluchtartig davon düst. In Balan Wonderworld steckt wirklich viel Liebe drin.


    Eine weitere Sache, die Balan Wonderworld wirklich gut macht ist, dem Spieler viele Freiheiten zu geben. Es gibt oft nicht nur einen Weg, um an eine Statue, ein Kostüm oder gar am Zielpunkt zu belangen. In ein-zwei Leveln ist es z.B. tatsächlich möglich quasi das gesamte Level zu skippen und direkt ins Ziel zu gelangen, wenn man sich geschickt anstellt. Das Spiel lädt einem quasi dazu ein kreativ werden und mit den Kostümen herumexperimentieren zu können, was wirklich viel Spaß macht.


    An dieser Stelle sei auch angemerkt, dass das Design der Welten durchaus gelungen ist. Jede Welt ist thematisch unterschiedlich. Das Design ist dabei stets an der jeweiligen Geschichte der jeweiligen Welt gekoppelt, da jede Welt seine eigene Geschichte hat, die es zu erkunden gibt. Das Leveldesign achtet dabei stark darauf, dass man anhand der ganzen Details schon einen gewissen Einblick in die jeweilige Geschichte bekommt, bevor, vor dem Bosskampf eine Zwischensequenz abgespielt wird, welche das grundlegende Problem der jeweiligen Person, um die sich die jeweilige Welt dreht, aufzeigt. Letzten Endes ist die Welt Struktur recht simpel. Es gibt "Akt 1", an dessen Ende man eine Art "Herzschlüssel" in Form eines Herzens, erhält. Darauf folgt "Akt 2", an dessen Ende eine Art "Schloss" auf einem wartet, welchen man mithilfe des "Herzschlüssels" aufschließt., worauf die "Ketten" abfallen, die quasi das Herz der Person verschließen. Daraufhin beginnt die bereits genannte Zwischensequenz und man landet in einem Bosskampf, der die Ängst bzw Probleme der jeweiligen person darstellt. Diese Bosskämpfe sind übrigens allesamt sehr beeinfruckend inszeniert und machen zum größten Teil auch wirklich Spaß. Es gab lediglich zwei oder drei Bosskämpfe, die mir weniger gefallen haben, da die Handhabung bei diesen nicht so ganz reibungslos verlief. Bie einem dieser Bosskämpfe lag das Problem mehr an einem bestimmten Kostüm, welches dort gebraucht wird. Die Steuerung von diesem Kostüm ist leider eher etwas hakelig gewesen. Die meisten Bosskämpfe sind aber wirklich gut gelungen. Sobald der jeweilige Boss besiegt ist befreit man die jeweilige Person auf diese Weise und holt ihn aus seinen "Schatten" heraus. Dies wird mit einer großen Musical Einlage zelebriert, bei der auch der wundervolle Soundtrack wieder glänzen kann und einfach ein "Disney haftes" Gefühl aufkommt. Abgerundet wird das Ganze mit einer abschließenden Zwischensequenz, die eben zeigt, wie die jeweilige Person ihre "Finsternis" überwindet und tapfer nach Vorne schreitet. Hier schwanken die Geschichte ziemlich von ihrer Tiefe und Bedeutsamkeit. So gibt es eine Geschichten, die erheblich emotionaler sind und einem durchaus berühren können, allerdings auch Geschichte, die eher etwas oberflächlicher und unbedeutender wirken. Insgesamt sind die Geschichte im Grunde aber ziemlich gelungen, besonders wenn man bedenkt, dass es sich hier um einen 3D Plattformer handelt. Allerdings muss man auch zugeben, dass das volle Potential der einen oder anderen Geschichte leider nicht ganz entfaltet werden konnte.


