Als Letztes durchgespielt

  • 529 Tode... hätte glaub das Pad weggelegt. Je nachdem. In Cybershadow stirbt man wohl ziemlich schnell? :D


    Zur Ehrenrettung muss ich natürlich sagen, da sind auch ne menge Tode bei wo ich absichtlich den virtuellen Freitod gewählt hatte. Glaube, alleine beim finalen Boss war das wohl über 50 mal. Das sind dann solche Situationen wo ich mir vorher schon denke, das wird einfach nichts. Du musst versuchen die ersten beiden Phasen des finalen Boss ohne Treffer zu überstehen, dann kannst du relativ entspannt die die dritte Phase gehen. Aber ja, bei den ganzen unfairen Platzierungen von Gegnern und Fallen erwischt es einen sehr oft :D

    “I have this strange feeling that I'm not myself anymore. It's hard to put into words, but I guess it's like I was fast asleep, and someone came, disassembled me, and hurriedly put me back together again. That sort of feeling.”



    Zuletzt durchgespielt:


    Super Mario Bros. Wonder 8,5/10

    Hard Corps: Uprising 7,5/10

    Balatro 9,5/10

  • Valkyria: Azure Revelation ca. 40h


    Das ist ein Spiel was ich eigentlich schon recht lange besitze, aber wegen den recht negativen Meinungen irgendwie nie die Lust gehabt es zu spielen. Als ich aber Mitte letzter Woche noch nichts mehr großes anfangen wollte da FF7R Integrade bald erscheint, habe ich es mal einfach ausprobiert und ich muss sagen dass ich der schlechten Wertung überhaupt nicht zustimme.


    Einzig beim Kampfsystem stimme ich zu, da dies echt nicht gut ist. Für mich fühlte es sich so an als wolle man die Strategien, Taktiken und Karten aus den anderen Teilen nehmen und darüber ein Echtzeit Kampfsystem zwingen. Dies hat aber gar nicht funktioniert, es fühlte sich einfach langsam, ungelenkig und hat eigentlich auch so gut wie kein spaß gemacht. Vor allem da die größten Bedrohungen entweder irgendwelche debuffs waren die das behäbige Kampfsystem noch langsamer gemacht haben oder halt Gegner die einen plötzlich mit einem schlag töten. Zum Glück war das Spiel, bis auf ein paar Endgegner sehr einfach, wodurch es wenigsten nicht frustrierend war (was ich viel schlimmer finde als schlechte Kampfsysteme).


    Was ich dafür aber wirklich sehr gut fand waren die Charaktere und die Story. Vor allem die Hauptcharakter Truppe (nicht die Kampftruppe) hat mich positiv überrascht, da fand ich echt jeden einzelnen interessant und sympathisch. Am Anfang hatte ich auch ein bisschen Angst da es aussah als wäre da wieder einer dieser scheinheiligen Prinzessinnen die man leider so oft in jrpgs sieht, aber hier war sie echt ein guter Charakter. Aber auch die Story an sich war echt spannen und ich fand es auch sehr gut das man nicht sehr zimperlich im Krieg war.


    Also alles im allen fand ich es ein echt gutes, was zwar Gameplay technisch nicht so gut ist, aber dafür mit Story und Charakter überzeugt. Ich würde sogar so weit gehen, dass wenn das Spiel das Gameplay von den anderen Teilen hätte, dann würde es für mich auf gleichen Niveau wie Valkyria Chronicles 1 sein. Aber so gebe gebe ich dem Spiel Gameplay technisch eine 3/10 und Story technisch 8,5/10. Somit gebe ich dem Spiel dann im Gesamten eine 7,5/10.

    Gespielt 2024 Part 1

  • Es ist nun schon eine ganze Weile her, aber ich habe mein diesjähriges Mammut-Projekt (lies: The Legend of Heroes) gerade eben abgeschlossen ^^




    The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (~126h)
    Ich glaube, so lange habe ich schon seit Ewigkeiten nicht mehr an einem RPG gesessen - nicht einmal an Persona 5 und Dragon Quest XI, die in den letzten Jahren Rekordhalter waren. Ich glaube, als ich in Pokémon Omega Rubin den Pokédex vervollständigt habe, war ich zum Schluss auch bei ca. 130 Stunden. Ich muss auch sagen, dass ich mir Spiele dieser Länge nicht am Fließband geben kann - ich investiere doch irgendwie mindestens 2 Monate meiner Freizeit in so einen Brocken -, aber in diesem Fall habe ich das definitiv nicht bereut: Von den drei Einträgen der Cold Steel-Reihe, die ich bisher gespielt habe, war das definitiv mein Favorit.


    Aber erst einmal zum richtig Negativen, damit wir das gleich hinter uns gebracht haben: Ich habe das Spiel auf der Nintendo Switch gespielt und der Port ist wirklich eine Katastrophe. Ich konnte das Spiel zwar anders als der JPGames-Tester beenden, aber auch ich bin gegen Ende des Spiels einer Cutscene begegnet, in der das Spiel immer wieder gefreezed ist. Ich hab sie dann nach 5 erfolglosen Versuchen per Skip-Funktion übersprungen und online angeschaut, sonst wäre ich mit Sicherheit auch nicht über diesen Punkt hinweg gekommen. Sowas geht natürlich gar nicht. Ich hab auch irgendwann aufgehört zu zählen, wie oft mir das Spiel abgeschmiert ist. Irgendwo zwischen 20 und 30 Mal könnte schon hinkommen. Lag/Frame Dropes traten in einigen größeren Städten auf - das hat zwar auch genervt, aber natürlich kein Vergleich zu den zahlreichen Abstürzen. Viel mehr kann ich dazu auch nicht sagen, der Port ist schon eine Zumutung.


    So, jetzt zurück zum Spiel, das mir rundherum wirklich sehr gut gefallen hat: Wer schon einmal ein The Legend of Heroes-Spiel gespielt hat, weiß ungefähr, was ihn erwartet - das Spiel weicht nicht groß vom "üblichen Schema" ab, macht seine Sache aber echt gut. Insgesamt ist der dritte Teil vom Gameplay her wieder näher am ersten angesiedelt: Wir sind an einer Militär-Akademie, eine neue Klasse beginnt ihre Ausbildung, man lernt viele neue Charaktere kennen und begegnet auch vielen bekannten Charakteren aus Cold Steel, Sky und Ao/Zero wieder. Die Welt und die Charaktere sind für mich definitiv einer der stärksten Punkte der Reihe - die Energie, die man hier in die einzelnen Figuren steckt, die einen über hunderte Spielstunden begleiten, ist wirklich enorm. Jeder hat seine eigenen Umstände, seine eigene Geschichte. Viele der 126 Stunden kommen auch daher, das ich jedes Mal mit allen Personen an jedem Ort spreche, nach größeren Events gibt es dann neue Dialog-Optionen, zum Teil erlebt man dadurch noch richtige kleine "Sidestorys".


    Ich will bezüglich der Story jetzt nicht zu sehr ins Detail gehen, da das ja immerhin schon der dritte Teil einer Reihe ist und ich es schwierig finde, die Story zu thematisieren, ohne irgendwelche wichtigen Plot-Points der Vorgänger vorwegzunehmen, deshalb jetzt ganz allgemein ein paar punktuelle Eindrücke: Die neuen Partymitglieder, die mit dem dritten Teil eingeführt werden, gefallen mir unter'm Strich sehr gut, auch wenn zwei (Ash und Musse) mir zwischendurch wirklich auf den Sack gegangen sind. Mit Ash habe ich mich in der zweiten Hälfte des Spiels langsam versöhnt, Musse blieb mir leider bis zum Schluss ein Dorn im Auge, da sie in einer Tour auf den Protagonisten einflirtet und damit nicht selten das Niveau sämtlicher Dialoge, an denen sie teilgenommen hat, runtergezogen hat. So ein paar Tendenzen in diese Richtung gab es natürlich auch schon in den ersten zwei Teilen, aber im dritten ist es mir insgesamt stark negativ aufgefallen - nicht nur bei Musse, sondern auch bei anderen weiblichen Charakteren, die einem abwechselnd ungefragt und unerwünscht am Ärmel hingen. Zumindest als es dann ernst wurde und auf das Finale zuging, hatten die Entwickler ihre Hormone einigermaßen unter Kontrolle. Insgesamt fand ich die Story aber wirklich fantastisch, gerade gegen Ende zog das Tempo auch massiv an und der Spannungsbogen ging steil nach oben.


    Das Kampfsystem gefiel mir hier insgesamt auch wieder sehr gut, mein persönlicher Eindruck ist auch, dass es mit jedem weiteren Ableger irgendwie ein bisschen "flüssiger" läuft. Ich erinnere mich, dass ich bei den 1 1/2 Trails in the Sky-Titeln, die ich gespielt habe, wesentlich häufiger von verschiedenen Dingen frustriert war. Das gibt es zwar auch noch im dritten Teil von Cold Steel (z.B. diese Burst-Heals von Bossen, defintiv ein persönlicher Pet-Peeve von mir), aber insgesamt hat es echt Spaß gemacht. Ich spiele die Games grundsätzlich immer auf "normal", wobei es wirklich einige Kombinationen gibt, die so kaputt sind, dass man sicher auch leicht durch "schwer" kommen würde, wenn man die Geduld hätte, sich etwas genauer mit Orbments etc. zu beschäftigen. Wenn man an einem Gegner nicht vorbeikommt, gibt es sogar noch die nette Option "weaken and retry", das habe ich noch in keinem anderen RPG gesehen, würde ich mir aber öfter wünschen, ehrlich gesagt, da es den Frust-Level einfach senkt, wenn man weiß, dass man notfalls spontan den Schwierigkeitsgrad reduzieren kann ohne neuzuladen. Die Option habe ich in diesem Teil zwar nur ein einziges Mal benutzt, aber da war sie mir auch mehr als willkommen. Das einzige, was ich mir für zukünftige Titel wünschen würde, wäre, dass man die Partys insgesamt ein bisschen reduziert. Die "Kern-Party" umfasste zwar nur zwischen 4 und 6 Charakteren, was meinem Empfinden nach ideal ist, aber einem wurden gerade gegen Ende immer wieder andere Charaktere aufgezwungen, die einem zwar durchaus aus anderen Spielen vertraut waren, aber es war mir echt ein bisschen zu viel. Irgendwann stand ich da mal mit einer 16-Personen-Party rum und musste alle aktiv benutzen und natürlich auch ausrüsten, das muss echt nicht sein.


    Eigentlich hatte ich jetzt vor, den vierten Teil von Cold Steel für nächstes Jahr ins Auge zu fassen, da ich nach den The Legend of Heroes-Teilen tendenziell immer eine längere Pause brauche, um wieder "frisch" einsteigen zu können, aber die Story vom dritten war jetzt gerade in den letzten paar Stunden so gut und nervenaufreibend, dass ich echt neugierig bin, wie es weitergeht. Ich werde den vierten jetzt trotzdem nicht direkt anschließen, muss jetzt auch einfach mal ein anderes Kampfsystem spielen, bevor ich mich wieder an The Legend of Heroes setze, aber vielleicht wird es dieses Jahr doch noch was - mal schauen :)

  • Worlds End Club



    Visual Novels und Plattformer gibt es auf der Switch wie Sand am Meer. Worlds End Club bedient zumindest eine kleine Nische. Abenteuer-Spiele im Sidescroller Kostüm, die uns gleichzeitig auf ein erzählerisches Abenteuer mitnehmen sind doch eher selten. Kommen viele dieser Spiele als Kriminal-Romane daher, verhält es sich bei Worlds End Club etwas anders. Die Handlung dreht sich um den "Go-Getter-Club", eine quasi Gruppe von jungen Schülerinnen und Schülern, die zufällig gerade auf Klassenfahrt sind, während dank einem Meteorit mal kurzerhand die Welt untergeht.


    Schlagartig findet sich der Club auf dem Grund des Meeres, in einer merkwürdigen Freizeit-Anlage wieder, wo auch sogleich ein fieser Harlequin namens Penelope die Kinder zu einem Survival-Game nach Vorbild "Virtues Last Reward" zwingt. Passend dazu spendiert das Spiel sogar die klassischen Armbänder. Doch keine Sorge. Worlds End Club ist kein Survival-Game. Der Anfang ist nur ein Szenario von vielen, und ich möchte über die Geschichte, welche euch von Kyushu aus einmal quer durch den Südwesten Japans führt, nicht allzu viel vorne weg nehmen, bildet sie doch die tragende Säule des Abenteuers. Unterteilt wird die Geschichte dabei in "Story", "Camp" oder "Akt" Missionen. Erstere beiden liefern meist nur Dialoge, welche die Geschichte vorantreiben.


    In den einzelnen Akten bewegt ihr euch hingegen in bester 2D Plattformer Manier von A nach B, löst kleinere, meist sehr einfach gehaltene Rätsel, absolviert unspektakuläre Sprung-, Schiebe- und Geschicklichkeits-Einlagen oder stellt euch bildschirmfüllenden Boss-Gegnern, mit frisch erworbenen Super-Fähigkeiten die meist aber nicht allzu viel Finesse erfordern. Mal müsst ihr Gegner mit einem Stein abwerfen, anderwo Kisten verschieben oder Stromkabel verbinden. Keine großen Herausforderungen und eher Aufwärmübungen.


    Lediglich ein wenig Trial & Error sorgen ab und zu für einen Game Over Screen. Dank fairer Rücksetzpunkte kein Drama, jedoch kann schon mal ein kurzer Moment vergehen bis man die jeweilige Situation versteht. Auch nervt die Eingabeverzögerung nach ein paar Stunden doch tierisch. Die Steuerung und das Ansprechverhalten wirken manchmal wie eine schlechte Emulation. Den eingebauten "Easy" Mode habe ich trotz einiger Frustmomente aber gekonnt ignoriert. Erst ganz gegen Ende hat das Gameplay deutlich mehr Anteil an der Geschichte eingenommen, dann durchlauft ihr schon mal mehrere Abschnitte ohne ellenlange Dialoge - und hier kam ich am besten in den Flow.


    Die einzelnen Kapitel sind recht schnell durchlaufen. Das Spiel liefert euch viel Erzählung und Dialoge, diese aber in einer sehr hohen Qualität - voll vertont, mit entweder englischer oder japanischer Sprachausgabe, sowieso passenden, deutschen Bildschirmtexten. Aufgelockert wird die Erzählung regelmäßig von tollen Anime-Filmsequenzen und dem bunten, höchst unkonventionellen Artdesign.


    Die Schauplätze und Aufgaben sind thematisch abwechslungsreich. Der Fokus liegt eindeutig auf dem Storytelling, welches sich nebenbei in bester Zero-Escape Manier an verschiedenen Punkten gabelt. So ist nicht nur für einen gewissen Wiederspielwert gesorgt, wollt ihr nämlich das True Ending sehen, bleibt euch nichts anderes übrig, als schön alle Abzweigungen abzulaufen. Ansonsten wird euch der Weg ins Final nämlich versperrt. Insgesamt bleibt das Spiel jedoch stets sehr linear. Untermalt wird es von einem angenehmen Soundtrack, der eher unauffällig aber melodisch vor sich hin läuft. Wem's gefällt, der findet direkt in der Box des Spiels einen Downloadcode für viele der Musikstücke.


