Als Letztes durchgespielt

  • Der Mann hat vier Jahre gebraucht, um sich auf den Olymp tragen zu lassen. Da kannst du dir vorstellen, wie lang der bei mir nach Norwegen unterwegs sein wird......


    Geht gleich weiter:



    Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate HD. Nee, hat trotz des lustigen Titels nichts mit Kingdom Hearts zu tun.
    Hab vor vielen Jahren den ersten Teil auf der PS3 gespielt und wurde damit gut unterhalten. Als dann die HD-Version des ursprünglich für den 3DS veröffentlichten Mirror of Fate verreduziert im Store erhältlich war hab ich zugeschlagen. Und das Teil landete natürlich für ein paar Jahre erstmal in der Bibliothek.


    Die Handlung ist ein bisschen wie eine Seifenoper und besteht aus drei Akten. Im Prolog, ein Jahr vor dem Erstling, übernimmt man kurz erneut die Rolle von Gabriel. Gameplaytechnisch dient es als Tutorial, für die Handlung als Begründung, um Gabriel zehn Minuten aus dem Haus zu kriegen, damit seine Freundin Maria schnell ein Kind bekommen kann. Selbiges wird vom Fleck weg von der Bruderschaft des Lichts adoptiert, da diese bereits weiss, dass Gabriel bald zum neuen Dracula wird und nur sein Kind ihm Einhalt gebieten können wird. Warum sie mit diesem Wissen nicht stattdessen seinen Fall verhindern ist eine Sache, wahrscheinlich weil Schicksal und Fügung und Herz der Karten und X-Blade und so, wie bei Andrastes Kontaktlinsen Gabriel aber fünf Minuten vor der Geburt immer noch nicht gemerkt hat, dass sein Liebchen hochschwanger ist, wird dann aber totgeschwiegen. 30 Jahre später zieht der Vater des jungen Simon los, um den inzwischen verdracularisierten Gabriel zu erlegen. Spoiler: läuft total schief. Dracula findet den Angriff gar nicht geschmeidig und schickt deshalb seine Minions los, die das Dorf niederbrennen. Simons Mutter stirbt dabei, er wird von einem Stamm Bergsamurai adoptiert. Wieder 30 Jahre später zieht der jetzt erwachsene Simon los, um sich für seine Eltern zu rächen, während gleichzeitig im Keller des Schlosses der Vampir Alucard erwacht, wenig begeistert von seinem neuen Nicht-Leben ist und deshalb ebenfalls ein ernstes Wörtchen mit Dracula wechseln will.
    Beide Akte werden nacheinander gespielt, finden innerhalb der Handlung aber gleichzeitig statt, wodurch sich ein paar nette Überschneidungen ergeben. Zweimal läuft Simon in eine Falle und wird von Alucard gerettet, später in dessen Episode gilt es dann, diese mittels eines Rätsels zu deaktivieren. Besonders schön sieht man das jeweils zu Beginn der beiden Akte, bei seiner Erforschung eines überfluteten Turms reisst Simon ein Loch in die Aussenwand, woraufhin das Wasser abfliesst und den ausgetrockneten Burggraben füllt, für einen kurzen Moment sieht man daraufhin eine Gestalt herunterfallen. In Alucards Episode wird dieser auf einer Verbindungsbrücke von seinem ersten Boss erlegt und in die Tiefe geworfen, wobei ihm der nun volle Graben das Nicht-Leben rettet.
    Am Ende von Simons Akt stehen beide Protagonisten Dracula gegenüber, der ziemlich unspektakulär endende Bosskampf findet jedoch erst in Alucards Episode statt, woraufhin die beiden wieder ihrer Wege gehen. Obwohl die Haupthandlung damit praktisch zu Ende ist, beginnt jetzt erst die dritte Episode, die 30 Jahre zurückspringt und nun direkt zeigt, wie Simons Vater Trevor damals Dracula den Garaus machen wollte und von diesem besiegt wurde. Erst hinterher erkennt Dracula, dass es sich bei dem Angreifer um seinen eigenen Sohn handelt, woraufhin er ihn durch die Verwandlung in einen Vampir retten will und für die nächsten drei Jahrzehnte in einem Sarg schlafen legt, wodurch wieder der Bogen zur Gegenwart gespannt wird.
    So, komplett die Handlung gespoilert, harharhar. Aber bei einem Castlevania spielt diese eh nur eine untergeordnete Rolle und ist mehr Mittel zum Zweck. Ausserdem dürfte das Beziehungsgeflecht der handelnden Personen eh schon von Anfang an klar sein. Wirklich spektakulär ist die Geschichte zwar nicht, sondern bewegt sich durchgehend auf bekannten Pfaden, allerdings ist es durchaus interresant, drei Generationen Belmonts gleichzeitig zu haben und die Details dieser tragischen Familiengeschichte zu erfahren. Vor allem, da Simon bis zum Ende keine Ahnung hat, dass er es mit seinem Vater und Grossvater zu tun hat.


    Gameplaymässig ist's ein typisches Metroidvania. Mag vielleicht blöde klingen, dass bei diesem Titel extra zu erwähnen, allerdings war der Vorgänger noch ein Action-Adventure, deshalb ging ich hier von etwas ähnlichem aus und war durchaus überrascht, plötzlich oben recht die fürs Genre typische Übersicht zu sehen.
    Aufgrund der Struktur mit drei Episoden gibt es keine grosse Karte, sondern drei kleine, die man unabhängig voneinander erforscht. Simon kümmert sich um den westlichen Teil des Schlosses, Alucard ist dagegen im östlichen unterwegs. Die Karten sind dabei ziemlich übersichtlich, vor allem im ersten Akt ist sie recht linear und erst gegen Ende bekommt man eine Ability, die neue Wege öffnet. Über eine Abkürzung kann man nun zurück an den Anfang und sich Liegengebliebendes in einer zweiten Runde holen. Im zweiten und dritten Akt wird es minimal komplexer, da man mehr Fähigkeiten erlernt, aber auch hier erhält man kurz vorm Finale Zugang zu verschiedenen Transportern, wodurch man schnell in die verschiedenen Teile des Schlosses kommt.
    Wirklich schwer ist*s nicht, die ganzen Extras zu holen. Hatte zwar eine Hilfe aktiv, die Orte auf der Karte mit noch nicht gefundenen Schätzen markiert, aber auch davon abgesehen ist es oft offensichtlich und man findet sie ziemlich schnell. Nur ein-, zweimal musste ich dann doch in einer Lösung nachsehen.
    Ganz interessant ist dabei, dass gefundene Erweiterungen für HP, MP und maximale Items in den nächsten Akt übernommen werden und z.B. Alucard mit den Werten weitermacht, die Simon am Ende hatte. Dadurch kann erst Trevor am Ende das Maximum erreichen. Neben besagten Updates gibt es noch Schriftrollen zu finden, die das eher nutzlose Bestiarium füllen sowie die Leichen verschiedener Ordensmitglieder, die vorher (offensichtlich erfolglos) versuchten, Dracula aufzuhalten. Fand grade diese zum Ende hin interessant. Sie tragen zwar kaum was zum Spiel bei, erhalten nur hin und wieder einen Hinweis auf ein nahes Rätsel, beinhalten aber die letzten Gedanken der jeweiligen Menschen, die sie vor ihrem Tod niedergeschrieben haben. Manchmal haben diese einen durchaus tragischen Beigeschmack, wenn einer von ihnen etwa schreibt, dass seine Gefährten bereits vorangegangen sind um die nächsten Räume zu erforschen, während er selbst wartend zurückblieb um letztendlich einsam und alleine zu sterben.


    Die Spielmechaniken bleiben in den drei Akten die gleichen, wodurch man sich nicht extra umgewöhnen muss, allerdings haben alle drei ihre eigenen Fähigkeiten. Lediglich die Peitsche oder etwas vergleichbares als Hauptwaffe teilen sie sich. Simon ist der typische Castlevania-Protagonist, der mit Äxten und brennendem Öl um sich wirft, während er als Magie einen Schutz- und einen Angriffsgeist hat. Alucard hat als Zweitwaffen einen Schwarm Fledermäuse sowie eine Stoppuhr, die für ein paar Sekunden die Zeit anhält, magiemässig erweckt er seine Vampirfähigkeiten und kann sich in einen Werwolf mit mehr Bumms oder in Nebel verwandeln, um auf diese Weise Hindernisse zu überwinden oder schnell hinter Gegner zu gelangen. Trevor wiederum benutzt einen Bumerang, der nicht zurückkommt und eine Gravitationsbombe wie Blitzi im allerersten XIII-Trailer. Ausserdem erlernt er Schatten- und Lichtmagie, welche seine Angriffe verstärkt bzw. ihn mit jeder Attacke ein Stück heilt. Magie wird ausserdem für viele Rätsel gebraucht, was ganz cool ist. Aktiv eingesetzt hab ich von den ganzen Spässen aber kaum was, grade Simon wirft seinen Krempel in einem Bogen, was oft danebengeht, weil er entweder zu weit oder zu kurz wirft. Wirklich nützlich was da nur die Stoppuhr und der Bumerang, weil man den aufladen kann.


    Die Charaktere bleiben einerseits relativ blass, weil halt Castlevania und es allein deswegen keine NPCs gibt, mit denen man sprechen könnte, andererseits hat man sich doch Mühe gegeben, ihnen ein unterschiedliches Bild zu vermitteln. Simon ist der Haudrauf-Typus, der sehr direkt vorgeht und alles zerlegt, was sich ihm in den Weg stellt. So einer, der seinem Gegner kurzerhand mit einer geworfenen Axt erlegt, während dieser noch schwafelt und dann einfach über ihn drübersteigt. Auch eher ungeduldig und leicht reizbar und jemand, dem es nur um seine Rache geht. Bei Trevor sieht man wiederum eher den erfahrenen Vampirjäger, der für Recht und Ordnung kämpft und Unschuldige beschützen will und dem man auch solche abgedroschenen Sprüche a la "Finstere Kreatur der Schatten! Das heilige Licht wird nun über dich richten und dich zurück in die Dunkelheit verbannen! Blablabla...my friends are my power....X-Blade....blabla!" und sowas abkaufen würde. Das zeigt sich dann auch am Design der Charaktere. Simon hat seine wilde rote Mähne, das Oberteil aus Fell, das mehr zeigt, als es bedeckt, eine riesige Dämonenfratze als Gürtel und Metallstiefel bis zum Knie. Trevor dagegen mit seinen langen schwarzen Haaren und dem eleganten Mantel sieht da eher aus wie ein Adeliger. Alucard ist dann übrigens eine Mischung zwischen den beiden. Kommt optisch total verlottert und ungesund, geht auch bisweilen äusserst rabiat vor und reisst seinen Gegnern ganze Körperteile heraus, hat aber dann doch noch seinen menschlichen Verstand behalten und konzentriert sich auf sein Ziel. Wirklich im Gedächtnis bleibt einem zugegebenermassen niemand der Truppe, aber den Simon fand ich in Ordnung. Solche direkten Persönlichkeiten mag ich dann doch lieber, ausserdem macht der so eine läsige halbe Drehung, wenn er im Sprung angreift. Und ich hab ein Faible für Charaktere in coolen Stiefeln.


    Schwierigkeitsgrad war an sich passend, nervig war aber, wieviel Power auch die einfachsten Gegner haben. Selbst mit maximaler Energie am Ende des Spiels reichen schon vier, fünf Treffer und das war's. Jungbrunnen sind zwar grosszügig verteilt und man kommt gut durch, aber ich habe mehr als einmal den Sinn hinter allem infrage gestellt, wenn dir ein Update drei Millimeter zusätzliche Energie gibt, dir eine simple Attacke aber schon sieben Zentimeter abzieht. Grade in Bosskämpfen nervt das, wenn man beim Continue eh nur halbe HPs hat und der Kampf deshalb nicht selten zu Ende ist, noch bevor er richtig angefangen hat. Die Bosskämpfe selbst fand ich übrigens sehr gelungen. Die sind zu Beginn zwar richtig ätzend und übermächtig, man kann aber sehr gut deren Verhalten lernen, entsprechend ihre Angriffe vorhersehen und darauf reagieren. Ist durchaus ein paar Mal passiert, das ein Feind komplett den Boden mit mir gewischt hat, er nach einigen Versuchen aber kaum noch einen Treffer gelandet hat.


    Im Ganzen fand ich das gute Stück in Ordnung, es ist allerdings auch nichts Besonderes und eher ein durchschnittlicher Vertreter seiner Art. Die verschiedenen Schätze sind leicht und schnell zu finden und das Spiel ist relativ kurz. Die 100% haben mich etwa 11 Stunden auf knapp eine Woche verteilt beschäftigt, es gibt aber auch eine Trophäe, wenn man das Ding innerhalb von dreieinhalb Stunden abschliesst, geht also auch deutlich schneller. Vorkenntnisse braucht man übrigens nicht, auf den Vorgänger wird kaum eingegangen, im ersten Lord of Shadows erfährt man halt Gabriels Geschichte, bevor der zu Dracula wurde und selbigen Wandel auch nur über die DLCs, was ziemlich ätzend ist. Ob's für den Nachfolger wichtig ist wird sich zeigen, hab aber schon gesehen, dass Simon keine Rolle mehr spielt, Alucard dagegen schon und auch den titelgebenden Mirror of Fate greift man nochmal auf. Obwohl der für hier praktisch völlig unwichtig ist.




  • Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: Journey of the broken Circle
    Genre: 2D Adventure/Jump n Roll
    Setting: Verschiedene Landschaften, wie Schnee, Wald, Höhlen und sogar der Himmel
    Schwierigkeitsgrad: leicht mit ein paar trickigeren Stellen
    Entwickler: Lovable Hat Cult
    Publisher: Nakana.io
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PC/Mobile
    Release: 18.09.2020


    Spielzeit: ca. 3 Std


    Bewertung in Weirdopunktos: 6,9/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Als kleine unvollkommene Kugel, der ein kleines Stück fehlt, begibt man sich abenteuerlustig auf eine Reise um etwas zu finden, was einem vollkommen macht.


