Als Letztes durchgespielt

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    • (Warnung, australischer Humor wird angewendet, wer sich leicht über Dinge von Fremden aufregt, die es eigentlich überhaupt nicht so meinen, der soll nicht weiterlesen)

      Game Tengoku Cruisin Mix Special (ps4)




      Nach aufwendigen Januar und Februartagen habe ich über das letzte Wochenende Zeit gefunden einen alten Klassiker durchzuzocken. Die Rede ist von Game Tengoku Cruisin MIx Special, für die PS4.

      Es ist ein vertikales Shmup Game, was ursprünglich auf der besten Konsole der Welt veröffentlicht wurde und zwar die Sega Saturn!


      Ich verstehe auch nicht, warum es einen PS4-Port bekommen hat, aber ich bin positiv entzückt von dieser Entscheidung. Im Prinzip ist das ein Crossover Game von diversen Jaleco IP's. Es geht um ein Mädchen, welches Teilzeit in einen Arcade-Shop arbeitet und gleichzeitig die Welt von einen bösen Dr. retten muss, mithilfe ihrer Shmup Game Kenntnisse! Dadurch schafft sie es diverse Charaktere von Archade-Maschinen zu beschwören und diese sollen die Welt retten!

      Ein Shmup Game muss man nicht großartig erklären. Es ist ein Ballerspiel, wo man eine Person, Mechas, Raumschiffe, oder gar FLIEGENDE SCHWEINE" bewegt. Man kann mit R1-Taste schießen, wo man aber auch die Möglichkeit hat die Attacke gedrückt zu halten, damit man dauerhaft schießt, was ich empfehlen würde zu tun. Abgesehen davon gibt es die X oder die 0 Taste, wo man seine Spezialattacke einsetzen kann, wodurch man mehrere Objekte gleichzeitig zerstören kann, oder gar die gegnerischen Wurfgeschosse, um sich zu retten, wenn man die Übersicht verliert.


      Die PS4 Version ist ein Port eines Enhance-Portes, aber ohne dem Sequel, weil man ..., einfach so entschieden hat. Wie sagt man so schön, mehrere Wege führen nach Hunsrück



      Es gibt ein Classic-Modus, wo man entscheiden kann, ob man das Game horizontal, oder vertikal zocken möchte. Das Game ist eigentlich so konzipiert, dass man es eigentlich im vertikalen Modus zocken soll, da die meisten Modis nur den Modus anbieten, aber im Classic-Modus kann man exklusiv den horizontalen Modus anwerfen, allerdings muss man den Controller um die 45° drehen, damit man sich nicht schwer tut mit den Richtungstasten, da der Befehl "Linker Analogstick oben" = "Figur nach rechts bewegen" bedeutet. Der Classic-Modus hat kein Plot und man schießt sich durch 7 von 9 Stages des Games.

      Dann gibt es den Arrage-Mode, wo es alle 9 Stages gibt (Dragon Quest Parodie plus Karaoke-Parodie Stage) und die Möglichkeit die Story anzuschauen, die es nach jeder Stage gibt. Es gibt ein langes Prologvideo, was bei jeden Charaktere ident ist und 1-2 charakterspezifische Cutscenes, die man nur sehen kann, wenn man bestimmte Charaktere ausgewählt hat. Ansonsten sieht man den Plot ständig aus der Sicht der Bösewichte, die humorvoll sind, nicht so aggressiv wie meine, sondern verstärkt dümmlich auf einer freundlichen Art und Weise als würde man paar Freunde treffen zu einem Vodka-Abend und über Schwachsinn labern. Manch dieser Gespräche machen sich hauptsächlich über die Bossgegner, oder über andere Jaleco-IP's lustig, wie z.B. Ninja-Kun, oder man stellt sich die Frage, warum man überhaupt ein Katzenmädchen mit MInirock als Bossgegnerin eingestellt hat. Es bespricht auch sehr philosophische Themen, z.b. wenn ein SCHWEIN sich wie ein MENSCH benimmt, zählt es eigentlich als Kannibalismus, wenn man Schweinefleisch konsumiert, oder ob Roboter Gefühle haben können, oder ob man als 9 Jahre altes Mädchen qualifiziert ist, hochkomplexe Rakten zu steuern? Fragen über Fragen, was Experten auf der ganzen Welt nicht beantworten können!1!1!1!1!1!(2)!1!


      Dann gibt es noch einen Arcade + Modus, wo man auf Highscore-Jagd gehen kann, falls man das möchte. Der Score wird immer auf 0 gesetzt, wenn man gestorben ist und wird nach Charakteren sortiert. Das Game bietet mehrere Schwierigkeistgrade an. Es gibt sehr leicht -> leicht (welch überraschung) <> normal ->hard ->sehr hard. Ich habe natürlich alles auf sehr hart gezockt, ist es nicht hart genug, dann macht es auch kein Spaß, *perversers höhöhöhö.. moment, wieso wird meine Nase länger...?)



      ......mehrere Tage später.....


      Das Interessante bei den Schwierigkeitsgraden ist, dass man die Möglichkeit hat den Arcade Loop zu wiederholen. Das klingt jetzt nicht so interessant, aber der Schwierigkeitsgrad passt sich an, je nachdem wie gut/schlecht man war, ändert sich dieser im erneuten Loop, was eine sehr interessante Entscheidung ist. Das ist etwas, was man nicht auf dem ersten Blick erkennt und ein Schwierigkeitsgrad-Feature, was nicht so geläufig ist, aber eigentlich interessant wäre.


      Dann gibt es noch eine Gallerie. In der Gallerie erklärt man von wo die Charakteren stammen und was diese auszeichnet. Jetzt denkt ihr wahrscheinlich "ah, eine Galerie, wo man 5 Minuten durch Artworks durchblättern kann und wow schreien kann, da schaue ich mir lieber eine faktuelle Entstehungsgeschichte von FF XIV an."

      aber da liegt ihr FALSCH (jetzt wollte ich das auf 24 pt vergrößern, aber keine Ahnung wie man das einstellen kann, wwarte, wieso wird meine Nase wieder größer)

      .....mehrere Tage später....

      Die Galerie ist komplett vertont und hat die selbe Atmosphäre wie die Handlung des Games. Die Charaktere aus den Games führen Dialoge und reden über das Game, aber auf eine humorvolle Weise. Die machen über sich gegenseitig lustig, was heutzutage eher ausgestorben ist. Jeder Charakter macht auf dicke Hose, wenn man über ein Game trasht, aber wenn das eigene Game dran ist, dann verschwinden manche Charaktere, weil man nicht getrasht werden möchte bzw. nicht mit Kritik umgehen kann. Ich fand das hervorragend und deutlich lustiger als das Hauptgame. Da macht man sich z.B. lustig über das Artwork des Games von Exerion. Allerdings erfährt man auch z.b. nette Trivias. Exerion ist z.B. eins der ersten Games mit einem Faux-3D als Shmup Game, was etwas bahnbrechend war. Dann noch Games, die sogar den ersten "Charge-Shot" hatten und paar andere interessante Dinge, was man heute eher als selbstverständlich hält. Man erfährt auch das SCHWEINE, die BOMBEN legen von den Medien kritisiert wurden, aber wenn das der Bomberman macht, dann beschwert sich niemand so wirklich.^^ #JusticeForSchweine

      Es ist ein Crossover Game, aber wie man das beim vorherigen Absatz bemerkt hat, stammen nicht alle Games von Shmup Games. Manche Produkte sind Side-Scroller und sind streng genommen auch keine Jaelco IP's. Was die Sache mit Jaleco Crossover Game nicht so viel Sinn macht, aber es beschwert sich auch niemand.

      Man hat das Game stark mit japanisches Voice Provider geworben. Das Schwein z.b. hat so eine klassische Bishounenstimme, die es immer in diesen Otome Games gibt, was angeblich sehr viele weibliche Fans hat, aber gleichzeitig sind die weiblichen MC's in einigen Otome Games etwas leer im Kopf, was durchaus etwas anti-feministisch wirkt und das wirkt deswegen etwas komisch, wenn man heutzutage bedenkt, dass "HATSCHIIII"

      Jedenfalls ist der Voice-Provider vom SCHWEIN, nämlich Solid Snake und Nicolas Cage. Es sind auch einige andere bekannte Leute vertreten wie Kumiko Nishihara (bekannt für Sailor Moon, Grandia und Renne von Trails of). Als ich nach einem Packshot gesucht habe, fand ich ein Werbungsflyer, wo all die Voice-Provider drauf waren und namentlich erwähnt wurden. Warum man jetzt für ein Game, wo teilweise nicht man die bekanntesten Jaleco Figuren vertreten sind, namentlich bekannte Voice-Provider bekamen und ob sich das überhaupt rentiert hat, kann man insofern erklären, da es einfach keine Erklärung dazu gibt, denn NANOMASCHINEN ERLKÄREN ALLES, #FaytForAdmin!1!1!1!1! Wwarte, wieso wird man Nase wieder so lang wie vom Pinocchio, ich bin ein Mensch und diesmal meine ich das ehrlich ahhhh......


      ...mehrere Tage später....

      Nun zu den Stages

      Die erste Stage ist der Arcade Shop, wo man gegen Handheldkonsolen und Pinballsachen kämpft. Es ist teilweise eine Hommage an die ganzen IP's und man sieht auch ein bekanntes SNES Packshot vom Game Tuff N' uff

      die zweite Stage: ist das Innenleben eines Kram Games, was man beim Rummel sieht. Die weiteren Stages währen eine Autobahn, oder die Game Entwicklung selbst. wo man beim Shading beginnt und dann mündet es in der Texturen-Phase. Wenn man den Arrange-Modus zockt, gibt es noch eine Dragon Quest Stage samt rundenbasierte Kampf-Optik, was komisch ist, wenn man bedenkt um was für ein Genre es sich hier handelt. Weiters gibt es auch eine Karaokephase, wo man den Feind zum Weinen bringen kann, wenn man all die Kanas zerstört, oder gewinnen lassen kann und weiterziehen kann, just for the Lolz, ( hehe wirkt gar nicht so als hätte ich eine Midlife Crisis hehe)


      Die Auswahl des Schwierigkeitskampfes macht es aber so interessant. Leicht bis Normal ist sehr fair und sterben wird nicht so hart bestraft wie bei Gradius oder R-Type. Man verliert nicht all seine Power Ups, die man gesammelt hat, sondern man wird um eine Stufe zurückgestellt. Dadurch wird man nie gezwungen das Game komplett von neu zu starten, was eine angenehme Balance kreiert. Bis auf die letzten 2 Stages artet es auch nie als Bullet-Hell aus. Das ist erst bei Schwer der Fall, weswegen es für allmöglichen Shmup Fans gedacht ist. Was ich noch interessant empfand, war, dass im Classic-Modus die Sicht nicht so ausgebreitet war und man mehr Sprite-Details sah als im Arcade Modus + der Fall war. Da sieht man mehr Umgebung, was praktisch ist, wenn man den Geschossen ausweichen möchte.


      Die Charaktere spielen sich auch unterschiedlich. Manche haben eine hohe Feuerrate. Manche ehe eine kleine, aber dafür macht man deutlich mehr Schaden. Gewisse Charaktere können Assistentengeschosse ordern und manche können automatisch zum Gegner zielen und man muss nicht in der richtigen Position sein, weswegen es sehr viel Varietät gibt. Die Charaktere sind alle etwas derpy und sprechen verschiedene Zielgruppen an. Man hat seinen dummen Shounenprotagonisten, der das eigene Ego befüttert, weil man klüger ist.. Es gibt ein Charakter, dass das Verhalten eines erwachsenen Bishies hat, dann diese dummen 10 jährigen Mädchen in Fetischismuskostümen für die Otaku-Crowd, die eigentlich ins Gefängnis gehören, oder einen Mecha für Leute, die eine Übergroße Liebe an Robotern haben und noch weitere Zielgruppen, die man anhand der Klischees kategorisieren kann und paar Witze auf diverse Kosten leisten kann.



      Weiters hat das Game noch DLC's, die ich nie angerührt habe. Ein Charakter für 10 europäische Dollar ist schon viel und selbst wenn ich es mir holen würde, dann wäre dieser nur in einen Modus anwendbar (Arcade +) und das wäre eher langweilig. Das Game selbst kann man innerhalb von 7-8 Stunden komplettieren. Ob man jetzt (ich habs bei einem Sale geholt) um 30 € kaufen möchte, bleibt jeden selbst überlassen. Es war nett all die Jaleco IP's in irgendeiner Form zu sehen, da das eher eine Seltenheit ist. Für damalige 13 € war ich schon zufrieden. Wer Interesse an Shmup-Games hat, den empehle ich das, aber wenn man nichts damit anfangen kann, dann wird man keine Freude damit haben.



    • Der Schaufelritter und seine lustigen Freunde. Das hat lang gedauert.......

      Für den 3DS vor vielen Jahren runtergeladen und auch mit Freude gespielt, allerdings am Ende aufgegeben, weil die Verzaubererin als Final Boss zu schwer war. Problem war, sofern ich mich recht erinnere, dass man selbige nur treffen konnte, indem man Shield Knight als Plattform benutzt, die sich aber nicht stillhält und ihren Schild auch nicht durchgehend zur Verfügung stellt, während der Feind allmählich den Boden der Arena zerstört. Weiss nicht mehr, wie oft ich es probiert habe, allerdings auch nicht allzu oft, weil ich schon damals für derlei Spässe keine Geduld mehr hatt, deshalb irgnedwann beiseite gelegt.

      Erst letztes Jahr zur Weihnachtszeit habe ich, zwecks der Veröffentlichung des vierten Akts, einen weiteren Versuch gewagt, bin auch recht elegant durchgekommen, um daraufhin Akt 2 und 3 zu überspringen und direkt die Königsritter-Kampagne anzugehen. Und bis heuer, wieder im Winter um die Feiertage herum, habe ich mir schliesslich dann auch die beiden noch fehlenden Episoden (plus einen weiteren Durchgang von Akt 4) zu Gemüte geführt. Hat sich also ewig und drei Tage gezogen, so ein recht übersichtliches Werk zu vollenden.

      Viel muss man zum Spiel wohl nicht mehr sagen, in den letzten Jahren hat sich der Shovel Knight durch so ziemlich jedes System geshovelt und wenn man das Genre mag, muss man schon im Schatten des Neumondes gelebt haben, um noch nicht davon gehört zu haben. Abgesehen davon, dass man einen erstklassigen 8-bit Plattformer bekommt, glänzt das Ding vor allem durch die Veröffentlichungspolitik, da man nach dem Hauptspiel gratis noch drei weitere Episoden dazubekam. Und von "Hauptspiel + drei Episoden" kann eigentlich keine Rede sein, da die Kampagnen mit Plague Knight, Spectre Knight und King Knight dem Schaufelritter weder in Umfang noch von Gameplay in nichts nachstehen. Abgesehen vom Haupttitel und seiner Rolle als Heldenpon deutet inzwischen nicht mehr viel darauf hin, dass ursprünglich alles mit der Schaufel der Hoffnung angefangen hat.