    Positiv möchte ich noch den Humor erwähnen, wo gelegentlich mit rabenschwarzen oder schmutzigen Anspielungen gewisse Lacher herausspringen. Etwas was ich auch wegen der scheinbar kindlichen Optik so nicht erwartet hätte. Aber in so einer Gruppe Heranwachsender geht es schon mal raubeinig zu. Da gehen Schweiß, Tränen und auch Kraftausdrücke Hand in Hand. Mit zwei Enden liefert das Spiel noch genug Herausforderung über den ersten Abspann hinaus, der etwa dem Apple Arcade Ende entsprechen sollte. Will man das richtige Ende sehen gilt es nochmal jede Menge Backtracking zu bewältigen, ehe alle Keyitems vereint sind und das Finale freischalten.


    Technisch habe ich am Spiel wirklich rein gar nichts auszusetzen. Lief die Demo noch stellenweise ruckelig, so ist die finale Version wie aus dem Ei gepellt. Praktisch alle Fehler der Demo wurden behoben. Die schöne 3D Grafik kommt durch die 2D Perspektive vielleicht nicht immer zur Geltung, dafür überzeugen aber Animationen und Modelle der Charaktere. Überhaupt wirkt alles sehr sauber und aus einem Guss. Auch die Ladezeiten fallen kaum auf. Einzig während eines Bosskampfs konnte ich plötzlich nicht mehr zurücklaufen, was mir sogar dreimal in Folge passiert ist. Anderswo konnte ich die Lichtschranken als Teil eines Parcours durch stures Durchlaufen einfach ignorieren, was so defintiv nicht gedacht war. Der Quatsch hat aber funktioniert. Ein doch dezent peinlicher Fehler. Die Playtester haben sich an diversen Stellen wohl lieber die Energydrinks und Knusperstangen reingezogen, die im Spiel leider sehr oft als Product Placement beworben werden. Dafür ein großes Pfui.


    Meinung:


    Ich konnte nicht wiederstehen und habe das Spiel kurz nach Release nun doch eingesackt. Bereut habe ich diese Entscheidung nicht. Worlds End Club ist ein sympathisches Spiel, bleibt die Längste Zeit zwar weitgehend ohne spielerische Glanzmomente, doch der schöne, nicht ganz so häufig verwendete Grafikstil und die angenehm erzählte Geschichte sorgen für gute Vibes in Hülle und Fülle. Technisch läuft es ebenfalls sauber. Bis zum Release haben die Entwickler die meisten Hausaufgaben erledigt. Lediglich einige Aufgaben und auch Gameplay Bugs, und völlig absurde Möglichkeiten, ganze Aufgaben zu zweckentfremden und dadurch zu überlisten hinterlassen einen falen Beigeschmack.
    Die vielleicht wichtigste Frage für viele: Ist das Spiel sein Geld wert? Ich würde es zumindest jederzeit wieder kaufen. Worlds End Club erfindet das Genre nicht neu, ist aber eine ansonsten sehr schöne Erfahrung. Es vermittelt gute Vibes und macht einfach Spaß, von etwaigen, fummeligen Aufgaben mal abgesehen. Maximal hätte ich mir erhofft stellenweise auch mal in echtem 3D durch die schönen, japanischen Städtchen und Areale zu wandern. Dazu hätte man ruhig nochmal am Gameplay und einzelnen Aufgaben feilen können. Entweder langweilen Gameplay Abschnitte zu Tode oder sind gelegentlich nervig. Die vielen guten Abschnitte sowie der ansprechende Novel-Part gleichen das zumindest wieder aus. Es ist und bleibt aber ein zweischneidiges Schwert. Sollte euch die Demo ansprechen. Kauft es. Fehlte euch hier bereits der Kick? Dann lasst besser die Finger vom Spiel.



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    Samurai Shodown


    Und noch ein kleines Spiel das ich heute noch zu Ende gespielt habe. In diesem Fall nur eine kurze Erörterung, denn so richtig begeistern wollte mich das Spiel trotz des geringen Preises nicht. Für die Switch wäre da schon mal die viel zu geringe Auflösung als Kritikpunkt, wodurch die Charaktere einfach nicht schön aussehen, was den Gesamteindruck optisch schon sehr herunterzieht. Auch fand ich die Ladezeiten hier schon relativ happig. So dauern die Leerzeiten zwischen einzelnen Fights meiner Meinung nach etwa viel zu lang. Das im Grunde gute Samurai Shodown Gameplay wurde tatsächlich sehr gut ins 3D Kostüm übertragen, jedoch kann mich dieser Stil bei weitem nicht mehr von den Socken hauen. SNK ist wirklich ein Saftladen inzwischen - wie konnte man nur mit den wunderbaren Pixel Art Grafiken brechen um so einen technisch mittelmäßigen Schund zu produzieren? Klar, es ist kostengünstiger eine Unreal Engine zu nutzen, als teure Pixel Art Sprites auf das Bild zu zaubern. Genau die waren es aber bis einschließlich King of Fighters XIII, welche SNK so unverwechselbar - und zur Referenz gemacht haben.


    Auch finde ich die Anzahl Kämpfer viel zu gering und an Modi hätte es durchaus etwas mehr sein dürfen. Die Stages an sich sind schon ganz cool, aber in der Summe reißt es das für mich nicht heraus. Es fehlt einfach das gewisse Etwas der alten Episoden, die durch ihre tollen Zeichnungen und aufwändige Modelle, eigentlich keine Wünsche offen ließen. Im Direktvergleich ist daher die NeoGeo Collection von Samurai Shodown auch eindeutig der bessere Deal. Hier bekommt man gleich 5x Samurai Shodown, plus gleich mehrere Varianten des brillanten Fünften Teils. Wo mir die neue Episode aber gut gefallen hat war in der grundsätzlichen HUB Design Frage, und auch die Musik ist stark wie eh und je.


    Die meisten Charaktere wurden ja leider nur 1:1 aus den 2D Episoden portiert. Das knapp der halbe Kader hierbei nur als DLC zu haben ist macht es nicht besser. Ich kann hier die positiven Reviews leider nicht bestätigen. Samurai Shodown ist ein halbwegs gelungener, aber absolut nicht perfekter Start in die 3D Welt. Alles in allem war die geringe Auflösung natürlich der bestmögliche Kompromiss um das Spiel stabil zu halten. Dies ist auch gelungen. Die Klopperei geht immerhin schnell und flüssig von der Hand, auch wenn einige Moves mit einem kurzen Slow-Mo Effekt (diesen hatte ich komischerweise erst nach dem Patch) für Aufsehen sorgen. Persönlich würde ich eindeutig eher zur NeoGeo Collection und Blade Strangers raten, falls ihr ein richtig gutes Prügelspiel für die Switch sucht.

  • Vorwort:


    Ich werde das Review definitiv bereuen, aber ich probiere es mal. Das wird ein etwas anderes Review, deswegen kann ich nicht sagen, ob es viel Humor haben wird, oder nur in dezenter Fassung.


    Ich habe das Produkt "Tales of Tempest" abgeschlossen und werde auch erklären, warum es nicht das schlechteste Tales of Produkt ist, was irgendwie das ganze Internet behauptet, weil es paar Japaner gesagt haben und es deswegen die allgemeine Meinung sein muss, wenn irgendein Nischenprodukt veröffentlicht wird, oder die traurige JRPG Community im WWW, die sich ständig aus irgendeinen Grund gegenseitig zerfleischen und irgendwie in deren Meinungen so wirklich nichts über das Produkt sagen und hauptsächlich immer ein Buzzword rausschreiben als ob man mit einem einzigen Wort alles sagen könnte, was man sagen möchte.


    Ich werde vielleicht auch auf die allgemeine psychologische Natur eines JRPG Fans eingehen, was definitiv viele Leute hier triggern könnte, allerdings ich doch zur Meinung stehe und niemanden aus dem Forum meine. Es ist definitiv überspitzelt und dadaistisch gemeint, aber den Kern der Aussage vertrete ich doch.




    Chapter 1:


    Ich werde jetzt nicht die Geschichte von Wolf Team erläutern, die u.a. interessante Platforming Games kreiert haben wie El Viento, oder das Strategiegames ZAN, was aus damaliger Zeit durchaus innovativ war, aber man nie so wirklich mit der Konkurrenz mithalten konnte. Nichtsdestotrotz hat man ein interessantes Erbe kreiert, dass durch den Zahn der Zeit in Vergessenheit geraten wurde, was das Schicksal jedes Unterhaltungsmedium sein wird.




    Allerdings werde ich kurz die Entwickler von Tales of Tempest erläutern. Dieses Produkt stammte aus dem Erbe von Wolf Team, aber auch vom Unternehmen "Dimps", die sich einen Namen machen konnten durch diverse Lizenzprodukte. Während der PS1 und PS2 Era begannen Lizenzprodukte einfach mehr und mehr an Wert zu verlieren und viele dieser Produkte bekamen halbherzige Entwicklungszeiten und spärliche Budgets, weil man immer gewusst hat, dass Leute allein beim Namen schon das Produkt kaufen werden. Dimps hat sich als Drittentwickler etabliert und schaffte es immer ein fertiges Produkt zu veröffentlichen, was sogar spielbar war, weswegen man in diesen Bereich durchaus ein Meister der Kunst war. Man ahnt nicht wie viele Lizenzprodukte von irgendwelchen "No Name" Entwicklern veröffentlicht wurden und nicht so wirklich getestet wurden, weswegen viele dieser Games nicht spielbar waren, oder Glitches hatten, womit man das Produkt nicht beenden konnte, weil man nie Zeit hatte für die Entwicklung. Dimps hat es immer geschafft die Produkte fertig zu stellen und brauchbare Ergebnisse zu kreieren, weswegen immer stets fleißig war und von mir auch immer ein Thumps Up kriegen und ich Dimps niemals so wirklich krummnehme, wenn ein Produkt desaströs ist. In diversen Interviews aus der Vergangenheit hat sich Dimps geäußert, dass man nie so wirklich Zeit hatte für die Entwicklung und man sich deswegen immer auf das Wesentliche konzentrierte, weswegen die Endprodukte von Dimps immer unterschiedlich verlaufen, aber man von Leuten, die "wikipedia googeln" konnten doch immer kritisiert wird, ohne vielleicht zu recherchieren, warum das Produkt so ist wie es nun war, denn Dimps hat sich in der Vergangenheit mehfach bewiesen, dass man Qualitätsprodukte zaubern konnte. Namco Bandai hat nicht aufgehört mit Dimps zu arbeiten. Man hat sie z.B. für Soul Calibur VI geholt und Capcom holte Dimps für Street Fighter 4. Das waren Games die generell gut angekommen sind, weswegen ich von japanischen Fans, aber auch internationale Fans nicht so ganz verstehen konnte, warum Dimps der "Bösewicht" in dieser Entwicklung ist.


    Namco Bandai hat das Game auch mitentwickelt und steuerte namhafte Personen dazu. Motoi Sakuraba hat erneut die Musik gemacht, die vielleicht zum ersten, aber auch letzten Mal anhörbar war in einem Game, aber Tales of besteht hauptsächlich auf Power-Gedudel, weswegen man doch stark beschränkt ist mit dem Material, was man tun kann. Japanische Musik tendiert dazu nicht zu harmonisch zu sein mit der Melodie, weswegen man starke qualitative Unterschiede entwickeln kann. Tales of ist eine Marke, die sich an Anime orientiert, weswegen die Musik auf für kürze Ausbrüche gedacht sind und in dieser Hinsicht erfüllt es seinen Zweck. Weiters haben zahlreiche Entwickler von Namco Bandai mitgewerkelt, die in mehreren Tales of Produkten involviert war. Von Symphonia, Vesperia bis zu Xillia und Berseria und paar weitere unkreative Fantasienamen, die mit "-ia" enden und selbst jene Titel,die nicht mit -ia enden, kann man ruhig mit anderen Tales of Games austauschen, da die Dilemma und Nehmung des Namens miteinander ausgetauscht werden kann.


    Im Prinzip ist es eine gängige Entwicklung von Tales of gewesen. Allerdings kam dieser Titel sehr schlecht in Japan an und wurde später als Spinoff tituliert und nicht mehr als ein Maingame der Tales of Reihe. Das hat nicht mal das in Japan verhasste Zestiria geschafft.




    Chapter 2:


    Tales of Tempest ist das erste Nintendo DS Game vom Tales of Studio und man hat mit Dimps gearbeitet. Das Game kann sich optisch zeigen. In Relation zu Games wie Golden Sun für den 3DS ist das Game optisch gut gemacht und man hat das Meiste aus dem Nintendo DS rausgeholt. Es ist grafisch im Prinzip das Final Fantasy VII Remake JRPG für den Nintendo DS. Wenn man bedenkt, dass Tales of Hearts zwei Jahre später erschienen ist, so schaut Tempest optisch doch stellenweise besser aus als im nächsten Game der Reihe. Grafisch hat man so gut wie möglich versucht die Optik eines Tales of Abyss (ps2) zu nehmen und es auf dem Handheld zu transferieren. Die Ladezeiten sind auch äußerst kurz in Tempest. Es ist technischer Hinsicht ein fabelhaftes Produkt. Die Charaktere wirken auch nicht so als hätte man die in einen visuellen schwächeren Hintergrund gesteckt, was oft ein Problem ist in JRPG's, speziell in Tales of. Man fokussiert sich stark auf die Grafik der Charaktere, aber dafür leidet der Hintergrund. Das ist in fast allen Tales of ein Dilemma gewesen. Ein Tales of Graces hat eine unharmonische Diskrepanz in Relation zur Umgebungsgrafik. Tales of Tempest sticht in dieser Hinsicht positiv raus. Die Charaktere harmonieren mit der Umgebung und haben ungefähr eine ähnliche grafische Intensität und Optik, wodurch man nicht deplaziert wirkt, oder als hätte man Assets, oder die Texturen vertauscht. WENN man bedenkt, dass im Jahr 2005 Tales of Abyss erschienen ist und im Jahr 2006 Tales of Destiny REMAKE erschienen ist und Tempest im Jahr 2006 auch noch erschienen ist, dann ist die technische End-Qualität beachtlich. Das sind so Randnotizen, die man gerne ignoriert. Ich schätze, dass es hier massiven Crunch gab, weswegen ich im Nachhinein doch überrascht war im technischen Aspekt., aber genug von Technik, gehen wir zum Plot.