    Davon ab bleiben zum Einen nur noch zu sagen, dass Balan Wonderworld über einen wirklich großen Umfang verfügt. Mit den Statuen, Minispielen und Nebenaufgaben endet das Abenteuer nämlich noch lange nicht. Sobald man den Endboss besiegt hat warten weitere Bonuslevel auf einem. Diese habe ich persönlich allerdings nicht komplett gespielt. Das liegt nicht daran, dass die nicht gut sind, sondern einfach daran, dass ich kein Freund von Post Game Content bin. Sobald die Hauptgeschichte durch ist und ich den Endboss besiegt habe, habe ich keine Motivation mehr noch groß weiter zu spielen. Ganz egal wie gut das Spiel sein mag. Wer jedoch nach dem Endboss noch nciht genug hat und weitere Beschäftigungen sucht, sollte bei Balan Wonderworld komplett zufriedengestellt werden. Ich habe auch noch nachgeschaut, ob es sich überhaupt lohnt alle Statuen zu sammeln. Da ich nicht spoilern möchte, belasse ich es bei einem "Oh ja, das tut es!". Vielleicht habe ich irgendwann doch nochmal die Muße den Rest auch noch zu sammeln...


    Zum Anderen bleibt zum Abschluss noch zu erwähnen, dass es durchaus noch einige weitere kleine Kritikpunkte am Spiel gibt. Die FPS sind zwar an sich stets auf einem vernünftigen Stand, jedoch brechen diese immer kurz ein, wenn Gegner spawnen. Dies beeinträchtigt das Spielerlebnis allerdings nicht all zu groß, da es eher wie bei einem JRPG, bei dem hinüber zum Kampfbildschirm gewechselt wird, wirkt. Anders sieht es leider bei Welt 6 aus. Dies ist die einzige Welt, in der die FPS wirklich enorm zu kämpfen haben. Für mich war es nicht ganz so wild, allerdings bin ich mir sicher, dass einige sich hier stark beim Spielerlebnis gestört fühlen könnten. Ein weiterer Patch wäre an dieser Stelle wünschenswert.
    Ansonsten gibt es noch hier und da kleine Ungereimtheiten, wie z.B. bei einigen Schaltern, die eine kleine Klappe öffnen, wo am Ende ein Ei zu finden ist. Hier ist es an sich die Aufgabe der ständigen Begleiter, der Tims, hineinzulaufen und das Ei rauszuholen, doch manchmal passiert dies einfach nicht. Eine andere Möglichkeit die Eier zu bekommen, habe ich auch noch nicht entdecken können. Dies ist zwar nicht tragisch, da man ohnehin genug Möglichkeiten hat um Eier zu bekommen, dennoch bleibt es ein wenig ärgerlich.


    Ebenfalls etwas ärgerlich oder eher etwas umständlich ist, dass es in der Oberwelt keine Option gibt die Garderobe zu öffnen. Hier muss man stets erst in ein Level hinein, um dort am Checkpoint die Garderobe zu betreten. Dies ist einfach unnötig und etwas nervig, wenn man einfach nachschauen möchte, in welcher Welt einem noch Kostüme fehlen.


    Abschließend sei noch erwähnt, dass es einen Fotomodus im Spiel gibt. Dieser bleibt recht simpel, bietet aber zumindest 15 unterschiedliche Rahmen an, falls man möchte. Ansonsten ist die Bewegung der Kamera ein wenig eingeschränkt, besonders wenn Wände oder Plattformen etwas im Weg sind. Dennoch reicht der Fotomodus für das, was er tun soll, "ein paar schöne Schnappschüsse schießen", vollkommen aus.