    Große Stärken des Spiels:
    -Geschichte


    Ebenfalls stark:
    -Leveldesign
    -Hintergründe
    -Vielfalt bei den Leveln
    -Sammelbare Pilze, mit denen man Bonuslevel freischalten kann


    Neutral:
    -kurze Spieldauer


    Kleine Schwächen:
    -Textboxen gehen manchmal zu schnell weg/sind teilweise etwas verdeckt


    Größte Schwäche:
    -Steuerung



    Journey of the broken Circle erweist sich als kleine Überraschung, die vor Allem mit ihrer sehr interessanten Geschichte, die erst simpel mit der Suche nach etwas, was die kleine Kugel komplementiert, beginnt, dann jedoch sehr schnell Themen wie Einsamkeit, den Wunsch nach Nähe, Geborgenheit, das fallen in ein depressives Loch, Hoffnungslosigkeit, Frustration aber auch Freude, Leichtherzigkeit, dass man einander zuhören muss, um einander zu verstehen und sich der anderen Person nicht immer aufdrängen darf und sicherlich noch die eine oder andere Thematik, die ich nun vergessen habe mit aufzuzählen... Und all das in einem Spiel, wo man eine unvollkommene Kugel spielt, die aufrund des fehlenden Stücks aussieht, wie Pac-Man.
    Davon abgesehen kann das Spiel auch durch ihr gutes, sowie auch vielfältiges Leveldesign, sowie den wunderschönen Hintergründen überzeugen. Die Musik ist ebenfalls stimmig und teils sehr schon anzuhören. Lediglich bei den Bonusleveln kann man sich bezüglich der Musik sicherlich gut streiten.
    Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr Bekanntschaften macht man und erlernt für eine gewisse Zeit immer über eine neue Fähigkeit, die klug in die Level eingebunden wurden. So bekommt man z.B. die Fähigkeit sich an Wänden festzukleben, um so auch steile Wände hochklettern zu können.
    Ansonsten ist das Gameplay schnell zusammengefasst. Ihr rollt von links nach rechts, müsst euch euren Weg über Hindernisse bahnen, die jetzt nicht in Form von Fallen (größtenteils nicht) vorhanden sind, sondern eher in Form der Wegfindung. So müsst ihr überlegen, wie ihr wo am Besten hochkommt oder lang müsst um voranzuschreiten. Insgesamt ist dies allerdings recht einfach gehalten, weshalb man eigentlich keine großen Schwierigkeiten bekommen sollte. Es gibt lediglich, vor Allem im späteren Verlauf, einige kleine Passage, die von etwas trickiger bis hin zu sogar mal etwas frustrierender sein können. Dies liegt allerdings am größten Manko des Spieles. Der Steuerung. Zu Beginn wirkt alles ganz gut. Es gibt nicht viel worüber man sich sorgen machen müsste, doch je trickiger einige Passagen werden, desto mehr merkt man die Defizite. So reagiert die kleine Kugel nicht immer auf das Kommando des Springens. Möglich, dass es daran liegt, dass die Kugel einen kleinen mm in der Luft ist, aufgrund eines kleinen Hügels, der die vielleicht einen mm hat abheben lassen. Nicht sehbar, nicht spürbar, aber extrem nervig. Doch das ist halb so wild letzten Endes. Etwas nerviger wird es, wenn man diese Klebefähigkeit bekommt, da es keinen Knopf gibt, die man drücken muss, um sich irgendwo festzuhalten, sondern es passiert automatisch. Und ja es passiert auch sehr gerne, wenn man es nicht möchte oder gar am Wenigstens gebrauchen kann. Via Tastendruck, lässt man das herumgeklebe, doch dabei hatte ich nie das Gefühl, dass ich eine wirklich gute Kontrolle über die Fähigkeit hatte. (Allerdings macht die Fähigkeit, sowie auch die anderen, unglaublich viel Spaß!) Doch was nochmal nerviger wird ist, die Tatsache, dass die Richtungstasten sich gerne verdrehen. Sprich man springt irgendwo hoch, was einen Richtungswechsel verlangt, man drückt in de andere Richtung doch der kleinen Kugel ist das egal und denkt es sei noch immer die selbe Richtung. Man muss schon erst komplett loslassen, damit die Kugel den Richtungswechsel auch registriert. Das ist gerade in Situationen furchtbar, wo man etwas schneller reagieren muss, da man nicht zu schnell reagieren kann, aufgrund dieses Problems. Einige stellen können dadurch wirklich frustrierend werden. Dennoch ist mit genug Ruhe und Geduld alles schaffbar und sicherlich ist es auch möglich sich an die Eigenarten der Steuerung zu gewöhnen bzw. sich damit irgendwie zu arrangieren. Dennoch ein Makel bleibt ein Makel und das hier ist ein wirklich großer, der die Gesamtwertung daher auch entsprechend in den Keller zieht.
    Leider verschwinden die Textboxen auch manchmal etwas zu schnell, so dass ich kurz eine Videoaufnahme machen musste, um dann kurz das Spiel zu pausieren und die verpassten Dialoge im Video anzusehen. Ebenfalls kann es passieren, dass die Dialoge manchmal etwas verdeckt werden. Zum Beispiel durch Elemente im Vordergrund, wie Bäume oder Wolken und was sonst noch so im Vordergrund herumexistiert. Da ist es dann doch eher ratsam mal stehen zu bleiben und erstmal die Dialoge abzuwarten, wenn man diese ohne Probleme lesen möchte. Insgesamt fällt dieser Punkt aber nicht ins Gewicht, da man das Wichtigste schon gut mitbekommt.
    Ansonsten gibt es in den Level Pilze zu sammeln. Wenn man diese sammelt kann man einige Bonuslevel freischalten. Ich habe jetzt nur Zwei freigeschaltet und denke, dass es insgesamt Vier gibt. Die beiden Bonuslevel habe ich allerdings nur angefangen aber nicht beendet. Beim ersten ging mir die Musik zu sehr auf die Nerven, sowie auch die Mechanik, dass man plötzlich einen Pilz als Spitzhacke verwendet, um sich irgendwo hochzukraxeln. Das Level soll dabei auch eine Hommage an zwei andere Titel sein, die dafür bekannt sind super frustrierend zu sein. Bei denen muss man ebenfalls einen Berg hochkraxeln.
    Beim anderen Level hatte ich einfach keine Lust mehr, aufgrund der problematischen Steuerung. Allerdings wirkte das Level ganz nett. Dort wird anscheinend nochmal alles zusammengebracht, was man im Spiel schaffen musste, während man 15 Sterne sammeln muss. Wer mag kann sich bei den Bonusleveln anscheinend auch nochmal eine kleine Ladung Herausforderung abholen.



    Rein subjektiver Abschluss:
    Aus einer Spontanaktion, wurde eine wirklich sehr unterhaltsame (sowie teils auch frustrierende) Erfahrung. Das Spiel gab/gibt es aktuell kostenlos im Switch E-Shop für alle, die bereits eines der anderen Spiele von Nakana.io besitzen, die es in der Vergangenheit ebenfalls kostenlos gab. Ich habe damit gerechnet, dass das Spiel recht kurz sein wird und dachte mir, dass ich dem einfach mal spontan eine Chance gebe und schaue, was mich erwartet. Und es war komplett anders als ich erwartet habe... Hätte das Spiel die Probleme mit der Steuerung nicht, sähe ich durchaus eine 90'er Wertung für möglich. Die wunderschönen Level haben mich direkt begeistert. Die kleine Kugel ist schon ein sehr nerviger kleiner Zeitgenosse, allerdings erlebt er eine enorme Charakterentwicklung in Laufe des Abenteuers. Dazu war es dann sogar die Geschichte selber, die mich am Meisten beeindruckte. Es werden so viele ernste Themen und Probleme angeschnitten und eingebunden, dass es ich wirklich sehr überrascht war. Es ist wirklich spannend und interessant zu sehen, wie die kleine Kugel neue Gefährten findet und was diese so alles auf ihrer Suche nach "Vollkommenheit" erlebt.
    Letzten Endes kann ich das Spiel durch aus weiterempfehlen, wer ein kurzes Geschichtsorientiertes Abenteuer erleben möchte und dazu in der Lage ist mit den Problemen in der Steuerung umzugehen oder einfach mit beiden Augen zukneifend, gar drüber hinwegzusehen. Wer das Spiel ohnehin kostenlos bekommen kann aktuell, der sollte die Gelegenheit nutzen und es definitiv einfach mal antesten.



    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 9/10
    Welt - 9/10
    Gameplay/Steuerung - 4/10
    Musik/Sound - 8/10
    Umfang - 6/10
    Durchschnittswert - 7,2/10

  • Hearts of Iron 4 Pc ca. 1000h
    Für diejenigen die das Spiel nicht kennen, Hearts of Iron 4 ist ein 2. Weltkriegs Echtzeit Grandstrategie Spiel. Man übernimmt da die Führung einer Nation und spielt von 1936-1946 (geht zwar länger aber ab da gibt es kaum noch neu Events) entweder Historisch oder Ahistorisch (also z.B. Kaiserreich Deutschland). Der Fokus bei dem Spiel liegt eher beim Krieg/Kampf und alles was dazu gehört (Kriegsindustrie, Forschung, Divisionen, Material etc.) und weniger auf Diplomatie, die zwar auch eine Rolle spielt aber ab einem gewissen Zeitpunkt ist man eh gefühlt mit der halbe Welt im Krieg egal wie man diplomatisch agiert. So wie fast jedes Paradox spiel ist es extrem Komplex und man braucht eine Menge stunden um sich wirklich auszukennen (bei mir waren es ca. 80-100h) und ist deswegen nicht für jeden (vor allem wenn man keine Zeit hat).


    Nun habe ich es aber nach sehr langer Zeit geschafft alle Errungenschaften zu sammeln, was ich als durchspielen zähle (zwar nur bis zum nächsten Dlc wo neue wieder hinzukommen aber egal :D ). Es war zwar sehr langwierig und schwer aber es hat extrem viel spaß gemacht sich immer die Strategie auszudenken und auszuprobieren wie man die Errungenschaft erhält, da konnten mal gute 30-50h pro Errungenschaft ins Land gehen(ich habe ohne Exploits oder Guides gespielt). Die einzigen Kritikpunkte die ich am Spiel habe ist einmal die schlechte Optimierung im Late Game, wo das Spiel sehr langsam wird und natürlich wie bei jeden Paradox Spiel die Dlc Politik. Aber da ich hier 1000h spaß dafür bekommen habe akzeptiere ich es einfach mal so ohne mich groß zu beschweren.


    Meine Bewertung wäre eine 9/10 und ich freue mich auch wieder es beim nächsten Dlc weiterzuspielen.

    Gespielt 2024 Part 1


  • Vergangene Nacht beendet und hat mir ziemlich gut gefallen. Und das, obwohl es mit dem Zeitstop ein Gimmick gibt, was dich das ganze Spiel über begleitet. Meine Meinung dazu ist ja denke ich bekannt, ich mag Spiele eigentlich nicht die ein großes Gimmick besitzen und um dieses Gimmick herum sich alles abspielt. Die Zeitstops wurden aber recht gut ins Spiel integriert, hat bis auf kleinere Frustmomente Spaß gemacht, damit zu spielen. Ist praktisch die Taschenuhr aus Castlevania nur als übermächtige Waffe.


    Am Spiel saß ich glaube ich etwas länger dran als geplant. Wenn man die Extra-Stage spielt (schaltet sich nach dem normalen Ende frei und mündet im eigentlichem True Ending, war aber nie ein fester Bestandteil des Spiels und wurde erst später hinzugefügt), ist schon etwas grinden angesagt wenn man beim letzten Boss nicht 10 Minuten drauf kloppen will weil er so viele HP hat und dich am Ende dann doch noch besiegt.


    Das war aber an sich mal wieder ein richtig gutes Touhou Fan-Game. Bei dem Soundtrack reicht es auch manchmal einfach nichts zu tun und einfach zuzuhören, so etwas erwarte ich aber auch bei Touhou, egal, ob es eines der offiziellen Games ist oder aber eines der Fan-Games. Die deutsche Übersetzung ist fantastisch und ist vermutlich der gleiche Typ, mit dem ich mich mal kurz im Steam-Hub unterhalten hatte und zu mir meinte, er macht das für Lau und ist einfach froh, dass so ein einheitlicher Stil entsteht und genau danach las es sich auch in Luna Nights.


    Sakuya hat den Moonwalk von Alucard schon perfekt drauf (bin immer noch am rätseln, wieso ich sie manchmal in dem Spiel in einem schwarzen Dress sehe und ich nicht einmal weiß, ob man den überhaupt irgendwie freischalten kann), die restlichen Ladies waren auch allesamt mal wieder hinreißend und Cirno hatte ihren Auftritt als zweitschwerster Boss im Spiel (vielleicht sogar der schwerste wenns nach mir geht), sie hats weit gebracht auch wenn es, wie sich herausstellt beim Twist, eher ein versehen war einmal nicht der Level 1 Boss zu sein.


    Insgesamt war Luna Nights ein schönes kurzweiliges Metroidvania. Hatte es schon länger auf dem Zettel und kannte die ersten zwei Stages schon etwas vom Early Access. Bin daher schon sehr gespannt, wie die Vollversion von dem Lodoss Metroidvania mit Deedlit wird.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Jetzt mindestens einmal den Bossrush angehen. In Kombination mit der Musik ist das Spiel einfach ein Highlight

    Currently Playing:Zelda TotK, Jagged Alliance 3, Trials of Mana
    Backlog: 6 Titel
    Zuletzt abgeschlossen: Yomawari: Midnight Shadows (6/10), Pocket Mirror ~ GoldenerTraum (7,5/10), Shadow Gambit (6/10)


  • Hab heute bei nem Freund ein komplettes Spiel durchgespielt, und boah war das gut, aber zu kurz.



    Streets of Rage 4

    Will hier an sich auch kein Review darüber schreiben, da mir nichts negatives einfällt, nur das es viel zu kurz ist. Aber das hat so dermaßen viel Bock gemacht im Coop, es gibt selten Spiele wo ich danach da sitze und mir unbedingt direkt mehr wünsche. :O


    Das ganze Gameplay fühlt sich von Anfang bis Ende so gut an, die verschiedenen Charaktere spielen sich alle recht unterschiedlich, aber mir haben echt alle gefallen. Man kann im Coop überraschend taktisch spielen, also naja bezogen auf beispielsweise das bekannte jugglen.
    Kann das echt jedem empfehlen der Bock auf Coop hat, glaube geht auch online, nicht aufgepasst.