    Ähnlich wie alle anderen Tales of Games ist die Handlung nicht sehr interessant und verwendet viele klassische Klischees, was wiederum nichts Schlimmes ist, aber man beruht sich auf die Klischees und man macht damit nichts. Der Hauptcharakter hat das Leben eines Dorfjungen, aber im Verlauf der Reise findet man doch heraus, dass man was "Besonderes" ist, oder dass man mit Person XY verwandt ist und dadurch entschuldigt man so viele Momente im Produkt, die ziemlich vorteilhaft passieren. Durchaus ein Problem, was in vielen JRPG's passieren und man hier weiterhin nichts damit macht. Das ist generell ein Problem mit der Tales of Reihe. Viele Momente, Interaktionen passieren einfach und man sprüht so viel Emotion hinein, aber alles in einem Tales of Game ist nie verdient gearbeitet, oder bekommen. Viele Charaktere nehmen Dinge, die passieren, einfach blind wahr und man akzeptiert diese augenblicklich. Tales of Tempest hat dasselbe Problem, aber es versucht auch als einziges Produkt der Reihe diese Momente im Nachhinein ein Gewicht zu geben. In Tales of hat sich früh etabliert, dass es Gespräche aus dem Nichts auftreten, auch wenn es anhand der Situation und Tragik nicht passt. Diese Geplänkel sind meistens Slice of Life Momente, die nie wirklich relevant sind, aber auch gleichzeitig als Entschuldigung dienen, um Charaktere Tiefe zu verleihen, wobei es keine gibt. Es ist in gewisser Hinsicht ein Filler, die in guten 90 % nicht dazu dienen die Sichtweise der Charaktere zu verstehen, oder der Situation eine gewisse Symbolik zu verschenken. Im Prinzip exisiteren diese Geplänkel um paar Witze zu erzählen, die keinen Mehrwert zu irgendwas tragen. In einigen Fällen spoilert man auch Plotmomente, die unmittelbar danach passieren. Oft wirkt es so, dass man einfach keine Ahnung hat, was man damit machen soll. In vielen Fällen wäre weniger mehr gewesen und genau das macht Tales of Tempest. Man kann sich Items kaufen namens "Zelt", wodurch die Charaktere übernachten. Dadurch kann man Diskussionen auslösen und viele besprechen Momente die passiert sind, oder ein gewisser Charakter erzählt paar Hintergrundinfos von Charakter B, ohne die jetzt in die Handlung einzuzwingen, da die Charaktere von Tales of Tempest nicht unbedingt mit der Haupthandlung verwoben sind, weswegen man eine gewisse Natürlichkeit zaubert. Etwas, was Produkte wie Xillia, oder Abyss niemals schaffen konnten.




    Weiters gibt es ein Tag u. Nacht Zyklus, was einige Features beinhaltet. Manche Orte kann man nur bereisen, wenn es nachts ist und gewisse Gegner kommen auch nur nachts raus, was der Welt eine gewisse Natürlichkeit schenkt. Es trägt passiv zur Welt bei, aber das ist auch das einzige Positive, was ich erzählen kann. Die Charaktere haben keine Persönlichkeit, gut, dass haben Tales of Charaktere sowieso nicht, aber hier ist es so, dass die Charaktere den Ernst der Situation wahrnehmen, was kaum Tales of Games schaffen, aber die Persönlichkeit der Charaktere sich doch eher an den Hauptgeschehen orientieren und zwar in jener Form, die gewünscht ist und nicht wie die Charaktere eigentlich agieren würden, aber zuerst zum Hauptplot bevor ich zu den Charakteren gehe. Die Thematik von Tales of Tempest ist dieselbe wie von Xillia, oder Rebirth. Die Tales of Reihe tauscht miteinander gerne Charaktere und Plotmomente aus. Hier ist es nicht anders. Eins gab es eine Rasse, die sogenannten Biestmenschen. Man hat die Welt bevölkert, aber aufgrund eines Ereignisses wurde man ausgemerzt und die Menschen haben es geschafft die dominante Spezies zu werden, aufgrund vergangener Zeiten gibt es die Kirche, die hat eine Abteilung namens Inquisition und diese Abteilung jagt und tötet die übriggebliebenen Biestmenschen. Die Tales of Entwickler orientieren sich gerne an das Weltgeschehen, aber recyceln diese auch oft von Teil zu Teil, denn eine ähnliche Plotsynopsis hat auch Rebirth oder Xillia., weswegen die Tales of Reihe nie so wirklich kreativ war. Es ist im Prinzip ein Fast Food RPG, wo man immer dasselbe kaut und in den Kuckuckbaby hineinspuckt. Hier orientierte man sich an die Hexenjagd.




    Ich werde nicht den Plot erklären, aber der Hauptcharakter findet heraus, dass er auch ein Biestmensch ist und kriegt früh die Mission ein gewisses Schmuckteil den Erzherzog zu bringen. Im Laufe der Reise kommen Gruppenmitglieder hinzu. Die Kindheitsfreundin, die man auf der DS-Packung sieht, dann zwei Personen, die die Lage der Biestmenschen im Königreich herausfinden möchten und ein Mitglied der Kirche. All diese Leute treffen den Hauptcharakter sehr vorteilhaft und schließen sich an, obwohl es nicht wirklich Sinn macht. Obwohl der Trupp insgesamt aus 5 Leuten besteht, bleiben alle auf der Strecke. Die Kindheitsfreundin, die sich als erstes anschließt, verliert früh die Eltern, aber schafft es schnell Witze zu reißen und hat eine sehr merkwürdige Entwicklung, die auf den Papier interessant ist, aber doch sehr schnell passiert, weswegen es wie ein Theater wirkt, wo man gewisse Akte reinzwingt, z.B. kriegt sie in irgendeiner Nacht Angst vor Biestmenschen und will mit der Sache nichts zu tun haben und selbst in diesen Zeltmomenten wird nicht mehr darauf angesprochen. Als hätte buchstäblich jeder die Situation vergessen.


    Es gibt eine Zeile, die das erwähnt, aber auch nur erwähnt und man nichts darauf aufbaut. Das Kirchenmitglied hat weder eine Persönlichkeit noch eine Rolle in der Handlung. Sie ist die Kindheitsfreundin einer der 3 Bösewichte des Produktes, aber dieser Fakt war die ganze Hintergrundgeschichte zur Person. Man war die Kindheitsfreundin vom Captain der Schwarzen Ritter. Das war es. Das ist ihre Backstory und Information, die man während der Handlung rausfindet. Dann gibt es die zwei Untersucher. Einer davon ist ein Prinz von irgendeinem Herzog und der andere Charakter ist sein Bodyguard namens Forest und hat quasi die Rolle des schwarzen Samurais Yasuke. Man erfährt nicht viel, außer dass er auch ein Biestmensch ist und während er Handlung ein paar Biestmenschen aufhält, die die Hauptstadt der Menschen zerstören wollen, aber im Prinzip war es das. Der Prinz hat eigentlich keinen Moment in der Handlung, nicht mal die 10 Sekunden vom Kirchenmitglied und sollte wohl die charmante Witzfigur der Truppe zu sein, aber man erlaubt keinen der Truppenmitglieder eine einzigartige Rolle im Produkt zu haben.


    Das ist auch ein Teilproblem des Produktes. Es möchte ein kolossales RPG-Epos sein, aber gleichzeitig kann man es innerhalb von 14 Stunden fertig zocken.

  • Da man alle klassischen Gegebenheiten eines RPG's haben möchte und man diese kurze Spielzeit besitzt, bleibt es in sämtlicher Hinsicht untergekocht. Lediglich schafft man es die Atmosphäre zu behalten, ohne doofe Sprüche und Konversationen zwischendurch starten zu lassen, zwar nicht immer, aber größtenteils. Nichtsdestotrotz bleibt alles auf der Strecke. Die Sache ist auch, dass das Produkt einfach kein Raum zum Atmen gibt in gewissen Momenten und man bombardiert wird mit Twists, aber man keine so wirklichen Meinungen dazu hat. Es passieren Dinge einfach, die Bösewichte können immer vorteilhaft auftauchen, oder teleporieren, da man sich einfach nur am Hinterkopf kratzen kann. Weiters ist der Prinz und der Bodyguard schlecht unterwegs, da die zwei Figuren eigentlich die einzigen Personen sind, die vorbereitet sein müssten, aber man doch keine wirkliche Ahnung von der Geographie der Königreiche hatte, außer wenn es der Plot erfordert, weswegen die Charaktere eigentlich auch keine wirklichen Charaktere sind, aber das ist leider ein klassisches Tales of Problem. Wenigstens sind die nicht allzu bescheuert wie heutige JRPG's. Wie z.B. Cold Steel, wo die Charaktere verwundert sind, wenn sie in einer Falle getreten sind, aber dann plötzlich den Spruch raushauen, dass man sowas geahnt hat.


    Sowas hat Tales of Tempest zum Glück nicht, wo man sich fragt: "Warum bist du so dumm und rennst in die Falle dann?", aber es ist bleibt trotzdem hart an der Grenze. Es holt auch die Darth Vader Karte hier raus, was unfrewillig komische Züge nimmt, aber bei der kurzen Dauer ist das ein vorhersehbares Problem. Ein weiteres Problem ist auch die Charakterentwicklung. Der Hauptcharakter gibt sich selbst schuld und in einen Moment scheint er plötzlich durchzudrehen, aber das wird innerhalb von 10 Sekunden abgewickelt, sieht den Fehler ein und man ist wieder beim Status Quo, weswegen es keine wirkliche Entwicklung gibt. Es ist so als ob jedes Event innerhalb desselben Events gelöst werden muss und nicht weitergetragen wird. Namco Bandai hat sich mit der Handlung auch nichts getraut. Im Endeffekt ist der Rassenkonflikt, oder Xenophobie zwischen Biestmenschen und Menschen entschuldigt gelöst und zwar war einfach irgendein Typ von einer anderen Welt schuld an der Sache und das "gegenwärtige" Problem zwischen Biestmenschen und Menschen ist in erster Linie ein Missverständnis, denn irgendein Typ, der sich in dieser Dimension verirrt hat, hat das Problem verursacht, damit er zurück in seiner Welt reisen kann. Immerhin entschuldigt man den Bösewicht nicht wie sonst immer, wie mit z.b. tragische Figur, die Ehefrau verloren hat, aber es wirkt nicht stylisch böse, sondern eher banal in Anime-Cringe. Das ist ein weiteres Problem von Tales of Reihe. Man möchte alles sein. Man soll es nicht ernst nehmen, aber man soll es auch ernst nehmen, weswegen das alles ein leicht zerbrechliches Gefüge ist.


    Der Epilog ist auch sehr leicht verdaut. Die Biestmenschen und Menschen verstehen sich plötzlich und bauen die Hauptstadt auf. Der Prinz gewinnt das Herz des Kirchenmitglieds. Die Kindheitsfreundin und der MC ist ein Paar und der MC hat ein Familienmitglied gefunden. Das war es. Das wirkt schnell zusammengekaut. Abgesehen davon ist die Sache mit dem Prinzen ziemlich problematisch. Das Kirchenmitglied hat die Liebe vom Prinzen nicht erwidert vor dem Tod des Hauptbösewichts, aber jetzt auf einmal steht sie nun doch auf ihm? Der traurige Witz an der Sache ist, dass der Prinz sein Nepotismus angewendet hat und sie nun in seinem Königreich arbeitet, ohne das Kirchenmitglied zu fragen, weswegen das alles ein gewisses Incel-Niveau hat. Besonders das mit, "Ich werde auf dich warten", aber man doch irgendwie das Zusammenkommen erzwingen möchte, was etwas problematisch ist.


    Man hat sich nichts mit der Handlung getraut. Im Prinzip war es nur ein weiteres Produkt im Tales of Universum und das Niveau der Handlung ist so schwach wie die starke Mehrheit der Tales of Produkte. Der Unterschied ist nur, dass es kurz ist und die Leute deswegen die Fehler eher sehen als bei Cold Steel, oder Persona 5 was ein Schwachsinn nach dem anderen Schwachsinn zaubert, aber im Endeffekt doch eine bessere Handlung als Hearts, oder Innocence aufweist und die Charaktere doch eher mehr Sinn machen als jene aus Xillia. Wenn ein Fan von Tales of ist, dann greift zu. Es ist nicht der schlechteste Teil. Es ist einfach irgendwo in der Mitte dieser Produkte.


    Chapter 3:
    Namco Bandai und Falcom (leider mittlerweile auch) weiß, dass JRPG Fans dazu neigen in Anime-Charakteren vernarrt zu sein. Man möchte jedes Detail wissen. Wie die Kleidung von innen aussieht, von außen und sonst wie, da man die gerne als Cosplay verwendet, wodurch man abseits vom Game Geld einsacken kann. Dadurch schafft man es hohe Merchandise-Verkäufe zu erzielen und das ist Namco Bandai deutlich wichtiger und auch leicht zu erklären. Ein Tales of Tempest hatte über 100 Entwickler und wenn man an das monatliche Gehalt denkt und die Entwicklungsjahre, die in heutiger Zeit sogar länger sind, da graphische Fidelität eine höhere Rolle spielt, dann kann man dadurch nebenbei mehr Umsatz verdienen, was allerdings auch zu Problemen führen kann. Man ist, aufgrund der neuen Einnahmequelle, zensiert. Ich nehme bewusst das Wort zensiert, denn dadurch ist man eingeschränkt wie die Truppe der Charaktere aussehen soll, da man alles nach Checklist abarbeiten muss, damit jede Zielgruppe zufrieden ist und auch ein Problem birgt hinsichtlich der Umgebungsgeschichte. Die Kleidung von Tales of Charakteren macht keinen Sinn. Es macht keinen Sinn, dass ein verarmtes Dorf Kleidung trägt mit italienischem Schnitt, oder man mittelalterlich lebt, aber man doch Möbel sieht, die aus dem 18. Jahrhundert stammen. All diese Komponenten tragen zum Teil der Handlung, da die Ausrüstung ein Teil des Charakters ist. Es sagt aus, was man ist, wie man gelebt hat, weswegen Tales of Figuren,doch wie Witzfiguren wirken und das auch ein Teil der Handlung kostet.
    90 % der Charaktere sind einfach missverstandene Figuren und können für die gute Seite bezirzt werden. Das muss man machen, damit man diese Figur schmackhaft machen kann für den Fan. Der Style ist wichtiger als die Substanz. Dadurch kann man einfach nichts interessantes kreieren, wodurch man rausstehen kann, was u.A. ein Problem und bestimmt dazu führte, warum JRPG's an Anklang verlieren und alles doch irgendwie gleich wirkt. Es kommen zwar viele JRPG's raus, aber viele stechen einfach nicht raus und bieten dieselbe Grundausstattung aus.
    JRPG's haben leider ein starkes Problem wie man Frauen darstellt und behandelt. Die Sache mit dem Prinzen, dass er ewig wartet, aber doch das weibliche Mitglied manipuliert, damit sie sich verliebt, ist freundlich gesagt: merkwürdig. Oftmals dienen weibliche Figuren einfach nur als Augenweide für den männlichen Gamer und orientieren sich oft an das fragile Egos des männlichen Hauptcharakters, was einfach zum Ermüden oft passiert. Selbst Xillia ist nicht besser. Milla ist Maxwell, d.h. im Tales Of Universum ein alter Mann mit über 100 Jahren und verliebt sich in einen 14 jährigen Jungen, was durchaus problematisch ist. Dass das Problem in Tales of existiert, wundert mich nicht. Die Macher von Tales of sind bestimmt in den 80'ger/90'ger aufgewachsen und damals waren "Sukebans" sehr beliebt. Das waren Frauen, die ermüdet und angewidert waren wie man Schuldmädchen unschuldig und sexuell dargestellt hat und deswegen gab es diese Gruppierung, wo man sich entschieden hat lange Röcke zu tragen und etwas kerlisch zu sein, aber nicht in fetischierter Fassung, was man heute als Tomboy & Co. bezeichnet. Diese Toxikologie trägt man bis heute mit. Weiters ist auch die Nutzung des japanisches Theaters im form von Anime etwas substanzlos, da es an der Atmosphäre zieht und alles wie eine merkwürdige Show wirkt.