      Gameplaymässig spielen sich die vier Akte ähnlich, aber doch erfrischend unterschiedlich zueinander. Grundsätzlich wählt man auf der Karte seinen Level aus, prügelt sich durch und hat am Ende seinen Krawallritter, wobei Level und Boss wie beim MegaMan unter einem bestimmten Thema stehen. Zwischendrin sammelt man Geld, um es in Ausrüstung mit verschiedenen Effekten oder Verbesserungen für HP und MP zu investieren und findet Relikte für neue Angriffe. Trotzdem hat jeder Akt, wie erwähnt, seine eigenen Kniffe und Mechaniken und auch die Handlung wird nach und nach weiter ausgebaut.
      Der Shovel Knight greift mit seiner Schaufel der Macht an, kann damit Schätze ausgraben und sie als Pogostick benutzen, um zu attackieren und Abgründe zu überwinden. Mit Gold kauft er neue Rüstungen und verbessert seine Werte und sammelt Notenblätter für den Musikplayer, um diese teuer zu verkaufen. Auf der Karte gibt es die Hauptlevel, in denen sich jeweils ein Relikt für eine neue Ability verstecken, sowie kleine Bonuslevel, um weitere Schätze zu finden. Handlungsmässig bildet der Schaufelritter den Abschluss der Geschichte und kämpft am Ende gegen die Verzaubererin, um sein Liebchen und nebenbei das Land zu retten.
      Plague Knight greift im Kampf auf Bomben zurück, greif also aus der Entfernung an und ist auch ansonsten eher schwach auf der Brust. Die Explosionen seiner Bomben benutzt er deshalb auch, um höher und weiter zu springen, was am Anfang durchaus etwas Übung braucht. Bomben können erweitert und verbessert werden, um aus einer Vielzahl unterschiedlicher Effekte auszuwählen, wofür er allerdings giftige Euro investieren muss, die es in den einzelnen Leveln zu holen gibt. Dort gibt es auch nutzlose Relikte, die für neue Abilities abgegeben werden können (und die genau jene Artefakte sind, die später im Besitz vom Schaufelritter landen), Karte und Levelaufbau ist identisch zum Shovel Knight, wurde aber wohl minimal an seine Bewegungen angepasst, entsprechend spielt seine Geschichte auch parallel zum Schaufler und erzählt, wie er selber und den Rittern aufräumt, um aus deren Kraft einen Liebestrank zu brauen.
      Der Specter Knight in Akt 3 nutzt seine Sense und stösst sich nach einem Angriff seitlich nach oben vom Gegner weg, wodurch er sich ziemlich cool bewegt und so manchen Gegner auch durchgehend und ohne Möglichkeit zum Gegenangriff attackieren kann. Der untote Heldenpon sammelt blutige Totenköpfe, um diese gegen neue Relikte und Fähigkeiten zu tauschen und kann diese als einziger weiter aufwerten. Im Gegensatz zu den restlichen Kampagnen fehlt hier die Übersichtskarte, stattdessen werden Level direkt via Transportspiegel ausgewählt. Seine Handlung spielt vor den vorherigen, wie er in den Diensten der Verzauberin landete, für die er nun die restlichen Krawallritter rekrutiert und somit die Machtübernahme vorbereitet. Anders als die restlichen Charaktere ist Specter Knight ein ziemlicher Gratler und seine Geschichte ist ungewöhnlich ernst und tragisch.
      Der güldene King Knight ist der letzte im Bunde und greift hauptsächlich mit einem Tackle an, der nach erfolgreicher Ausführung zu einem Turbodreher wechselt. Die Handhabung ist praktisch die gleiche wie der Schaufler mit seinem Pogo, setzt aber einen erfolgreichen Rempler voraus. Der königliche Ritter sammelt Medaillen und tauscht diese gegen Verbesserungen seiner Werte, braucht für den Rest aber Gold. Anders als in den vorherigen Kampagnen hat er seine eigene Karte, die aus vielen, dafür aber kürzeren Leveln besteht, die allerdings auch geheime Ausgänge und unterschiedliche Wege freischalten. Die Geschichte vom King Knight findet statt, bevor die Verzaubererin das Land unter ihre Kontrolle bringt bzw. leitet direkt auf diese hin, ist generell aber sehr komödiantisch angehaucht und stellt auch viele der NPCs, die in sämtlichen Akten auftauchen, etwas näher vor. Davon abgesehen steht das Kartenspiel, um das sich die Handlung dreht und welches natürlich auch gameplaymässig einen grosse Rolle spielt, im Mittelpunkt.

      Überhaupt und generell ist es wirklich beeindrucken, was die Yachtler mit Trost abgeliefert haben, nämlich ein komplettes Spiel mit eigenen Regeln einzubauen, welches vom Umfang leicht mit dem kompletten vierten Akt mithalten kann. Grob gesagt spielt es sich leicht wie Triple Triad, allerdings gibt es etliche Sonderregeln und Karten haben bestimmte Eigenschaften, so dass keine Partie wie die andere ist. Auch zum Ende hin ist es mir noch mehr als einmal passiert, dass ich irgendeine Sonderfähigkeit einfach nicht bedacht und plötzlich das Spiel verloren habe. Spass macht's trotzdem.....die meiste Zeit. Aber auch in der Hinsicht muss man den Entwicklern ein Lob aussprechen, da man das Kartenspiel trotz seiner Rolle in der Handlung komplett ignorieren kann und lediglich ein kurzes Tutorial spielen muss. Auch darüber hinaus gibt es etliche Möglichkeiten, auch schnell gefrustete Spieler bei der Stange zu halten. Wer eine seltene Karte verliert und partout nicht zurückgewinnen will, der kann beim Händler einen entsprechenden Betrag bezahlen, und schon wandert das vermisste Stück zurück ins Deck. Bei der Gelegenheit lassen sich auch noch direkt diverse Mogelkarten erstehen, welche dem Gegner zum Beispiel ein Katastrophenblatt geben oder die zum Sieg benötigten Punkte direkt aufs eigene Konto wandern lassen. Selbst der geheime Ultraboss, der nach seiner Niederlage einen Kartenradar hinterlässt, um noch fehlende Exemplare zu finden, kann innerhalb von Sekunden erlegt werden, damit einem auch dieses Extra nicht entgeht.
      Das Spiel im Spiel macht zwar sehr viel Spass, allerdings muss man auch sagen, dass manche Gegner bockenschwer sind (dich mein ich, Helikopter Knight!) und scheinbar drei Züge in die Zukunft blicken können. Und letztlich gibt es für eine komplette Sammlung auch nichts, weshalb mir dann auf die letzten Meter doch noch die Motivation verloren ging.

      Um nochmal aufs Spiel als Gesamtwerk zurückzukommen, besonders erwähnt werden darf natürlich die Musik. Grade das Intro-Thema im ersten Level und Schloss Pridemore sind grossartig. Der Soundtrack dürfte jetzt schon ein Klassiker sein.
      Auch der Humor bzw. die deutsche Übersetzung sind äusserst gelungen. Wortspiele gibt es zuhauf und grade der vierte Akt mit dem durchgehend so geschwolllen daherredenden King Knight glänzt. Trotz allem war ich vom Lesen ziemlich schnell ermüdet und hab's oft nur überflogen, dürfte an der kleinen Textbox gelegen haben.

      Am meisten Spass hatte ich wohl mit dem King Knight. Nicht nur wegen dem Umfang und dem Kartenspiel, sondern auch wegen der Präsentation. Im Gegensatz zum sehr ernsten Specter Knight steht hier halt die Comedy klar im Vordergrund und das Luftschiff als Basis, welches sich langsam mit Charakteren füllt, weiss auch zu gefallen. Umso überraschender ist dafür dann der doch eher unerwartete Dreher am Ende.

      Was da zeitlich so angefallen ist hab ich grade nicht im Kopf, man kommt aber flott durch. Der Schaufelritter vielleicht sieben Stunden, der Pestritter etwa auch, der Spektralritter ging deutlich flotter mit etwa fünfeinhalb, der Königsritter kommt dagegen auf gut 20, was aber auch an der Kartenschlacht liegt. Man bekommt also durchaus was geboten, eine ätzende Trophäenliste gibt es übrigens auch.

      Hat viel Spass gemacht, wenn es immer noch jemanden gibt, der es noch nicht kennt, kann ruhigen Gewissens zugreifen, schon allein um die Mühen der Entwickler mit den später erschienenen Zusatzepisoden zu unterstützen. Fast schon schade, dass die restlichen fünf, sechs Krawallritter nicht auch noch ihre eigenen Akte bekommen haben.

      Ende. Keine Lust mehr, alles nochmal korrekturzulesen.
    • #02/2021





      Kurze Informationsübersicht zum Spiel
      Spieltitel: Y's: Memories of Celceta
      Genre: Action-RPG
      Setting: Medievil/Fantasy
      Schwierigkeitsgrad: 4 Schwierigkeitsgrade: Leicht/Mittel/Schwer/Albtraum
      Entwickler: Nihon Falcom
      Publisher: JP: Nihon Falcom/NA: Xseed Games/PAL: NIS America (PSV), Marvelous Europe (PS4)/WW: Xseed Games (pc)
      Gespielt auf: PS Vita
      Ebenfalls erhältlich auf: PS4, PC
      Release: PlayStation Vita: 27.09.2012 (JP)/26.11.2013 (NA)/21.02.2014 (EU)
      PC: 28.10.2015 (CHN)/25.07.2018 (WW)
      PlayStation 4: 06.05.2019 (JP)/09.06.2020 (NA)/19.06.2020 (EU)

      Spielzeit: ca. 47 Std

      Bewertung in Weirdopunktos: 8,9/10



      Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
      Nachdem der junge unter Amnesie leidende Abenteurer Adol Christin in der Stadt Casnan zusammenbricht und anschließend auf seinen Freund, den informationshändler Duren, trifft, geraten die Zwei an einen Auftrag des Militärs des "Romun Empire" bei dem es darum geht den "Great Forest" zu kartographieren. In der Hoffnung dabei seine Erinnerungen wieder zu erlangen nimmt Adol die Aufgabe an und bricht zusammen mit Duren, der allerdings mehr an der Belohnung interessiert zu sein scheint, auf um die Wahrheit hinter seiner Amnesie, sowie der Wahrheit hinter dem "Great Forest" herauszufinden!

      Große Stärken des Spiels:
      -Kampfsystem
      -Charaktere
      -Lebendigkeit der Welt in Form von Worten

      Ebenfalls stark:
      -Soundtrack
      -Design der Welt
      -Story
      -Abwechslunsgreiches Gameplay

      Neutral:
      -1,2 etwas seltsam wirkende Szenen/Dialoge
      -englische Synchronisation
      -englische Übersetzung

      Kleine Schwächen:
      -Keine Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung
      -Das Ende zieht sich ein wenig

      Größte Schwäche:
      /



      Y's: Memories of Celceta besticht vor Allem durch das fantastische Kampfsystem, welches nicht nur schnell einverleibt ist, sondern auch zügig von der Hand geht. Die Kämpfe sind fix und dynamisch, wodurch der Spaßfaktor besonders hoch ist. Gleichzeitig sorgt es auch für eine kleine Suchtgefahr, man sich leicht verleiten lassen kann, von einen Gegner zum anderen zu stürmen, selber wenn dieser einen kaum noch Erfahrungspunkte bringt. Dabei weiß das Spiel in Laufe der Geschichte auch immer wieder mit kleinen erfrischenden Gameplay Elementen zu überraschen, die in Form von geheimnisvollen Artefakten oder besonderen Fähigkeiten, die sich von Charakter zu Charakter unterscheiden, in Erscheinung treten. Apropos Charaktere. Auch diese gehören zu den großen Stärken des Spiels. Dabei sind nicht nur die spielbaren Charaktere gemeint, die alle ihre eigenen sympathischen Persönlichkeiten haben und einem schnell ans Herz wachsen, sondern auch die NPCs, denen man in den verschiedenen Städten und Dörfern begegnet. Hier bei ist hervorzuheben, dass fast jeder NPC auch über einen eigenen Namen verfügt. Lediglich einige wenige Soldaten sind als namenlose Statisten eingesetzt, mit denen man jedoch dennoch ein, zwei Worte wechseln kann. Etwas was Y's: Memories of Celceta hier besonders gut macht ist, dass jeder dieser NPCs auch seine eigenen Geschichten, Gedanken und Probleme zu haben scheint. Sei es ein kleines Mädchen, welches versucht herauszufinden was ihre Eltern nachts machen, während sie schläft und dabei immer wieder scheitert, bis sie es herauszufinden scheint und sich daraufhin noch weiter entwickelt, oder ein simples Mädchen, welches erst ängstlich eine streunende Katze beobachtet und je weiter die Geschichte voranschreitet nicht nur anfängt sich zu trauen die Katze anzufassen, sondern sie so sehr ins Herz schließt, dass sie diese am Liebsten mit nach Hause nehmen würde. Natürlich geschehen keine physischen Veränderungen in der Welt. Jeder NPC hat seinen Platz und an dem verweilt dieser bis zum Ende des Spieles. So wird man stets auch einen Soldaten finden, der das ganze Spiel über nichts anderes tut als vor seinem Bett zu stehen und einem zu sagen, wie müde er ist und dass er nun schlafen gehen will. Die Welt steht physisch quasi still, abgesehen von einigen wenigen Ausnahmen, wie Jäger, die nicht aufzufinden sind, während sie auf der Jagd sind, dennoch bleibt die Welt im Kreise der gesprochenen Worte lebendig. Hier haben sich die Dialogschreiber eindeutig viel Mühe gegeben und für ein Spielerlebnis gesorgt, bei dem man tatsächlich wichtige Ereignisse auch verpassen kann, wenn man nicht immer wieder nachprüft, ob die NPCs neue Texte von sich geben. Natürlich hat nicht jeder NPC eine so spannende Entwicklung, wie die beiden genannten Beispiele. Einige bleiben simplen Dingen, wie den ewigen Kampf gegen den Staub. Doch auch dies macht die Welt nicht nur lebendiger, sondern auch authentischer.
      Und wenn wir schon bei Geschichten sind. Die Hauptgeschichte des Spieles weiß ebenfalls zu überzeugen. Es mag sein, dass man sich am Ende denkt, dass man das übliche Schema vor sich hat, doch dies macht nichts. Die Art und Weise wie die Geschichte verpackt wurde, angefangen mit der Amnesie des jungen Abenteurers, der Stück für Stück versucht seine Erinnerungen zurückzubekommen und sich auf diese Weise nach und nach die Geschichte, wie ein mehrteiliges Puzzle zusammensetzt, bis hin zu den Charakterlichen Beweggründe und Entwicklungen, ist eine fesselnde und sehr unterhaltsame Erfahrung. Dabei schaut man auch gerne mal über den einen oder anderen kleinen Ausrutscher bei ein, zwei etwas seltsam wirkenden Szenen bzw Dialogen.
      Wenn wir schon bei Dialogen sind, sei angemerkt, dass die PS Vita Version von Y's: Memories of Celceta lediglich über eine englische Sprachausgabe verfügt. Die Synchronisation ist hierbei nicht sonderlich überzeugend, allerdings gibt es auch nur wenige Sätze, die synchronisiert wurden, weshalb dies nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Teilweise bemerkt man es kaum noch, da so selten gesprochene Worte ertönen. In der PS4 Version soll es wohl eine zusätzliche japanische Synchronisation geben. Dies sei hier nur mal angemerkt. Wie gut diese ist, kann ich nicht beurteilen. Außerdem muss man sich bewusst sein, dass das Spiel lediglich englische Texte hat, wo ich mir auch nicht sicher bin, ob diese so wirklich fehlerfrei ist... Einige Stellen klangen etwas falsch bzw fehlerhaft. Doch kann dies auch mit gewollten Sprachmustern oder einer altmodischen Form der Sprache zusammenhängen. Da reichen meine Englischkenntnisse leider bei Weiten nicht aus, um dies beurteilen zu können.
      Da wir gerade schon beim Thema Vertonung waren, ist hier wohl der passende Moment gekommen, um den guten Soundtrack hervorzuheben. Im Hauptmenü empfand ich diesen erst noch als vielleicht etwas unpassend, doch im eigentlichen Abenteuer ist die Musik stets authentisch und angenehm. Das eine oder andere Stück ist auch dabei, bei dem zumindest ich besonders viel Spaß hatte. Insgesamt kann man den Soundtrack also definitiv als Stärke des Spieles bezeichnen, an dem Soundtrack-Freunde ihre Freude haben dürften.
      Dieser Soundtrack begleitet einem durch eine wirklich sehr schön designete Welt, die einem nicht nur einmal über die vor sich ausbreitende Schönheit staunen lässt. Nicht nur sind die einzelnen Abschnitte abwechslungsreich gestaltet, so wissen auch immer wieder wunderschöne Aussichten an einigen Orten zu überraschen. Insgesamt wurde hier eine wirklich wunderschöne Welt erschaffen, die zum Erkunden einlädt.
      Doch nicht alles ist Gold was glänzt. So kommt auch dieses Spiel nicht ganz ohne kleine Kritikpunkte umhin. Hier lassen sich aber zum Glück nicht sonderlich viele Dinge finden, die sich bemängeln lassen. Eines betrifft sogar ein übliches Problem bei japanischen RPGs, zumindest soweit ich es persönlich beurteilen kann. So bietet Y's: Memories of Celceta keine Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren. Dies ist besonders schade, da man im Tutorial erst groß mit Beispielen erklärt, wie man mit NPCs und Objekten interagiert. Sobald man dieses Fenster wegklickt, findet man allerdings keine Objektive zum Interagieren. Dies bleibt auch größtenteils so während des Abenteuer, es sei denn es handelt sich um einen Teil eines kleines Rätsels, oder ein ganz besonderes Objekt. Hier versäumt man leider die Chance für noch mehr Lebendigkeit der Welt zu sorgen. Außerdem zieht sich das Ende des Spieles ein wenig in die Länge. Dabei fühlt es sich ein wenig so an, als ob die Entwickler ihre erschaffenes Kind nicht von der Hand lassen wollten. Nicht nur dauert der letzte Dungeon etwas zu lange für den Zeitpunkt der Geschichte, sondern auch hinterher scheint man immer wieder noch was drauf gesetzt haben zu wollen. Glücklicherweise hat man hier allerdings nicht zu sehr übertrieben, so dass es sich noch im Rahmen hält, dennoch hat man den optimalen Abschluss leicht verpasst. Den letzten Dungeon dagegen, hätte man lieber auf 1/3 kürzen oder an einen etwas früheren Punkt setzen sollen. An der Stelle, an welcher dieser sich nun befand fühlte es sich ein wenig zermürbend an, da dieser dann leider das ganze Tempo und die ganze Dramatik etwas raus nahm, was sehr schade ist.