    Es ist halt leider nur ungefähr 2 Stunden lang, maximal. Gibt aber halt viel zum freischalten usw.


    @Bloody-Valkyrur Ich vermute mal du hast die ganze Reihe gespielt ne? xD Nur so geraten. Glaubst du es gibt da Pläne die alten teile mal zu remastern?^^ Hatte die Reihe nie auf dem Schirm.



    Hab dann btw noch Cuphead ungefähr bis zur Hälfte durchgespielt. Ich war skeptisch, ich fand das Spiel wunderschön, hab es mir aber nie gekauft weil ich Angst hatte es sei mir zu schwer. Aber hm, vielleicht bin ich in Sidescrollern inzwischen echt ganz gut geworden denn die erste Hälfte war echt machbar. Man nutzt hier halt das gleiche Gimmick wie die ganzen Souls Spiele, man lernt die Muster und dann ist es eigentlich einfach. Dachte echt das sei viel viel schwerer. ^^
    Hat aber auch echt Spass gemacht, spielen den Rest irgendwann dann auch, der Endboss soll ja nochmal wesentlich schwerer sein.


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Jetzt mindestens einmal den Bossrush angehen. In Kombination mit der Musik ist das Spiel einfach ein Highlight


    Der kommt auch noch dran. Die Musik ist bei Touhou ja sowieso ein ganz großer Faktor. In solchen Spielen muss mich die Musik auch nach vorne pushen, und das ist bei Touhou, egal was ich davon Spiele, immer der Fall. Aber ein Metroidvania lebt auch von der Musik. Wenn ich da an "Wandering Ghosts" aus Symphony of the Night denke, genialer gehts kaum. Irgendwie komme ich derzeit immer wieder auf Konami zurück :whistling:



    Will hier an sich auch kein Review darüber schreiben, da mir nichts negatives einfällt, nur das es viel zu kurz ist. Aber das hat so dermaßen viel Bock gemacht im Coop, es gibt selten Spiele wo ich danach da sitze und mir unbedingt direkt mehr wünsche. :O


    Ich finde sogar, das Spiel dürfte keine weitere Stage haben. Es ist von der Spiellänge her komplett perfekt, einfach, weil es so kurzweilig ist, dass du danach direkt den nächsten Durchgang starten möchtest (gibt ja auch ne menge freizuschalten). Beim neuen Battletoads ist das zum Beispiel nicht wirklich möglich. Wenn ein Durchgang so um die 3-4 Stunden geht, je nachdem, wie gut du bist, es zudem nichts freischaltbares gibt, dann wird so ein Durchgang zu einem Spaziergang in gekautem Kaugummi. Zu zweit dürfte Strees of Rage 4 natürlich noch etwas flotter durchgespielt sein. Für ein Spiel dieser Art hat es aber die optimale Anzahl an Level.


    Es wird in absehbarer Zeit ja einen DLC geben, würde mir hier Estelle als neuen spielbaren Charakter wünschen, vielleicht noch Joe Musashi aus Shinobi (der ja geplant war aber SEGA meinte, Nein, könnt ihr vergessen) und ein neues Szenario losgelöst von der Hauptkampagne. Bin gespannt, was die beteiligten Studios sich da ausdenken werden.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

    For this fucking new year"



    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Zu zweit dürfte Strees of Rage 4 natürlich noch etwas flotter durchgespielt sein. Für ein Spiel dieser Art hat es aber die optimale Anzahl an Level.

    Jo, ähnlich wie bei einer guten Serie, das sollte eigentlich dann zu Ende sein wenn man sich mehr wünscht. Hier war aber echt nix zu viel. Die ganze 2 Stunden waren Unterhaltung pur.


    Also ich hab das Studio jetzt eh auf dem Schirm, ein Streets of Rage 5 wäre ein Day One Kauf.


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • @Bloody-Valkyrur Ich vermute mal du hast die ganze Reihe gespielt ne? xD Nur so geraten. Glaubst du es gibt da Pläne die alten teile mal zu remastern?^^

    Gut "geraten" xD
    Also ich habe Teil 1-3 gespielt ja, aber es wurde mir persönlich von Teil zu Teil schwieriger, den ersten kann man auch noch sehr gut udrchbekommen, beim 2. habe ich glaube max. nur die Hälfte erreicht und bei Teil 3 war nach Stage 1 oder 2 schon Schluss xD
    Da hab ich nicht schlecht gestaunt^^'
    Bei Teil 4 muss ich mich noch gedulden bis ich die Version von Limited Run Games habe, hatte da ja erst später dann mitbekommen das es auch normal käuflich ist, da war es aber schon bestellt^^'


    An Remaster denke ich nicht, zum einen weil es absolute Genre Veteranen/Ikonen sind und zum anderen musste man 26 Jahre warten damit nach Teil 3 nun Teil 4 rauskommt, wäre zwar ganz cool aber ich glaube da ehrlich gesagt nicht dran


    ABER was ich hier gerne wieder mit erhobenem Finger anmerken möchte ist das wenn man mal die moderneren Visuals und leicht modernisierten Gameplaymechaniken abzieht man eine absolut ähnliche Erfahrung hat wie vor diesen 26 Jahren, musste man erst wieder so lange warten bis man merkt das sowas geil ist?
    Das wäre auch 2000 schon geil gewesen und selbst da wäre es schon 6 Jahre in Entwicklung gewesen, aber man hätte bis heute vielleicht kein fast totes Beat em Up Genre und wäre serientechnisch sicherlich schon bei Teil 8 wenn man es am Leben erhalten hätte
    Hier hat man zu 90% absolut auf eine klassische Erfahrung gesetzt und das finde ich super und die Leute die es spielen zu einem Großteil auch


    Und ich denke auch das die Länge von ca. 2h ideal ist für so ein Spiel, wären die Level noch etwas länger hätte es mehr Balancing in der Schwierigkeit benötigt und es hätte sich gezogen, zudem hätte man Story und Setting dann zu sehr ausgereizt
    So kann man neue Ideen (hoffentlich) in einen Nachfolger ummünzen^^


    Gerade bei so einem Spiel nach so vielen Jahren muss man die Entwickler wirklich loben das sie den Spagat zwischen Retroflair und modernen Aspekten so super umgesetzt bekommen haben, es ist für Neulinge somit modern genug um ansprechend sein zu können, aber für Nostalgiker und Fans alter Schule auch durchweg klassischer Natur
    Nach so vielen vergangenen Jahren merkt man dann hier den kleinen feinen Unterschied das man da wirklich mit Herz rangegangen zu sein scheint und das freut mich am Ende einfach, auch wenn ich selbst nicht der Riesenfan der Reihe bin, so bin ich halt trotzdem ein Nostalgiker und fühle mich dadurch schon irgendwie damit verbunden xD


    Tatsächlich habe ich erst vorgestern weil ich nicht schlafen konnte ausgerechnet davon ein komplettes LP geschaut, war so gar nicht mal beabsichtigt^^'
    Aber die Musik ist ganz gut, die Animationen sind cool, das Leveldesign ist trotz des Settings was es immer hat und mir nicht sooo zusagt recht abwechslungsreich UND es sah bockschwer aus^^'
    Also ohne Koop oder erweiterte Lebenseinstellung etc. hat man hier glaube ganz schön zu tun xD

    Hab dann btw noch Cuphead ungefähr bis zur Hälfte durchgespielt. Ich war skeptisch, ich fand das Spiel wunderschön, hab es mir aber nie gekauft weil ich Angst hatte es sei mir zu schwer. Aber hm, vielleicht bin ich in Sidescrollern inzwischen echt ganz gut geworden denn die erste Hälfte war echt machbar. Man nutzt hier halt das gleiche Gimmick wie die ganzen Souls Spiele, man lernt die Muster und dann ist es eigentlich einfach. Dachte echt das sei viel viel schwerer.

    Dann Punkt für dich das du es ausprobiert und dich überzeugt hast^^
    Daher immer erstmal selber spielen, man kann andere Meinungen und Aussagen zwar berücksichtigen, aber die eigene Erfahrung ist am Ende oftmals viel entscheidender, daher sollte man sich im Vorfeld nie zu krass hypen oder verunsichern lassen bis man nicht selbst den Versuch gewagt hat ;)


    Dann nun noch meinen letzten Titel, wird wieder ein bisschen was^^'
    44. Darksiders 2

    Soooo, da habe ich es 8 Jahre nach Release endlich mal geschafft den Nachfolger zu Teil 1 zu spielen xD
    Und es hat so ungefähr meine Erwartungshaltung abgedeckt, überall mehr + neue Elemente hinzugefügt, war für viele damals noch eine sehr erfolgreiche Steigerung und hatte den 1. Teil in vielen Bewertungen nochmal übertreffen können
    Ist bei mir leider nicht ganz aufgegangen, aber ein gutes Spiel ist es "deathinitive", das kann ich schon behaupten^^


    In diesem Teil spielt man die Ereignisse die im ersten Teil zwischen dem Ausbruch der Apokalypse spielen und den 100 Jahren später wo Krieg dann damit beschäftigt ist seine Unschuld vor dem Rat zu beweisen
    Als Tod ist man nun also damit beschäftigt den Baum des Lebens aufzusuchen um dort zu erfahren was wirklich passiert ist


    Die Story wird entweder in kurzen Cutscenes in Spielgrafik oder auch mal in gezeichneten Artworks vorangetrieben, bei denen in Spielgrafik fand ich schwarze Balken oben und unten etwas unschön, aber ist sicherlich Geschmackssache


    Im Gegensatz zu Teil 1 kann man hier mit NPC's interagieren die dann ab und an Nebenaufgaben für einen haben, denn im Gegensatz zu Teil 1 was ein reines Action Adventure war kommen hier allerhand RPG Elemente mit rein
    So kann man hier Level steigen, findet allerhand Loot wie Waffen und Ausrüstung von besiegten Gegner oder in Schatztruhen und hat einen Skilltree
    Level steigen und Skills erlernen finde ich eigentlich eine feine Sache und ist hier denke ich eine ganz gute Sache, aber es gibt unter anderem dadurch weniger Kampfmoves zu erlernen die dadurch ebenfalls keine Aufbesserungen bekommen und über das Spiel dann halt eintöniger bleiben, da hatte man in Teil 1 dann ein runderes Gefühl der individuellen Anpassung und Spürbarkeit das man sich gerade dieses und jenes Upgrade verpasst hat


    Das Lootsystem ist zwar ganz gut implementiert, aber mir gefällt das klassische Sammelprinzip aus Teil 1 wesentlich besser, in Teil 2 können nun Gegner Waffen und Ausrüstung verlieren die dann natürlich jeweils auch ein entsprechendes Level und Attribute haben, allerdings gibt es auch speziellere Waffen für abgeschlossene Quests die dann noch Zusatzeigenschaften haben, jedoch gehen die unter da man bis dahin meist eine bessere Waffe führt, somit freut man sich über seine Belohnungen weniger und man ist beim aufsammeln des Loots immer bemüht ins Menü zu gehen und zu checken obs ein guter Fang war + man kann nur eine begrenzte Anzahl mit sich führen, was im späteren Verlauf des Spiels oder als "Horter" besonderer Waffen dann schon mal nervig sein kann


    Auch wirkt alles dadurch recht überladen und da man somit auch seine Stats boostet gibt es leider einen Kritikpunkt der mich daran doch sehr gestört hat mit dem Lauf der Zeit und zwar die Tatsache das man keine HP und MP Upgrades wie Zornkerne und Co. mehr finden kann was wie die Herzteile oder Minotaurenhörner in Zelda/God of War fungiert haben


    Das ist deshalb ärgerlich weil man hier eine noch größere Welt hat + Nebenaufgaben + optionale Dungeons, ABER es gibt nun weniger essentielles zu finden, ab und an durch spätes Backtracking kann man zusätzliche Fähigkeitspunkte erspielen, aber das wars, der Rest ist Loot der zu 70-80% schwächer ist als das was man bereits gefunden oder gekauft hat
    Wodurch die optionalen Dungeons leider stark an Wert verlieren da die "Belohnung" am Ende oftmals nicht ihren Zweck erfüllt, natürlich sind sie trotzdem unterhaltsam zu spielen und sehen schick aus, aber eigentlich erhofft man sich am Ende ein cooles Item oder Upgrade
    Es gibt noch andere Sammelsorien, also es ist nicht so das die Welt leer ist, aber auch da bleibt die Umsetzung eher etwas fade und zwar kann man verschiedene Relikte, Steine oder Seiten aus einem Buch finden, für die Relikte gibt es je nach Seltenheit Geld, EXP oder einen Skillpunkt, für je 3 Steine werden einzelne Stats minimal gepusht und für 10 Seiten die dann ein Buch ergeben kann man sich einen von 4 Schlüsseln geben lassen für eine von 4 Schatzkammern wo halt auch Loot und ein besonderes Ausrüstungsteil warten, die dann aber eben leider auch wie zuvor erwähnt meist nicht mehr so nützlich sind, was sehr schade ist
    Auch besondere Items kommen hier kürzer, das erste Spiel wurde ja oft als "Zelda für Erwachsene" betitelt, diese Essenz fehlt dem 2 Ableger aber leider in einigen Punkten der Struktur, denn man findet hier nicht klassisch nach und nach Schlüsselgegenstände um die sich dann die Rätsel drehen sondern nur bedingt, tatsächlich sind es direkt in Dungeons glaube sogar nur 2 die man "klassisch" bekommt, alles andere ist eher unspektakulär durch NPC'S dann storybedingt vorgesehen
    Das tut den kreativen Rätseln keinen Abbruch, aber das durchstreifen der Dungeons in der Hinsicht "uninteressanter"


    Allerdings kann man das nicht über das Design sagen, die Dungeons sehen wundervoll aus, sind abwechslungsreich gestaltet, es gibt in vielen Ecken was zu finden und das Rätseldesign ist sehr clever, also hier gibts von mir die größten Pluspunkte, das ist super
    ABER auch hier gibts einen Wermutstropfen und zwar sind die Hauptdungeons zu lang, während man einen optionalen Dungeon in 15-25min. durch hat gehen in einem Hauptdungeon schon mal 1-2h hin (je nachdem wie gut man rätselt und kämpft), normalerweise würde ich das nicht groß anprangern, aber da man bis auf die Story voranzutreiben in den Hauptdungeons nichts groß anders macht als in den optionalen Dungeons komme ich nun auf das Fehlen der besonderen Gegenstände wie "Herzteile" zurück
    Somit ist man beim durchstreifen eines kleineren Dungeons mit dem erlebten ausreichend zufrieden während sich ein Hauptdungeon dann in die Länge gezogen fühlt