    Ich war in Tales of einfach genervt, dass die Kindheitsfreundin eine hirnloses Mädchen war, was hauptsächlich in den Hauptcharakter verliebt war und das war es. JRPG's neigen dazu, den Zocker als egoistischen Narzissten zu entwickeln, da die Welt, Charaktere um den MC drehen. Ich kann mich an die Kritik ans White Knight Chronicles erinnern, weil man einen stummen Freund des Prinzen war und nichts Spezielleres, aber das doch das Einzigartige im Produkt war, aber von alles Seiten stark kritisiert wurde. Im Prinzip dürfen JRPG's nur noch fade Power-Geschichten sein mit Fanservice, was den eigenen Ego beisteuert, aber doch keine Würze, oder Mentalität beinhaltet. Es regt nicht zum Denken an, oder sonst zu einer Sache. Tales of Tempest war nicht mal das schlechteste Produkt des Genres, aber in Relation zur Gegenwart weiß man einfach nicht mehr, was man mit dem Genre JRPG machen soll. Ein JRPG ist einfach zu teuer, weswegen es dem Nischenwahn verfallen muss und doch mittlerweile an Identität verloren hat. Was ist ein JRPG? Man weiß es einfach nicht. Man hat klassische Merkmale und UI's, aber man baut keine Mechaniken ein, die man mit der Handlung verwebt. Man hat cringige emotionale Szenen, die nicht mithilfe des Pacings verdient errungen wurden und das Leid muss sofort weg, da der Style wichtig ist. Das war auch so mit Star Ocean IV Hauptcharakter so. Als ein gewisser Planet explodierte, war man in der Trauerphase und da hieß es von vielen Leuten "Such a P***". Anscheinend darf man keinen Schmerz, oder Alltagsprobleme äußern, es kriegt seine 15 Sekunden Trauer samt aggressiven Schrei und dann wird es fertig verarbeitet, aber dieses emotionale Gewicht, dass man trägt, möchte man in ein JRPG einfach nicht zeigen, weil es einfach nicht attraktiv für den Endkonsumenten ist, weswegen JRPG's einfach nicht funkltinieren können. Es ist ein totes Genre, was keine wirkliche Moral, oder Handlung haben darf und immer stets passiv erzählt werden muss, damit man alle glücklich machen kann, aber auch gleichzeitig auf Nichts gewettet werden muss. Kurios finde ich nur, dass diese JRPG's ganze Zeit einen sagen möchten, dass Freunde, Familie und Freundschaften wichtig sind, aber anhand des Verhaltens von vielen Individuen auf bekannten Game-Seiten doch eher ein feindseliges Einzelgänger-Denken gibt und man sich gegenseitig kannibalisiert, wenn man nicht dieselbe Meinung sieht, was ein merkwürdiges Kurisorium ist. JRPG's schaffen es nicht die Dinge zu vermitteln, die man möchte und man schafft eher das Gegenteil, was merkwürdig ist.


    Im Endeffekt kann ich Tales of Tempest schon empfehlen. Es ist wie jedes Tales of Game, allerdings mit kurzer Länge. Es dreht kein Rad neu, aber dafür zockt man kein Tales of Game. Die übriggebliebenen Reihen existieren nicht in erster Hinsicht, weil sie qualitativ sind (FF, Kiseki, Tales of, Persona), sondern weil man lang genug gelebt hat und man die letzten Verbliebenen sind, weil es sonst keine anderen RPG's mehr gibt. Nur deswegen leben diese Reihen noch. Es gibt einfach keine Alternativen dazu, wo man ausweichen kann.

  • . Es ist wie jedes Tales of Game, allerdings mit kurzer Länge. Es dreht kein Rad neu, aber dafür zockt man kein Tales of Game. Die übriggebliebenen Reihen existieren nicht in erster Hinsicht, weil sie qualitativ sind (FF, Kiseki, Tales of, Persona), sondern weil man lang genug gelebt hat und man die letzten Verbliebenen sind, weil es sonst keine anderen RPG's mehr gibt. Nur deswegen leben diese Reihen noch. Es gibt einfach keine Alternativen dazu, wo man ausweichen kann.

    Huh, ganz schöner Brocken, deine Review. Aber im Fazit, du hast es Also quasi nur gespielt, weil es ein Tales of ist und du für dich keine Alternativen siehst? Oder doch, weil du neugierig warst, ob es so schlecht ist, wie es im Internet ua. gemacht wird? Oder ist das wieder Ausdruck deines Humors und ich nehme die Aussage zu ernst ^^"?

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

  • Huh, ganz schöner Brocken, deine Review. Aber im Fazit, du hast es Also quasi nur gespielt, weil es ein Tales of ist und du für dich keine Alternativen siehst? Oder doch, weil du neugierig warst, ob es so schlecht ist, wie es im Internet ua. gemacht wird?

    Letzteres :) , ich verstehe nicht wie du zu Ersteres kommst. Ich sollte wohl keine Absätze machen^^ Es kreiert wohl Missverständnisse.

  • Heute kann ich gleich über zwei beendete Games auf einmal berichten, das ist auch schon seit einer ganzen Weile nicht mehr vorgekommen: Das erste habe ich gestern Abend beendet, das zweite spontan noch heute Morgen. Also, los geht's :)





    Life is Strange 2 [PS4] (~20h)
    Nachdem ich den Release des ersten Teils vor einigen Jahren mit sehr großer Begeisterung verfolgt hatte und die Episoden alle direkt zu Release gespielt, hatte ich mir auch den zweiten Teil der Reihe gekauft, auch wenn mich das Sujet des Spiels nach ersten Trailern nicht so sehr abgeholt hatte. Ich wollte dem Ganzen trotzdem eine Chance geben und habe mir direkt nach Release der fünften Episode die Complete Edition für die PS4 geholt, das war im Dezember 2019. Die erste Episode hatte ich auch fast direkt gespielt, leider konnte mich das Spiel in den ersten paar Stunden nicht wirklich fesseln, sodass es erst einmal wieder in den Backlog gewandert ist. Ich habe jetzt den nahenden Release von True Colors zum Anlass genommen, mich noch einmal an den zweiten Teil zu setzen und habe ihn dieses Mal auch durchgespielt.


    Life is Strange 2 beschäftigt sich mit der Geschichte der beiden Brüder Sean und Daniel, die nach einer persönlichen Katastrophe von Zuhause weg müssen und vor der Polizei flüchten, immer auf dem Weg nach Süden. Daniel - der jüngere der beiden Brüder - erweckt im Zuge dessen - wie für die Life is Strange-Reihe üblich - eine besondere Kraft: Telekinese. Der ältere Bruder Sean, in den man selbst als Spieler taucht, muss sich nun nicht nur um sich selbst, sondern auch um seinen kleinen Bruder kümmern. Wiederkehrende Themen des Spiels sind Familie, Außenseitertum, Rassismus, Armut, Obdachlosigkeit, Kriminalität und im Zuge dessen auch Moralität: Was ist in welcher Situation akzeptabel? Diebstahl? Gewalt? In welchen Situationen sollte Daniel seine Kräfte benutzen und in welchen nicht?


    Jetzt, wo ich durch bin, muss ich sagen, dass mir das Spiel im Laufe der Zeit sympathischer geworden ist, auch wenn der erste Teil für mich nach wie vor in einer völlig anderen Liga spielt. Life is Strange 2 ist trotzdem ein gutes Spiel und behandelt einige sehr düstere aber auch interessante Themen. Einige Plot-Points (insbesondere das "Trigger-Ereignis", das alles ins Rollen bringt) hätten meiner Einschätzung nach etwas besser durchdacht sein können, aber die Story war insgesamt trotzdem gut gemacht und auch durchaus spannend. Man hat auch hier wieder gemerkt, dass viel Arbeit in das Spiel geflossen ist und man sich bemüht hat, jedem Charakter Leben einzuhauchen. Mit meinen Entscheidungen und meinem Ending bin ich insgesamt auch zufrieden.


    Was das Spiel ein wenig anstrengend gemacht hat, war, dass ich einige Aversionen gegen Daniel hatte und habe - sicherlich ist das von den Entwicklern auch bis zu einem bestimmten Grad intendiert. Es gab Situationen, in denen mir echt zum schreien zumute war. Dazu sei gesagt, dass ich Einzelkind bin und vor dem Hintergrund sicherlich noch mehr Schwierigkeiten habe, mich in so eine Situation hinein zu versetzen (seine kleinen Geschwister gleichzeitig zu lieben und zu hassen, vor allem als Teenager, ist ja keine Außergewöhnlichkeit an sich). Ich hab auch einfach keinen "Er ist ja nur ein Kind"-Filter. Insgesamt fiel es mir hier allerdings deutlich schwerer, mich in das Setting und die Charaktere hineinzudenken. Life is Strange 1 fühlte sich irgendwie "näher" an.


    Was mich technisch genervt hat (abgesehen von der Flugzeug-Turbinen-Akustik meiner PS4), ist hier wieder das Speichersystem (war beim ersten Teil aber auch nicht anders, soweit ich mich erinnere). Es ist mir immer noch unbegreiflich, warum man nicht einfach "speichern und beenden" kann. Ich verstehe schon, warum es nicht mehrere Save-Files gibt - damit man Entscheidungen nicht zu leicht rückgängig machen kann -, aber das Spiel speichert mir a) nicht oft genug und b) an bescheuerten Stellen. So aktiviert sich "Auto-Save" immer am Anfang von Cutscenes, am Ende wird nicht nochmal abgespeichert. Nun gehöre ich aber nicht zu den Leuten, die Spiele einfach am Anfang von Cutscenes abwürgen, sondern schaue mir das noch an und schalte aus, wenn ich wieder Kontrolle über den Charakter habe. Das führt dann dazu, dass ich mir dieselbe Szene beim nächsten Spielen noch einmal anschauen muss - Skip-Optionen gibt es in der Regel auch nicht. Ich hoffe, hierfür findet man in True Colors eine bessere Lösung. Ich hab inzwischen echt wenig Verständnis für Spiele, die einen nicht flexibel pausieren lassen. Dafür ist mein Tag auch einfach zu durchgetaktet.


    Also, Fazit: Insgesamt ein gutes Spiel, aber zumindest für mich persönlich kein herausragendes Game wie es der erste Teil war. Trotzdem bin ich froh, dass ich ihm noch einmal eine Chance gegeben habe und warte nun gespannt auf True Colors :)







    Miitopia [Switch] (~30h)
    Ich hatte ja schon im "Neu bekommene Games"-Thread von der Story berichtet, wie ich zu Miitopia gekommen bin, aber hier nochmal in Kurzform: Ich hatte bis vor einem Stream, in den ich vor ein paar Wochen zufällig reingeschaltet hatte, nie Interesse an dem Spiel, aber irgendwie sah es dort ganz spaßig aus und nachdem ich letztes Wochenende die Demo ausprobiert hatte, habe ich es mir dann auch direkt gekauft.


    In Miitopia erstellt man sich seine eigenen Helden in Form von Miis und geht mit ihnen auf die Reise, um den "Oberbösewicht" zu besiegen. Die Story ist natürlich eher seicht, aber es gibt viele humorvolle Szenen und Gespräche zwischen den Charakteren, die dem Spiel seinen eigenen Charme verleihen (ich habe übrigens auf Englisch gespielt). Ich war eigentlich nie ein Freund der Miis, aber die zusätzlichen Gestaltungsmöglichkeiten haben sie mir hier wirklich sympathisch gemacht. Wer Spaß daran hat, eigene Charaktere zu erstellen oder Charaktere aus bekannten Spielen nachzubilden, wird hiermit sicherlich seine Freude haben.


    Das Kampfsystem ist recht einfach gestrickt: Man hat lediglich Kontrolle über seinen Hauptcharakter, während die anderen gemäß der KI bzw. des ihnen zugewiesenen Charakterzugs selbst agieren. Die KI ist aber (meist) recht effizient, je nach Klasse manchmal etwas verschwenderisch mit ihren MP. Im Laufe des Spiels werden weitere Jobklassen freigeschaltet, wodurch das Kampfsystem bis zum Ende relativ "frisch" bleibt. Wenn man alle Gebiete bzw. Routen innerhalb der Gebiete erkundet, kommt man recht gut durch das Spiel - lässt man Kämpfe aus, könnte ich mir vorstellen, dass es zwischendurch auch etwas schwieriger wird. Es gibt aber auch zahlreiche Möglichkeiten, seine Charaktere zu verstärken (sei es nun durch Nahrung oder durch Ausrüstung) und besondere Interaktionen zwischen den Charakteren im Kampf freizuschalten, je nach Freundschaftsgrad (Angriffs-Boosts, gemeinsame Angriffe usw.). Gegen Ende waren es mir persönlich fast ein bisschen zu viele Charaktere in der Party (schönen Gruß an The Legend of Heroes :P), ich habe mich dann eher auf einzelne konzentriert.


    Insgesamt ist Miitopia ein sehr launiges Spiel, mit dem ich meinen Spaß hatte, ich würde aber sagen, dass es eher ein Spiel für "zwischendurch" ist. Ich persönlich bin der Typus Gamer, der Spiele in einem Rutsch durchspielt und meistens auch nur 1 bzw. höchstens 2 gleichzeitig spielt. Pausierte Spiele wiederaufzunehmen, fällt mir sehr schwer. Deshalb habe ich Miitopia nun auch ohne Pausen durchgespielt und hier merkt man dann durchaus die "Längen" des Spiels bzw. dass sich Gespräche irgendwann wiederholen. Die Entwickler haben hier dankenswerterweise eine "Speed-up"-Funktion eingeführt, die das Reisen und die Kämpfe deutlich beschleunigt, indem Animationen einfach in erhöhter Geschwindigkeit abgespielt werden. Gerade gegen Ende habe ich dieses Feature sehr viel genutzt, um durch schon bekannte Passagen oder einfache Kämpfe schneller durchzukommen.


    Also: Gutes Spiel, definitiv empfehlenswert für diejenigen, die Lust auf etwas Launiges und Seichtes für zwischendurch haben oder sich gerne kreativ austoben :)

  • Ratchet and Clank Rift Apart


    Eins vorweg anscheinend gehöre ich hier nicht zur 90+ Gruppe, weil ich das Spiel eigentlich ganz solide fand und nicht perfekt bzw sogar schlechter als die vorherigen Teile.


    Ratchet and Clank war für mich ein Adventure Spiel mit Waffen bei Rift Apart empfand ich das Gegenteil es kam mir wie ein reiner Shooter vor. Ab der hälfte des Spiel besucht man immer die gleichen Planeten wieder wo ich nur noch mit den Augen Rollen konnte und hoffte dass das nun der letzte Planet ist.