      Rein subjektiver Abschluss:
      Y's: Memories of Celceta... Ein Spiel, welches ich seit, ich glaube, ca. 6-7 Jahren hier rumliegen habe... Es war das erste Spiel, welches ich für die PS Vita damals gekauft habe und dazu hab ich es auch noch aus der USA in der Collectors Edition importiert. In der ganzen Zeit habe ich es nicht einmal geschafft die Folie vom Spiel zu entfernen. Daher war das nun ein Spiel, welches wirklich längst überfällig war und ich bin froh und dankbar dafür, mich nun spontan dazu entschieden zu haben das Kapitel "PS Vita" endlich hinter mich bringen zu wollen und dieses Spiel nachgeholt habe. Ich habe jede Sekunde sehr genossen! Das süchtig machende Kampfsystem hat mir unglaublich viel Spaß bereitet. Ich liebe es auch, dass man die Skills hochlevelt, in dem man diese aktiv nutzt. Ich liebe die Charaktere und mir ist die Welt selber ziemlich ans herz gewachsen. Es war definitiv eine fantastische Spielerfahrung, die ich nicht missen möchte und mir wünschte diese schon viel früher gemacht zu haben. Es war mein erstes Y's und nun will ich mehr!
      Ich kann dieses Spiel jedem RPG Freund nur wärmstens ans Herz legen!


      Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
      Story (inkl. Nebenquests) - 8/10
      Welt - 9/10
      Gameplay/Steuerung - 10/10
      Musik/Sound - 8,5/10
      Umfang - 9/10
      Durchschnittswert - 8,9/10
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

      Homepage





    • Es ist wieder soweit: Ich konnte ein weiteres Spiel abschließen ^^ Momentan habe ich wirklich einen ganz guten Rhythmus - wenn mich nicht alles täuscht, waren es jetzt wieder so ca. 2-3 Wochen. Mit Blick auf meinen Vorposter passt das gerade auch sehr gut, denn ich habe auch gerade ein Ys-Spiel abgeschlossen und zwar:




      Ys VI: The Ark of Napisthim (ca. 30h) [PSP]

      Ich hatte ja erst Ende 2020/Anfang 2021 den achten Teil der Ys-Reihe abgeschlossen und habe mich nun auch einmal an einen der "älteren" Titel gewagt und zwar den sechsten Teil. Das war auch das erste Mal seit wahrscheinlich 4-5 Jahren, dass meine PSP wieder in Betrieb war. Ich musste den Akku vorher austauschen - der blähte sich schon sehr bedenklich auf -, aber der neue, nicht-originale Akku funktionierte auch sehr gut. War am Anfang schon ein bisschen eigenartig - ich hab mich nie so richtig an die Geräusche gewöhnt, die die PSP beim UMD lesen macht haha -, aber ich bin ganz froh, dass meine PSP mal wieder zum Zuge kam. Die Spielzeit ist übrigens nur geschätzt, vielleicht waren es auch eher 25 als 30 Stunden.

      Ich bin ja erst kürzlich mit Lacrimosa of Dana ins Ys-Franchise eingestiegen, hatte im Vorfeld aber schon mitbekommen, dass sich die Geister ein bisschen an der "Umorientierung" der Reihe scheiden, die meiner Kenntnis nach mit Ys Seven (?) einsetzte - also mehr Fokus auf Story, während der Fokus hier noch eindeutig auf dem Gameplay lag. Nachdem ich nun Ark of Napisthim gespielt habe, glaube ich, dass ich persönlich eher zu den neuen Titeln tendiere - vielleicht auch durch die größere Nähe zu den modernen Tales of-Spielen, die mir sehr gut gefallen. Der sechste Teil gefiel mir zwar auch, aber für mich war er jetzt lediglich "gut" und nicht "grandios" wie zuletzt Ys VIII.

      Wenn ich es auf einen Punkt bringen soll, war mir das Spiel insgesamt ein bisschen zu minimalistisch: Man ist auf einen Charakter festgelegt, dessen Skill-Set sich doch in einem ziemlich engen Rahmen bewegt und in einem spezifischen Dungeon ging mir die Steuerung auch wahnsinnig auf den Keks (Stichwort: Dash-Sprung). Das Gameplay war prinzipiell schon kurzweilig, aber das Spiel hat einen auch immer mal wieder in Grinding-Sessions hinein gezwungen, die das Ganze ein bisschen künstlich zu strecken schienen. Die Story war in Ordnung, aber schon eher zweckmäßig: Es gab ein paar nette Charaktere, aber sie hat sich meinem Empfinden nach nicht richtig "entfaltet" - die Immersion fehlte bei mir völlig. Die Welt war ebenfalls sehr klein, es gab nicht besonders viel zu erkunden. Dafür rannte man doch relativ häufig durch dieselben Gebiete und Dungeons - wie gesagt auch oft zum Grinding.

      Ich werde beizeiten sicherlich auch noch andere der älteren Ys-Titel spielen (z.B. Origins und Felghana), aber damit werde ich jetzt sicherlich erst einmal bis nach dem Switch-Release von Ys IX: Monstrum Nox warten, der dann hoffentlich auch gut läuft.
    • Mirage schrieb:

      Die Spielzeit ist übrigens nur geschätzt, vielleicht waren es auch eher 25 als 30 Stunden.

      Ich habe mal bei mir auf Steam nachgeschaut und meine Zeit zu durchspielen betrug 15,5 Stunden. Allerdings sind die PC-Version und die PSP-Version zu unterscheiden. Für die PSP-Version war glaube ich auch Konami und nicht Falcom selbst zuständig. Zudem hat das Spiel ohne Patch auf der PSP keine 60 Frames, weshalb du alleine deswegen schon deutlich langsamer unterwegs sein dürftest. Ich denke, 25 Stunden könnte daher passen.

      Von den 2D-Ys mit Adol ist es für mich wohl auch der schwächste Ableger, besonders was die Story angeht. Aber dennoch recht ordentlich, hatte meinen Durchgang nie bereut.


      Mirage schrieb:

      Wenn ich es auf einen Punkt bringen soll, war mir das Spiel insgesamt ein bisschen zu minimalistisch: Man ist auf einen Charakter festgelegt, dessen Skill-Set sich doch in einem ziemlich engen Rahmen bewegt und in einem spezifischen Dungeon ging mir die Steuerung auch wahnsinnig auf den Keks (Stichwort: Dash-Sprung).

      Für mich ist das der größte Pluspunkt der 2D-Ableger. Gerade weil sie so minimalistisch sind, gefallen sie mir so gut. Diese Philosophie hat man dann auch noch bei den 3D-Ablegern SEVEN und Celceta ungefähr so fortgeführt. Du startest das Spiel, es gibt ne kurze Einführung und ne kurze Erklärung wie alles funktioniert und dann hast du Non-Stop rund 20 Stunden Action-RPG vor dir, ohne größere Längen. Bei Ys IX, von dem, was ich bisher gesehen habe, kommt es mir schon wieder so vor als müsstest du dich erstmal beim Spielstart 2 Stunden lang durch unsinnige Dialoge drücken, danach kommt 5 Stunden Tutorial/Einführung und dann kommt das Spiel mal so ganz langsam in die Gänge.

      Es ist aber denke ich so, wie ich es im Ys IX Thread mal geschrieben hatte. Ich glaube, wenn Teil 8 einen großen positiven Eindruck hinterlassen hat oder aber es sogar das erste Ys war, was man gespielt hat, wird es schwer sein, die simpleren Ableger der Reihe schätzen zu wissen. Es gibt hier kein Richtig und kein Falsch was Ys angeht. Was meinen persönlichen Geschmack angeht würde ich mir gerne nochmal ein Ys von vor der Zeit von Teil 8 zurückwünschen, aber ich glaube, Falcom fährt mit dem aktuellen Stil sehr gut.
      Zuletzt durchgespielt:

      Resident Evil Zero 6,5/10, Maneater 7/10, Cyber Shadow 6,5/10

    • Die PS2 Version von Ys Ark of Napisthim lacht mich auch schon die ganze Zeit an... Frag mich dann nun, ob diese sich auch nochmal von psp und PC Version unterscheidet, wenn die beiden sich so unterscheiden sollen. Die Ys Reihe ist jedenfalls echt extrem verwirrend :D Ich glaube auch, dass ichs aufgebe wirklich alle Teile nachzuholen. Vor Allem, da man dazu ich glaube Teil 4, also Celceta, quasi 3 mal in drei verschiedenen Interpretationen spielen müsste :D Aber Ark of Napisthim wär schon noch spannend. Die Spielzeit klingt auch angenehm, auch wenns bei mir vielleicht wieder 10-20 mehr werden, wie bei Celceta ja auch schon :D
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • @Somnium
      Ich wusste vor dem Spielen schon, dass Ark of Napisthim ganz anders sein würde und hatte mich daher auch darauf eingestellt, aber ich hatte schon erwartet, dass das Kampfsystem etwas komplexer sein würde. Ys hat sich mit Teil 8 doch sehr gewandelt, ich frage mich auch, wie es meine Meinung verändert hätte, wenn ich mit einem der älteren Ableger begonnen hätte. Tatsächlich fällt mir aber gerade kein einziges großes RPG-Franchise ein, bei dem mir die älteren Teile besser gefielen als die neueren (Tales, Dragon Quest, Persona). Gerade Tales hat hinsichtlich des Kampfsystems ja auch einen wesentlichen Wandel durchgemacht (2D/3D) und ich habe die ganzen frühen Spiele (Phantasia, Destiny, Eternia etc.) auch gespielt, aber finde das Kampfsystem vom neuesten Ableger Berseria mit Abstand am besten. Bei Persona finde ich Persona 5 auch am stärksten - sowohl im Vergleich mit 3/4 als auch dem ganz anderen zweiten Teil.
      Mich würde gerade noch interessieren: Wo ist denn der Unterschied zwischen Ys VI und VII - weil du sagtest, Ys VII sei einer der 3D-Ableger, aber ich hätte Ark of Napisthim jetzt eigentlich auch als 3D wahrgenommen haha. Gab es in Seven auch schon mehr Fokus auf Story etc. oder setzte das wirklich erst mit Lacrimosa of Dana ein? Ich hab mal irgendwo gelesen, dass Seven der Startpunkt des Wandels gewesen sei.

      Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wo genau die Differenzen zwischen PC und PSP/PS2-Version liegen (ich glaube, zumindest zwischen PSP und PS2 gibt es keinen nennenswerten Unterschied), außer einer Sache, die ich einem Guide entnommen habe: In der PC-Version gibt es das wichtige Quality of Life-Improvement, dass man zwischen Speicherpunkten hin und her teleportieren kann. Das fehlt in den Konsolen-Versionen noch und führt halt auch zu viel Backtracking, das das Spiel unter'm Strich sehr streckt. Ich bin aber auch ein sehr langsamer Spieler, insofern kannst du bei deinem Playthrough wahrscheinlich auch so von 25 bis 30 Stunden ausgehen, @Weird, ich glaube, wir sind da recht ähnlich "langsam". Ich hab zum Schluss aber einen optionalen Boss ausgelassen, weil ich echt keinen Bock auf 10 Level grinden hatte.