    Musikalisch ist es passend untermalt und es zeichnet sich ein Hauptheme ab womit man das Spiel ganz gut identifizieren kann, die deutsche Synchro ist auch wieder recht gut umgesetzt
    Hier fand ich es schade das man bestimmte Jingles für das lösen eines Rätsels oder einer wichtigeren Aufgabe nur seeeehr selten hört, das war im ersten Teil einfach viel runder

  • (Fortsetzung folgt... xD)


    Nun noch das Kampfsystem, welches zwar funktioniert, mir aber nicht so viel Spaß gemacht hatte wie in Teil 1, die Lock On Funktion auf den Feind muss hier bspw. gedrückt gehalten werden, kann sein das es bei Teil 1 auch so war, aber hier in Teil 2 ist die Kameraführung durch die schnelleren Feinde leider eher suboptimal und auch mal unübersichtlich, gerade gegen Ende wurde man manchmal sehr unvorteilhaft eingekesselt und hat nicht gesehen was abgeht, weicht in einen Abgrund aus oder kriegt so nen Haken das man erneut im Abgrund landet oder sich bewegungsunfähig fühlt


    Tod ist insgesamt agiler, als Krieg, daher geht alles flotter von statten, an sich natürlich für schnelles Gameplay eine gute Ambition, aber mäßig umgesetzt, wodurch das Spiel in meinen Augen an gewissen Stellen unangenehm fordern wurde, also aus den falschen Gründen, denn ich habe auf normal gespielt und einige Kämpfe waren durchaus nervig, hat sich vor allem dann bemerkbar gemacht wenn man bei einem Boss mit Struktur gelandet ist gegen den man dann weniger Probleme hatte als mit einer durchschnittlichen Gegnerwelle, also hier ist das Pacing leider mäßig


    Zudem ist das Kampfsystem und die damit gekoppelten Menüs einfach überladen, direkt zu beginn nach den ersten 1-2h sind schon fast alle Tasten des Controllers belegt, einige in verschiedener Ausführung
    Hier fehlt es dem Spiel einfach etwas an Grundstruktur, die der erste Teil definitiv polierter und sortierter hatte, in teil 2 wollte man für meinen Geschmack an zu vielen Stellen einfach zu viel und hat sich da etwas übernommen


    Was man ebenfalls noch zur Agilität von Tod sagen sollte ist das es deutlich mehr Parkourgameplay besitzt, man hangelt und klettert nicht selten an Wänden und Vorsprüngen entlang was durchaus etwas Prince of Persia Flair mit sich bringt, allerdings gilt letzteres auch für Missklicks und das damit einhergehende ungewollte Fallen in Abgründe^^'
    Aber insgesamt ganz spaßig, nur manchmal etwas hakelig


    Sicherlich liest sich ein Großteil eher ernüchternd oder sogar mies, aber es ist durchaus ein gelungenes Spiel was Spaß macht, nur war der erste Teil etwas durchdachter strukturiert und in sich einfach ein runderes Gesamterlebnis wo man hier mit der Zeit dann doch immer wieder auf Dinge stößt die einem vorher vielleicht besser gefallen haben oder nicht ganz zu Ende gedacht umgesetzt/implementiert wurden weil man etwas überambitioniert war
    Also den ersten Ableger schlägt es meines Erachtens nach nicht, aber wer einem flotten Action-Adventure mit RPG Elementen, einer hübschen Welt mit sehr cleveren Rätseleinlagen nicht abgeneigt ist bzw. sich einfach für das Darksiders Universum interessiert macht hier absolut nichts falsch
    Spielzeit kann hier sehr variieren, je nach Kampf- und Knobelskill + optionalen Aufgaben würde ich es mal großzügig zwischen 20-30+ ansiedeln, wer fortgeschrittener spielt und nur storybasiert zockt kanns sicherlich auch in 15h schaffen
    Zudem ist noch zu erwähnen das der Deathinituve Edition alle DLC's beiliegen, allerdings habe ich die nicht gespielt weil ich gegen Ende dann doch aus persönlich angemerkten Gründen die mir nicht so zusagen Ermüdungserscheinungen hatte^^'


    Randinfo, es hatte sich leider auch 2 mal verabschiedet, sprich ist abgestürzt ;(



    45. Mutant Year Zero

    Und weiter gehts mit einem rundentaktischen RPG mit leichten Stealth Elementen, ein wirklich interessanter Genre Ansatz wie ich finde
    Das Gameplay ist (schätzungsweise, da nie gespielt) wohl mit XCOM zu vergleichen
    Man hat hier eine überschaubare Anzahl an Mutanten mit individuellen Eigenschaften die sich durch aufleveln in einem Skilltree freischalten lassen, diese unterscheiden sich dann in passiv, kleine und große Mutation von der jeweils eine ausgerüstet werden kann, somit kann man sein aktives Team (immer bestehend aus 3 Mutanten oder weniger) etwas auf den eigenen Spielstil anpassen um sich durch taktisches Geschick einen Vorteil zu erspielen


    Das ganze spielt in einer postapokalyptischen Welt, es gibt nur noch wenige Menschen die sich in der Basis, einer "Arche" aufhalten, als "Stalker" wozu auch unsere Mutanten zählen, geht man zunächst in der näheren Umgebung auf Sammeltour nach "Schrott" und "Defekten Waffenteilen" die als Währung und Aufrüstungsgegenstände dienen, Schrott ist somit gedacht um sich im Laden nützliche Items wie Granaten, Schutzwesten oder Aufsätze für seine Waffen zu kaufen und mit den Waffenteilen rüstet man logischerweise seine Waffen auf


    Neue Waffen und Ausrüstung sind eher rar und in Truhen in der Welt zu finden, meist von einer Gegnertruppe gut bewacht, diese streifen als bspw. Ghoule, Roboter oder religiöse Fanatiker durch die Gegend und haben natürlich auch je nach Bezeichnung andere Fähigkeiten gegen die man sich wappnen sollte


    Das Gameplay ist eine Mischung aus erkunden und sammeln von Resourcen für solche Gefechte, während in den Gegenden aber Feinde umherlaufen die einen bestimmten Wahrnehmungsradius besitzen
    Mit Taschenlampe bewaffnet werden sammelbare Gegenstände besser angezeigt und man bewegt sich etwas schneller durch die Gegenden, allerdings wird auch der Radius der Gegner dadurch größer in dem sie euch wahrnehmen können
    Also sollte man da rechtzeitig das Licht ausschalten und geht in eine Art Stealth Modus über, ist man nah genug am Gegner kann man einen "Hinterhalt" starten, von hieran startet dann das Echtzeit Gameplay über in ein rundenbasiertes Taktikspiel wodurch man den Erstangriff auf einen Gegner bekommt, somit kann man Streuner die von der Hauptgegnergruppe entfernt patroullieren schon im Vorfeld versuchen taktisch auszuschalten um einen Vorteil zu bekommen
    Allerdings muss man darauf achten dies dann möglichst in einem Zug mit lautlosen/schallgedämpften Waffen zu tun, denn ballert man lautstark drauf los hören näher gelegene Feinde das und schafft man es nicht besagten Feind in dieser ersten Runde zu besiegen alarmiert er alle Feinde im entsprechenden Gebiet
    Jeder Charakter hat 2 Aktionspunkte deren Anwendung wohl überlegt sein wollen, auch fasst das Magazin jeder Waffe nur eine bestimmte Kapazität und muss während der Kämpfe nachgeladen werden, daher muss man stets schauen ob man sich fortbewegt und angreift oder auf der Stelle nachlädt und angreift oder sich Deckung sucht und auf die Lauer legt usw.


    Das Spiel kann recht fordernd werden weshalb ich es für eine angenehme Erfahrung auf normal ohne "Eisenmutant" empfehle, denn Eisenmutant ist eine Permadeath Funktion die euch nur den Autospeicher lässt, wenn alle eure Mutanten auf den Weg nach Eden drauf gehen seid ihr komplett Game Over und müsst alles nochmal spielen
    Zudem regenerieren sich nach einem Gefecht all eure Charaktere vollständig, spielt man auf schwer oder extrem tun sie das nur zu 50% oder gar nicht und die Gegner sind stärker und/oder halten mehr aus, das gekoppelt mit Eisenmutant ist echt ne Hausnummer
    Warum ich das explizit erwähne? Weil direkt bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrads dabei steht das "Extrem" die eigentlich vorgesehene Spielerfahrung ist, der ich mich 3 mal gestellt habe, aber mehr als das erste Viertel habe ich blind nicht geschafft und die Gegnertypen die dann noch kamen, darauf ist man absolut nicht gefasst und wäre sicherlich für den ersten Durchlauf sehr frustig geworden
    Koppelt man das dann noch mit Eisenmutant hat man leider nur einen Versuch, hat man Pech und die Treffgenauigkeit der Charaktere versagt im entscheidenden Moment ist das gleich doppelt bitter


    Aber hat man den richtigen Modus für sich gefunden und kann sich für solcherlei Spiele erwärmen ist es sehr spaßig die Fähigkeiten taktisch zu nutzen, sich aufleveln und Sachen zu sammeln um die Waffen zu modifizieren und aufzubessern, die Welt nach Ausrüstung abzusuchen und Gegner durch einen Hinterhalt taktisch zu dezimieren
    Hat dazu geführt das ich voll im Sog war und ne 12-14h Session am Stück hingelegt habe xD
    Zumal das XCOM Gameplay auch recht selten aufgegriffen wird und hier hatte man mich halt eher weil die Mutanten ausgeflipptere Charaktere sind mit Sonderfähigkeiten in einer mutierten apokalyptischen Welt die Teils rankenüberwuchtert ist, in Trümmern liegt, sich von der Natur zurückgeholt wurde oder dem kalten Winter ausgesetzt war


    Dazu ist die englische Vertonung gut und ein Großteil des Spiels wird narrativ durch die Charaktere erzählt, was hin und wieder unterschwellig etwas Humor durchsickern lässt und die Dynamik zwischen den beiden Hauptprotagonisten Dux und Bormin hat mir gut gefallen
    Zudem ein englisches Wortspiel als Dux (im deutschen Untertitel) den "Schnabel halten soll" sagt Bormin so "Shut the Duck up" und irgendwie musste ich da sehr schmunzeln xD
    Auch gibt es hin und wieder "Artefakte" zu finden, sprich Überbleibsel aus der heutigen Welt die teils von den Charakteren humorvoll misinterpretiert werden, beim Fund eines Radios hat Dux bspw. Angst das es sich um eine Art Bombe hält, später bei einem Toaster freut er sich allerdings so einen praktischen "Handwärmer" gefunden zu haben, was ein Toaster ist wo er halt ausgeht das man zum trocknen oder wärmen der Hände diese früher in die Schlitze des Toasters getan hat xD
    Oder wenn man eine Minispielburg in einem kaputten Garten findet wird darüber gerätselt wie die damaligen Bewohner nur in so kleine Häuser gepasst haben
    Was durchaus charmant und überzeugend umgesetzt wurde da die Charaktere die Welt von früher nicht kennen


    Auch sehr schön ist das man hier in der Deluxe Version direkt den DLC Seed of Evil mit drin hat, der führt die Ereignisse nach Ende des Hauptspiels direkt weiter und hat in etwa nochmal die Hälfte des Umfangs des Hauptspiels und ist für das Gesamterlebnis durchaus zu empfehlen


    Also fürs Hauptspiel braucht man so etwa 10-14h + DLC wären es dann 16-20h

  • Allerdings ist es mehrmals abgestürzt und vor einigen Monaten war es gar nicht mehr zum laufen zu bekommen, auch nach Neuinstallation nicht, hatte es nur jetzt nochmal auf gut Glück probiert und es funzte wieder, ist aber dennoch ab und an abgestürzt leider -.-'


    Zudem hat es sehr ärgerlicherweise verbuggte Trophäen, ich habe bspw. alle Artefakte gesammelt was ne Goldtrophäe wert wäre, habe ich nicht bekommen und im DLC habe ich alle Nebenaufgaben gemacht wofür es auch ne Bronze gegeben hätte, hat sich aber ebenfalls nicht aktiviert, auch nicht nach neu laden und sammeln etc.