    Der Ablauf des Spiels ist eigentlich immer das gleich man bewegt sich springt 2-3 mal und kommt zu einer Arena wo geballert wird und das immer wieder. Die Story ist B Movie Kost bzw nicht einmal erwähnenswert der Bösewicht erzielt seinen Zweck sowie in Mario eben.



    Habe es auch gleich wieder verkauft und nur 10€ Verlust gemacht von daher sehe ich da kein Problem für mich aber wer keine PS5 hat und glaubt der verpasst hier ein Meisterwerk der irrt sich am besten würde ich es als Doom mit Kuscheltieren beschreiben.


    Bewertung 7/10
    Spielzeit 12 Stunden



    Die Grafik ist ganz gut aber daran hat man sich auch nach 2 Stunden sattgesehen.

  • Das ging nun doch schneller als gedacht, da Raji doch etwas kürzer ist als mir klar war - als nächstes fange ich dann aber mit Persona 5 Strikers an, das wird dann wieder etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, hab ich mir sagen lassen :P





    Raji - An Ancient Epic [Switch] (~5h)
    Gerade eben erst im Nintendo eShop-Sale gekauft und jetzt direkt gespielt bzw. durchgespielt. Ich hatte das Spiel schon seit Sommer letzten Jahres auf dem Schirm, hatte aber noch auf einen überzeugenden Sale gewartet, der nun kam. Mit einer Gesamtspielzeit von ca. 5 Stunden ist Raji recht kurz, 1-2 Stunden mehr Inhalt hätten dem Spiel meiner Einschätzung nach ganz gut getan.


    Aber, fangen wir von vorne an: Das Spiel stammt von einem indischen Entwicklerteam, das die Geschichte von der jungen Frau Raji und ihrem jüngeren Bruder Golu erzählt, der gemeinsam mit anderen Kindern von Dämonen entführt wurde und den sie nun retten möchte. Das Spiel ist im antiken bzw. mythologischen Indien verortet, das von Göttern und allerlei Dämonen besiedelt wird. Erzählt wird die Geschichte von den beiden Göttern Durga und Vishnu, die Rajis Reise verfolgen und sie mit besonderen Fähigkeiten und Waffen unterstützen.


    Erst einmal zum Setting: Das Setting hat mich sehr angesprochen, da ich wenig Ahnung von der indischen Mythologie habe, aber sehr interessiert war, mehr darüber zu erfahren. Das Spiel macht es einem aber leider nicht leicht: Es werden viele einzelne Geschichte erzählt und Figuren dargestellt, die Flut an Namen konnte ich mir allerdings kaum merken. Dem Spiel fehlt, finde ich, eine Enzyklopädie oder ein Kompendium der wichtigsten Begriffe und Namen, das man im Laufe des Spieles füllt. Für die heimischen Spieler in Indien ist das sicherlich keine Notwendigkeit, aber für ein internationales Publikum, das Raji ja ansteuert, wäre das eine sehr dankbare Ergänzung, die das Setting insgesamt auch nochmal aufwerten würde.


    Jetzt zur Story an sich: Mir waren die beiden Götter Durga und Vishnu, die als Erzähler fungieren, ganz sympathisch, da sie durch ihre Kommentare und Diskussionen auch selbst als Charaktere greifbar wurden, während Raji und Golu leider meiner Ansicht nach sehr blass blieben. Auch die kleinen Erinnerungsbilder, die man während des Spiels findet, haben wenig zur Charakterisierung der Figuren beigetragen: Golu ist der entführte kleine Bruder und Raji die große Schwester, die ihn retten will. Die gewählte Synchronsprecherin hat leider auch extrem wenig zu einer Differenzierung des Hauptcharakters beigetragen: immer wieder dieselbe, sehr kindliche Tonlage - unverändert durch das ganze Spiel hindurch, obwohl sich gerade gegen Ende ein bisschen Character Development abzeichnet. Das Ende hat mich insgesamt auch eher enttäuscht: Das Spiel endet sehr plötzlich - irgendwie abgehackt -, eine abschließende Reflexion des Geschehens durch die beiden Götter fehlte völlig. Das insgesamte Narrativ blieb dadurch irgendwie dunkel und für mich unbefriedigend.


    Das Kampfsystem hat einige interessante Ansätze (z.B. lassen sich die Waffen flexibel im Kampf wechseln, es gibt verschiedene Elementar-Skills usw.), aber erschien mir etwas ungeschliffen. Man hat eigentlich ein dynamisches und spaßiges Action-Kampfsystem mit einer schnellen Dodge-Roll, aber häufig versucht das Spiel einen einfach durch eine zu große Masse an Gegnern zu überwältigen, die einen förmlich zum Button-Mashing zwingt, da man nicht gleichzeitig in 3 Richtungen ausweichen kann. Ebenfalls schwierig fand ich die "Distanz" des Spiels in Kämpfen. Raji hat keine einstellbare Kamera, entsprechend auch keinen Zoom: Das Geschehen ist meinem Empfinden nach zu weit weg, sowohl Raji als auch die Gegner sind winzige Punkte auf einer riesigen Map. Das macht es schwierig, überhaupt visuell wahrzunehmen, was die Gegner tun oder in welche Richtung man inmitten des Gewühls gerade schaut.


    Ein letzter Punkt, den ich etwas befremdlich fand, war die Synchronisation des Spiels: Dass ich Rajis Synchronsprecherin nicht besonders stark fand, habe ich ja schon erwähnt. Was ich insgesamt irritierend fand, war, dass die Synchronsprecher alle Englisch mit einem starken indischen Akzent sprechen. Das gibt dem Spiel einen seltsamen, westlichen Touch, der mich persönlich eher unangenehm an einige amerikanische Sitcoms erinnert hat. Ich hätte hier lieber eine genuin indische Synchronisation gehört - Untertitel sind sowieso schon da - oder einfach eine akzentfreie, englische Synchronisation, in der die Wahl der Sprache in den Hintergrund tritt. So hat es die Immersion eher gestört, fand ich. Vielleicht bin ich da auch etwas sensibel, aber ich fand's irgendwie unpassend, so nach dem Motto: "Warum sprechen die indischen Götter jetzt Englisch mit Akzent?"


    Abschließend möchte ich nochmal das interessante Setting und die schön gestaltete Spielwelt hervorheben. Raji ist definitiv kein schlechtes Spiel, auch wenn ich einige Kritikpunkte angeführt habe, aber ich hatte den Eindruck, dass viele Dinge einfach nicht zu Ende gedacht waren. Man könnte sicherlich noch sehr viel aus diesem Spiel rausholen, so wie es jetzt ist, finde ich es "gut", aber auch nicht mehr.

  • @Mirage
    Ich meine was gelesen zu haben, dass nochmal eine überarbeite Version zu Raji kommen soll, wo die Story auch noch mal verfeinert werden soll... Weiß grad nicht genau, was es damit genau auf sich hatte, da mich das eher semi interessiert hat. Werds mir kaum nochmal kaufen dafür. Bin auch so zufrieden mit dem Spiel^^
    Ich musste auch ziemlich perplext lachen, als es plötzlich so komplett offen endete :D Fand aber, dass das wiederum so plötzlich und seltsam passierte, dass ich es iwie auch wieder gut fand, weils zumindest mal was anderes war xD


    Die Synchro ist glaub ich allgemein son Punkt wo die Leute etwas gespalten sind. Ich fand die gut so. Gegen komplett indisch hät ich auch nix gehabt. Ich schätze man hat sich für englisch entschieden, weil man eben nur eine Synchro bezahlen konnte und man mit englischer Synchro dann doch nen größeres Publikum anspricht. Der Akzent war dann wohl einfach der Kompromiss, um die Atmosphäre dabei nicht komplett zu killen. Mich häts ehrlich gesagt auch erheblich mehr gestört, wenn die glattes englisch gesprochen hätte. Das hät sich so fehl am Platze angefühlt, find ich...


    Ich denke auch mal, das plötzliche Ende ist auch eher dem Budget geschuldet... Es ist ein Wunder, dass es überhaupt fertig gestellt wurden. Eine von den Entwicklern hat dafür ja sogar extra ihre Wohnung oder Haus verkauft, damit die das Geld hatten, um das Spiel fertig zu stellen. Finde das immer noch krass und bewundernswert wie viel Leidenschaft dadrin steckt. Aber man merkt das geringe Budget halt schon am Ende. Sicherlich wären die gewünschten 1-2 Std mehr auch drin gewesen, wenn das Budget größer ausgefallen hätte. Freue mich daher einfach mal auf ihr nächstes Projekt. Hoffe ja sehr auf ein Raji 2, wo die Lücken geschlossen werden und man auch mehr Infos über die indischen Gottheiten gibt, die man immer einsehen können wird... Fand ich so schade bei Raji, dass man sich da so viel mühe gab, die indische Kultur in den Vordergrund zu bringen aber durch das Fehlen von son Feature das Ganze eben auch schwer zu verfolgen bzw nachzuvollziehen war. Zumindest fand ich das so^^


    Aber schon nen tolles Spiel. Freut mich voll zu sehen, dass es dann nun hier noch jemand anderes gespielt hat. Hab mich schon riesig gefreut, als ich es in deinem letzten Kauf Beitrag erspähen konnte : D


    edit:
    Gerade mal deren Twitter Account durchforstet... "Raji an Ancient Epic Enhanced Edition" kommt im 4. Quartal 2021
    Für alle die Raji bereits besitzen, wird die Version als kostenloses Update geben! :)
    Dorts wirds dann sogar ne Hindi Synchro geben, sowie neue Spiel Modi, überarbeitetes Gameplay...


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  • @Weird
    Danke für den Hinweis auf die Enhanced Edition, wenn man das Update als Besitzer des Originals kostenlos geliefert bekommt, schaue ich sicherlich bei Gelegenheit nochmal rein ^^ Bin gespannt, wie das Endprodukt dann aussieht - an den Kameraeinstellungen wird man leider aber wohl nichts mehr machen, wenn ich das den Trailern richtig entnehme. Über das Hindi-Voice Over freue ich mich auf jeden Fall und hoffe auch, dass Raji nun eine etwas stärkere und aussagekräftigere Synchronstimme erhalten wird.


    In die Entwicklungsgeschichte des Spiels habe ich mich ehrlich gesagt nicht näher eingelesen - tue ich auch prinzipiell nicht, letztlich muss das Produkt halt für sich selbst stehen können ^^ Das Spiel hat auch wirklich gute Ansätze, man merkt ihm die Passion der Entwickler an - hoffentlich ist die Durchführung dann im nächsten Schritt überzeugender. Ich hatte vor dem Spielen sehr viele 9/10-Wertungen gesehen und hatte jetzt im Nachgang das Bedürfnis, das ein bisschen gerade zu rücken. Es ist halt - zumindest in meinen Augen - kein nahezu perfektes Spiel (ich hätte jetzt eher eine solide 7 gewählt), aber es hätte durchaus das Potential, eine 9/10 zu sein.

  • @Mirage
    ja ich schätze mal, das wär auch nicht so leicht noch an der Kamera was zu machen. Immerhin ist das ganze Spiel auf diese Sicht konzipiert. Dabei find ich es manchmal etwas schade, weil die Umgebungen einfach wirklich richtig hübsch sind. Ich würde echt gerne alles viel genauer betrachten^^
    Ich denke aber, dass ich tatsächlich auch nochmal reinschauen werde, sobald das Update da ist. Son bisschen vermissen, tue ich das Spiel auch schon merk ich gerade^^ ... Mich erinnerte Raji auch stets sehr an Prince of Persia und ich fand es krass, was man für eine Qualität erreicht hat, trotz kleinen Budgets^^
    bezüglich der Entstehungsgeschichte haste natürlich recht. Im Nachhinein find ichs aber immer spannend, da man dann einige Dinge noch besser stehen kann, warum die in nem Spiel sind, wie sie sind, im Guten, wie im Schlechten... aber ich liebe ohnehin alles was mit der Spieleentwicklung zu tun hat und man da irgendwie an Infos mitnehmen kann...^^ Aber ja auch wenn man das nun weiß, wie hart die um ihr Projekt kämpfen mussten. Die Mangel verschwinden dadurch leider auch nicht aber zum Glück ist es eh wirklich gut geworden find ich^^


    Bei mir wars dann auch eher eine 8. Eine 9 find ich da auch etwas hochgegriffen, schließe aber nicht aus, dass es mit der Enhanced eine für mich werden könnte. Deine 7 kann ich daher schon gut nachvollziehen. Ma sehen, ob die Enhanced Version noch den Sprung zur Hit Spiel Wertung, also der guten 8 schafft bei dir. Auf jeden Fall besteht das Studio aus Leuten, auf die man zukünftig ein Auge werfen sollte, finde ich^^


    Wie gefielen dir eigentlich die Bosskämpfe? Weiß nicht, ob ichs überlesen hab aber hab dazu jetzt keine Erwähnung bei deinem Spiel Feedback gesehen. Würde mich aber auch nochmal interessieren^^

  • Disclaimer: In letzter Zeit ist es mir wieder sehr schwergefallen, Motivation sowohl zum Zocken als auch zum darüber schreiben zu finden – dieser kurze Review ist eigentlich schon weit über einen Monat überfällig. Vieles ist daher nicht so gut, umfangreich oder präzise beschrieben wie ich es eigentlich gerne hätte, aber wenn ich es jetzt nicht rausdrücke, dann mache ich es gar nicht mehr. Und das würde mich im Nachhinein erst recht ärgern.



    Hades dürfte wohl mit der namhafte Indie-Titel des letzten Jahres sein. In meinem Umkreis wurde damals schon die ein oder andere Lobeshymne angestimmt und als dann in diesem Frühjahr der physische Release für die Switch anstand, habe ich einfach mal zugegriffen.


    Man schlüpft in einem Setting von altgriechischer Mythologie in die Rolle von Zagreus, Sohn des Hades, der - von der tristen Umgebung der Unterwelt wenig angetan und durch das Schweigen seines Vaters über den Verbleib seiner Mutter erzürnt - fest entschlossen ist, an die Oberfläche zu fliehen. Aufgabe des Hades ist es aber nun mal, die ‚Bewohner‘ sicher unter Verschluss zu halten und somit stellen sich einem allerlei Monster, Wächter und verstorbene Seelen in den Weg, die einem zu Teilen noch aus dem Schulunterricht bekannt sein dürften. Unterstützung wiederrum erfährt Zagreus sowohl von den Göttern des Olymps, die ihren Neffen bzw. Cousin gerne bei sich begrüßen würden, als auch von diversen cthonischen Göttern und Heldenfiguren, die sich in der Unterwelt so tummeln. Deren Beweggründe sind zu Beginn deutlich undurchsichtiger und tatsächlich entfaltet sich auf Dauer eine durchaus spannende Geschichte um die Aufklärung der Vergangenheit.