      Ich glaube, die älteren Ys-Teile bieten sich für mich gut nach sehr storylastigen Spielen wie zum Beispiel Visual Novels an, werde sie auf jeden Fall im Blick behalten ^^ Soweit ich gehört habe, soll Felghana hier ja das Highlight sein. Ich bin mir gar nicht sicher: Celceta fühlt sich als Remake eines älteren Teils vermutlich so ähnlich an wie der sechste Teil oder? Ich dachte, ich hätte davon mal Gameplay-Videos gesehen, die eher nach 8 aussahen, aber vielleicht bringe ich auch etwas durcheinander.
    • Mirage schrieb:

      Tatsächlich fällt mir aber gerade kein einziges großes RPG-Franchise ein, bei dem mir die älteren Teile besser gefielen als die neueren (Tales, Dragon Quest, Persona).
      Das heißt wohl auch, dass die mit ihren Franchises alles richtig gemacht haben^^ ... Genau so sollte es ja auch ablaufen. Ich freu mich auch schon riesig drauf Tales of Berseria dies Jahr, definitiv dies Jahr, wehe nicht, dann reise ich in die Vergangenheit und verprügel mich selber!, endlich zu spielen. Zestiria mocht ich vom Kampfsystem auch schon extrem gerne. Das hatte mir so unmengen Spaß gemacht! Wenn ich dagegen an Phantasia zurückdenke, was zwar auch schon Spaß gemacht hat aber naja... es war halt der Anfang und das merkt man...^^


      Mirage schrieb:

      In der PC-Version gibt es das wichtige Quality of Life-Improvement, dass man zwischen Speicherpunkten hin und her teleportieren kann. Das fehlt in den Konsolen-Versionen noch und führt halt auch zu viel Backtracking, das das Spiel unter'm Strich sehr streckt.
      Oh ok... ich denke damit werd ich gut leben können. Die alten Ys Spiele sind ja nicht so riesig. Das wird sicher nicht ähnlich groß wie Celceta sein, wobei von der Spielzeit her, würde ich sogar kleiner sagen und dann wär das schon ok. Ich weiß nicht, obs da auch so ist wie in Celceta, dass man seine Skills beim einsetzen hochskillt aber falls ja, würde ich das wohl einfach miteinander verbinden. Bei Celceta hab ich mich immer mal hingesetzt und erstmal die neuen Skills hochgegrindet... bei alle Chars , wobei dann gern neue aufploppten :D
      Am Schönsten wär halt immer noch, wenn man sich ransetzen würde und eine Collection für aktuelle Systeme raushauen würde. Vielleicht eben mit nen paar Quality of Life Verbesserungen, damits runder wird. Vor Allem, da es immer noch einen Teil gibt, ich glaube das war der 5.?!, der bei uns nie erschienen ist... ._.


      Mirage schrieb:

      Celceta fühlt sich als Remake eines älteren Teils vermutlich so ähnlich an wie der sechste Teil oder? Ich dachte, ich hätte davon mal Gameplay-Videos gesehen, die eher nach 8 aussahen, aber vielleicht bringe ich auch etwas durcheinander.
      Mir wurde gesagt, dass Cecleta ebenfalls eher wie die neueren Teile sind, nach dem Wandel. Das kam halt auch zwischen Seven und VIII raus. Und da es zwar an sich nen Remake von Ys IV ist, es aber zwei unterschiedliche Ys IV Spiele gibt und Celceta ebenfalls nochmal ganz anders sein soll... Ich meine mir wurde sogar gesagt, dass Celceta nix wirklich mit den originalen beiden mehr gemein hat abgesehen vom Story Thema vielleicht...^^
      Auf jeden Fall läufste bei Celceta mit deiner Gruppe rum und die Kämpfe gehen super flott von der Hand. Fand ich auch nen ganz angenehmen Einstieg, aufgrund der Thematik mit der Amnesie^^
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    • @Weird
      Ja, Phantasia war jetzt auch nicht gerade mein Lieblingsteil, ehrlich gesagt. Auf deinen Bericht zu Tales of Berseria bin ich schon gespannt, mein Lieblingsteil nach Tales of Vesperia ^^

      Zu Ark of Napisthims Kampfsystem: Es gibt leider gar keine Skills, somit auch nichts zum leveln. Im Endeffekt nur normaler Schlag, Schlag nach oben und Schlag nach unten. Das meinte ich mit "minimalistisch" ^^' Aber freut mich, dass Celceta da einen anderen Weg geht, dann freue ich mich da auch schon sehr drauf :)
    • Mein erster Ys Teil war Ys Origins. Danach habe ich Ys 1 und 2 und dann kam der 8. Teil für mich (ich habe zwar wischen durch noch ein anderes Ys angespielt aber nicht lange, deswegen zählt das nicht). Ich finde die alten Teile zwar auch gute Spiele, aber ich bin auch der Meinung das die Reihe mit dem 8. Teil ihren Höhepunkt hatte (Ys 9 ist zwar auch gut aber kommt da nicht ran), besonders als Fan von den Trails Spielen gefällt mir die neu Ausrichtung. Ich werde aber dennoch die anderen Teile irgendwann Spielen, allein um zu sehen wie sie sind, außerdem sind sie wie gesagt ja keine schlechten Spiele.
    • @Mirage dabei fand ich die Story und Chars an sich ziemlich cool in Phantasia wenn man wieder mal versäumt hat die Story im richtigen Moment zu beenden aber gerade die Zufallskämpfe haben mich da echt spätestens in diesem einen Turm da mit den Rätsel traumatisiert... @_@ Da hab ich mich noch immer nicht von erholt :D
      Bei Berseria bin ich auch sehr zuversichtlich. Und Vesperia steht bei mir ja auch noch an^^

      Bei Ys dann gehört Celceta definitiv mit zur neuen Ausrichtung. Da wirste sicherlich viel Spaß mit haben :)
      Ich muss noch immer überlegen welches Ys ich als nächstes spiele... Origins würde mich interessieren aber Dana macht hier jeder einem immer schmackhafter und schmackhafter, was meine Neugierde ebenfalls schürt :D Naja bisschen dauern wirds eh noch... erstmal kommen die März und April Spiele dran...^^
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • @Weird, also ich würde dir Lacrimosa of Dana als Schmankerl wirklich empfehlen (falls du das Jetzt meintest), ist für mich wirklich das beste Ys bisher (verbessertes Kampfsystem, wirklich tolle Story, netter Progress der sinnig in Mechaniken wie Dorf Aufbau und Bevölkerungserweiterung integriert ist, tolle Charaktere (auch die Nebencharaktere!) es war einfach mein RPG Highlight 2019! ^^

      Kainé: Weiss you dumbass! Start making sense, you rotten book, or youre gonna be sorry! Maybe I'll rip your pages out, one-bye-one! Or maybe i'll put you in the goddamn furnace! How can someone with such a big smart brain get hypnotized like a little bitch, huh? [...] Now pull your head out of your goddamn ass and start fucking helping us!
    • #03/2021





      Kurze Informationsübersicht zum Spiel
      Spieltitel: Röki
      Genre: Point n Click Adventure
      Setting: Skandinavische Folklore
      Schwierigkeitsgrad: Leicht bis Normal
      Entwickler: Polygon Treehouse
      Publisher: United Label
      Gespielt auf: Nintendo Switch
      Ebenfalls erhältlich auf: PC
      Release: 23.07.2020 (PC)/15.10.2020 (Switch)

      Spielzeit: ca. 14 Std

      Bewertung in Weirdopunktos: 9,3/10



      Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
      Das Mädchen Tove lebt zusammen mit ihrem Bruder Lars und ihrem Vater, der seit dem Tod seiner Frau in starker Trauer versunken ist, in einem abgelegenem heimeligen kleinen Häuschen. Lars behauptet stets verschiedenste Fabelwesen sehen zu können, was Tove natürlich nicht glaubt, allerdings mitspielt. Eines Tages jedoch taucht ein mysteriöses Monster vor ihrem Fenster auf und langt mit seiner großen Pranke hinein, woraufhin Toves großes Abenteuer beginnt, welches viele viele Überraschungen bereit hält...

      Große Stärken des Spiels:
      -Geschichte
      -Soundtrack
      -Charaktere
      -Welt-Design

      Ebenfalls stark:
      -Animationen
      -die kleinen synchronisierten Wörter
      -Steuerung
      -Abwechslungsreiches Gameplay
      -Gute interessante Rätsel, die stets fair bleiben
      -Sammelbare Gegenstände

      Neutral:
      /

      Kleine Schwächen:
      -1-2 kleinere Bugs/Ungereimtheiten

      Größte Schwäche:
      -Keine manuelle Speicherung



      In Röki fallen bereits im Titelbildschirm zwei Dinge auf. Zum einen wird man von einer wunderschönen Schneepracht empfangen und zum anderen verwöhnen wundervolle Klänge den Gehörsinn.Es entsteht ein Gefühl von "hier möchte ich verweilen". Sobald es einem dennoch gelingt in das Spiel hineinzuspringen verstärkt sich dieser Eindruck je weiter man spielt. Die einzelnen Areale bieten nicht nur einiges an Vielfalt fürs Auge, wobei man nicht nur einmal staunend zurückgelassen wird, sondern sie bieten auch stets eine wundervolle musikalische Untermalung, die stets authentisch und atmosphärisch, wunderschön, doch nie zu aufdringlich, wirkt. Das Gefühl in eine wunderschöne entspannende friedliche Märchenwelt hineinzubringen macht sich breit, doch dauert es gar nicht so lange und das Spiel offenbart, dass es gar nicht so friedlich zugeht. Stattdessen bekommt man schon fast den Eindruck in eine kleine Horrorgeschichte hineingelangt zu sein. Dieses Gefühl wird sich auch im Laufe des Abenteuers das eine oder andere Mal wiederholen, wechselt sich dabei jedoch stets auch mit friedlicher, entspannenden, rührseligen oder gar einfach nur faszinierenden Spielmomenten ab. In der Hinsicht ist Röki erheblich vielschichtiger als man vielleicht denken mag. Auch die Geschichte ist nicht so simpel gestrickt, wie es vielleicht zu Beginn den Anscheinend erwecken könnte. Hier wird man im Laufe des Abenteuers doch schon ein recht vielschichtiges Abenter erleben. Dabei wird es auch zu einigen Überraschungen, während des eigentlichen Spielvergnügens selber kommen. An dieser Stelle möchte ich allerdings nicht spoilern, weshalb ich nur so viel erwähne, dass einem in Laufe des Abenteuers plötzlich neue Spielmechaniken überraschen können. Natürlich bleibt es dennoch seinem Genre treu und bietet ein astreines Point n Click Adventure Erlebnis, mit vielen Gegenständen, die darauf warten miteinander oder mit der Umgebung kombiniert zu werden, so einige tolle Charaktere mit denen man interagieren muss, sowie natürlich auch viele kleine Rätsel, die soweit stets für genügend Abwechslung sorgen können. Die Rätsel bleiben auch alle stets fair und lösbar. Je nachdem wie affin man mit solchen Spielen bzw. Rätseln ist, wird man beim einen oder anderen Rätsel auch mal ein wenig länger hängen bleiben. Wenn man allerdings gut auf seine Umgebung achtet und sich sorgfältig umschaut, sollte man eigentlich jedes Rätsel gut lösen kann. Hier muss ich allerdings anmerken, dass ich zweimal dann doch Onkel Google zur Hilfe nehmen musste. Einmal konnte ich einfach einen bestimmten Gegenstand nicht finden, da der einfach super klein und echt schwer zu erkennen war. Ich weiß nicht, wie oft ich daran vorbei gelaufen bin aber nach mehrfachen abklapper aller Areale, verlor ich dann doch die Geduld und musste nachschauen, ob ich nicht in einen Bug geraten bin. Dies geschah allerdings erst beim zweiten Mal, wo ich Google zur Hilfe nehmen musste. Hier ging es, grob erklärt, ohne zu spoilern, ein gewissen Maß an Gewicht zu verteilen, doch ein Element wurde einfach nicht erkannt, obwohl ich alles korrekt hatte. Nachdem ich alle Areale immer wieder abgeklappert habe, um noch einen weiteren Gegenstand zu suchen, habe ich auch hier einfach nachgeschaut, was ich da falsch mache und sah dann, dass die Lösung genau das ist, was ich direkt als erstes versucht habe... mehrmals versucht habe... Als ich es dann erneut versucht ging es auch wieder problemlos. Ich glaube durch das komplette Verlassen des Areals hat sich das Problem gefixt. Genau weiß ich es aber nicht. Da sich das Problem aber schnell von alleine gelöst, werte ich es eher als kleine Ungereimtheit. Es könnte immer noch sein, dass ich vielleicht irgendwie falsch stand, auch wenn ich es das nochmal versucht habe nachzuprüfen, als es dann plötzlich doch ging. Sei es wie es sei, abgesehen hiervon, gab es ansonsten noch eine weitere kleine Ungereimtheit, bei der ich mir nicht sicher bin, ob es ein Bug war oder nicht. Es war aber auch nichts was einem beim Spielen behinderte. Man gelang lediglich beim durch eine bestimmte Tür hinaus schreiten an eine andere Stelle, als man eigentlich sollte. Ansonsten lief alles ziemlich reibungslos. Auch die Steuerung funktioniert wirklich gut. Die kleine Heldin Tove lässt sich recht gut und problemlos durch die Spielwelt navigieren. Auch das benutzen der Gegenstände funktioniert recht gut. Hierbei hält man im Inventar einfach die Taste gedrückt und zieht den Gegenstand eben dahin, wo man es haben möchte. Simpel und unkompliziert, auch wenn es auf der Switch natürlich etwas länger dauert, als am PC, zumindest wenn man den Control Stick/das Steuerkreuz dazu nutzt. Hier kann man es wohl schon herauslesen, dass Röki auf der Switch auch eine Touchscreen Unterstützung anbietet. Allerdings scheint diese etwas eingeschränkt zu sein. Einige Dinge gehen anscheinend nur per Knopfdruck, doch kann ich das nicht zu 100% bestätigen, da ich den Touchscreen kaum benutzt habe, weil ich den Touchscreen der Nintendo Switch allgemein persönlich als minderwertig betrachte. Dieser funktioniert für mich einfach nicht wirklich gut. Vielleicht sind aber auch einfach nur meine Finger zu fett und unförmig...
      Übrigens bietet das Spiel auch einige sammelbare Gegenstände, die gar nicht mal immer so leicht zu finden sind. Ich habe es jedenfalls nicht geschafft alle Gegenstände zu finden, leider...
      Dafür fand ich viele nette Gespräche mit den interessanten, teilweise faszinierenden, Bewohnern der Welt von Röki. Dazu sei angemerkt, dass die Charaktere allgemein sehr gut gelungen sind. Nicht nur die Hauptprotagonistin Tove ist sehr sympathisch und wächst einem schnell ans Herz, auch all die anderen Charaktere sind auf ihre Art charmant. Sicherlich trägt dazu auch das tolle Design der Charaktere bei.
      Dazu sei auch angemerkt wie liebevoll und charmant die Charaktere bzw eigentlich sogar die Welt selber animiert wurde. Die Animatoren haben hier viel Herzblut hineingesteckt. Dies kann man eindeutig fühlen. Genauso spürt man auch die Leidenschaft, welche die wenigen Synchronsprechern an den Tag legten. Jap Röki bietet eine minimalistische Sprachausgabe. Dialoge sind nicht wirklich vertont. Es bleibt meist eher bei einzelnen Worten, manchmal vielleicht auch mal 1-2 Wörter mehr oder halt bei Lauten, welche die Emotionen in den jeweiligen Dialogen aber wunderbar ausdrücken. Selbst die einzelnen Wörter wurden auf verschiedene Arten eingesprochen, die alle von einer unterschiedlichen Emotion begleitet sind. Hier beweist man einfach wie großartig man minimalistische Synchronisation mit eine Textbasierten Erzählung verbinden kann. Dazu sei angemerkt, dass man für die Rolle von Tove Schauspielerin Ingvild Deila gewinnen konnte, die der eine oder andere sicherlich aus Filmen wie Rogue One oder Avengers Age of Ultron kennt.
      Natürlich kommt auch Röki nicht ohne Mängel aus. Neben den bereits erwähnten kleinen Bugs/Ungereimtheiten dürfte der größte Mangel das Fehlen einer manuelle Speichermöglichkeit sein. Das Spiel speichert nur automatisch. Dies passiert häufig und regelmäßig. An sich reicht dies ja auch, doch Röki wurde nun einmal auch mit sammelbaren Gegenständen konzipiert, die man tatsächlich auch verpassen kann. Komplettisten müssen also besonders auf der Hut sein, da es leicht passieren kann, dass man die verpassten Gegenstände nur noch mit einem kompletten Neustart des Spielstandes bekommt. Dies hätte man definitiv verhindern können und auch verhindern sollen. Dazu hätte es lediglich eine manuelle Speicheroption im Hauptmenü gebraucht.