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    Rein subjektiver Abschluss:

    Balan Wonderworld hat es nicht leicht... Es sollte Yuji Nakas großes neues Spiel werden! Dazu sollte es auch noch die erste Zusammenarbeit mit Naoto Ohshima seit vielen Jahren werden. Immerhin haben sie zusammen Sonic erschaffen. Square Enix machte diese Zusammenarbeit möglich, doch letzten Endes gab es nach dem Release der Demo zu Balan Wonderworld sehr viel vernichtende Kritik. Man versprach auf die Kritik zu hören und einen Day 1 Patch zu liefern, bei dem man verbessert was möglich ist. Dieser ist auch wie versprochen erschienen, wird aber von den Spielern stets unter dem Teppich gekehrt, die nach wie vor auf der Demo herumhacken, die nicht den aktuellen Stand des Spieles mehr wiederspiegelt. Trotz Allem habe ich mich riesig auf das Spiel gefreut. Ich habe die Demo bewusst ausgelassen, um unvoreingenommen an das Spiel rangehen zu können und dies war eine sehr gute Entscheidung! Ich hatte persönlich extrem viel Spaß mit Balan Wonderworld! In die Zwischensequenzen und das Design von Balan selber, habe ich mich direkt zu Beginn verliebt. Genauso, wie in die hervorragende Musik, wo es nur noch das i-Tüpfelchen gewesen wäre, wenn jede Welt ihr eigenes, auf die jeweilige Geschichte angepasstes, Lied bekommen hätte, anstatt, dass sich zwei Lieder im Wechsel stets wiederholen, auch wenn diese wirklich unglaublich schön sind. Auch das Level Design konnte mich überzeugen. Je nach Welt schwankt dies zwar, es gab auch die eine oder andere unspektakuläre Welt, doch besonders Welt 2, 3 und 12 sind mir im Gedächtnis geblieben, da sie mich komplett begeistern konnten. Es gab auch noch weitere Welten, dessen Design mir im Kopf herumspuken, doch kann ich die Weltennummer gerade nicht ganz zuordnen und ich möchte ja auch nichts spoilern. Die Mechanik mit den Kostümen ist eine fantastische originelle Idee und ich bin noch immer verblüfft, wie man es geschafft hat so viel Komplexität in dieser eigentlich super simplen Steuerung zu erschaffen. Letzten Endes haben Yuji Naka und Naoto Ohshima bewiesen es noch immer drauf zu haben, auch wenn die Umstände sicher nicht die einfachsten waren, da das Budget sicherlich recht gering gewesen sein wird. Balan Wonderworld ist durch und durch ein sehr spaßiger wunderlicher 3D Plattformer, der nur so vor Charme und Magie strotzt. Es hat seine Fehler und ist sicherlich kein Meisterwerk, hat jedoch noch immer eine Menge Potential und würde einen fantastischen ersten Schritt zu einem großartigen Franchise bieten, falls Square Enix dem guten Balan die Chance geben sollte ein richtiges Franchise zu werden. Ich wünsche mir definitiv mehr zu Balan Wonderworld, am Liebsten wirklich eine Disneyverfilmung aber auch eine Manga Reihe oder einen Anime stelle ich mir großartig vor! Selbstverständlich hoffe ich auch auf einen zweiten Teil. Zuletzt hoffe ich einfach, dass viele dem Spiel doch noch eine Chance geben und sich auch darauf einlassen auf die Welt, die Spielmechaniken, sowie den Geschichten und der Magie...


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    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 7,5/10
    Welt - 8,5/10
    Gameplay/Steuerung - 7,5/10
    Musik/Sound - 9,5/10
    Umfang - 10/10
    Durchschnittswert - 8,6/10

  • @Weird
    Deine umfangreichen reviews in allen Ehren, aber dieses zentrierte Textfeld empfinde ich als eher unangenehm zu lesen.
    Linksbündig ggfs. mit noch etwas mehr Absätzen wäre wesentlich angenehmer!


    Ansonsten schöne Review, und dein Hinweis zum Schluss erklärt auch, warum jetzt wohl die Demo entfernt wurde.