    In isometrischer Ansicht hackt und slasht man sich also durch Dutzende verschiedene Gegnertypen und Minibosse, verteilt über vier Areale der Unterwelt, die je von einem Endboss bewacht werden. In bester Rogue-like Manier verliert man dabei auch das ein oder andere (oder dutzend) Mal und wird zurück in das ‚Haus des Hades‘ befördert, eine Art hub-area, bei der man mit Leuten reden, shoppen und diverse Einstellungen betätigen kann. Durch diese ‚Tode‘ werden sidequests und Beziehungen zu Charakteren vorangetrieben, da diese nach jeder Rückkehr andere Dialoge haben. Für die Main Story sind aber selbstverständlich erfolgreiche runs Voraussetzung und daher geht es schon bald wieder Richtung Ausgang und Oben. Zur Verfügung stehen einem dabei 6 verschiedene Waffen, die sich im späten Verlauf auch noch zu Alternativen aufrüsten lassen, die den Spielstil mitunter massiv verändern. Zusammen mit den boons der olympischen Götter, die man während der Reise per Zufall antrifft und die einem allerlei Fähigkeiten und Effekte verleihen, eröffnet sich da eine riesige Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten, sodass kaum ein Versuch dem anderen gleicht.


    War ich auch zunächst des Genre wegen skeptisch, hat mich das Spiel sehr schnell durch und durch überzeugt. Die Story ist interessant, ohne kompliziert zu sein, die Charaktere stimmig, angenehm und lustig, ohne dass sie (in den meisten Fällen) groß development hinter sich bringen müssen. Beides untermauert das Spiel sehr schön, aber Hauptaugenmerk ist natürlich das Kampfsystem. Und das macht Spaß. Man kann den eigenen Fortschritt quasi mit jedem neuen Versuch selbst wahrnehmen, zu Beginn mit den Gegnerhorden bisweilen komplett überfordert kann man das Spiel nach einigen Stunden wahnsinnig bequem nebenbei auf der Couch daddeln, während man durch die Räume flitzt. Und dieser Spaß hält sich auch lange. Ich habe um die 50 Spielstunden und wohl locker doppelt so viele Tode, in denen ich die Main Story und einen Großteil des Freischaltbaren geschafft habe. Es gibt sogar noch eine Art Epilog-Ende, aber für den letzten Stoß Grinding war dann doch irgendwann die Luft raus. Das Ganze wird in einem etwas comic-haften Stil präsentiert und auch dieser ist über die vielen Stunden angenehm und unterhaltsam anzusehen.


    Insofern: absolute Kaufempfehlung für jeden, für den das Genre was sein könnte.




    Jaja, einige werden jetzt empört die Luft zwischen den Zähnen eingesogen haben. Aber tatsächlich habe ich nur die ganz alten FF-Teile (sprich 1-6) gespielt, die späteren sind größtenteils an mir vorbeigezogen oder wurden nur als Zuschauer erlebt. Und als ich dann die X/X-2 Doppeledition für die Switch im Angebot gesehen habe dachte ich mir, das könnte man ja ändern. Und Final Fantasy X habe ich dann auch recht bald angeschmissen.


    Der Einstieg war zugegebenermaßen etwas schleppend. Tidus war nun nicht gerade ein Charakter, der mir auf Anhieb sympathisch war. Daran hat sich nicht unbedingt viel geändert, aber mit der Zeit konnte ich zumindest wertschätzen, dass er das Bild eines Jugendlichen ganz gut wiedergibt. Rückblickend habe ich außerdem das Gefühl, dass die englische Synchro – die übrigens zwischenzeitlich durchaus stark vom deutschen Text abweicht, ich nehme also an, dass das zwei eigenständige Übersetzungen aus dem Japanischen waren – einigen Charakteren keinen Gefallen getan hat. Wakka beispielsweise klingt, ich muss es so sagen, wie ein stereotypischer hohlköpfiger Muskelprotz – dabei würde ich das so gar nicht unterschreiben. Generell fand ich die Party bisweilen etwas langweilig aber solide, einen neuen Lieblingscharakter habe ich nicht gefunden. Die Liebe für Yuna und Riku wird wohl auf X-2 basieren – hoffe ich. Das werde ich in Zukunft auch irgendwann noch spielen und dann ja sehen.


    Solide ist ehrlich gesagt generell ein gutes Wort für meine Einschätzung des Spiels. Es hat mich jetzt nicht unbedingt vom Hocker gehauen, aber ich habe auch immer gerne weitergespielt. Die story war tlw. vorhersehbar aber durchweg interessant, die Musik okay, das ATB-Kampfsystem größtenteils altbewährt, das Sphärengitter statt einem klassischen Levelsystem auf den ersten Blick etwas überwältigend, aber dann doch recht lustig. Die Schwierigkeit war an manchen Stellen überraschend knackig, bei dem ein oder anderen Boss hatte ich schon mal 1-2 Versuche nötig, um einfach zu verstehen, was der da eigentlich tut.


    Apropos schwer – für echte Liebhaber des Kampfsystems und des grinds bietet sich ein umfangreiches post-game mit Herausforderungen und Bonus-Bossen. Ich habe da ganz vorsichtig einmal reingeschnuppert, ordentlich auf die Schnauze bekommen und mich dazu entschieden, dass ich das wirklich nicht haben muss. Auch nicht haben muss ich übrigens diverse Minispiele, besonders wenn sich dahinter einige der stärksten Waffen befinden. Selten hat mich in der jüngeren Zeit wohl etwas so zur Weißglut und schließlich zur Resignation getrieben wie das Chocobo-Rennen. Holy moly, was ein Krampf.


    Alles in allem verstehe ich wohl, warum FF X für viele ein Lieblingsspiel ist, wenn sie es bei Release gespielt haben. Und auch im neuen Anstrich ist es ein durch und durch solides JRPG, mit dem man eigentlich nicht viel falsch machen kann.

  • Mass Effect 1 (Legendary Edition Variante)




    Vorwort:


    Ich muss sagen, dass Game als Retailversion zu bekommen, war schwerer als ich erwartet habe und es war sogar die Releasewoche! Ich werde nur Mass Effect 1 besprechen, da mein Urlaub bald zum Ende neigt. Ursprünglich habe ich Jesus 1 durchgezockt, was ein nettes Adventure Game war, aber der Sequel, der zwar besser aussah, doch weniger Inhalte hatte als ich gedacht habe. Selbst die Adventure-Momente waren spärriger als im ersten Teil. Während man im ersten Teil mehrere Möglichkeiten hatte Dinge zu untersuchen, hatte Jesus 2 eine andere Variante eingeschlagen, was etwas verständlich war, da die visuelle Fidelität deutlich stärker war als im vorherigen Teil. Dennoch war ich vom Endresultat nicht so überzeugt und wollte dann doch etwas Schießwütiges probieren, etwas wo man eine Waffe hat und einfach AMERICA schreien möchte und dabei die chinesische Nationalhymne anhört, da ich eine Textpassage doch sehr interessant finde, nämlich "steht auf, wenn ihr euch weigert Sklaven zu sein" und diese Textpassage passt sehr gut zum Game der Reihe.


    Wie erwähnt, fokussiere ich mich nur auf den ersten Teil der Mass Effect Trilogie, da ich keine Zeit mehr für die restlichen Teile habe. Ich werde allerdings auch erwähnen,


    • Gleichzeitig stelle ich meinen Standpunkt da und erkläre, warum die Mass Effect Reihe doch eine militärische Propagandamaschine ist und ein Feind der Demokratie ist.


    • Für viele in diesem Forum vielleicht der wichtigste Punkt: Warum Mass Effect doch ein JRPG ist und kein WRPG!


    Kapitel 1: Mass Effect Gameplay



    Auf die Bioware-Entwicklungsgeschichte muss ich nicht eingehen. Das war ein Unternehmen, das zuerst Software für medizinische Geräte entwickelt hat (deswegen Bio ware, ist schon cool der Name^^) und man sich im Laufe der Zeit entschieden hat Vidja Games zu entwickeln. Mein Sternzeichen war schon immer Obsidian, aber Obsidians Produkte funktionieren bei mir hauptsächlich, wenn jemand anderes (in dem Fall) Bioware das Fundament gelegt hat und das ist die heimliche Stärke von Mass Effect, aber dazu später mehr. Irgendwann hat sich Bioware entschieden die CRPG-Schmiede etwas zu verlassen und etwas Anderes zu probieren. Man kreierte Jade Empire und Mass Effect. Während das Erstere ein Hybrid Action-RPG Game war mit Wushu-Elementen, so war Mass Effect ein Sci-Fi Shooter, wo Bioware bereits Erfahrungen sammeln konnte und zwar durch Knights of the Old Republic 1, was aus einer Star Wars IP stammte, aber kein Shooter war, sondern ein cineastisches CRPG für ein breiteres Publikum.



    In Mass Effect 1 wollte man actiongeladenes Herangehen, was man auch geschafft hat, aber hier man doch unterschiedliche Endresultate kreiert hat. Ursprünglich war Mass Effect kein reiner Shooter, aber auch kein DnD Game, wo man immer Skills auswählen musste. Es war eigentlich ein Hybrid von beiden Elementen. Selbst eine Pausetaste während den Kämpfen existierte, da diese doch unabdingbar war, wenn man Fähigkeiten einsetzen möchte. Es ist so, dass in der Mass Effect Reihe die Gegner diverse Panzerungen haben können. Bei gewissen Panzerungen ist es praktisch biotische Kräfte einzusetzen, wo man Gegner in die Luft schweben lassen kann und z.B. bei Robotern, die eine Tech-Panzerungen haben, ist es praktisch Brandschaden einsetzen zu können, oder Fähigkeiten, wo man den Roboter-Gegner hacken kann. Diese Mischung klappte ganz gut, aber die Technik war nicht so wirklich gereift, weswegen viele Elemente doch etwas komisch wirkten bei der Exekution. Manchmal tut man unabsichtlich in die Deckung ehen. Der Nahkampfangriff wirkte etwas komisch und das Anvisieren klappt auch nicht so ganz. Die Legendary-Edition versuchte das Kampfsystem zu justieren und zwar so als wäre es ein moderner Deckungsshooter, aber so ganz wusste man auch nicht was man machen wollte. In technischer Hinsicht gab es einige coole Verbesserungen, aber das Kernelement der Probleme besteht weiterhin. Außerdem fällt mir auf, dass die künstliche Intelligenz (KI), doch eher eine künstliche Dummheit (KD) ist. Mir ist aufgefallen, dass ein Gegnertyp (die Husk, das sind Zombies, die nur aus der Nähe angreifen können) einmal im Kreis gehen und dann einen angreifen, was doch komische Züge hatte.


    Meine Kampfgefährten waren sehr unterschiedlich. Ein Gefährte scheint immer die Nähe der Gegner zu suchen und stirbt dabei binnen weniger Sekunden, aber die Tech-Expertin geht in Schutz und versucht sich richtig zu positionieren. Man kann immer zwei Gefährten mitnehmen, womit der Trupp insgesamt auf 3 Leuten besteht, was durchaus eine wichtige Rolle spielt. Es ist ein RPG mit einem Klassensystem. Der Hauptcharakter den man spielt, ist eine vorgefertigte Figur, aber man kann dieser Figur eine Klasse zuweisen. Es gibt eine große Auswahl. Wenn man einen klassischen Shooter zocken möchte, dann nimmt man Soldat, aber wenn man eine größere Mixtur haben möchte im Kampfsystem, dann nimmt man wahrscheinlich eine biotische, oder technische Rolle. Der Schwierigkeitsgrad einer Mission hängt davon ab welche Gegner man treffen wird. Wenn man das weiß, dann hat man die Kenntnisse die besten Gefährten für die jeweilige Mission auszuwählen, aber bei meinem ersten Durchgang wusste ich das nicht, weswegen die Erfahrung sehr unterschiedlich sein kann. Wenn der eigene Charakter nur biotische Kräfte besitzt und man nur gegen Roboter kämpft, wo man nicht die Schwachstellen-Attacke besitzt, dann kann es eine ermüdende Erfahrung sein. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man zwischen den Kampfmitgliedern wechseln kann, um das Problem zu lösen.



    Ich habe den höchsten Schwierigkeitsgrad genommen und habe die auch mit den niederen getestet. Ich kann nur sagen, dass kein Schwierigkeitsgrad so wirklich durchdacht war? Die höheren Schwierigkeitsgrade schenken keine interessanten Herausforderungen und einfach fühlt sich auch etwas zu einfach an, wo einen allein die Existenz der Gegner auf die Nerven gehen kann. Das ist mein Problem, wenn es mehr als 4 Schwierigkeitsgrade gibt. Keins fühlt sich so richtig an. Ich finde immer, dass es immer maximal zwei Schwierigkeitsgrad geben soll. Es sollte einen einfachen Schwierigkeitsgrad geben, falls man nur den Fokus auf Handlung und Weltgeschehen haben möchte und einen Standardschwierigkeitsgrad, wofür das Gameplay optimiert wurde. Ich bin kein Fan von der Ideologie, dass man ein Game beenden muss, um höhere Schwierigkeitsgrade nehmen zu können. Ich kenne bereits das Game, da fehlt mir die Überraschungskomponente. Bei Mass Effect kann man gleich im Menü auswählen welches man haben möchte und eigentlich in jeder Sekunde, aber die große Anzahl der Schwierigkeitsgrade haben in meinen Augen doch einen Identitätsverlust.



    Ein weiteres Problem mit dem Kampfsystem in Mass Effect 1 ist auch, dass das Geschehen selbst doch relativ wenig Einfluss hat, ob man die Schlacht schafft oder nicht. Im Prinzip hängt alles von der Ausrüstung ab, da die klobige Engine nicht vieles erlaubt. Feindliche Charaktere können auch sich so schnell bewegen, dass man mit dem Zielen nicht hinterherkommt, weswegen es manchmal ausschaut als würde man komisch tanzen. Allerdings gibt es auch positive Momente im Kampfsystem. Je nachdem welche Gegnertypen man hat, agiert man auch besonders. Ein Kroganer(eine Rasse im Game) kann nochmal aufstehen, wenn man die erledigt hat, weswegen gewisse Charakteristika im Kopf verbleiben, wenn man gewisse Gegnertypen trifft, was doch eine coole Erfahrung war.