      Rein subjektiver Abschluss:
      Wie habe ich mich auf dieses Spiel gefreut! Als das Spiel in einer Nintendo Direct (oder einen Nintendo Indie Showcase) angekündigt würde war ich direkt begeistert. Es wirkt wunderschön, märchenhaft und zugleich düster. Ich habe mich daraufhin darum bemüht nicht viel mehr über das Spiel zu erfahren, um mich überraschen zu lassen.Umso überraschter war ich, als sich Röki plötzlich als Point n Click Adventure entpuppte. Mit einem Adventure hab ich gerechnet aber mit einem Point n Click dann doch nicht. Das macht aber nichts, denn ich mag Point n Click Adventures sehr gerne! Letzten Endes hat das Spiel auch all meine Erwartungen und Hoffnungen weit übertroffen. Ich habe in der Zwischenzeit oft auf Twitter gelesen, wie toll das Spiel sein soll. Es fuhr viele starke Bewertungen ein und wurde viel gelobt. Nun weiß ich nicht nur wieso, sondern auch, dass es jedes Lob mehr als verdient! Mit Röki durfte ich ein wirklich wundervollen unglaublich gutes Abenteuer erleben, welches ich innerhalb von 3 Tagen mit 14 Std und zwei durchgemachten Nächten, durchgespielt habe. Ich habe jede Sekunde unglaublich genossen und denke, sollte ich meine Allzeit Lieblingsspiele Liste eines Tages aktualisieren, dass ich mit Röki einen starken Kandidaten für meine Top 10 gefunden habe!
      Von mir bekommt das Spiel eine uneingeschränkte Empfehlung an jeden, der mit dem Genre was anfangen kann!


      Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
      Story (inkl. Nebenquests) - 9,5/10
      Welt - 10/10
      Gameplay/Steuerung - 9/10
      Musik/Sound - 10/10
      Umfang - 8,5/10
      Durchschnittswert - 9,4/10
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • Ich melde mich auch schon wieder zu Wort, dieses Mal mit einem Spiel, das man nicht klassisch "durchspielen" kann, das ich aber heute für mich persönlich abgeschlossen habe, indem ich mein Museum vervollständigt habe, deshalb jetzt - nach ca. einem Jahr - ein Review von mir zu Animal Crossing: New Horizons :)





      Animal Crossing: New Horizons (~250h)

      Ich weiß gar nicht so recht, womit ich nun anfangen soll. Für mich persönlich sind die Animal Crossing-Spiele immer mit Vervollständigung des Museums abgeschlossen (Gemälde ausgenommen, da mir Rainers Kutter echt zu selten und zu zufällig auftaucht), da das für mich schon immer der Aspekt der Reihe war, der mir am meisten Spaß macht. Da ich grundsätzlich nicht an der Zeit rumdrehe, ist dieser Punkt für mich immer nach ca. einem Jahr erreicht - gestern und heute habe ich nun die letzten beides Meerestiere gefangen, die in meiner Sammlung noch fehlten. Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass Nintendo hier nochmal nachlegt, auch wenn ich sicherlich nochmal auf Jagd gehen würde, wenn noch ein paar Fische, Insekten etc. dazu kommen würden :P

      An den 250 Stunden Spielzeit sieht man natürlich, dass mir das Spiel unter'm Strich sehr viel Spaß gemacht hat und mich lange beschäftigen konnte. Trotzdem gab es in New Horizons auch einige Aspekte, die mir gar nicht gefallen haben - anders als z.B. bei New Leaf, das mir insgesamt "runder" vorkam, auch wenn ich einige der Innovationen von New Horizons nicht missen möchte. Ich glaube, am sinnvollsten ist es, wenn ich mein Review einfach mal in "Lob" und "Kritik" aufteile:

      Positiv
      Die grundsätzliche Animal Crossing-Formel - Fische und Insekten fangen, Fossilien sammeln, Hybrid-Blumen züchten, Möbel sammeln etc. - hat mir auch hier wieder viel Spaß gemacht. Das Museum ist in New Horizons wirklich grandios gestaltet, es macht sehr viel Spaß durch die Gänge zu laufen und sich alles noch einmal anzuschauen. Ich bin auch sehr froh, dass man die Meerestiere letztes Jahr noch nachgereicht hat. Ich fische zwar lieber, als dass ich tauche, aber die dritte Tier-Sammlung hat den Sammler in mir doch sehr glücklich gemacht haha ^^

      Wirklich fantastisch finde ich auch die neuen Möglichkeiten, die eigene Insel individuell zu gestalten und zu formen, also z.B. Möbel außerhalb des eigenen Hauses aufzustellen, Gewässer anzulegen, zu verkleinern oder auch zu erweitern usw. Ich habe diese Funktionen lange nicht so ausgiebig genutzt wie einige andere und meine Insel ist vergleichsweise echt minimalistisch, aber ich hatte trotzdem viel Spaß mit den neuen Optionen und schaue mir auch sehr gerne an, was andere Spieler aus ihren Inseln gemacht haben :)

      Ein weiteres persönliches Highlight waren sicherlich die vielfältigen Möglichkeiten, seinen Charakter individuell zu gestalten, zu kleiden etc. Mein Kleiderschrank quillt praktisch über, ich kann die ganzen Sachen gar nicht alle anziehen, die mir gut gefallen. Auch grafisch finde ich New Horizons insgesamt sehr gelungen. Es sieht alles wirklich sehr gut und rund aus: die brillanten Farben, diese ganzen kleinen Details wie z.B. die Bewegungen der Bäume im Wind, das Wasser, die Kirschblüten-Saison, der Schnee im Winter usw.

      Mir würde wahrscheinlich noch mehr einfallen, wenn ich jetzt noch einmal ganz gründlich nachdenken würde, aber das sind so die Punkte, die mir direkt in den Kopf gesprungen sind. Ich spiele das Spiel jetzt auch schon seit einer Weile nicht mehr regelmäßig, deshalb sind mir einige Details vielleicht auch nicht mehr so präsent. Daher jetzt erst einmal zu den Aspekten des Spiels, die mir nicht so gut gefielen:

      Negativ
      Etwas, das mir gleich zu Beginn des Spiels auf den Keks ging, waren die zerbrechenden Werkzeuge und die stören mich auch jetzt noch gewaltig. Das fand ich schon in Breath of the Wild absolut unerträglich. Das Crafting gefiel mir zunächst ganz gut (auch wenn der Rohstoff-Mangel am Anfang etwas genervt hat), aber irgendwann ging mir dieses ganze Anleitungen-Sammeln ehrlich gesagt enorm auf den Zeiger - gerade auch, weil Events bald nur noch darin bestanden, dass ich am Strand auf und ab gerannt bin und auf Ballons gewartet habe. Also: Crafting auch im nächsten Animal-Crossing-Titel gerne wieder, aber bitte keine zerbrechenden Werkzeuge und bitte, bitte ein anderes Konzept für die Anleitungen. Warum ich die Teile nicht in meinen Schrank verstauen kann, erschließt sich mir bis heute nicht.

      Ich fand es auch sehr schade, dass man die Möbelsets im Vergleich zu New Leaf und Happy Home Designer so drastisch reduziert hat und ich verstehe es ehrlich gesagt auch nicht. Ich hätte jetzt gar nicht 10 neue Sets verlangt, aber zumindest die alten Sets hätte man doch wieder implementieren können, wenigstens in Teilen. Ich hatte echt Schwierigkeiten, mein Haus einzurichten, weil ich lauter Zeug hatte, dass ich auf Tische etc. hätte stellen können, aber überhaupt keine vernünftigen "Basis-Sets". Ich wollte halt auch nicht in jedes Zimmer denselben Tisch stellen. Auch das mit den Farb-Sets hat mich wahnsinnig genervt: Warum kann ich meinen Holztisch manuell umfärben, aber nicht meinen Antik-Tisch? Schon klar, das eine ist ein "Do-it-yourself"-Möbelstück und das andere kann man nur kaufen, aber ist es wirklich nötig, hier so einen Unterschied zu machen? Man hätte ja mehr Ressourcen dafür verlangen können, aber dass man online nach Spielern suchen muss, die den roten Stuhl, den man noch braucht, zufällig haben, muss wirklich nicht sein.

      Ein dritter Punkt, der mich ein bisschen enttäuscht hat, waren die Dialoge mit den Bewohnern. Ich hatte diese aus New Leaf noch echt positiv in Erinnerung: Ich hab mich gerne mit meinen Stadtbewohnern unterhalten und habe das auch dementsprechend oft gemacht, jeder hatte seinen eigenen Charakter und ich hab aktiv versucht, ihre Fotos zu sammeln. In New Horizons erzählen die Inselbewohner einem permanent dasselbe und ich hab's auch irgendwann einfach aufgegeben, mich mit ihnen zu unterhalten. Es fehlen natürlich auch ein paar Charaktere, die es in New Leaf noch gab wie z.B. Kofi.

      Das sind so meine wesentlichen Kritikpunkte. Ansonsten sind es so lauter Kleinigkeiten, die mich genervt haben - zum Beispiel, dass Melinda mich jeden Tag vollsabbelt, obwohl es nichts Neues gibt. Natürlich ist das alles Jammern auf hohem Niveau, denn wenn mir das Spiel nicht gefallen hätte, hätte ich es nicht 250 Stunden lang gespielt. Aber ich hoffe, dass man diese Dinge in dem nächsten Animal Crossing-Titel in ein paar Jahren noch einmal in Angriff nimmt. Eine Kombination aus New Leaf und New Horizons wäre wahrscheinlich das für mich ideale Animal Crossing-Spiel ^^
    • Ich habe im Februar wieder 3 Spiele beendet. Außerdem habe ich Ys Origin durchgespielt und mit Pokémon Schild weitergemacht. Möchte mich aber noch am Nightmare-Schwierigkeitsgrad in Ys Origin zumindest versuchen, bevor ich das zur Seite lege und hier ein paar Zeilen dazu schreibe.


      #3 - GRIS
      System: Nintendo Switch
      Genre: Plattformer
      Gekauft weil: Sale, sah hübsch aus
      Spielzeit: 7-8h

      Ich spiele eher ungern Plattformer, aber hier, hörte ich, kann man nicht sterben und das machte es irgendwie interessant und optisch wirkte es ansprechend.

      Tatsächlich habe ich auch einige schöne Stunden mit dem Titel verbracht. Es ist so ein halber Walking-Simulator mit milden Plattformer- und Rätseleinlagen. Alles eher entspannend und ruhig, selbst die bedrohlicheren/emotionaleren Passagen spielten sich mit dem Wissen im Hinterkopf, nicht sterben zu können, besser.

      Thematisch hätte ich gern früher gemerkt, worum genau was geht. Bei mir fiel der Groschen recht spät.
      Die Thematik in Kombination mit der Optik (die mir übrigens sehr gut gefiel) wirkte mir leider ein bisschen zu sehr "gewollt". Da fehlt mir etwas das Natürliche. Ist aber etwas Jammern auf hohem Niveau, denn insgesamt hatte ich Freude am Spiel.

      Die kleineren Nebenaufgaben und Sammelobjekte zu finden, war schön und das Geheimnis am Ende ein gute Abschluss.

      Ich würde es Anhängern von künstlerischen Spielen durchaus empfehlen.


      #4 - WILL - A wonderful World
      System: Nintendo Switch
      Genre: Visual Novel
      Gekauft weil: Sale, das Spielprinzip klang interessant
      Spielzeit: ~20h

      Hierbei handelt es sich um eine Visual Novel, wo man in die Rolle zweier übernatürlicher Wesen schlüpft, die durch das Verändern von (in Gedanken verfassten) Briefen das Schicksal von Menschen verändern. Da tauscht man Passagen in den Briefen aus oder verändert die Reihenfolge der Sätze und so ändert sich auch, was wirklich passiert ist.

      Dabei verfolgt man das Schicksal von vielen unterschiedlichen Charakteren. Einer normalen chin. Schülerin, eines erfolglosen Künstlers, eines misshandelten Kindes, einer streunenden Katze usw. Schauplatz ist mal Peking, Hong Kong oder Südkorea.
      Irgendwie geht es auch viel im Kriminalität. Egal was für Zweige mir da einfallen. Von Banden, über Beziehungsmorde und Kindesmisshandlung bis hin zu Menschenhandel. Alles dabei.
      War auch alles interessant miteinander verknüpft, wenngleich etwas "viel" auf einmal.

      Man navigiert sich durch ein großes Flowchart, schaltet durch das Verändern von Briefen neue frei usw.
      Jeder Brief hat mehrere Enden, die bei Bedarf mehrere Zweige und Storylines freischalten und nicht immer führt das bestmögliche Ende auch weiter im Plot bzw zum auf lange Sicht besten Ausgang (interessantes Konzept btw).

      Die übernatürlichen Wesen haben schlussendlich auch eine eigene Geschichte, die ich dann wiederum nicht mehr so stark bzw einnehmend, gar etwas störend, fand.

      Nicht alle Charaktere fand ich wirklich interessant (die Polizisten zB), andere habe ich hingegen mit Spannung verfolgt (Li Wen oder Carlos zB).
      Spannend fand ich, wie diese Charaktere alle (oft recht lose) miteinander zusammenhingen oder irgendwie über tausend Ecken sich kennen oder kennen könnten. Das hätte ich am Anfang kaum glauben können.

      Vertont ist das Spiel nicht, der Soundtrack war aber ziemlich gut. Gab viele Lieder, die ich mochte und die waren auch allesamt sehr stimmig.
      Optisch es es recht spartanisch, mit wenigen typischen VN-Dialogen. Meistens ist es nur Text auf farbigem Hintergrund. Es gibt aber auch einige sehr schön gezeichnete Artworks, denen man bei genauerem Hinsehen zwar anmerkt, dass unterschiedliche Künstler dahinterstecken, aber sie sind trotzdem besser als in so einigen anderen VNs!