    Das trübt natürlich etwas das Gesamterlebnis, rein auf das Spiel an sich runtergebrochen ist es aber eine klare Empfehlung für Taktik und Strategie Fans die gerne gefordert werden und einem Endzeitszenario als Setting nicht abgeneigt sind, ich hatte viel Spaß damit^^


    46.ICEY

    (Leider nicht mit diesem geilen Cover hier ;( )


    Laienhaft ausgedrückt handelt es sich bei ICEY um eine Mischung aus Stanley Parable und Muramasa xD


    Es ist ein Action Platformer indem ihr die Rolle von ICEY übernehmt und euch mit verschiedenen Kombos durch gelegentliche Gegner metzelt was durchaus effektvoll aussieht während ihr dem euch vorgegebenem Weg folgt um eine Person namens Judas auszuschalten
    Das ist eure Mission, viel mehr Infos gibt es zunächst nicht, es wird sogar geschichtlich darauf hingewiesen das ICEY nur zu diesem Zweck existiert
    Nach einem kurzen Tutorial hat man dann stets einen Erzähler dabei der euch anleitet den Pfeilen zu folgen um zu Judas zu kommen, ab einem gewissen Punkt geht es jedoch nicht weiter und man findet relativ schnell einen alternativen Weg
    Ist man Platformer gewohnt oder generell etwas neugierig/experimenteller unterwegs findet man auch schon zuvor einige alternative Wege wo euch der Erzähler oftmals darauf hinweist doch bitte den Pfeilen zu Folgen und nicht vom Ziel abzuschweifen
    Dadurch kann man recht viele verschiedene Enden erspielen die oftmals auf eine gewisse humorvolle Art und Weise endet, dann wird das "System rebootet" und ihr könnt an den Anfang eines bisher gefundenen Gebiets wieder zurückkehren um dort nach einem anderen Weg zu suchen oder den Anweisungen zu folgen


    Das ganze ist sehr interessant und hat es schnell geschafft meine Neugierde zu wecken was ich wo noch finde und wie dieses Ende wohl aussieht oder sich äußert


    Die Optik ist wirklich hübsch gezeichnet, allerdings eher etwas schlichter gehalten und nicht sooo abwechslungsreich, allerdings sind die Gebiete meist so kurzweilig das es nicht allzu sehr ins Gewicht fällt, eher nur wenn mal 1-2 Gegnerwellen in einem Screen etwas länger brauchen um sich bekämpfen zu lassen
    Aber generell ist es ein eher kurzweiliges Spiel von 2-5h, hält man sich strikt an die Vorgaben vermutlich sogar in 1h, aber das entfremdet den Zweck des Konzepts und ist nicht zu empfehlen


    Das Kampsystem ist schön flott und hat einiges an Kombomöglichkeiten, durch das besiegen von Feinden oder gelegentlichen Geheimräumen + Safes kann man etwas Geld bekommen um seine Fähigkeiten etwas upzugraden, für mehr Schaden oder das man etwas mehr HP bekommt
    Es ist an sich spaßig, fordert aber eine gewisse Gewöhnung an bestimmte Gegnertypen, manche unterbrechen einen schon ziemlich nervig und reißen einem somit aus dem "Flow"
    Obwohl schön anzusehen und technisch solide umgesetzt, wirken die Kämpfe zu einem bestimmten Maß eher etwas als Beiwerk das man nicht nur "stupide" dem Erzähler folgt, aber ist vielleicht auch nur persönliches Empfinden und keine wirkliche Kritik


    Mehreres klingt sicherlich nicht allzu außergewöhnlich, aber ich denke das es für Interessierte schon nicht so cool wäre wenn ich mir jetzt 1-2 dieser besonderen Enden rauspicke um eventuell etwas Neugierde anzuzapfen


    Aber es ist wirklich sehr unterhaltsam wie dann beim missachten der Anweisung der Erzähler die 4. Wand durchbricht und sich regelmäßig an euch richtet warum ihr ihm denn nicht zuhört oder ob ihr solche Spiele einfach nicht drauf habt oder das es sich eh nicht lohnt dem Weg weiter zu folgen da es in einer Sackgasse ändert und dann schreibt er mal das Programm um damit "du dich zufrieden gibst" und eben einiges mehr das ich so nicht vorweg nehmen möchte^^


    Er spricht auch oft als der "Entwickler" des Programms/des Spiels, also man nimmt sich hier auch etwas selbst auf die Schippe und gelegentlicher Sarkasmus und Ironie schwingen da schon mal mit


    Die eigenen Handlungen und Entscheidungen haben hier aktiven Einfluss auf das Spielerlebnis und es kann trotz der vielen Enden direkt wieder eingestiegen werden ohne alles nochmal zu spielen, außer vielleicht das jeweilige Untergebiet aber das sind oftmals 5 bis max. 10min.
    Bis auf 2 Sachen, nämlich gleich zu Beginn und dann am Ende zum "wahren Ende" zu gelangen habe ich recht zügig ohne große Hänger alles entdecken können
    Weiß nicht ob das dann an der Genre Erfahrung liegt oder andere da auch recht gut den Großteil blind erspielen können, aber die Gebiete sind nicht allzu groß, mit etwas Gründlichkeit lässt sich denke ich vieles von allein finden und möchte ich hiermit auch jedem raten da ich finde das es das Erlebnis stark beeinträchtigen kann ob man gewisse Enden von sich aus findet oder nur "nachspielt"


    Also für die kurze Spieldauer von den genannten 2-5h wird man hier durchaus spaßig unterhalten und gibt es meines Wissens nach viel zu selten, es ist mal ein anderes Erlebnis, trotz dem die Hauptgameplay Mechaniken zwar super funktionieren, aber Genrefans nicht allzu viel neues bieten, reißt es einfach der Mix der Erzählweise und der Entscheidungen in Kombination dann einfach raus und macht ein gutes und (für mich recht frisches) Gesamterlebnis
    Definitiv eine Empfehlung von mir^^

  • ABER was ich hier gerne wieder mit erhobenem Finger anmerken möchte ist das wenn man mal die moderneren Visuals und leicht modernisierten Gameplaymechaniken abzieht man eine absolut ähnliche Erfahrung hat wie vor diesen 26 Jahren, musste man erst wieder so lange warten bis man merkt das sowas geil ist?

    Kann mir kaum vorstellen das sich das so gut spielt, also die älteren Teile, aber boah hätte jetzt Bock auf die. xD
    Remakes von denen wäre ja dann mal richtig cool. ^^
    Aber so prinzipiell bockt sowas immer. Ist ja auch nicht das erste Spiel in dem Stil das ich gespielt habe. Hab auch erst vor kurzem Castle Crashers durchgespielt. Hoffe sehr das der vierte Teil richtig erfolgreich ist. Die Resonanz scheint ja allgemein sehr positiv zu sein.


    Also ohne Koop oder erweiterte Lebenseinstellung etc. hat man hier glaube ganz schön zu tun xD

    Wir haben es auf Normal gespielt ohne die Hilfen einzuschalten. Das war auf Normal schon alles machbar, aber einfach durchrennen klappt hier nicht, den letzten Boss/Bosse mussten wir auch glaube ich 4-5 mal versuchen. ^^


    Dann Punkt für dich das du es ausprobiert und dich überzeugt hast^^
    Daher immer erstmal selber spielen, man kann andere Meinungen und Aussagen zwar berücksichtigen, aber die eigene Erfahrung ist am Ende oftmals viel entscheidender, daher sollte man sich im Vorfeld nie zu krass hypen oder verunsichern lassen bis man nicht selbst den Versuch gewagt hat

    Jo also ehrlich, ich finde Messenger wesentlich schwieriger als Plattformer. ^^
    Ich fand bei Messenger war mehr Skill nötig, aber naja hab Cuphead ja noch nicht durch. Finde aber auch das System ultrawichtig das man zwischen den neuen Versuchen keine Ladezeit hat, also nur ne halbe Sekunde oder so.
    Fand das bei Gods Trigger auch schon klasse, bei Spielen wo man oft stirbt muss das flüssig weiterlaufen.


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age







  • Dead or School lag schon eine ganze Weile auf meinem "Spiel das endlich zu Ende" Stapel, weil ich eine Zeit lang echt genervt davon war, aber ich hab jetzt endlich nach genau 20 Stunden durch. Ziemliche Durchschnittskost. Ich verweise mal auf das Review vom Board, die benennt das Wichtigste zum Spiel.



    Kurze eigene Meinung: Das Spiel wird zum Ende hin viel zu sehr gestreckt, da die Abschnitte alle immer länger werden. Trotzdem hab ich alle Survivors und Souvenire gesammelt, da mir das noch am Meisten Spaß gemacht hat und es zumindest an der Stelle manchmal auch gewisse Komik und Abwechslung gab. Die Story ist kompletter Schwachsinn, allerdings kann gut mal 1-2 Checkpoints am Tag mitnehmen ohne wirklich den Kopf dafür anzumachen.
    Generell hab ich bei meiner Wiederaufnahme des Spiels auch überhaupt keine neuen Waffen mehr verwendet. Den Flammenwerfer verwende ich wahrscheinlich seit Stunde 5. Also das Balancing in der Hinsicht ist auch sehr komisch.
    Und den Endboss hab ich auch im Firsttry platt gemacht. Da hab ich mehr Probleme mit den ersten 2-3 Bossen gehabt. Also ich weiß ja nicht.


    Definitiv ein Spiel nur für Leute die Hack-Slash Metroidvania mögen, Zombies im Schulmädchen Dress schlachten möchten und wirklich nichts anderes zu zocken haben. Dafür ist der OST aber ganz gut, wenn auch nicht herausragend.

    Currently Playing:Zelda TotK, Jagged Alliance 3, Trials of Mana
    Backlog: 6 Titel
    Zuletzt abgeschlossen: Yomawari: Midnight Shadows (6/10), Pocket Mirror ~ GoldenerTraum (7,5/10), Shadow Gambit (6/10)


  • Kann mir kaum vorstellen das sich das so gut spielt, also die älteren Teile, aber boah hätte jetzt Bock auf die. xD
    Remakes von denen wäre ja dann mal richtig cool.

    Deswegen erwähnte ich ja das man das Gameplay etwas modernisiert hat, du hast halt damals nicht so die Kombomöglichkeiten gehabt und es ist grafisch natürlich eher was für Retro Pixelfreunde, aber es sind gute Beat em Up Erfahrungen, sonst hätte es nicht diesen hohen Stellenwert für Genrefans und das Teil 4 so gut ist kommt ja nicht von ganz ungefähr ;)
    Tja wenn du dich für Retro Beat em Ups erwärmen könntest gäbe es die Capcom Belt Action Collection, da sind 8 Beat em Ups drauf oder wenn du halt moderne Grafik/Optik möchtest könntest du mal schauen ob Zombie Vikings was für dich/euch ist, das ist vergleichsweise länger und hat aber auch mehr Dialog, ist dafür aber recht humoristisch
    Tja, ansonsten fand ich halt Dragons Crown sehr cool, mit VanillaWare macht man ja eh nichts falsch
    Bin aber an sich bei Beat em Ups nicht ganz so krass bewandert deshalb sieh das lieber als mögliche Vorschläge, denn bei Streets of Rage geht es ja schon eher so ein bisschen um "simple but good", die anderen Spiele sind teils im Gameplay schon hier und da etwas komplexer, da kommts dann auch schon sehr auf deine Präferenzen mit an

    Hab auch erst vor kurzem Castle Crashers durchgespielt.

    Das habe ich auch noch irgendwann vor mir, habe mich sehr gefreut als eine Konsolenversion angekündigt wurde, warte da aber auf ein Retailrelease^^

    Wir haben es auf Normal gespielt ohne die Hilfen einzuschalten. Das war auf Normal schon alles machbar, aber einfach durchrennen klappt hier nicht, den letzten Boss/Bosse mussten wir auch glaube ich 4-5 mal versuchen.

    Bin da trotzdem lieber vorsichtig, bin in klassischen Beat em Ups nicht so sonderlich gut xD

    Jo also ehrlich, ich finde Messenger wesentlich schwieriger als Plattformer.

    Das stelle ich für mich doch sehr in Frage, da werde ich mit Cuphead sicherlich mehr Probleme haben^^'
    Aber ich denke generell das es nicht sooooo schwer ist wie es viele darstellen, aber ich lasse mich überraschen wenn ich es selbst spiele, warte da ebenfalls noch auf die Retailversion und/oder nen Sale, weil Bock habe ich da schon ewig drauf

    aber naja hab Cuphead ja noch nicht durch. Finde aber auch das System ultrawichtig das man zwischen den neuen Versuchen keine Ladezeit hat, also nur ne halbe Sekunde oder so.

    Bin da dann mal auf dein Endfazit gespannt^^

  • Hab ja schon länger hier nix geschrieben obwohl ich inzwischen wieder 5-6 Spiele durchgespielt habe glaube ich. wenn auch nur größtenteils kleinere Indies. Aber zu 13 Sentinels muss ich einfach etwas schreiben. Denn eh uiuiui Oo




    Ich mag die Vanillaware Spiele, sehr gerne sogar. Ich halte Vanillaware für einen der kreativsten Entwicklerstudios überhaupt. Das liegt grösstenteils an George Kamitani und seinem Grundgedanken wie er Spiele entwickelt. Sie machen genau das was ihnen gefällt, unabhängig von Trends. Er meinte mal in einem Interview ihm sei das "Company Branding" von Beginn an sehr wichtig gewesen. Fans sollen den Namen Vanillaware mit guten Spielen assoziieren und die Spiele hauptsächlich kaufen weil man an die Qualität von Vanillaware-Spielen glaubt.
    Es gibt nur sehr wenige Entwicklerstudios die sowas schaffen. Ich kaufe normalerweise nichts blind, aber ich habe 13 Sentinels gekauft weil es ein Vanillaware-Spiel ist, und ich die gerne unterstütze.


    Denn eigentlich war ich bereits bei der Ankündigung skeptisch. Mir war von Anfang an klar das ich das Spiel Day One kaufe, aber ich mag das Mecha-Setting nicht. ich kann mit Mechs nicht viel anfangen, hinzu kommt dann noch einfach der Wunsch nach mehr Sidescrollern, da sie das einfach perfektioniert haben. Diese Skepsis verflog nach den ersten Resonanzen zum Spiel dann sehr schnell.


    Erstmal zu dem unwichtigsten Teil, das Gameplay. Denn spielerisch gibt es hier nur recht wenig. Die Optimierung der Mechs machte schon richtig Spass, aber es gibt in Relation zum "Visual Novel" Anteil recht wenige Missionen. Ich denke das nimmt hier maximal 20 Prozent der Zeit ein. Überraschenderweise gefiel mir das aber auch echt gut. Das KS war schön komplex. Es fühlt sich wie ein Tower Defense Spiel an bei dem man die Türme quasi bewegt. Der Kampf an sich verläuft in Echtzeit während immer neue Gegner auftauchen die sich auf das Terminal zubewegt. Bei 6 Charakteren verbringt man die meiste Zeit aber eher bei der Auswahl der Angriffe und bei der Positionierung. Optisch war das ganze recht minimalistisch. Das passte zwar perfekt zum System, aber ich frage mich ob man da nicht vielleicht auch etwas mehr handgezeichnetes hätte einfügen können.


    Denn genau das ist wie bei jedem Vanillaware Spiel ein absolutes Highlight. Die handgezeichneten Kulissen sind wunderschön und das Charakterdesign kann auch auf voller Linie überzeugen. Der Grossteil der Entwickler sind tatsächlich Zeichner/Künstler, und ich könnte mir ihre Spiele gar nicht mehr anders vorstellen.
    Die Lichteffekte sind wundervoll und ich hatte mehrfach Bock auf Eis. Ich glaube das spricht für sich. Für die "W-Wort" im Forum, potentielle Waifus? :P


    Soundtechnisch sehr gelungen, hätte mir aber ein paar Stücke mehr gewünscht. Also das war schon echt gut, vor allem am Ende kam ein Lied das ich mir direkt in meine Playlist gepackt habe. Hat mich überzeugt, sticht aber jetzt nicht so sehr hervor.