    Mass Effect 1 kreierte auch etwas wovon ich kein Fan bin und zwar das Dialograd. Der Vorteil vom Dialograd ist, dass man Synchronsprecher anheuern kann und eine cineastische Darstellung zeigen kann, wenn es um die Dialoge geht. Die Geschwindigkeit der Zeilen war wie von einem normalen Film und könnten sogar an Serien, oder Hörbücher erinnern. Man verbringt auch weniger Zeit zu lesen, was der Naturalismus nur befeuerte und immer noch der wahre Grund ist, warum Leute weniger lesen und nicht der Fernseher. Dadurch kommt man im Mass Effect auch schneller zum Punkt. Problem ist nur, wenn man etwas auswählen muss, dann wirken gewisse Szenen holzig und es gibt komische Pausen. Es fühlt sich so an als würden zwei Roboter miteinander reden in gewissen Momenten. Was mir auch aufgefallen ist, dass nicht mehr als eine Person redet. Das hat gravierende negative Auswirkungen in Gruppenszenen. Da wirkt es manchmal so als würden Leute warten bis man die eigenen Zeilen sagen kann und nimmt etwas Synergie aus den Gesprächen. Ein weiteres Problem ist auch die Weitergabe der ausgewählten Passage des Dialogrades. Man wählt die Entscheidungen aus, aber da man im Dialograd nur 1 bis 4 Wörter sieht, kann es oft passieren, dass die genommene Entscheidung nicht das ist, was man eigentlich sagen wollte. Der Spruch, den man gewählt hat, kann z.B. ernst klingen, wenn man es im Dialograd sieht, aber wenn man es dann ausgewählt hat, dann beginnt der Charakter ein Witz zu reißen, weswegen gewisse Zeilen einen aus dem Game hauen können und die emotionale Bindung des Geschehens unabsichtlich abschwächen kann. Ein anderes Problem ist auch, was u.a. auch Persona Reihe hatte, dass es mehrere Auswahlmöglichkeiten gibt, aber im Endeffekt alles dasselbe ist, weswegen es keine Entscheidung ist und auch keine Texturierung des Charakters ist. Das Problem trägt sich leider in allen Games, die ein Dialograd verwenden. Einerseits kann ich die Entscheidung von den Entwicklern verstehen. Was man sagt und wie es rüberkommt, sind immer zwei Paar Schuhe, aber es sind nur 1 bis 4 Wörter am Dialograd, da kann diese Dissonanz nicht wirklich existieren und diese Dissonanz trägt sich auch im Sequel und kann auch die Sequenzen negativ perforieren. Ich kann Bioware aber insofern loben, da dieser Dialograd genug Übersichtlichkeit besitzt, weswegen die Information, die man rüberbringen möchte, doch ersichtlich sind.



    Nun kommen wir zum Paragon-Renegade System. Ich kann mir das System nur als Überbleibsel von Knights of the Old Republic vorstellen. Bei Paragon nimmt man Entscheidungen, wo man der Gute ist, wo man die Dinge diplomatisch angeht und man eine gewisse Vorbildperson imitiert und bei Renegade ist man der Halunke, der zwar das Herz auf der richtigen Seite hat, aber man die Dinge emotional rau herangeht und man immer das Ziel im Kopf hat und der Rest im Hintergrund abgeworfen werden kann. Je mehr Entscheidungen man nimmt, die zu einer Seite gehören, desto mehr Dialogoptionen ergeben sich, wenn man sich in die Knackpunkte des Games befindet und man sogar Entscheidungen trifft, die ein Nachbeben kreieren können. Ich lobe schon den Einsatz davon, da es nicht ein klassisches Böse vs. Gut ist, aber das Problem dabei ist, dass die Entscheidungen nicht schlüssig sind. Man kratzt sich am Hinterkopf und fragt sich was Paragon und was Renegade ist, denn gewisse Momente die das Game als vorbildlich betrachtet, wirkt doch eher böse, weswegen das System eine nicht so durchdachte Logik besitzt. Bei Situationen, wo sich das Gespräch im Grau-Bereich befindet, versagt dieses Paragon-Renegade System leider komplett. Gewisse Momente die ehrenhaft/vorbildlich wirken, wirken auch böse, weswegen das ganze System fehlerhaft ist.



    Weiters hat Mass Effect 1 ein Wagen und zwar "Mako". Dieser wird verwendet und fremde Welten zu erforschen. Was ich nie so ganz verstanden habe, war, dass EA die Besitzer von Need for Speed waren. Warum hat man paar Need for Speed Entwickler nicht als Berater angeheuert für eine sinnvollere Steuerung? Die Art des Fahrens wirkt etwas befremdlich und wie es manchmal Hügeln auffahren kann und nicht, ist komisch. Es hat auch was von einem Gummiball, weswegen die Existenz davon doch merkwürdig ist. Der Wagen ist nicht so ganz das eigentliche Problem. Das Problem ist teilweise auch das Gelände. Wie diese Flächen teilweise kreiert sind, müsste man Geologen, oder Landschaftsdesigner ausfragen, denn realistisch sind die nicht. Dieser Mako hat auch die Möglichkeit Dinge zu beschießen, aber die Steuerung diesbezüglich ähnelt eher einen Panzer und das Zielen kann mit gewissen Geschützen doch etwas klobig wirken.

  • Kapitel 2: Handlung




    Der Hauptcharakter des Games ist John/Jane Shepard. Es ist ein Charakter, der eine Persönlichkeit hat und wo man eine definierte Vorgeschichte auswählen muss. In vielen Fällen weichen Entwickler aus und geben den Hauptcharakter Amnesie, was eigentlich sehr Sinn macht. In vielen älteren RPG's war man selbst der Hauptcharakter. Wenn man den Protagonisten Amnesie gibt, dann kann der Spieler die Vergangenheit des Avatars selbst auswählen. Man hat die vollkommende künstlerische Freiheit. Hier ging Bioware eine komplett andere Richtung. Wie erwähnt wählt man die Vorgeschichte des Charakters aus, die aber vom Kernprinzip doch relativ ähnlich sind, denn alle Vorgeschichten münden mit einem Event, weswegen Shepard bekannt wurde, damit es nicht allzugleich wirkt, gibt es Dialoge, News-Reportagen, die das Geschehen erwähnen, um die Vorgeschichten doch eine gewisse Würze zu geben. Sie erreicht nie die Brillanz eines Dragon Age Origins, aber trägt doch dazu bei, um zu verstehen, warum Shepard kompetent genug ist für seine gegenwärtige Rolle. Da der Charakter etabliert ist, kann man die Information rumd umd die Welt auch passiv erlernen. Wenn der Hauptcharaktere gewisse Kommentare von sich gibt, dann signalisiert es den Spieler, dass Event XY eher untypisch ist und man versteht das Gefüge, um was es geht. Die Kodex-Einträge, die man früh lesen kann, erklärt auch die Partei und die wichtigsten Momente der Hintergrundgeschichte, wodurch man sich schnell zusammenfinden kann. Der erste Abschnitt schafft es auch perfekt die gegenwärtige Lage zu etablieren und zeigt auch das Nötigste, damit man sich in dieser neudefinierten Welt zurechtfinden kann. Das Problem ist, es trifft nur auf den ersten Abschnitt zu. Danach wird das Game etwas merkwürdig und schmeißt Klischees rein, wo man binnen weniger Sekunden bemerkt, dass die Entwickler selbst, etwas unsicher waren. Man zeigt einen Screen, dass im Ort XY was Komisches passiert, wo man durch eine Kamera sieht, dass ein Trupp sich irgendwo schwertut und die erste Mission des Produktes in Eden Prime so viele offensichtliche Klischees verwendet, ohne diese interessant zu nutzen. Ein Rookie stirbt früh und zwar so, wo man sich nicht sicher ist, ob das vielleicht als Comedy gedacht war und dann sieht man einen grimmigen Typen, der überraschend da ist und sich als Verräter entpuppt. Das hat Momente, wo man nur die Augen rollen kann. Das Ergebnis ist nicht überraschend, da die alten Bioware Games keine Kinematographen gebraucht haben. Selbst in den alten Bioware Games, die cineatisch wirken wollten, hatte einfache Face-Shots, die man aus TV-Serien kennt, aber mit den Gegebenheiten der Situation, Nutzung des Körpers der Charakter sowie die Interaktion mit der Umgebung doch etwas mehr Finesse verlangt, damit die Erfahrung runder und glaubwürdiger rüberkommen kann. Ich kann mich noch an das Schiff erinnern, dass ein rotes Signal abfeuert am Ende der Eden Prime Mission. Man würde denken, dass das Schiff des Bösewichts kaputt gegangen ist, aber das ist nicht der Fall. Er war böse und man nutzte ein leuchtendes Rot, um das zu signalisieren, was eher eine gewisse kindische Ader hat und nicht wirklich Sinn macht. Stellt euch die Frage selbst, wenn es rot blinkt in einem Schiff, würdet ihr denken, dass das Schiff unter geht, oder ob doch wirklich jemand sauer ist? Die Antwort der Frage wisst ihr bestimmt.



    Bioware tut sich mit Anfängen generell schwer. Citadel (ist ein Ort in Mass Effect) wirkte sehr komprimiert und dient als Tutorial für die Umgebungsgeschichte. Ich kann mich erinnern, dass man in Knights of the Old Republic sich beschwert hat, dass der erste Planet (namens Telos, glaube ich) sich wie ein riesiges Tutorial angefühlt hat, hier hat man versucht den Ort so kurz wie möglich zu machen, was komische Pacing-Probleme verursacht. Dabei bin ich der Meinung, dass der Anfang am Citadel sehr wichtig ist, da es mehr auf die Rassen und Umgebung eingeht, wo man sich genug Zeit nehmen sollte und erkunden sollte. Mass Effect 1 stärkster Punkt im Rahmen der Handlung ist die Umgebungsgeschichte. Man lernt sehr viele Details, Eigenarten der Galaxie und Systeme kennen, weswegen es sich anfühlt wie nachts in einem Shopping-Center eingesperrt zu sein, wo es an jeder Ecke interessante Infos zur Welt gibt. Leider wollte Bioware den Part so kurz wie möglich machen, weswegen die Aufnahme der neuen Rekruten sehr hastig wirkt, allerdings man die nötigsten Informationen weiterleiten kann und auch mit der begrenzten Zeit die nötigsten Infos rauspresst, um die Herangehensweise und Sichtweisen der Charaktere zu verstehen. Man schafft es das Problem zu lösen, da man die Charaktere nach diversen Planetenmissionen ansprechen kann und neue Informationen von sich geben und man es schafft im Nachhinein den Charakteren Sinnhaftigkeit zu verleihen. Selbst der Hauptcharakter hat eine Entwicklung. Es ist keine persönliche Entwicklung, aber am Ende ist man nicht beim Status-Quo und die Reise verbarg ein Ziel und der Protagonist befindet sich in einer neuen Stelle mit einer neuen Mission.



    Was ich auch cool empfand, war, dass die Menschen nicht die dominante Spezies sind und die menschliche Rasse sich beweisen musste. In Sci-Fi benutzt man den Menschen schon als die dominante Rasse und die anderen Aliens waren eher für Komödienmomente gedacht, oder dienten als Witzfiguren, wodurch Mass Effect doch überraschend erfrischend wirkte. Ich glaube nicht, dass das beabsichtigt war, aber cool fand ich es schon im ersten Teil. Was den ersten Teil funktionieren lässt, ist doch die Umgebungsgeschichte und die Charaktere selbst. Es ist schon merkwürdig, dass die Charaktere die halbe Lebensgeschichte erzählen und zwar nur weil man die anspricht. Das ist eine Kritik, die ich durchaus verstehe, aber die Darstellung und Nutzung der Dialoge es doch schaffen eine gewisse Harmonie zu suggerieren, wodurch man charmante und persönliche Geschichten der Mitglieder erfährt, was die Erfahrung interessant macht. Das dabei der Protagonist die Karriereleiter klettern möchte, gibt es noch eine gewisse interessante Textur im Geschehen rund um die Welt.



    Das Problem der Handlung sind leider die ganzen Handlungsäxte, die eine gewisse Antwort, oder Unterschiedlichkeit erfordern, weswegen man das emotionale Gewicht nicht mittragen kann. Je besser die Grafik ist, desto mehr Dinge muss man opfern. Das Ende und die Endentscheidung selbst hat eine desaströse nebensächtliche Note, wo man sich entschieden hat das der Verein XY überlebt, oder nicht, aber den SpielerInnen nicht so ganz das Gefühl gibt etwas erreicht zu haben in der letzten Mission. Eine Ausnahme existiert. Es gibt eine Mission, die ein emotionales Gewicht besitzt und zwar kann man sich entscheiden, ob Gruppenmitglied X oder Y überleben wird, aber selbst diese Szene macht kein Sinn, oder war nicht gedacht so zu enden. Es ist so, dass der Charakter der stirbt noch eine Truppe unterstützt und diese Truppe hat es mysteriöser Weise geschafft. Jetzt stellt sich die Frage. Wieso ist Gruppenmitglied Y gestorben, aber all die Charaktere, die Y begleitet haben, sind am Leben? Es macht keinen Sinn, da kann man Theorien entwickeln wie man möchte, aber sich entscheiden zu müssen zwischen X und Y wirkt nicht durchdacht und wirkt hauptsächlich als emotionale Erpressung, damit die Mission einzigartiger wirkt, aber leider nicht in verdienter Form, wodurch man ein einzigartiges Erlebnis/Moment kreieren kann.



    Weiters Problem ist auch der Bösewicht, der das Schiff besaß, was rot blinkt, wenn man böse wird. Er hat zwar eine coole Motivation und die Motivation ist sogar eine interessante Überraschung. Man ist nicht missverstanden, aber im Endeffekt macht man das, damit jeder in der Welt überleben kann, aber das beißt sich am Ende. Wenn man genug Paragon/Renegade Punkte hat, dann kann man den Charakter überzeugen sich zu erschießen, doch das Problem ist, dass der Dialog selbst extrem dümmlich geschrieben ist. Ich mache jetzt eine Erfindung, damit man sich nicht spoilert, aber ungefähr so läuft es ab



    Person A: "Du kannst die Sache bereinigen, wenn du den Mut hast"


    Person B: "oh du hast, recht" *schlitzt sich auf*


    Ich: ||



    Diese Dümmlichkeit zerstört den Aufbau den Antagonisten, den man interessant strukturiert hat. Da bin ich sprachlos. Das ist leider ein großes Problem mit dem Dialograd und buchstäblich jedes Game, was ein Dialograd hat das Problem. Die mangelnde Nutzung der Satzstrukturen ebnet merkwürdige Charakteristikas in Szenen, die so ausgelegt sind als wären es die dramatischen Höhepunkte des Produkts. In einen Dialog kreiert man ein gewissen Fluss, wo man entscheiden kann wie der Fluss fließt und wo und wann ein Wasserfall, oder ein Staudamm vorkommen soll, aber wenn der Fluxx bloß ein Teich ist, dann kann man den nirgendwo fließen lassen, wodurch man mit den begrenzten Wörtern und Mitteln auf der Stelle tritt. Diese Dialograde kreieren keine so wirklichen Dialoge in erster Hinsicht, sondern sind in erster Linie Extrahierungen von Informationen.



    Das Game besitzt auch eine Vielzahl von Nebengeschichten. Die meisten Nebengeschichten sind jene, wo man mit dem Mako rumfährt und Planeten erforscht. Es hat was von Serien TV Episoden, was Mass Effect sehr viel Umgebungsgeschichte schenkt und dadurch die Welt bereichert wird. Jeder Planet hat interessante Beschreibungen und sogar gewisse Eigenheiten besitzen. Bei einer Mission auf den Mond bekam ich die Möglichkeit eine passive Fähigkeit auszuwählen und andere Missionen enden mit Textboxen, die ziemlich dramatisch sind und eine gewisse einzigartige Note hinterlässt, damit man sich von anderen Nebenmissionen unterscheiden kann. Während die Hauptmissionen cineastisch sind, so erinnern diese Nebengeschichten als nostalgische Geschichten, wo man nur einen Textparagraphen als Belohnung bekommt und die gegebene Info vom Kontext und Wahrnehmung des Spielers abhängt, was eine interessante Herangehensweise war. Das Problem ist nur, dass man dieselben 5 Umgebungsorte und Dungeons sieht, weswegen es eine gewisse repetitive Eigenschafft besitzt. Abgesehen davon hat man das Problem diversen Kulturen in visueller Form zu zeigen. Die Galaxien schauen doch alle recht gleich aus und die Architektur ist nicht anders von Stadt zu Stadt, weswegen man die historische Entwicklung der Alienrassen überhaupt nicht wiedererkennbar ist. Mit der gegebenen Engine wäre das sowieso nicht möglich gewesen, aber optisch kann man nicht nachvollziehen wie gewisse Alienrassen leben, oder gelebt haben.