      Das Spiel scheint größtenteils ein One Man Projekt aus China zu sein, wobei einige Personen Artworks, Charakterdesign und Musik beigesteuert haben. Das finde ich durchaus beeindruckend.

      Die englische Übersetzung war in Ordnung. Hab schon Texte mit mehr Rechtschreibfehlern gesehen, auch von gestandeneren Publishern.

      Untern Strich fehlt dem Szenario etwas der Feinschliff oder irgendetwas... "Abschließendes".
      Und es sei noch erwähnt, dass das Spiel recht oft abschmiert. Dank Auto-Save ist der Verlust an Fortschritt überschaubar. Nervig ist dennoch... gerade weil es recht häufig vorkommt.

      Ich konnte trotzdem 20h kaum die Switch weglegen, das Spiel war sehr spannend und einnehmend. Das nächste Projekt des Studios werde ich definitiv beobachten.


      #5 - Florence
      System: Nintendo Switch
      Genre: Visual Novel...? Puzzler...?
      Gekauft weil: Sale, nettes Coverbild
      Spielzeit: >1h

      Florence ist ein sehr kurzes Spiel (~30min), über eine junge Frau in den Mittzwanzigern, eine neue Liebesbeziehung und was daraus wurde.

      Das Spiel ist gespickt mit leichten, schnellen Gameplayelementen und spielt sich komplett ohne Text im Bilderbuchstil weg.

      Dennoch erzählt das Spiel viel mehr als so manch andere wortreiche Liebesgeschichte.

      Spoiler anzeigen

      Die für mich zentrale Message der Geschichte war, dass das Scheitern einer Beziehung kein Weltuntergang ist.
      Florence hat trotzdem etwas für sich aus der Beziehung mitgenommen, ist als gestärkter, sicherer Mensch daraus hervorgegangen, der mehr zu sich gefunden hat und eines Tages mit einem Lächeln an diese Zeit zurückdenken wird. Das ist etwas, das bei dem Überfluss an Geschichten über perfekte, ewige, reibungsfreie Liebe durchaus öfter erzählt werden sollte.


      Gestalterisch fand ich es lieb. Es hatt auch die Natürlichkeit, die mir zB bei Gris fehlte. Musikalisch war es auch passend. Ein bisschen geht es ja auch um Musik, das wurde treffend miteingebunden.

      Ich hatte einen schönen Moment mit dem Spiel vorm Schlafengehen, auch weil ich grade selbst mit meinem Freund zusammengezogen bin und ich mich in den Gameplaypassagen, wo man die Dinge der beiden (aussortieren) muss, wiedererkannt habe.

      Für kleines Geld sicher einen Blick wert. Man muss sich aber darüber im Klaren sein, dass es abseits der Geschichte nichts zu entdecken gibt und dass es nur max. 1h geht, wenn überhaupt. Glaub der Normalpreis wär mir viel zu teuer gewesen, weiß aber grad nicht mehr, was es kostete.



      Tja. Wieder 3 Indies vom backlog befreit. Jetzt gehts weiter mit Pokemon und Ys!
    • Mirage schrieb:

      Für mich persönlich sind die Animal Crossing-Spiele immer mit Vervollständigung des Museums abgeschlossen
      hmm ich glaube das würde ich auch so machen^^ Ich überlege nun schon wieder, ob ichs mir nicht doch noch holen soll... Es klingt eigentlich schon verlockend, auch wenn ich das mit dem Färben ebenfalls dann doof finden werde... verstehe es allgemein nie bei Spielen, warum man nicht einfach son Farbparameter einbaut, der dann einfach auf alles angewendet werden kann und gut ist. Das Terraforming ist dagegen das, was mich besonders reizt... Ich wünschte mir allerdings, dass man bei Animal Crossing sogar mal den Schritt wagen würde und die Häuser etwas komplexer gestalten würde... also, dass man diese tatsächlich selber bauen kann und dann eher das Grundstück vergrößert, worauf man das Haus bauen kann. Das fand ich da schon immer etwas doof, weil die immer so billo aussehen xD
      Leider wird das Spiel nie wirklich viel günstiger... Bei 30€ würd ich wohl direkt schwach werden aber das ist dann doch unwahrscheinlich, dass der Preis kommen wird...^^
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • Auch bei mir häufen sich wieder die Titel, die auf ihren Eintrag in der Liste warten



      Keine Ahnung, wie lange das Ding wieder auf dem 3DS herumlag. Das zwei Jahre später erschienene Steamworld Dig 2 habe ich jedenfalls schon lange vorher gespielt, interessanterweise ist jenes auch das Bindeglied zwischen Teil 1 und Heist. Aber der coronabedingte, extralange Winterurlaub dahoam bietet sich natürlich an, den ein oder anderen Titel am Handheld abzuarbeiten, den ich sonst kaum noch hervorhole.

      Im vorliegenden Heist übernimmt man die Rolle von Heldenponline Piper Faraday, die sich mit ihrer lustigen Bande als Schmugglerin/Piratin durchs Roboterleben schlägt und dabei eher aus Zufall auf eine Bedrohung stösst, die man so natürlich nicht stehen lassen kann. Also geht es an die Rettung der im Sektor verstreuten Roboter, wobei die Aussicht, diversen Gegenspielern ein Ei vor die Tür zu legen und sich gleichzeitig an deren Schätzen zu bereichen die Motivation natürlich nur noch steigert.
      Die Handlung ist relativ übersichtlich, erfüllt aber ihren Zweck und funktioniert. Am Ende wird sogar noch direkt eine Brücke zu den Vorgängern geschlagen, was durchaus nett ist. Letztlich steht aber das Gameplay im Vordergrund.

      Im Gegensatz zu den beiden Dig Teilen, die Steampunk-Western mit Erforschen und Schatzsuchen sind, ist Heist ein Steampunk-Science-Fiction Abenteuer im Weltraum und spielt sich als taktischer Shooter. Auf der Übersichtskarte wählt man ein Schiff aus, dass man überfallen will, stellt Gruppenmitglieder und Ausrüstung zusammen und macht sich dann an den Beutezug. Abwechselnd sind Freund und Feind am Zug und können sich entweder weit bewegen oder nur ein Stück, dann aber auch angreifen oder eine Spezialattacke ausführen. Das funktioniert auch überraschend gut und macht ziemlich viel Spass.
      Unüblicherweise fürs Genre geht es selten darum, sämtliche Gegner zu verschrotten, meistens ist das Hauptziel stattdessen, dem Piratenkodex folgend die auf dem Schiff befindlichen Schätze aufzusammeln und sich anschliessend aus dem Staub zu machen. Darauf wird noch weiter Betonung gelegt, da erlegte Feinde keinen einzigen Erfahrungspunkt wert sind und in vielen Leveln auch regelmässig neue Gegner nachkommen. Trotzdem unterhalten gerade die Kämpfe und durchgehend habe ich zuerst alles zerlegt, bevor ich mir die Wertsachen geholt und das Weite gesucht habe.
      Meistens handelt es sich bei den Schätzen um Wasservorräte = Geld, es gibt jedoch auch pro Level einen besonderen Gewinn und häufig sind unter den Standardkisten auch Waffen, Rüstungen oder Verbandskästen. Leider nervt auf Dauer das winzige Inventar und praktisch nach jeder Mission muss man direkt und sofort ausmisten. Allerdings hab ich auch erst ganz am Schluss gemerkt, dass es reicht, maximal vier Rüstungen im Inventar zu haben, weil man diese vor jeder Mission schnell und ohne Aufwand neu verteilen kann.
      Im Lauf der Handlung wächst die verfügbare Mannschaft auf neun Mann an, je nach Auftrag machen sich zwischen einem und vier Mitglieder an die Arbeit. Jeder Charakter benutzt einen von vier verschiedenen Waffentypen, am nützlichsten fand ich den Laserpointer. Nach der Bewegung lässt sich nur der Schusswinkel der Waffe einstellen, je weiter man vom Feind entfernt steht, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass der Angriff daneben geht. Mit dem Laserpointer lässt sich das sehr gut vermeiden, vor allem Attacken über die Bande sind damit ein Kinderspiel. Auch das schwere Geschütz macht Spass, wenn man eine Granate abfeuert kommt's auf zwei Meter links oder rechts auch nicht mehr an.

      Der Schwierigkeitsgrad lässt sich vor jeder Mission neu einstellen, man kann sich's also kinderleicht oder brockenschwer machen. Hab meistens direkt auf Schwer gespielt, manchmal kommt man da auch durchaus in Bedrängnis und grade bei den Bossen war's mir zum Teil zu blöde, die wurden dann runtergesetzt. Es gibt auch keine Möglichkeit, effektiv zu trainieren. Zwar gibt es Erfahrungspunkte und Levelanstiege, allerdings bekommt man nach einem solchen lediglich einen Bonus, meistens eine neue Ability, die ich dann aber doch kaum verwendet habe. HP lassen sich auf diesen Wege etwa nicht steigern, abgesehen von den Waffen und der Ausrüstung ändert sich an den Charakterwerten also kaum was. Auch Heilgegenstände kann man nur einmal pro Mission verwenden, weshalb so ein Powerboss mit 150 HP und Helfershelfern schnell den Geduldsfaden reissen lässt. Dazu kommt, dass die Gegner nichtsdestotrotz stetig zulegen. Die Piraten im ersten Akt sind noch der Standard, die königliche Armee kommt dagegen oft mit Schilden daher und kann nur von hinten getroffen werden, die KI-Feinde am Ende können sich übers ganze Feld verteleportieren, wenn auch auf Kosten eines Angriffs. Da fragt man sich durchaus manchmal, was mir eine "Für einen Zug unsichtbar"-Fähigkeit bringen soll, wenn der Charakter trotzdem und dauerhaft nur seine mageren acht HP hat.
      Die Charaktere selbst sind übrigens so durchschnittlich. Man hat sich bemüht, jedem eine bestimmte Persönlichkeit zu geben, die kommt aber nur in einer Handvoll Gespräche rüber und im Gedächtnis bleibt keiner von ihnen.

      Hat jedenfalls Spass gemacht und mir hat's gut gefallen. Den DLC hätt ich noch ganz gern mitgenommen, will mir aber für den fünf Euro Download keine 15,- Euro Guthaben kaufen, was mittlerweile wohl das Minimum ist. Im PS-Store wär's kein Thema, aber so selten, wie ich im DS-Store was runterlade....
    • Batman Arkham Asylum und Batman Arkham City:


      (kein Bild, da ich fast 15.000 Zeichen habe und diese irgendwie zu lang sind)

      Das sind sehr interessante Games eigentlich. Ich bin mit keinen Erwartungen rangegangen und wurde positiv überrascht.

      Ich zocke diese Games seit September zwischendurch und habe es erst am Sonntag beendet. Batman Arkham Asylum ist ein Adventure Game sowie ein theoretisches Metroidvania, doch dazu später mehr.


      Es ist so, dass Batman eine bekannte Gefängnisinsel besucht, um zu sehen, ob der Clown mit dem kreativen Namen Joker auch tatsächlichi ins Gefängnis kommt, aber da gibt es einen Twist und Batman muss nun alle Gefangenen auf der Insel besiegen und wieder ins Kittchen werfen.

      Batman setzt seine Fäuste, Füße und Gadgets ein wie Batarang, Wurfseil oder Batclaw ein, um seine Gegner zu besiegen. Das Gameplay kann man in zwei Bereichen untergliedern. Es gibt klassisches Brawler-Fights, falls die Gegner keine Schusswaffen haben und gesperrte Orte, wo man jeden Gegner einzeln, oder schnell mit Stealth-Taktiken erledigen muss, um voran zu kommen, da Schusswaffen einen immensen Schaden machen, speziell wenn man auf Hart zockt. Ich nahm von Anfang den höchsten Schwierigkeitsgrad. Das Interessante an den Schwierigkeitsgrad ist der Konter. Es gibt keine sichtbaren Signale von den Gegnern, weswegen man auf deren Bewegungen achten muss, damit man nicht zu Brei geschlagen wird, was eine coole Entscheidung ist. Die Gegner sind auch etwas angriffslustiger, allerdings war ich nie in einer Position, wo die Gegner zu schwer waren. In Asylum kann man die Gegnervarianten von einer Hand abzählen, weswegen man bald alle Typen kennen wird. Ich fand es auch schade, dass ein Boss lediglich ein Prototyp war für spätere Gegnervarianten, was dazu führt, dass der Bosskampf an Identität verliert, aber das ist auch nur ein kleines Manko.

      Was ich so interessant fand, war der Methroidvaniaaspekt. Wenn man nur die Handlung folgt, dann merkt man nicht, dass es ein Metroidvania ist. Das erfährt man nur, wenn man all die Collectibles sammelt. Diese Collectibles bestehen aus grüne Fragezeichen, die man einsammeln kann sowie Rätseleinlagen, wo man diese, manchmal sogar in einer gewissen Position, fotografieren muss, damit man diese lösen kann. Ihr habt richtig gelesen. Batman Arkham Asylum ist ein heimliches Puzzle Game, wo man die Lösungen von Rätsel abfotografieren muss und das war eine herrliche Idee. Gewisse Dinge kann man nur finden, wenn man gewisse Gadgets hat (z.B. Seilwerfer), aber diese kriegt man sehr spät im Game und deswegen ist man gezwungen Orte, die man abgeschlossen hat, erneut zu besuchen. Es ist kein steriles abklappern, sondern eine kreative Suche und falls man sich schwer tut, dann kann man die Karten suchen und dann offenbaren sich fliegende grüne Fragezeichen auf der Karte, wodurch man diese leichter finden kann. Man hat sogar bisserl Plot eingefügt. Je mehr man findet, desto wütender wird die Person, die diese Fragezeichen versteckt hat. Diese Person nennt sich "the Riddler". Am Anfang schikaniert er Batman bzw. den Spieler, aber je mehr man findet, desto panischer wird die Person, was die Sache eine interessante humorvolle Art gibt. Ich fand das Ende interessant, da es buchstäblich bei einem Witz endet, den ich euch nicht spoilern möchte, aber ich fand es herrlich.

      Mit diesen Collectibles freischaltet man diverse Dinge frei. Einerseits schaltet man Konzeptgrafik, Artworks, Charakterinterviews mit Psychologen frei, andererseits auch Kampfarenen, doch dazu später mehr.