    Dann aber zum Hauptpunkt, der Punkt der das Spiel für mich so besonders macht und 13 Sentinels für mich zu einem der besten Spiele macht 2020. Die Storyline. Wow. Ernsthaft, einfach wow.
    Wie ich schon erwähnte bin ich kein Fan von Mechas. Und auch Science Fiction ist nicht mein Gebiet. Gott sei Dank bietet Aegis Rim aber so viel mehr. Man greift so viele verschiedene Themen auf, Nanomachinen, Klone, Zeitreisen, Genmanipulation, Mechas, Mind Hacking und noch vieles mehr. Das ganze wurde so zusammengewürfelt das ich tatsächlich sehr lange absolut nicht wusste was innerhalb dieser Welt wirklich passiert.
    Japanische Videospiele leiden meiner Meinung nach öfters daran das sie zu vorhersehbar sind. Das meine ich nicht einmal zwingend negativ. Animefans freuen sich über die klassischen Klischees, und ich freue mich auch über jedes Tales Spiel, obwohl man jeden Charakter in irgendeine Schublade packen könnte. 13 Sentinels ist aber unberechenbar, was unter anderem daran liegt wie die Geschichte erzählt wird. Man spielt die Storylines der 13 Charaktere getrennt durch. Die sind aber natürlich alle miteinander verbunden, und einige Charaktere lassen sich erst voranschreiten wenn man Charakter XY bis zu einem gewissen Punkt gespielt hat.
    Ich könnte nicht einmal wirklich erklären um was es geht, das muss man schon selbst erleben. Die Basis Storyline handelt von 13 Jugendlichen die die Fähigkeit haben Mechas zu steuern, die Sentinels. Diese müssen sie auch bedienen da ihre Welt von "Kaijus" angegriffen wird. Das ist aber im Endeffekt nur ein winziger Bruchteil der Storyline. Es geht um so viel mehr.


    Die Charaktere sind nicht zu klischeebeladen. Mir waren echt alle sehr symphatisch, jeder hatte seinen eigenen Charakter, ohne das es zu überspitzt dargestellt wurde. Hinzu kommt noch ein Punkt über den ich mich sehr gefreut habe, auch wenn anderen hier sowas eher sauer aufstößt. Es ist kein Spoiler da es schon sehr früh auftaucht, aber man hat hier tatsächlich eine authentische Liebesgeschichte zwischen zwei Männern erzählt. Japan tut sich mit sowas recht schwer, oft sind diese dann wandelnde Klischees, siehe Persona 5(Danke Royal).
    Das ist natürlich jetzt nicht fundamental wichtig für die Story, aber ich fand das echt sehr nett. :)


    Mir bleibt da auch nicht mehr viel übrig was ich noch über 13 Sentinels sagen könnte, außer PFLICHTKAUF! Nee ernsthaft. Echt jetzt. Jetzt.
    In einer Zeit in der die größten Blockbuster aus Japan scheinbar digitale Gacha Automaten sind, freut es mich das Vanillaware sich treu bliebt, und ich hoffe das wird auf ewig so bleiben.


    Zitat von Yoko Taro

    Vanillaware is like a treasure we must all protect, so you should definitely buy 13 Sentinels. Even just one more copy sold can make a difference. I usually don’t care about whether a game will sell or not. I don’t even care if Atlus ends up closing down one day. But I definitly don’t want Vanillaware to disappear. Japan needs Vanillware.

    Das kann ich bedingungslos unterschreiben, Japan braucht Entwicklerstudios wie Vanillaware.



    edit @Bloody-Valkyrur Ich schreib auch noch was zu Banner of the maid, vergessen sorry. xD


    Currently playing: Horizon Forbidden West/Dreamscaper/Minecraft Dungeons
    Dieses Jahr durchgespielt: 8
    Zuletzt durchgespielt: Ikenwell/ Ziggurat 2/Defenders Quest/Black Book
    Most Wanted: God of War Ragnarök/Hogwarts Legacy/Dragon Age






  • Lang ist es wieder her, aber ich habe mein Studium am Donnerstag erfolgreich abgeschlossen und habe mich die letzten beiden Tage mal wieder meinen Hobbys widmen können :) Ich war sowieso schon relativ weit fortgeschritten, aber nun hatte ich endlich die Zeit, dieses Spiel auch vernünftig zu Ende zu bringen:



    Nexomon: Extinction (~40h)
    Ich hatte von dem Spiel erst relativ kurz vor Release überhaupt etwas mitbekommen - ich glaube einen Monat zuvor, hier im Forum - und war direkt angefixt von den ersten Trailern. Dadurch, dass sowohl Yo-Kai Watch als auch Dragon Quest Monsters im Westen aktuell eine Flaute haben, hatte ich immer mal wieder nach Alternativen gesucht - jetzt insbesondere auch dadurch, dass Pokémon für mich letztes Jahr auch noch wegfiel. Was soll ich sagen? Ich bin echt begeistert von dem Spiel und freue mich sehr auf den Sequel, der bereits innerhalb des Games angekündigt wurde, und an dem die Developer laut Twitter wohl auch schon arbeiten. Dass sich dieser Teil bereits nach einem Monat so zufriedenstellend verkauft hat, freut mich sehr und verspricht doch Gutes für die Zukunft der Reihe.


    Dieses Spiel glänzt wirklich gleich auf mehreren Ebenen, ich versuche mal auf die mir wichtigsten Aspekte kurz einzugehen, ohne den "Review" ausufern zu lassen:
    1. Das Monsterdesign gefiel mir enorm gut. Es gab so viele Nexomon, deren Design mir gefiel, dass ich jetzt nach dem erstmaligen Durchspielen immer noch locker 2 neue Durchgänge mit komplett neuen Team-Nexomon machen könnte. Die Auswahl war gigantisch, es hat sehr viel Spaß gemacht, die ganzen neuen Monster zu entdecken und deren Entwicklungen entgegen zu fiebern. Wer den Aufreg-Thread verfolgt, weiß, dass einige Trainer so im Mittelpart des Spiels plötzlich mit Nexomon antreten, die sich frühzeitig entwickelt hatten. Das hat schon echt genervt, da mir die letzte Entwicklung meines Starters so gespoilert wurde, aber ich bin dann wirklich für ein paar Level allen Trainern aus den Weg gegangen - so schwer ist das hier nicht - und als sich alle entwickelt hatten, war es dann auch wieder gut. Das war der einzige Aspekt, der mir wirklich auf den Keks ging.
    2. Die Story ist wirklich gut. Absolut kein Vergleich zu dem, was ich von anderen Vertretern des Genres kenne. Es gab sogar einige wirklich interessante Twists, die ich nicht habe kommen sehen. Man hat sich hier Gott sei Dank nicht an Pokémons Arenen-System orientiert: Die Story treibt die Handlung voran, nicht die nächste Arena o.ä. Das war wirklich erfrischend. Zu der Story will ich auch gar nicht mehr sagen, ehrlich gesagt, da alles Weitere schon zu viel wäre. Es fängt zunächst sehr traditionell an und bringt dann seinen eigenen Twist mit sich, man lässt sich am besten überraschen.
    3. Das Spiel hat Charakter und Humor. Die Welt, die Charaktere und die Dialoge fühlen sich sehr lebendig an, auch die namenlosen NPCs sind immer ein Gespräch wert - erinnerte mich diesbezüglich ein bisschen an die "The Legend of Heroes"-Reihe. Was die Charaktere sagen, ändert sich auch immer wieder - je nachdem, wie weit man fortgeschritten ist. Es gibt auch viele "Meta-Kommentare", die ich sehr erfrischend fand. Ich hab noch in keinem Spiel so viele Screenshots von blöden Puns gemacht, es hat echt Spaß gemacht. Das Spiel nimmt sich dabei auch selbst nicht zu ernst. Ein besonderes Lob verdient auch das Art-Team für die eindrucksvollen Artworks in zentralen Cut-Scenes und das Monster-Design.
    4. Nexomon ist - v.a. im Vergleich zu Pokémon - deutlich anspruchsvoller. Insbesondere die letzten 20% waren wirklich nicht immer ganz einfach, ich hab noch nie so viele Heiltränke eingeworfen. Zum Teil musste ich sogar ein bisschen grinden und das obwohl ich enorm viel gekämpft habe, da ich gerne immer so viele Monster wie möglich fange (Hier waren es nun irgendwie 280/380). Ich bin jetzt kein großer Fan von Grinding, aber es gab in der Welt von Nexomon eigentlich immer genug zu erkunden und entdecken, sodass man selten einfach nur in einem Gebüsch auf und ab rennen musste. Außerdem leveln die Trainer alle mit, sodass man immer wieder gegen diese kämpfen und so trainieren kann.
    5. Nexomon ist ein Open-World-Spiel. Hätte man mich davor gefragt, hätte ich gesagt, dass das wahrscheinlich nicht funktioniert, aber tatsächlich ging es sogar ziemlich gut. Man kann gleich zu Beginn des Spiels in praktisch alle Richtungen laufen und in die verschiedensten Gebiete rennen. Das habe ich auch ausgiebig genutzt und die Story gerne mal links liegen gelassen, um neue Nexomon zu entdecken. Das ist hier wirklich ein enormer Vorteil gegenüber anderen Spielen dieser Art: Man kann gleich zu Beginn sein Team super flexibel aufbauen und kommt sehr früh an fast alle Nexomon ran, wenn man nur weit genug läuft. Bei Pokémon hat es mich zum Beispiel immer genervt, dass man die Drachen oft erst ganz zum Schluss, auf Level 40 oder so fangen konnte. Die Nexomon leveln mit dem Story-Progress mit - und zwar überall -, sodass die Welt wirklich genuin offen steht. Das "Nachziehen" von früh gefangenen Nexomon empfiehlt sich dadurch natürlich nicht, man kann dasselbe Nexomon dann besser nochmal fangen.


    Es gäbe echt noch vieles, was ich über dieses Spiel sagen könnte, aber ich beschränke mich jetzt mal auf diese fünf Punkte :) Ich hab sowieso schon viel mehr geschrieben, als ich es sonst tue haha. Es gibt auch noch einigen Post-Game-Content, den ich mir in Ruhe ansehen werde, sobald ich in Animal Crossing ein bisschen aufgeholt habe (Fische und Insekten fangen :'D). Wer gerne derartige Spiele spielt - z.B. auch Pokémon -, dem würde ich wirklich empfehlen, Nexomon mal eine Chance zu geben. Nexomon ist kein einfacher "Pokémon-Klon", die Entwickler haben viele neue Ideen implementiert und ihren eigenen Twist in das Spiel gebracht. Man merkt, dass die Entwickler wirklich passioniert an ihrem Game gearbeitet haben und das auch immer noch tun, es gab in den letzten Wochen noch viele Quality of Life-Updates. Ich bin jedenfalls völlig zufrieden und schaue erwartungsvoll und freudig in die Zukunft :)

  • (1/2)




    Kurze Informationsübersicht zum Spiel
    Spieltitel: West of Dead
    Genre: Rogue-like Twin-Stick-Shooter
    Setting: Wilder Westen in der Unterwelt
    Schwierigkeitsgrad: Schwer
    Entwickler: Upstream Arcade
    Publisher: Raw Fury
    Gespielt auf: Nintendo Switch
    Ebenfalls erhältlich auf: PC, PS4, Xbox One
    Release: 18.06.2020 (PC,Xbox One)/05.08.2020 (PS4)/26.08.2020 (Switch)


    Spielzeit: ca. 12 Std (Abgebrochen)


    Bewertung in Weirdopunktos: 5,8/10



    Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
    Als sogenannter "Wanderer" durchquert ihr im wilden Westen Stil das Totenreich, auf der Suche nach dem "Priester", der euch ermordet hat.


    Große Stärken des Spiels:
    -Visueller Stil
    -Atmosphäre


    Ebenfalls stark:
    -Leveldesign
    -Synchro
    -Sound
    -Es gibt Erinnerungen zu finden


    Neutral:
    -Stirbt man, verliert man alles und fängt bei Level 1 an
    -zufallsgenerierte Dungeons
    -generische Dialoge
    -Story
    -Lediglich der Hauptcharakter wurde synchronisiert


    Kleine Schwächen:
    -Bugs
    -Prinzip der zufallsgenerierten Dungeons wurde lieblos umgesetzt
    -keine Interaktionen mit der Umgebung
    -aktive Fähigkeiten nicht einsehbar
    -Informationen über aktuelle Waffen ungenügend
    -Übersetzungsfehler
    -Alles wirkt halbgar
    -Erinnerungen wirken unvollständig und ncihtssagend