    Kapitel 3: Propagandamaschine für ein Militärdenken




    Ich weiß nicht, ob EA finanzielle Unterstützung vom US-Militär kriegt wie der Typ der die Transformerfilme gemacht hat, aber das Game ist ein Fan von militärischer Autorität. Die Allianz ist unfehlbar, dienst in erster Linie die Menschheit und Dinge dürfen nicht demokratisch herangegangen werden. Man lernt früh, dass gewisse Alienrassen in einer ähnlichen Situation sind wie die Menschen, aber man doch keine Verbündete hat. Jede Sache im Verlauf des Games kann nur mithilfe des Militärs gelöst werden und in allen Angelegenheiten wird die Allianz verwendet. Ich hatte nicht ein Moment im Game, was mir gezeigt hat, warum die Menschheit XY agiert. Alle Politiker werden als Versager dargestellt und man schafft es nur mithilfe des Militärs ein Problem zu lösen. Das Game lädt ein divers zu denken, erwähnt verschiedene Ansätze, aber im Endeffekt ist der Einsatz des Militärs die einzige brauchbare Lösung. Man geht rum, schließt Freundschaften, aber alle tun das, was der Hauptcharakter sagt, nichts wird ausdiskutiert, oder sonst angesprochen. Man kämpft nie gegen ein Militärmitglied. Es sind immer Söldner, Deserteure, oder andere Truppen, die nicht mit dem Militär involviert sind, was etwas bedenklich ist. Das zeigt mir auch, dass Politik und Games doch mehr gemeinsam haben als es den meisten lieb ist.



    Kapitel 4: Mass Effect ist ein JRPG




    Das Game hat viele Parallelen zu JRPG's. Viele Kleidungen sind hauteng und betonen den Körperbau. Gewisse Kleidungsstücke wirken eher so als wäre es für das "male gaze" gedacht und nicht für die Nutzung des Kampfes. Es gibt eine Rasse und zwar die Asaris und die waren alle weiblich. Es gibt buchstäblich eine Rasse, wo jedes Alien weibliche Körpermerkmale hat und Modelkörpermaße besitzen. Das weibliche menschliche Mitglied ist offensichtlich in den Hauptcharakter verknallt und die Welt dreht sich oft um den Hauptcharakter. Jeder kennt die Vorgeschichte von Shepard. Es gibt zwar Frauen in Machtpositionen, aber so wirklich ecoole Dinge machen hauptsächlich die männlichen Figuren. Man kann zwar ein weibliches Mitglied sterben lassen, wo sie heldenhaft endet, aber das ist die Konsequenz davon, die Frau stirbt, weswegen das Game diese merkwürdige Grauzone hat, wo man das Gefühl bekommen kann, dass Frauen Menschen zweiter Klasse sind und oft eher eine passive Rolle einnehmen im Geschehen.



    Kapitel 5: Kurzfazit




    Ähnlich wie Tales of Tempest, kann ich Mass Effect 1 empfehlen. Was Mass Effect 1 ausmacht, ist die Umgebungsgeschichte. Die Welten, Systeme und die technischen Gegebenheiten machen das Game runder. Das Gameplay wird niemanden überzeugen und meiner Meinung nach ist das Game sogar etwas zu dunkel. Die Originalversion ist deutlich heller. Man hat auch das Art-Design umgekrempelt bei gewissen Planeten, was man theoretisch als Zensur bezeichnen kann, aber Mass Effect ist für mich ein Game, wo man in einer fremden Welt eintauchen möchte und Charaktere ausfragt und mehr zu wissen wie die gelebt haben. Die Handlung sowie Entscheidungen sind etwas dürftig und der mangelnde Fokus der Schwierigkeitsgrade schenkt auch keine so wirklichen Herausforderungen, unabhängig davon, ob man leicht, oder hart bevorzugt. Wer interessanten Lore sehen möchte, der sollte zugreifen. Die zahlreichen Textfehler kann man behalten. Wie immer, keine Lust auf Korrekturlesen

  • Es ist mal wieder soweit: Ein weiteres Spiel ist beendet - dieses Mal aber ein Co-Op-Titel - und bei Persona 5 Strikers nähere ich mich nun auch dem Finale :) Davon dann in Kürze mehr haha





    It Takes Two (15h) [PS5]
    Vor gut einer Woche hatte ich noch darüber nachgedacht mit welchem Spiel ich meine neu erworbene PS5 einweihen möchte und bei der Durchsicht des PSN-Stores fiel die Wahl dann auf dieses Spiel, das mein Freund und ich als Co-Op-Game auch schon für die PS4 im Blick hatten. Es ist zwar kein "richtiges PS5-Spiel" mit eigenem Retail-Release usw., aber es gibt ein kostenfreies Update für die PS5-Version, die wir uns geladen haben. Das Spiel hat mir dann auch gleich den perfekten Anlass gegeben, den Cosmic Red PS5-Controller zu kaufen - man braucht ja zwei und so :P Jedenfalls war meine erste Spielerfahrung mit der PS5 sehr schön und vor allem sehr ruhig - das bin ich von der PS4 anders gewöhnt. Allerdings hatte ich den Eindruck, dass sich die Controller wesentlich schneller entladen als beim Vorgänger-Modell und auch deutlich länger brauchen, bis wirklich mal 3 von 3 Balken da sind.


    Jetzt zum Spiel an sich: It Takes Two ist ein Spiel, das als Co-Op-Erfahrung konzipiert wurde, d.h. es ist nicht möglich, das Spiel alleine zu spielen. Es erzählt die Geschichte von dem Ehepaar May und Cody, deren Zusammenleben sich zunehmend schwierig gestaltet und die sich deshalb für die Scheidung entschieden haben. Für ihre kleine Tochter Rosie ist das natürlich eine schreckliche Situation und in ihrer Trauer transferiert sie mithilfe eines magischen Buches schließlich unwissentlich das Bewusstsein ihrer Eltern in zwei handgemachte Puppen. Auf dieser Basis entfaltet sich ein Abenteuer, in dem May und Cody zusammenarbeiten müssen, um in ihre echten Körper zurückkehren zu können.


    So viel zur Prämisse und Story des Spiels, auf die ich hier auch gar nicht näher eingehen möchte. Mir hat sie rundherum wirklich gut gefallen: Die Charakter-Dialoge sind sehr gut gemacht und das Spiel changiert sehr flexibel und natürlich zwischen humorvollen und ernsthaften Passagen. Es ist einfach eine sympathische, glaubhafte Geschichte, die ich gerne weiterempfehle :) Die gelungene Synchronisierung der Figuren ist mir ebenfalls positiv aufgefallen und trägt viel zur Atmosphäre des Spiels bei.


    Das Gameplay lässt sich eigentlich gar nicht in einem Absatz fassen: Der Kern des Ganzen ist natürlich "Kooperation". Letztlich geht es immer darum, dass beide Spieler auf irgendeine Art und Weise zusammenarbeiten müssen - auch häufig mit unterschiedlichen Fähigkeiten -, um ans Ziel zu gelangen. Da das Spiel als genuine Co-Op-Erfahrung entwickelt wurde, gibt es hier auch keine "Ungleichheiten", die mir bei Single-Player-Games mit Co-op-Option häufig aufgefallen sind: Beide Spieler sind stets in das Geschehen involviert, keine Fähigkeit ist "besser" oder "wichtiger" als die andere, sodass beide Spieler durchweg gefordert sind. Mir hat das Gameplay sehr viel Spaß gemacht, die konkreten Fähigkeiten von May und Cody ändern sich auch völlig flexibel von Episode zu Episode, sodass das Erlebnis nie eintönig wird.


    Damit komme ich auch schon zum nächsten Punkt: der Gestaltung der Spielwelt. Ich hatte gar nicht so hohe Erwartungen an Level-Design oder Graphik, aber das Spiel ist wirklich wunderschön und mit so viel Liebe zum Detail gestaltet worden, wie ich es selten erlebt habe. Es gibt an jeder Ecke kleine Dinge zu entdecken, die oft überhaupt gar nichts zum Spielfortschritt beitragen und in die trotzdem so viel Arbeit geflossen ist. Es hat wirklich Spaß gemacht, diese wunderschönen Spielwelten zu erkunden, die - je nach Episode - in völlig verschiedenen Settings situiert sind. Ich will jetzt gar keine konkreten Beispiele nennen, da ich finde, dass das "Neu-Entdecken" Teil der Erfahrung ist, aber ich bin mir sehr sicher, dass hier alle irgendwie auf ihre Kosten kommen.


    Also, Fazit: It Takes Two ist ein wirklich unterhaltsames, kurzweiliges Co-Op-Spiel mit einer wunderschön gestalteten Spielwelt, in der man die Liebe der Entwickler an jeder Ecke spürt, sympathischen Charakteren und einer tollen Story. Ich kann das Spiel eigentlich jedem empfehlen, der gerne kooperativ mit Freunden/Familie/Partner usw. spielt :)

  • Entschuldigt, dass ich euch gleich den nächsten Review um die Ohren pfeffere, das ging jetzt doch wesentlich schneller als ich gedacht habe – ich stand sozusagen schon fast vor’m Final Boss ^^'




    Persona 5 Strikers (53h) [Switch]
    Obwohl Persona 5 eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist, war ich zunächst gar nicht so heiß auf dieses Spin-Off, was in meinem Fall sicherlich dem initialen „Musuo-Stempel“ zu verdanken ist – ein Genre, an dem ich traditionell sehr wenig Interesse habe. Auf die Story des Spiels war ich aber trotzdem gespannt und als es dann relativ kurz nach Release bereits in einem Sale signifikant runtergesetzt war, habe ich dann doch sehr früh zugegriffen und bin im Nachhinein auch sehr zufrieden mit meiner Entscheidung.


    Erst einmal – da ich es ja auch immer kommentiere, wenn es Probleme gibt: Persona 5 Strikers läuft auf der Switch wirklich sehr gut, auch in größeren Gegnergruppen habe ich bis auf 1-2 ganz kurze Stotterer keine signifikanten Frame-Drops bemerkt. Das PS4-Gameplay sah im direkten Vergleich natürlich noch ein bisschen „glatter“ aus, aber in diesem Fall kann ich die Switch-Version tatsächlich mal umstandslos empfehlen. Gespielt habe ich durchgehend im Handheld-Modus.


    Nun endlich zum Spiel selbst: Von der Story her schließt Persona 5 Strikers direkt an das Original (nicht Royal) an. Es sind einige Monate vergangen, die Protagonisten sind ihrem neuen Alltag nachgegangen und treffen sich zur Sommerpause wieder. Ihre Freizeitpläne und -aktivitäten werden allerdings jäh durch eine ungeklärte „Change of Heart“-Epidemie unterbrochen: Das Metaverse ist zurück und die Phantom Thieves wieder im Einsatz – dieses Mal in ganz Japan. Man begegnet einigen alten Charakteren wieder, aber trifft auch auf viele neue, die mir insgesamt sehr sympathisch waren und sich gut in die Gruppendynamiken der bekannten Figuren eingefügt haben. Die Story braucht ein bisschen, um richtig „in Gang“ zu kommen, zieht dann aber auch plötzlich sehr zügig an und gefiel mir unter’m Strich sehr gut, auch wenn sie meinem Empfinden nach gegenüber einigen Charakteren ruhig etwas „unversöhnlicher“ hätte sein können.


    Dass mir die Story gefiel, war für mich jetzt keine große Überraschung – Sorge hatte ich eher wegen des Gameplays, da ich ein klassisches „Musou-Game“ erwartet hatte, aber jetzt nachdem ich durch bin, sehe ich ehrlich gesagt kaum Parallelen zu diesem Genre, es ist einfach ein typisches Action-RPG: Es gibt einige größere Gegnergruppen – klar –, aber besinnungsloses Niedermetzeln von endlosen Gegnerwellen findet man hier nicht. Ich weiß auch gar nicht, ob das Spiel jemals als „Musou“ angekündigt war oder ob ich das nur mal irgendwo gelesen und dann so abgespeichert hatte. In den ersten 10-15 Stunden fand ich die Kämpfe zum Teil richtig fordernd (auch auf normal); vor allem die Bosskämpfe haben Ewigkeiten gedauert. Ich war außerdem überrascht (und sehr erfreut), dass es das ganz klassische Persona-Fusion-System des Hauptteils, das mir dort schon immer sehr gut gefiel, auch hier gibt. Das hat dann (leider?) dazu geführt, dass ich fast durchgehend Joker gespielt habe, um meine ganzen Personas auch nutzen zu können, aber na ja… Die anderen Charaktere sind aber auch alle gut gemacht, vor allem Yusuke gefiel mir auch sehr gut.


    Meine Kritikpunkte beschränken sich auf einige kleinere Dinge: Zum Beispiel fand ich es am Anfang wahnsinnig anstrengend, wie einen das Spiel mit Tutorials zugebombt hat. Die ersten 10 Spielstunden konnte ich gefühlt keinen Kampf absolvieren ohne mindestens ein Pop-up. Bei jeder Status-Veränderung, jedem neuen Charakter, ständig und immer wieder. Es hat echt genervt und mich auch nicht motiviert, die Charaktere auszuwechseln, weil man dann nur noch mehr Tutorials bekommen hat. Das Problem hat sich dann Gott sei Dank irgendwann von selbst erledigt. Ansonsten gab es gerade zu Beginn ein paar „Balancing-Probleme“, z.B. habe ich normale Gegner z.T. mit einem Ambush ausgelöscht, während ich mir dann bei Boss-Kämpfen plötzlich wie bei Dark Souls vorkam. So war es gerade am Anfang schwierig, sich in das Kampfsystem reinzufinden. Etwas anstrengend war auch, dass die Charaktere mit besonderer Vorliebe während Kämpfen sabbeln. Ich kann mich dann nicht auf die Gespräche konzentrieren und vor allem unterbinden sie dabei auch oft die hilfreichen Hinweise von Futaba – muss nicht sein, aber insgesamt eher „kleine Übel“.


    Also Fazit: Ich hatte meinen Spaß mit dem Spiel und vor allem war es toll, wieder in die Welt von Persona 5 einzutauchen :) Ich muss aber sagen, dass ich nach diesem Spiel noch weniger Lust auf Royal habe – im Endeffekt wurden jetzt zwei „AU’s“ oder „Timelines“ produziert und mir gefällt die originale eigentlich ganz gut.