      Das ist eine interessante Art, um Leute das Batman-Universum zu zeigen. Man erfährt bei welchen Comics Charakter XY zuerst erschienen ist und die Hintergrundgeschichte. Manche sind kreativer als die anderen. Ich mein, es gibt einen Typen namens Kalendermann und sein echter Name ist Julian Day. Er tötet Unschuldige an Feiertagen. Das kingt nach purem Humor. Hat er einen Bruder namens Gregory Day? Keine Ahnung, aber es ist interessant zu sehen, dass es ziemlich banal sein kann. Gewisse Feinde von Batman sind schon etwas unkreativ. Es gibt so viele Figuren von Lewis Carol Büchern. Es gibt einen verrückten Hutmacher, die Eier-Zwillinge, den weißen Hasen, eine Alice scheint es auch zu geben. Wenn man fiktive Figuren aus anderen Geschichten nimmt und diese in ein anderen Universum einpflanzt, dann habe ich schon das Gefühl, dass die Phantasie auf die Strecke bleibt, aber zum Glück ist keiner dieser Feinde im Game vertreten. Gleichzeitig hat man sich auch nicht so wirklich getraut. Alle Bossgegner kennt man von den Filmen. Nolan und Schumacher decken die meisten Bösewichte ab. Der einzige Gegner, der raussticht, ist dieser Zsaz und ein Krokodil, aber Zsaz dient als Tutorial für Stealth-Nutzung und Detekivarbeit, was kein so wirklicher Bosskampf ist. Der Krokodilbosskampf ist der beste Bosskampf des Games, da man sich aus einen Kanalisationslabyrinth fliehen muss und paar interessante Komponenten hatte. Ich hätte gerne diese Figuren vom Film Suicide Squad gesehen, wie dieser Typ der alles (Gebäude, Berge) besteigen kann, oder die menschliche Fackel. Soweit ich weiß, hatte der Hauptcharakter von "The Darkness" auch was mit Batman am Hut. Das wäre auch interessant geworden, aber die Bosskämpfe sind hier irgendwie völlig unkreativ genutzt worden.

      Die Detektivarbeit ist keine so wirkliche Detektivarbeit. Man drückt bei einen Indiz 8 Sekunden lang und dann hält Batman ein Monolog, um klug zu wirken, wodurch man an weitere Hinweise kommt. Leider fand ich die nicht so durdacht und vieles wirkt aus der Luft gegriffen. Ich schätze mal, dass der Verlag deswegen DC Comics heißt, weil es dann heißt: Detektiv Comics Comics, was ziemlich dumm ist, aber das wiederspiegelt sich ironisch im Game.

      Das Highlight ist teilweise der Monolog vom Joker zu Batman, da Joker mit Batman in Kontakt treten kann und seine Monologe hält. Ich kenne mich nicht mit dem Batmanuniversum aus, aber waren mal Batman und Joker ein Liebespaar? Diese Gespräche hatten teilweise sehr starke homoerotische Züge. Ich konnte nichts im World Wide Web finden. Es gab lediglich paar Comic-Zeichner, wie ein gewisser "Morrison" der in einen Interview gesagt hat, dass Batman homosexuell sei, aber keine Ahnung. Jedenfalls ist es nicht so klar, aber interessant war es trotzdem. Vielleicht war er das in einer bestimmten Timeline? Soweit ich weiß sind Comics so gedacht, dass die nie aufhören, was ich subjektiv gesehen, furchtbar finde. Das nimmt jeden Impakt der Geschichte, da es immer weitergehen wird und keine Tat eine wirkliche Schicksaländerung haben kann, was die Sache langweilig macht und ich mich deswegen auch nie mit Comics begeistern kann.

      Was mir hier auch aufgefallen ist, dass Batman irgendwie die Antifigur sein müsste für alle Freaks und Nerds. Ich mein, er ist ein reicher Typ mit unendlich vielen Bettgeschichten, was in der Nacht Nerds, Freaks zusammenschlägt. Man könnte meinen, dass die Feinde von Batman die Comicleser, Nerds, Freaks und Geeks selbst sind, was die Sache irgendwie lustig macht.^^

      Was ich auch komisch finde, ist, dass Batman auch ein Hauptquartier auf der Gefängnisinsel hat. Da stelle ich mir schon die Frage. Wie konnte man diese Höhle bauen, Hightech-Equipment mitnehmen auf einer strengkontrollierten Gefängnisinsel. Das ist alles so komisch. Weiters gab es auch ein Moment, wo man Batman als Kind sieht, aber das hat man vom Design her nicht funktioniert. Im Prinzip hat man einen Erwachsenen auf einen Kinderkörper projeziert, wodurch diese melancholische Szene an Wirkung verloren hat und es deswegen unabsichtlich komisch wirkte.

      Die größte Schwäche des Games ist das Ende, weil es nichts zu bieten hatte, aber das ist auch nicht schlimm. In allen anderen Bereichen hat es gute Arbeit gemacht und den Erfolg hat es zu Recht bekommen.

      Mein Highlight waren diese optionalen Arenakämpfe, wo man Riddler-Trophäen sammeln musste. Diese unterscheidet man zwischen Kampfarenen und Predatorarenen. Das coole an Batman ist, dass er kein Gummiball ist. In diesen Arenakämpfen muss man versuchen einen Score zu erreichen. Dieser erhöht sich, wenn man es schafft die Combo so lange aufrecht zu erhalten wie möglich. Dafür darf man nie pausieren, oder sich von einen Gegner erwischen lassen. Man muss immer auf Trab sein. Am Anfang wirkt es recht schwer, aber wenn man seine Gadgets richtig benutzt, dann schafft man es locker. Bei einer gewissen Comboanzahl werden die Angriffe von Batman stärker und man kann Special Moves einsetzen, um Gegner augenblicklich zu erledigen. Gewisse Moves bringen sich mehr beim Multiplikator und manche weniger. ein einfacher Konter ist nichts wert, wenn man aber ein Niederschlag macht, oder einen betäubten Gegner mit einem Wrestling-Move erledigt, dann bringt sich das eher.

      Beim Predator muss man die Gegner mit Stealth erledigen und dafür muss man gewisse Gegner auf bestimmte Arten erledigen. z.B. 3 Gegner an unterschiedlichen Orten mit 3 verschiedenen Wandexplosionen erledigen, was durchaus taktisches Denken fordert, da gewisse Dinge nicht automatisch ersichtlich sind.

      Was Das game so interessant für mich macht, ist, dass es sich nicht geniert ein Game zu sein. Manche Dinge sind so klassisches Gaming und finde es toll, z.B. ein Moment wo JOker einen Typen ins elektrische Wasser fallen lässt und dann abhaut, wo man dann Info kriegt, dass man das elektrische Wasser deaktivieren muss, was so Nintendo 64 Moment war. Das war toll. Die wahre Stärke ist das Level-Design, deswegen sticht es so positiv raus. Batman Arkham Asylum kriegt ein Thumps UP und kann es jeden empfehlen, unabhängig davon ob Comics mag, oder diese hasst. Es ist ein solides Game wie die Batman Sunsoft Games der 90'ger. Die Philosophie an spaßigen Batmangames hat man perfekt weitergeführt.

      --


      Batman Arkham City


      Nun zum Sequel. Es macht paar Dinge interessant und paar Dinge etwas langweilig. Es driftet vom Metroidvania-Konzept vollkommen weg und ist ein klassisches Open World Game. Alles ist größer und hat mehr Inhalt.

      Das Game spielt während einer Nacht in Arkham City ab. Man tut einen Professor Professor aufhalten, der etwas plant. Statt eine Gefängnisinsel, gibt es nun paar Viertel einer Stadt.

      Die Handlung macht keinen Sinn. Alle Gefängnisinsassen und paar weitere Leute werden in Arkham City gesperrt, wo ein gewisser Hugo Strange einen Plan austüffelt, aber im Prinzip macht es keinen Sinn. Warum startet man nicht Protokoll 10 sofort anstatt einen Countdown zu starten. Wieso erschießt Harley Quinn nicht Batman in der Kirche. Abgesehen davon ar Protokoll 10 ziemlich unspektakulär. Keine Militärhelikopter haben unendlich viel Munition. All diese Leute können sich in den Tunneln, oder Kellern verstecken, um zu überleben. Wenn ich bedenke, dass die normalen Gegner auch Scharfschutzgewehre besitzen, dann hätte man auch die Leute in den Helikoptern erwischen können. Das ist so schlecht durchdacht. Der Joker ist erneut der Hauptbösewicht und hat eher den Plot abgeschwächt. Im Prinzip hätte man ihn leicht rausschreiben können. Das Game beginnt mit einem Bild vom ersten Mord der Menscheitgeschichte zwischen Cain und Abel und damit endet auch die Geschichte, wo Batman einen "toten" Joker aus der Stadt trägt, was überhaupt keinen Sinn macht. Es gab nie ein Moment, wo Batman JOker vermissen würde und wenn an die Gewaltdelikte denkt, dann macht das alles noch weniger Sinn.

      Irgendwas ist während der Entwicklung passiert und man wurde gezwungen Joker wieder zu verwenden, aber man hat was Anderes geplant. Das wirkte alles so komisch.

      In gewissen Momenten zockt man auch Catwoman, aber das wirkte so als war das ein DLC? Jedenfalls fühlen sich ihre Collectibles so als hätte man die Orte schon mit Batman abgesucht und bis auf einen Moment wirkt es auch sehr getrennt. Selbst die Postgame Mission, wo man Catwomans Beute sucht, wirkte ziellos.

      Die Charaktere in diesen Game sind auch sehr blass. Es gibt Nebenmissionen, die einfach so enden. Es gibt einen Identitätsdieb, wo man rausfindet, dass es ein gewisser Elliott ist und dann endet die Geschichte. Er wird nicht gefangen, oder sonst etwas. Es wird dann später fortgesetzt und dasselbe ist auch so bei einen Typen namens Azrael. Als wären diese Nebenmissionen Cliffhanger Sequel bait für spätere Sidestories in einen zukünftigen Game. Viele Gegner vom ersten Game tauchen hier als Nebenmissionen auf und viele Bosskämpfe sind auch nicht so durchdacht. Bei einen Solomon Grundy muss man nur Bomben auf den Boden legen und explodieren. Der Penguim ist auch langweilig. Man ist nur zu ihm gehen und das war es. Lediglich Freeze hat einen einzigartigen Bosskampf, da man ihn während eines Kampfes auf 9 verschiedene Stealth-Arten erledigen muss. Das war ein gut konzipierter Kampf, aber sonst gibt es nichts, was raussticht. Die Charaktere wirken sehr eindimensional als würde man versuchen ein "Best of" zu machen statt die nächste Episode eines Games. Es gibt hier auch Riddlerrätsel, wo man Dinge freischaltet, aber hier fühlte es sich schon überschlagen an, da 440 Collectibles brachial ist.

      Diese Love-Interest von Batman namens Tallia al Ghul hat überhaupt keine Chemie mit Batman. Ich verstehe nicht wie die ein Liebespaar gewesen sein konnten?


      Nichtsdestotrotz gab es auch positive Dinge zu vermerken. Die Banter zwischen den Insassen sind herrlich schräg und die Kampfarenen hat man ausgebaut und mehr Tiefe gegeben. Es gibt ein Kampagnenmodus, wo man die 3 Challenge Maps aus Arenakämpfen und Predatorenkämpfen man hintereinander erledigen muss, wo man pro Map 3 Versuche hat, sonst muss man komplett von neu anfangen. Diese sind sehr kreativ und variantenreich. Das war das Beste vom Game in Arkham City. Hier habe ich auch diesen verrückten Hutmacher getroffen, den ich durch die Biographie kennengerlernt habe. Da er nur eine Nebenmission war, konnte ich nicht viel sehen, aber dieser wirkt schon wie als Ersatz für den Joker.

      Im Prinzip ging man paar Schritte weiter, aber auch einige Schritte zurück. je nachem was man an den Games mag, kommt man auf seine Kosten, oder man wird enttäuscht. Ich würde es dennoch empfehlen. Es übertreibt zwar mit dem Inhalt, aber gewisse Dinge sind sehr löblich, unter anderen sind die Collectibles noch kreativer zu sammeln und es gibt Nebenmissionen, wo man Flugparkour setzen machen muss, was durchaus cool ist. Der einzige so wirkliche Wehrmutstropfen ist der Plot, aber das war es.

      Der coolste Moment ist die Crime Alley mit der Musik, wo man seinen Respekt zollt.

      Uh ja, Kalenderman hat auch einen Auftritt, aber dieser ist nicht so wirklich genutzt. Wenn man seine PS4 Uhr auf gewisse Termine stellt wie Valentinstag oder Independence Day, dann hält er seine Monologe, aber diese sind sehr repetitiv und nicht wirklich interessant geschrieben. Die Nebenstory von Zsaz ist interessant geschrieben, aber ich fand das Interview von Zsaz in Asylum, was ein Collectible war deutlich stimmiger.

      Es ist okay, würde es empfehlen, falls man mehr sehen möchte.
    • #04/2021





      Kurze Informationsübersicht zum Spiel
      Spieltitel: Sea of Solitude -The Directors Cut-
      Genre: Adventure
      Setting: Stadt unter Wasser
      Schwierigkeitsgrad: Leicht-Normal
      Entwickler: Jo-Mei Games
      Publisher: Quantic Dream (Directors Cut für Switch)/EA (Original Version)
      Gespielt auf: Nintendo Switch
      Ebenfalls erhältlich auf: (in Original Version für) PC, PS4, Xbox One
      Release: 04.03.2021 (Switch)/05.07.2019 (PC,PS4,Xbox One)

      Spielzeit: ca. 9 Std

      Bewertung in Weirdopunktos: 9/10



      Kurze Zusammenfassung der Rahmenhandlung:
      In einer von Wasser überfluteten Welt voller Monster durchquert Kay die Gewässer und muss sich mit ihrer Vergangenheit, ihren Ängsten und Selbstvorwürfen auseinandersetzen, um einen Weg hinaus aus der Finsternis zu finden.