    Yuriko-toki.png

    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    Einmal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • @Yurikotoki
    Echt? O.o strange... ich finde das so erheblich angenehmer zu lesen immer. Gerade bei Aufzählungen finde ich das erheblich übersichtlicher eigentlich. Besonders da so die Einteilungen mit den Überschriften viel klarer erkennbar sind. Hab ich nie gedacht, dass es jemanden geben könnte, der das so anstrengender findet o_o Bei mir ist das ehrlich gesagt eher so, dass ich es erschlagend finden, wenn son großer Text rein linksbündig ist, da es so unübersichtlich ist, wodurch mir automatisch die Lust etwas vergeht, da ich direkt weiß, dass ich dauernd in der Zeile verrutschen werde :D


    Wäre cool, wenn noch mehrere sich melden könnten diesbezüglich. Wenn der Tenor allgemein dahingeht, würde ich das eben dann ändern, auch wenn ich dann selber kein Fan davon bin xD Aber soll ja schließlich, wenn möglich, für euch angenehmer sein. Daher danke fürs Feedback^^

  • Wäre cool, wenn noch mehrere sich melden könnten diesbezüglich.

    Finde ich von meiner Seite jetzt vielleicht etwas unangemessen darauf zu antworten weil ich eben meine Texte in etwa so ausrichte das ich hauptsächlich linksbündig schreibe und öfters dann auch mal nen Absatz mache wenn ich auf einige Dinge etwas bestimmter eingehe


    Untereile es nur halt selbst nicht unbedingt in so Kategorien weil ich frei von der Leber wegschreibe und dann ins abschweifen komme, deswegen gibt es nicht ganz klar die Rubrik Gameplay, Sound, Story etc.^^'


    Also ich bevorzuge es schon auch linksbündig mit Absätzen logischerwiese, was ich aber sehr gut, überschaubar und nützlich finde ist...

    (Ließ sich nicht so mittig kopieren wie bei dir, hat es automatisch nach links gesetzt :huh: )
    Das sähe zwar linksbündig auch nach einer schönen Stichpunktliste aus, hat meiner Meinung nach aber so als Übersicht oder Fazit, je nachdem wo es Anwendung findet schon einiges für sich und würde ich an deiner Stelle dann so oder so ähnlich beibehalten
    Beim Rest wäre ich wohl auch bevorzugt linksbündig mit Absätzen weil ich es eben ähnlich handhabe ist das denke ich nachvollziehbar das mir das dann eher liegt, aber ich finde es auch okay lesbar wenn dir das so besser gefällt wie bisher und du somit deinen eigenen Stil hast


    Wirklich erschlagend finde ich es eig. hauptsächlich nur wenn es durchgehender Blocktext ist mit Zeilen alle bis hinten hin voll und ohne Absätze, da fehlt mir dann auch ein wenig die Struktur^^'

  • Echt? O.o strange... ich finde das so erheblich angenehmer zu lesen immer.

    Also nur weil du halt nach kontruktiver Kritik so gefragt hast, ich würde mich da Yuri anschliessen. :O


    Das Review an sich ist ja gut geschrieben aber der Aufbau könnte übersichtlicher sein. Würde es mehr in Abschnitten schreiben wenn man schon riesige Reviews schreibt. Die Zusammenfassung und die einzelnen Punkte sind gut, sowas mag ich bei Reviews auch und die sehen dann mittig auch gut aus. Mittig kommt es aber bei so nem Wall of Text halt komisch wenn dann bei einem Satz nur 1-2 Wörter so in der mitte rumstehen, würde also auch immer die Blocksatzfunktion hier nutzen. Meiner Meinung nach passt linksbündig aber auch einfach besser. ^^



    So bei kleineren Blöcken geht das allerdings, aber dann halt eher so als Fazit und halt mit Blocksatz. :)


    Also nur meine Meinung, ich meine die Reviews machen wir ja hier auch irgendwie nur so unter uns und weil es uns Spass macht, da soll man das dann auch so machen wie es einem selbst Spass macht zu schreiben. :)


    Finde eure sehr umfangreichen Reviews auch gut, ich fasse mich ja in den meisten Fällen viel kürzer. Könnte natürlich auch tiefer ins Detail gehen aber dann hätte ich halt keinen Spass daran. ^^ Bei einzelnen Titeln schreib ich ja auch gerne viel.


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age