    Größte Schwäche:
    -Steuerung
    -Schlechtes Game Design



    Herzlich willkommen im wilden Westen der Toten! Als sogenannter "Wanderer" durchstreift ihr zufallsgenerierte Dungeons, die jedoch alle über eine unterschiedliche Thematik verfügen. Das Level Design ist somit überraschen vielfältig und reicht von Minen über Sümpfe, Städte, Farmen bis hin zur Kirche. Dennoch wurde die das Prinzip der zufallsgenerierten Dungeons recht lieblos umgesetzt. So macht das Spiel nie ein Geheimnis daraus, dass alles zufallsgeneriert ist. So seht ihr in einer Sackgasse gerne mal, dass auf der anderen Seite der Schlucht, wo man nicht hinüber kann, Waffen oder gar Teleporter zu finden sind, weshalb man erstmal denkt, dass es noch einen Weg dorthin geben wird, doch leider ist dies nicht der Fall. Dies ist lediglich das Nebenprodukt einer lieblos umgesetzten Mechanik.
    Ob man zufallsgenerierte Dungeons mag oder nicht, ist allerdings recht subjektiv und muss jeder für sich entscheiden. Genauso sieht es auch mit den üblichen Rogue-like Elementen aus, sprich, dass man, sobald man stirbt, so gut wie alles verliert und nochmal von Vorne anfangen muss. Der einzige Trost, der euch hierbei selbst beim xten durchqueren der selben Dungeons, noch etwas zu motivieren versucht, ist, dass man nach jedem Dungeon bei einer Hexe seine gesammelten Sünden gegen Waffen, Fähigkeiten oder sonstiges, eintauschen kann. Alles was die Hexe anbietet braucht jeweils so und so viele Sünden, bis es freigeschaltet wurde. Dazu gehört zum Beispiel auch ein Heiltrank, den ich bis Stufe 3 upgraden könnt. Mit diesem verfügt ihr zu Beginn jedes Dungeons über eben diesen Heiltrank, den ihr je nach Stufe 1-3 mal verwenden könnt, um euch um 100 Gesundheitspunkten hochzuheilen. Diese investierten Sünden bleiben unberührt vom Tod, so dass ihr verschiedene neue Taktiken bei erneuten Versuchen ausprobieren könnt.
    Ebenfalls geschmacksabhängig dürften die Dialoge sein. Diese wirken insgesamt recht generisch, als ob man irgendwelche typischen Western Sätze einfach versucht hat hineinzuquetschen. Manche wirken atmosphärisch, besonders aufgrund der grandiosen Synchronisation des Hauptcharakters, welcher allerdings auch als einziger synchronisiert wurde, doch bei anderen Zeilen fragt man sich, was einem das nun sagen sollte. Insgesamt gibt es von der Geschichte ohnehin nicht viel zu erwarten. Mehr als einige generischen Dialoge und Erinnerungen, die stets unvollständig wirken und somit stets nichtssagend bleiben, gibt es ohnehin nicht zu erfahren. So eine Erinnerung besteht zum Beispiel hauptsächlich aus Dingen wie (sinngemäß) "ich sehe einen Mann... Seine Hände sind blutig... Er geht mit gesenktem Haupt davon..." und das war es letzten Endes auch schon. Diese Erinnerungen sind dann natürlich noch mit einigen weiteren generischen Sätzen aufgefüllt, geben einem dennoch nicht weitere Informationen. Dennoch ist es schön, dass es überhaupt Erinnerungen im Spiel gibt, doch scheint man diese leider recht lieblos umgesetzt zu haben. Und so kann man die ganze Geschichte auch als Belanglos bezeichnen. Bei dieser Art von Spiel ist die Geschichte allerdings auch nicht sonderlich relevant, da Rogue-Like Freunde wahrscheinlich eher andere Dinge erwarten, weshalb ich die Geschichte hier als "neutralen subjektiven Punkt" bewerte.


    Doch bietet das Spiel auch einige Lichtblicke. Dazu gehört definitiv die fantastisch umgesetzte düstere Atmosphäre. Der gesamte Sound wirkt stimmig. Ebenfalls ist der visuelle Stil sehr gelungen und verleiht West of the Dead einen einzigartigen Anstrich. Das gesamte oberflächliche Gerüst drum herum ist definitiv sehr stimmig. Sobald man allerdings tiefer blickt erkennt man auch schon die größten Schwächen des Spieles...


    Neben einigen Bugs, die das Spielerlebnis stark trüben können, wie zum Beispiel wenn im Level "Die Minen" diese schädliche gelbe Flüssigkeit, die hier und da herum fließt, für einen grafischen Bug sorgen, wodurch große gelbe Linien den Bildschirm überdecken. Teilweise wird auch der Großteil des Bildschirmes von diesem Gelb verdeckt, so dass man nichts mehr erkennen kann und auf gut Glück in die richtige Richtung laufen kann. Stets in der Hoffnung nicht in den Abgrund zu stürzen oder nicht an der gelben Flüssigkeit zu sterben
    Neben den Bugs ist allerdings das größte Problem die miserable Umsetzung der Steuerung. Ich habe es persönlich noch immer nciht verstanden aber oft passiert es, dass man in eine Richtung zielt, der Charakter aber ganz woanders hinschießt oder Dynamit einfach in die gegengesetzte Richtung wirft. Ich glaube , dass das alles daran liegen könnte, dass etwas mit dem automatischen Zielen nicht in Ordnung ist, wo ich mir auch nicht zwingend sicher bin, obs diese nun gibt oder nicht, da es manchmal gerne mal den Anschein danach macht, dann wiederum manchmal auch überhaupt nicht. Die Optionen geben leider auch keinen Aufschluss darüber. Dort gibt es nur die Option der "Zielen-Sensitivität", die rein gar nichts bewirkt. Ich glaube hier liegt ein arger Übersetzungsfehler vor, da man hier nicht nur zwischen "leicht, mittel und hoch" wählen kann, sondern auch "kein" einstellen kann. Was auch immer das bedeuten mag... Meine Vermutung ist, dass es eigentlich die Einstellung für "Auto-Aim" sein soll, doch selbst das konnte ich nicht aussagekräftig genug herausfinden, da ich keine wirklichen Unterschiede zwischen den einzelnen Unterschiede bemerken konnte.
    Davon abgesehen besticht das Spiel auch hier und da gerne mal aus schlechten Game Design Entscheidungen, wie zum Beispiel, dass man einerseits zwar nicht in die Abgründe hineinlaufen kann, doch wenn man rollt bzw. ausweicht, dies problemlos tut. An sich wäre das ok, doch da die Steuerung insgesamt nicht so gut funktioniert passiert es einfach gerne mal, dass man auf schmalen Wegen eigentlich nur den gegnerischen Schüssen ausweichen will, dazu auch den Control Stick in die Richtung bewegt, wo es den Weg entlang geht, dennoch plötzlich in den Abgrund stürzt, weil der Charakter eigenmächtig entscheidet lieber hinunterzuspringen anstatt einfach auszuweichen. An sich wäre auch dies halb so wild, wenn man nicht die Fehlentscheidung getroffen hätte, dass man direkt dort, wo man runterstürzte, wieder hingesetzt wird, man sich kurz nicht bewegen kann, der Gegner allerdings problemlos einfach auf einem losschießen kann, ohne, dass man sich wehren kann. Hoher Schaden ist hier somit garantiert. Dies in einem Spiel, wo man beim sterben wieder von Vorne anfangen muss. Dazu wird man allgemein immer wieder mit Unzulänglichkeiten in der Steuerung konfrontiert. Es gibt zum Beispiel die Möglichkeit für Nahangriffe, wenn man nah genug am Gegner steht, allerdings scheint das Spiel wohl auszuwürfeln, welchen Angriff man nun ausführt. Es passiert sehr häufig, dass man gegen den Gegner läuft und dennoch mit der Schusswaffe herumschießt, anstatt einen Nahangriff auszuführen. Die Schüsse gehen dann natürlich, dank des tollen Zielens, meist vorbei oder man hat ohnehin gerade keine Munition und hört nur das Geräusch des leeren Magazins. Übrigens heißt es bei West of Dead auch nicht, dass ihr eurem Gegner trefft, wenn die Kugel durch ihn durchgeht. Es passierte mir zum Beispiel auch schon, dass ich den Gegner, der direkt vor mir stand, in einem schmalen Weg, mit einer streuenden Schrotflinte verfehlte, die soweit streut, dass selbst die Wände auf beiden Seiten noch getroffen wurden. Dem Gegner war es allerdings egal und ich glaube ich bin daraufhin auch eine der unzähligen Tode gestorben, für die ich nicht mal was konnte...
    Davon ab wird einem auch wenig erklärt. Dass man zum Beispiel über die gelbe Flüssigkeit, die ich zuvor erwähnt haben, hinüberspringen kann, in dem man die Taste zum ausweichen drückt, muss man selber herausfinden, was sich als schwierig herausstellen kann, da man eben wirklich im optimalen Zeitpunkt drücken muss, dies allerdings nicht immer gut einsehbar ist. Mir ist es zum Beispiel passiert, dass ich es ausprobiert habe, es aber nicht geklappt hat und ich nur Schaden genommen habe, sowie auch dadurch zurückgedrückt wurde, dass ich natürlich dachte, dass man dort nicht rüber kommt und es nicht weiter versucht habe, bis es keinen Weg mehr weiter gab und ich via Youtube nachgeschaut habe. Meine Lebenspunkte waren nämlich nicht mehr so hoch, als dass ich es nochmal ausprobieren wollte. Schließlich muss man ja wieder von quasi Null anfangen, wenn man stirbt...
    Ansonsten leidet das Spiel allgemein unter Mangel an Informationen für den Spieler. Im Pausenbildschirm kann man sich zwar unter "Status" anschauen, welche Waffen ausgewählt sind, doch einige Dinge, wie zum Beispiel der Heiltrank oder passive Fähigkeiten, wie zum Beispiel einen Gegenstand, durch den man etwas an Lebensenergie zurückbekommen kann, wenn man nach einem Treffer in Deckung geht, werden nicht angezeigt. Man kann also nicht nochmal nachgucken, was das alles nun nochmal genau ist, außer man findet einen neuen Gegenstand, wodurch man in ein Menü kommt, in dem man den gefunden Gegenstand gegen den bereits aktiven Gegenstand austauschen kann. Bei dem Heiltränk, kann man es sogar nur bei der Hexe nochmal nachschauen. Gewisse Fähigkeiten, die man im Verlauf des Spieles erlernen kann, wie zum Beispiel das Nutzen der Teleporter, die in den Dungeons verteilt sind, kann man gar nicht einsehen.
    Dazu sind auch die Informationen zu den Waffen ungenügend. Man kann bei der Hexe später noch etwas freischalten womit man, wenn man gestorben ist und per Zufallsprinzip seine ersten Waffen wählen kann, verschiedene Waffenkategorien aufwerten kann, die dort zu finden sind. So gibt es die Kategorien Pistole, Revolver, Flinte und Gewehre. Allerdings hat wohl jemand vergessen bei den jewiligen Waffen hinzu zu schreiben, zu welcher Kategorie die gehören. Man muss also meist selber durch ausprobieren der einzelnen Waffen herausfinden, zu welcher Kategorie die nun gehört. Es gibt lediglich ein paar Wenige, wo sich die Kategorie anhand der Waffennamens oder der sehr kurzen Waffenbeschreibung, identifizieren lassen. Spieler, die ohnehin Waffenaffin sind bzw. viel Erfahrung mit Shootern und dessen verschiedenen Waffen haben, werden wahrscheinlich diese Information auch nicht groß brauchen. Bei Spieler, die in diesem Genre weniger beheimatet sind, sieht das schon wieder anders aus. Dazu gehöre ich selber übrigens auch, weshalb ich auch überrascht war, dass zwischen Pistolen und Revolver unterschieden wird, da ich bis zu dem Zeitpunkt (der recht spät kam) dachte, dass diese gemeinsam als "Handfeuerwaffe" gelten.


    Abschließend kann man das West of Dead als ambitioniertes Spiel, mit großem Potential bezeichnen, welches allerdings nicht mal ansatzweise sein Potential ausschöpft. Stattdessen wirkt das gesamte Spiel, sobald man über die oberflächliche gut gelungenen Fassade hinwegschaut, sehr lieblos und halbgar.


  • (2/2)


    Rein subjektiver Abschluss:
    Auf West of Dead hatte ich mich wirklich gefreut, weil ich echt Lust auf einen guten Western Shooter hatte. Ich fand es zwar schade, dass es kein Third Person Spiel ist, habe es mir trotzdem im Angebot für 16/17€ geholt.
    Anfangs war ich von der Atmosphäre begeistert und dachte, dass es viel besser ist als ich gedacht hatte, auch wenn ich es schade fand, dass man mit der Umgebung nicht wirklich interagieren kann. So hätte ich mir z.B. gewünscht, dass man sich in der Bar, in der man bei jedem Tod erneut startet, das Klavier benutzen könnte oder sich zumindest hinsetzen könnte. Nachdem einige Stunden vergangen sind verflüchtigte sich die anfängliche Begeisterung, mir wurde auch erst später klar, dass es nen Rogue-Like ist und ich merkte, dass ich Rogue-Likes nicht sonderlich mag. Das Prinzip immer wieder von Null anzufangen, wenn man gestorben ist, finde ich absolut furchtbar. Ich hätte mich trotzdem durchgekämpft und das habe ich auch recht lange, doch aufgrund der vielen Unzulänglichkeiten im Gameplay/Steuerung hat sich der Spielspaß einfach schnell verflüchtigt und es wurde teilweise eher nur Qual... Zwischendurch hat es wieder Spaß gemacht, wenn alles mal halbwegs funktionierte zur Abwechslung, doch dann passierte wieder irgendein Schwachsinn, der den Spielspaß wieder tötete...
    Ich habe mich sehr bemüht dieses Gefühl von "ich möchte mein Geld zurück" los zu werden und habe daher trotzdem weitergespielt und es erneut und erneut und erneut versucht... Doch nun nach dem Tod beim Bosskampf im 3. Kapitel, musste ich leider sagen... Das wars... Jetzt nochmal alles von Vorne machen, dazu noch durch das letzte 4. Kapitel anschließend durch... nein... einfach nein... Ich habe mir den Rest grob auf Youtube angeschaut und wirklich kein Verlangen mich da weiter durchzuquälen.
    Dennoch kann ich zumindest behaupten, dass ich nun halbwegs damit zähneknirschend leben kann, dass ich eben meine 16/17€ für das Spiel raus geworfen habe... Wenn jemand Interesse am Spiel hat, würde ich aber empfehlen nicht mehr als 10/12€ auszugeben. Mehr ist es einfach nicht wert. Zumindest haben sich die 2-3€ für den Krähen DLC für mich gelohnt. An sich ist der ziemlich nutzlos, da lediglich eine Krähe bei einem herumfliegt, die aber nichts tut, doch ich fand, dass das die Atmosphäre noch mal so enorm bereichert, dass es für mich tatsächlich ok war das Geld für den kleinen DLC ausgegeben zu haben..




    Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
    Story (inkl. Nebenquests) - 3/10
    Welt - 7,5/10
    Gameplay/Steuerung - 3/10
    Musik/Sound - 8/10
    Umfang - 4,5/10
    Durchschnittswert - 5,2/10


  • Das Ding hatte einen langen Vorlauf. Die ganz alten Hasen werden sich noch erinnern, damals gab es zur PS2 eine CD mit verschiedenen Demos, darunter auch Dark Cloud, die man vielleicht anderthalb Stunden spielen konnte. Die Mischung aus Action-Rollenspiel und Aufbausimulation fand ich sehr interessant, ist ja was, das sich leider nie durchsetzen konnte, trotzdem hab ich mir nie das komplette Spiel zugelegt, sondern Jahre später direkt zum phantastischen Nachfolger Dark Chronicle gegriffen. Irgendwann hab ich mir dann doch gleich beide Teile im PSN zugelegt und natürlich blieben sie erstmal ein paar Jahre liegen, bevor ich mich dann doch endlich dem Erstling gewidmet habe.


    Die Handlung ist kaum der Rede wert. Irgendein General befreit einen versiegelten Dschinn um mit diesem die Welt zu erobern. Stattdessen zerstören sie sie aber lieber, darunter auch das Heimatdorf vom Heldenpon Toan. Selbiger überlebt als einziger und wird vom helfenden Elfenkönig beauftragt, den Dschinn zu zerlegen und dabei sämtliche Dörfer und Städte wieder aufzubauen. Das Spiel folgt daraufhin gewohnten Pfaden, man errichtet eine Siedlung neu, bekommt einige Fetzen Handlung und wird durch irgendeinen Grund in die nächste Stadt geschickt, von der erstmal natürlich nichts übrig ist. Unterwegs schliessen sich Toan weitere Charaktere an, und hier glänzt das Spiel. Im negativen.
    Noch niemals nie in meiner gesamten Karriere als Videospieler hab ich so blasse Ohngesichter als Protagonisten gesehen. Sie haben keinerlei Tiefe, bekommen keine Entwicklung und sind lediglich Mittel zum Zweck. Heldenpon Toan ist stumm wie ein Fisch, ist kein Auserwählter und hat kein dunkles Geheimnis. Er war einfach nur grade da, als der helfende Elfenkönig jemanden brauchte, das ist alles. Genauso ist es mit den weiteren spielbaren Charakteren. Der Jägerjunge und der Wüstenkriegen bekommen zwar eine ordentliche Einführung und etwas Hintergrund, das Mondhasi darf in einer Zwischensequenz sogar noch den Solarmecha steuern, die beiden Mädels dagegen sind einfach nur da. Zweimal im ersten Dungeon trifft Toan eine Katze, die auch im ersten Bosskampf gegen den Schwertkämpferich auftaucht. Als der Heldenpon sie vor einem Angriff beschützt belohnt ihn der Kämpferich mit einem Wundertrank, der die Katze in ein Catgirl verwandelt, woraufhin sie sich der Gruppe anschliesst. Ende. Noch besser später bei Ruby in der Hafenstadt. Sobald man das Haus des Mafiabosses aufgebaut hat erhält man zum Dank eine Wunderlampe, aus der besagte Ruby erscheint (und die den Don scheinbar ziemlich untergebuttert hat, weshalb er die Lampe gar nicht schnell genug loswerden konnte). Spontan tritt sie der Truppe bei, weil sie eh nichts besseres zu tun hat, sie die Ehre der Dschinns verteidigen will und sowieso und überhaupt. Das war's. Egal, um wen es sich handelt, sobald jemand zu einem Gruppenmitglied wird verschwindet der praktisch komplett aus der Handlung, taucht (abgesehen vom Hasi) in keiner Zwischensequenz mehr auf, hat keinen Dialog, hat keinen Anteil an der Geschichte. Zum Teil haben spielbare Charaktere dadurch nur gut vier Sätze Dialog im gesamten Spiel und manche Bossgegner bekommen mehr Tiefe und Hintergrund.
    Das gleiche Problem gibt es auch mit den wichtigen NPCs. Der helfende Elfenkönig, der Schwertkämpfer im ersten Dungeon oder der General, welcher den Dschinn befreit hat, sie alle verschwinden spätestens nach dem ersten Dungeon aus der Handlung und tauchen erst zum Ende wieder auf, wenn man sie teilweise schon komplett vergessen hat. "Ja, richtig, den gab es ja auch noch!" hab ich mir mehr als nur einmal gedacht. Im Finale wird dann praktisch der Schwertkämpfer zum nicht spielbaren Protagonisten, da selbiger komplett zum Fokus der Handlung wird. Das geht dann soweit, dass sich das Ende komplett auf diesen konzentriert und Toan nur noch einmal durchs Bild läuft. Immerhin, denn von den anderen Charakteren sieht man überhaupt nichts mehr.
    In der Hinsicht merkt man halt ganz deutlich, das Dark Cloud einer der ersten Titel der PS2 war und man sich komplett auf die technischen Wunder konzentrierte, die mit dem Sprung auf die neue Konsole möglich waren. Handlung und Charaktere sind da leider völlig untergegangen.


    Gameplay ist zweigeteilt, einmal der Forschermodus, einmal der Baumeistermodus. Ersterer ist dabei ein klassischer Dungeon Crawler. Man betritt ein Verlies, zerlegt Gegner und sucht den Weg zur nächsten Ebene, wofür man einen Schlüssel braucht, den ein spontaner Gegner bei sich trägt. Im Optimalfall bekommt man den sehr früh, wenn's schlecht läuft hat ihn einer der letzten Feinde, ganz doof ist's natürlich, wenn man komplett aufgeräumt hat, immer noch keinen Schlüssel hat und dann merkt, dass man am anderen Ende der Etage einen Feind übersehen hat. Dazu kommen noch die üblichen Verdächtigen wie Schatztruhen, die unter anderem eine Karte der Ebene oder einen Zauberkristall beinhalten können, der noch vorhandene Gegner und Kisten zeigt. Wie schon vorher im Nachfolger passiert es dann nicht selten, dass man die beiden Items als letztes findet, wenn man die Karte eh schon von Hand aufgedeckt hat -___- Weiterhin gibt es verschiedene Stellen, die nur ein bestimmter Charakter überwinden kann, beispielsweise kann nur das Catgirl über Wasser und Löcher springen oder der Jägerjunge mit seinem Beil Schalter betätigen. Gerne wird auch kombiniert, weshalb man auf einer Ebene mehrfach wechseln muss, was halt immer ein paar Sekunden kostet. Ist einerseits lästig, vor allem weil man im Anschluss eigentlich sofort wieder zum vorherigen Charakter zurückkehrt, wirklich nervig war's dann aber doch nicht. Hin und wieder muss man auch mit einem bestimmten Heldenpon eine Ebene spielen, was ziemlich nervig werden kann, wenn man sich überhaupt nicht um selbigen gekümmert hat. Im letzten Dungeon muss jeder noch einmal ran, mei, was mich der Wüstenkrieger genervt hat, weil mir der ständig weggestorben ist. Die Verliese sind übrigens unfassbar fade aufgebaut. Sobald man einen neuen Dungeon das erste Mal betritt hat man schon das komplette Design gesehen, bevor man auch nur einen Schritt gemacht hat.
    Das Kampfsystem ist relativ simple. Mit X haut man drauf, mehr braucht's eigentlich nicht. Zwar kann man noch verschiedene Items auf den Gegner werfen, um den statuszuverändern, hab ich aber nie gemacht. Es lohnt sich allerdings, je nach Gegner zwischen mindestens zwei Charakteren zu wechseln. Die Herren kämpfen mit Schwert, Axt bzw Stab, die Damen und das Mondhasi mit einer Schleuder, Magie bzw Gewehr, weshalb man mit letzteren auf der sicheren Seite ist, dafür aber halt mit weniger Bumms. Allerdings grade bei fliegendem Ungeziefer rentiert es sich, aus der Ferne anzugreifen, ansonsten muss man warten, bis die in Reichweite sind und wird dann ziemlich oft vergiftet. Der Charakterwechsel zwecks Einschränkungen oder um bestimmte Gegner besser zu handhaben gleicht in gewisser Weise das Problem mit der nicht vorhandenen Tiefe wieder aus, weil man halt doch hin und wieder durchwechseln muss. Trotzdem reicht es meistens, sich auf nur zwei Charaktere zu konzentrieren, in meinem Fall den Heldenpon und Ruby, weil die mir ihrer Magie sehr nützlich ist. Den Rest hab ich praktisch nie benutzt, grade der Jägerjunge ist so ein quälend langsamer Schleichmichel....


    Besonders interessant ist dann natürlich der Baumeistermodus. In fast jeder Ebene der Dungeons sind Teile des jeweiligen Dorfes versiegelt, die nur Toan aufsammeln kann (ja, wieder extra den Charakter wechseln). Generell unterscheiden sich die in Häuser, Einrichtung, Bewohner und Dorfdeko. Pflanzt man ein Haus an einen Ort kann man direkt Teile der Möbel hineinsetzen, muss aber meistens den Bewohner direkt nach Sonderwünschen fragen, bevor diese erfüllt werden können. Ist die Bude komplett, gibt es ein kleines Event. Leider sind die ziemlich belanglos, letztlich bedankt sich der Bewohner nur und überreicht irgendein Item. Ein Dorf muss nicht komplett wieder aufgebaut werden, eigentlich reicht nur sowas wie der Bürgermeister oder ähnliches, der einem dann Zugang zur letzten Dungeonebene gewährt, Trotzdem versucht man natürlich, so eine Siedlung zu 100% wieder zu errichten, wobei jeder seine eigenen Vorstellungen davon hat, wie die optimale Gemeinschaft aussehen soll. Der eine will dann einen bestimmten Nachbarn haben, andere wollen grade das nicht und der nächste will einen Baum vorm Fenster haben. Teilweise wird's dann ziemlich wild, eine der Schwestern in der Wüste wollte zB zwecks chronischer Bequemlichkeit direkt neben der Oase wohnen, war aber trotzdem nie zufrieden, egal, wie ich ihre Bude verplaziert habe. Später auf dem Mond muss man statt eines Dorfes den Solarmecha wieder zusammenbauen, hat aber keine Vorlage dafür, weshalb ich die ganze Zeit die Schultern falsch herum montiert hatte. Im letzten Dungeon gilt es dann, die Erinnerungen vom Schwertkämpferich zusammenzutragen.
    Der Baumeistermodus hat mir ehrlich gesagt besser gefallen als später in Chronicles, da man hier mehr Platz und damit mehr Freiheiten hatte. Da kann man durchaus etwas mit spielen, wohingegen die Bedingungen im Nachfolger kaum Kreativität lassen. Wenn man neun Holzplattformen hat und auf denen sechs Häuser verteilen muss, die alle in der Nähe der Windmühle stehen sollen, gibt es so ziemlich genau nur eine Anordnung. Fand ich schon damals ziemlich mäh, versteh ich jetzt noch weniger, weil der Erstling da freier war. Dafür ist hier dann so ziemlich jedes zweite Dorfitem, welches man im Dungeon findet, eine Lampe, ein Zaun oder Andrastes Suppentopf.


    Auch heute noch ziemlich frisch kommt das Levelsystem daher, weil praktisch nicht vorhanden. Erfahrungspunkte gibt es nur für die Waffen, um die sich die ganze Wachstumswissenschaft dreht. Jede Waffe hat drei Seiten mit Werten über Angriff, Magie und Haltbarkeit, Elementarattacke sowie Gegnertypus. Gesteigert werden diese Eigenschaften zeitweise durch Juwelen, die man einsetzen kann bzw dauerhaft, wenn die Waffe einen Level aufsteigt. Dann werden Juwelenboni dauerhaft übertragen und man kann neue einsetzen. Werden gewisse Werte erreicht, kann die Waffe digitieren und wird stärker. An sich ist die Idee ziemlich cool, allerdings auch mit stundenlangem Trainieren verbunden und das System ist ziemlich überladen. Warum jede Waffe einen Magiewert hat, wenn nur Ruby Magie auch tatsächlich einsetzt, ist mir schleierhaft und auch die zwölf verschiedenen Gegnertypen spielen kaum eine Rolle. Ziemlich lästig ist übrigens die Haltbarkeit, die mit jedem Treffer abnimmt. Sobald die aufgebraucht ist zerbricht die Waffe und ist weg. Komplett. Unter Umständen sind dann Dutzende Stunden Arbeit seit Spielbeginn für die Katz. Zwar gibt es rechtzeitig einen Alarm, aber es kann durchaus passieren, dass man grade ein Felsenmonster mit hohem Widerstand verprügelt, welches dann eine dreimal so hohe Belastung für die Waffe ist und....ZACK! Zerbrochen. Da lohnt es sich wirklich, alle zwei Ebenen zwischenzuspeichern und Chronicles hat das Problem glücklicherweise behoben, indem kaputte Waffen einen Angriffswert von Null bekommen, aber jederzeit repariert werden können. Und auch die ganzen Werte wurden deutlich runtergesetzt.
    HP der Charaktere können nur gesteigert werden, indem sie bestimmte Leckereien verknuspern, die man durch den Aufbau der Dörfer bekommt. Heisst leider, dass die Anzahl begrenzt ist und man die nicht wirklich trainieren kann. Ist ziemlich ätzend, weil die Gegner durchaus regelmässig stärker werden und dadurch eine gewisse Überlegenheit beibehalten. Grundsätzlich hält so ein Charakter etwa vier, fünf Treffer aus, man muss also recht regelmässig Heilitems einschieben. Dem Erbauer sei Dank gibt es aber auf den meisten Ebenen Heilquellen, die den gleichen Effekt haben. Trotzdem eher unmotivierend, leider hat man diese festen HP-Werte auch im Nachfolger verwendet.


    So, und jetzt hab ich keine Lust mehr, weil ich ständig und alle vier Sätze bei youtube hängenbleibe und mir da Videos ansehe, in denen Frauen ihre Männer erschrecken, Katzen Unsinn machen oder Kinder irgendwo stecken bleiben. Das ist zwar kontraproduktiv, aber lustig. Mei, hab ich gelacht....


    Im Ganzen hat mich die dunkle Wolke etwa 40 Stunden beschäftigt, spontan gesagt, also ziemlich übersichtlich, obwohl ich alle Städte ver100%tiert habe. Bin vielleicht fünf Wochen drangesessen und dabei ist zugegeben nicht wenig Zeit fürs Aufrüsten der Waffen draufgegangen. Ich fands in Ordnung, auch wenn's kein Meilenstein ist. Würde da auch raten, im Falle von Interesse zu Dark Chronicle zu greifen, welches das gleiche Gameplay hat, allerdings deutlich verbessert und verfeinert (abgesehen vom Baumeistermodus vielleicht), sehr viel mehr Optionen und Spielereien hat und durch nur zwei Charaktere auch bequemer ist. Und das Cel-Shading sieht immer noch schön aus.


    Ende, keine Lust mehr zum Korrekturlesen. Flutsch und weg damit.