      Große Stärken des Spiels:
      -Soundtrack
      -Atmosphäre
      -Design der Welt
      -Erkundungsmöglichkeiten

      Ebenfalls stark:
      -Synchronisation
      -Gamesplay
      -Sammelbares
      -Char Design
      -Fotomodus

      Neutral:
      -Steuerung
      -Stimmen einiger unwichtigeren Kinderrollen klingen etwas alt

      Kleine Schwächen:
      -ein paar Bugs
      -die Steuerung bei den kleinen "Kampfpassagen"

      Größte Schwäche:
      -Keine manuelle Speicheroption




      Sobald das Spiel gestartet wird, wird man eventuell durch ein tonloses Standbild als Titelbildschirm überrascht, welches einem drum bittet A zu drücken. Sobald man dies tut überrascht einem wiederum eine wunderschöne Melodie, die im wahren Titelbildschirm ertönt. Diese Melodie lädt einem dazu ein etwas länger dort zu verweilen, vielleicht sogar die Augen zu schließen und diesem kleinen Ohrenschmaus zu lauschen. Konnte man sich irgendwann davon losreißen und klickt auf "Neues Spiel" werden die Augen direkt mit einer wunderschönen und genauso einmaligen Welt verwöhnt. Es sind eindeutig die Einflüsse von großen Animationsstudios wie Ghibli oder auch Pixar zu erkennen, besonders bei den Charakteren und deren Animationen. Je weiter man spielt, desto mehr bemerkt man verschiedenste Einflüsse. Ich denke, dass neben starken Anime Einflüssen auch Disneys Peter Pan einen großen Einfluss hatte, zusätzlich zu den Pixar Einflüssen. Jede kleine Zwischensequenz, jede kleine Kamerafahrt ist wahrlich nur eine Freude und weiß imposant zu begeistern. Sehr schnell wir einem klar, dass man hier in eine Welt hineingeworfen wurde, die vor Allem eines besonders gut kann und das ist... zu faszinieren! Sei es das Design des Hauptcharakters Kay, das Design der Monster, die Welt selbst oder das Zusammenspiel zwischen der unglaublich wunderschönen Musik mit eben dieser bestaunungswerten Welt. Visuell und Audiovisuell passt einfach alles. Dies wird nochmal besonders durch den Wechselhaften Emotionen bewusst, zwischen denen Sea of Solitude sehr gekonnt hin und herzuspringen weiß. So wird aus einer paradiesischen Idylle plötzlich das blanke Grauen, bei dem man das Gefühl hat plötzlich in einem puren Horror Spiel gelandet zu sein. Die Atmosphäre wird erdrückend... Es fühlt sich unangenehm an... Gleichzeitig weckts die Neugierde... Spannung macht sich auf mehrere Arten breit... Nicht nur die Spannung darauf was als nächstes kommt, sondern auch die Anspannung aufgrund dieser bedrohlichen Atmosphäre durch die man sich hindurch kämpfen muss. Dazu noch die Monster, die absolut imposant daher kommen und dieses belastende Gefühl nur weiter verstärken. Alles fühlt sich bedrohlich an... Ein Gefühl von "hier möchte ich auf gar keinen Fall sterben", obwohl ein Tod in Sea of Solitude keinerlei ernsten Nachteile mit sich bringt. Die Checkpoints sind gut gesetzt, so dass man nie wirklich viel erneut spielen muss, es sei denn mit erkundet sich so weit fernab des eigentlichen Weges und stirbt, obwohl man dort noch weiter erkunden wollte. Dies geschah mir z.B. das Eine oder Andere mal. Ich habe es dann lieber sein gelassen dort weiter zu erkunden, da ich auch keine Ahnung mehr hatte, wie ich da überhaupt hingekommen bin. Spätestens hier dürfte klar werden, dass Sea of Solitude dem Spieler viele Freiheiten gibt. Man ist nicht dazu gezwungen einer klaren Linie zu folgen. Es gibt so viele Orte und Wege, die man erkunden kann. An der einen oder anderen Stelle gelangt man vielleicht sogar an Orte, wo man eindeutig sieht, dass man dort als Spieler gar nicht hingelangen sollte. Außerdem gibt es immer mal wieder mehrere Wege um ans Ziel zu gelangen. Das Spiel lädt definitiv zum herumexperimentieren ein und es macht wirklich unglaublichen Spaß herumzuprobieren, ob man auf dieses Dach oder jede Plattform irgendwie hinauf gelingen kann, ohne dabei von einem Monster aufgefressen zu werfen. Denn dies möchte man in Sea of Solitude wirklich nicht. Die Szene, wenn dieses schwimmende riesige Monster einem erwischt und mit Haut und Haaren verspeist, sieht nicht nur ziemlich heftig aus, sondern sie fühlt sich auch so an. Nach dem mir das zum ersten mal passiert war, wurde mir klar, ich möchte nicht, dass es nochmal geschieht. Dies ist ein Gefühl, was nur die wenigsten Spiele schaffen auszulösen. Viele Spiele arbeiten mit tricks, wie irgendwelchen Nachteilen, die man unbedingt vermeiden möchte. Sea of Solitude hat dies gar nicht nötig. Das Spiel schafft dies nur allein durch die Atmosphäre, was eine beeindruckende Leistung ist, die ich so noch nie zuvor erlebt habe.
      Übrigens da ich schon von den Möglichkeiten der Erkundung schreibe, sei hier angemerkt, dass es auch Sammelbares gibt, wodurch sich das Erkunden durchaus lohnt. Zum Einen sind überall in der Welt Möwen verteilt, die man, sobald man nah genug ran ist, mit einen Knopfdruck verscheuchen kann, woraufhin diese durch die Lüfte fliegen. Einen wirkliche Vorteil bieten diese Möwen nicht zwingend, außer einer schönen Kamerafahrt, die jede einzelne Möwe kurz beim hinauffliegen begleitet, sowie ein eindrucksvolles Bild, sobald sich mehr und mehr Möwen am Himmel zusammenfinden und sie gemeinsam ihre Kreise ziehen. Zum Anderen sind überall in der Welt kleine Flaschenposten verteilt, die jeweils einen kleinen, synchronisierten, Eintrag aus dem Tagebuch der Protagonistin beinhaltet. Hier lohnt es sich dementsprechend sehr die Augen offen zu halten, um alle zu finden, da man so nicht nur mehr über vergangene Ereignisse erfahren kann, sondern auch mehr zu Kays Gefühlswelt erfährt, um die es in Sea of Solitude letzten Endes halt geht. Während einige Flaschenposten so verteilt sind, dass diese gar nicht übersehen werden können, sind andere wiederum recht gut versteckt. Manchmal muss man es sogar wagen und versuchen an Orte zu springen, wo man gar nicht mit rechnet, dass man da überhaupt hingelangt. Hier habe ich gerne den enthaltenen Fotomodus etwas zweckentfremdet, um ein wenig genauere die Umgebung abzusuchen. Apropos Fotomodus. Der Eine oder Andere wird sich sicherlich sehr darüber freuen, dass so etwas auch in Sea of Solitude enthalten ist. Dieser ist dabei recht simpel gehalten. Drückt man die beiden Control Sticks gleichzeitig rein öffnet sich der Fotomodus und man kann das Bild positionieren, ran- und rauszoomen und das Wetter einstellen. Es gibt auch noch die Funktion "Fokus", doch habe ich nicht mitbekommen, was dabei nun wirklich passiert. Für mich war da kein Unterschied zu erkennen, egal wie oft ich die entsprechende Taste gedrückt habe, weshalb ich es irgendwann sein gelassen habe. Eine Sache ist allerdings noch besonders toll am enthaltenen Fotomodus. Dieser funktioniert nämlich auch bei den Zwischensequenzen! Wenn eine Zwischensequenz läuft, kann man ebenfalls in den Fotomodus rein und ein paar schöne Schnappschüsse von der jeweiligen Szene machen. Natürlich sollte man sich bewusst sein, dass man dabei die Synchro kurz etwas abwürgt, allerdings setzt sie beim nächsten Satz direkt wieder ein. Während des Fotomodus werden natürlich auch die Untertitel ausgeblendet.
      Wo wir schon bei Untertitel und Synchronisation sind, so bietet Sea of Solitude direkt mehrere Sprachen an. Während der originale Release damals lediglich eine englische Sprachausgabe anbot, wurden beim Directors Cut eine Mühen und Kosten geschont, um neben einer neuen deutschen Sprachausgabe, bei der auch namenhaftere Sprecher gewonnen werden konnten, wie Maya Maneiro und Karim El Cammouchi, ebenfalls eine französische, spanische, sowie auch japanische Sprachausgabe anzubieten. Lediglich bei einigen kleineren Nebenrollen wirken die besetzten Stimmen unpassend, so klingen z.B. das eine oder andere Kind, welches in einem Kapitel zu hören ist, eher wie ein 30 Jähriger Lehrer. Diese betrifft allerdings eher nur kleinere namenlose Rollen. Die deutschen Untertitel sind bis auf einige raren Tippfehlern gut gelungen und können sogar in der Größe etwas eingestellt werden. Leider hat sich bei den Flaschenposten allerdings ein kleiner Fehler eingeschlichen, wobei bei einer Flaschenpost ein falscher Text angezeigt wird. Die Sprache ist jedoch fehlerfrei.
      Insgesamt steuert sich Kay auch recht gut. Das Klettern und springen funktioniert recht gut und auch die Steuerung von Kays kleinem Boot fühlt sich recht angenehm an, auch wenn man ab und an etwas aufpassen muss, dass man sich nicht etwas weit zur Seite dreht, wenn man mit der Kamera ein wenig mehr herumschwenkt beim Steuern. Dennoch gibt es ab und an ein paar Kleinigkeiten, wie dass man an kleineren Ecken mal hängen bleibt oder in selteneren Fällen mehrere Anläufe braucht, bis Kay sich irgendwo rauf zieht, die das Spielvergnügen hin und wieder ein klein wenig hakeliger machen. Insgesamt gibt es hier jedoch nur einen einzigen Punkt wirklich zu kritisieren und zwar gibt es einige "Kampfähnliche" Situation, bei denen man von schattigen Wesen verfolgt und geschlagen wird. Hier muss man diese austricksen. Das Problem ist jedoch, dass diese Wesen einen recht großen Radius haben, bis die Animation greift. Diese beginnt dann etwas langsam, so dass man das Gefühl hat, dass Kay sich nicht wegbewegt, obwohl man die den Stick bis zum Anschlag zur Seite zieht oder vielleicht sogar die Sprungtaste malträtiert. Dies kann sich durchaus recht frustrierend anfühlen. Ich bin mir auch noch immer nicht ganz sicher, ob es wirklich immer nur an der Animation lag, die dann bereits so früh aktiviert wurde oder ob Kay tatsächlich ab und an einfach ohne Grund langsamer wurde. Diese Passagen waren auch die einzigen, die den Spielspaß dann doch etwas sehr drückten, weil sich diese einfach krampfig angefühlt haben.
      Davon ab, weiß Sea of Solitude durchaus für Abwechslung zu sorgen. Der Schauplatz ist im Prinzip stets der Selbe. Man wird sehr häufig an den selben Gebäuden vorbeikommen, doch vom Gameplay her, fühlt sich jeder erneute Besuch komplett anders aus, da sich die Welt ständig wandelt. Mal sinkt der Wasserstand und man befindet sich am Meeresboden wieder, auf dem man die Gebäude in ihrer vollen Pracht bewundern kann, mal steigt der Meeresspiegel, so dass man lediglich über die Dächer laufen kann oder aber es verändert sich auf andere Arten, wodurch ein ganz anderes Gefühl entsteht. Man bekommt ständig das Gefühl an einem komplett neuen Ort zu sein, obwohl es letzten Endes dann doch nur der ist, an dem man schon war. Dabei ist der Moment, an dem man feststellt, an welchem Ort man sich nun erneut befindet, umso faszinierender, aufgrund der Veränderung. Sea of Solitude versteht es auch einer kleinen Welt, eine große zu machen.
      Das Gameplay selber ist ansonsten recht simpel. Die meiste Zeit segelt man man umher oder läuft, klettert und springt von Gebäude zu Gebäude, um den Monsterns auszuweichen und einen Weg zu finden, wie man weiter voranschreitet. Sea of Solitude könnte man also letzt auch etwas "Jump n Run"-ähnlich bezeichnen. Ab und an wird der Weg von irgendwas versperrt. Da heißt es entweder einen Weg zu finden, um das Tor von Innen heraus aufzumachen, damit man mit dem Boot durchfahren kann oder ein Monster versperrt den Weg, welches man durch Licht vertreiben muss. Im gesamten Spiel wird die Leuchtpistole, die man bei sich trägt, der wichtigste Partner den man sich vorstellen kann. Nicht nur zeigt diese einem stets den nächsten Zielort an, man kann, während die Leuchtkugel abgefeuert wird, die Taste weiter gedrückt halten und der Laufbahn der Kugel folgen bzw. die sogar zu nen kleinen teil lenken. So lässt sich wunderbar orientieren. An einigen Stellen wird die Leuchtpistole auch zur einzigen Waffe, die einem vor schattigen Kreaturen schützen kann, da diese etwas allergisch auf Licht reagieren. Diese bekämpft man dann, in dem man diese unter eine Deckenlampe lockt und im richtigen Moment die Leuchtpistole abfeuert, welche der Deckenlampe für kurze Zeit die Kraft zum Leuchten verleiht. Dies sind dann quasi die "Kampfpassagen", die durchaus auch zur Abwechslung beitragen.
      Leider bietet Sea of Solitude lediglich eine automatische Speicheroption. Diese ist zwar gut gesetzt, doch ab und an wäre eine manuelle Speicherung durchaus wünschenswert gewesen. Sei es beim Erkunden, oder auch an der einen oder anderen Stelle, an denen ich leider mit Bugs zu kämpfen hatte und plötzlich irgendwo fest hing. Alles was mir da noch übrig blieb war es den Abschnitt erneut zu laden, da es leider keine Ladefunktion im Sinne von "Ich lade mal eben die letzte automatische Speicherung" gibt. Da ich beim Festhängen nicht sterben konnte, gab es keine Möglichkeit beim letzten Checkpoint wiedereinzusteigen, weshalb ich den gesamten Abschnitt erneut machen musste. Zum Glück sind die einzelnen Abschnitte der verschiedenen Kapitel nie so riesig, als dass es zu großer Frustration führen könnte. Nichtsdestotrotz zeig Sea of Solitude, dass eine manuelle Speicherung in jedem Spiel optional vorhanden sein sollte.
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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    • Rein subjektiver Abschluss:
      Als Sea of Solitude damals angekündigt wurde, war ich direkt begeistert. Ich erinnere mich auch an eine sehr charmante Vorstellung auf der E3 Bühne, wobei man nicht nur gemerkt hat, dass das Spiel unglaublich charmant wirkt, sondern auch das deutsche Entwicklerstudio Jo-Mei Games einen sehr sympathischen Eindruck macht. Ursprünglich kam Sea of Solitude lediglich digital heraus und da ich von Anfang an der meinung war, dass es sich fantastisch auf der Switch machen würde, habe ich mit dem Kauf gewartet, nachdem durchaus Interesse bezüglich so einer Version bei Jo-Mei Games zu erkennen war. Dann wurde plötzlich eine physische PS4 Version gelistet, die dann doch wieder raus genommen wurde, mich jedoch ins Dilemma brachte, dass ich nun nicht mehr bereit war mich mit einer digitalen Version zufrieden zu geben. Dazu war ich bereits zu begeistert von dem bisschen, was ich zum Spiel gesehen hatte. Also habe ich nur noch länger gewartet... Und nun ist es endlich passiert... Mithilfe von Quantic Dream wurde nicht nur eine Switch Version Realität, sondern auch eine physische Veröffentlichung! Und das Beste... Sea of Solitude kommt dabei sogar in einer überarbeiteten Directors Cut Version daher, die vor Allem neue Sprachausgaben anbietet! Das Warten hat sich also alle Male gelohnt! Nun wo ich Sea of Solitude gespielt habe muss ich auch zugeben... Es hat meine Erwartungen durchaus übertroffen. Es gibt zwar den einen oder anderen Mängel, den ich etwas schade finde, da ich dem Spiel gerne eine noch besser Wertung geben würde, doch gleichzeitig bietet das Spiel auch einige Dinge, die mich so enorm begeistern konnten, dass die Mängel schnell vergessen sind. Müsste ich Sea of Solitude mit einem Wort beschrieben, würde ich wohl das Wort "Faszination" wählen. Sea of Solitude ist einfach faszinierend, in jeder Faser des Spieles. Sei es die fantastische Musik, die meiner Ansicht nach definitiv ein heißer Kandidat für eine "Soundtrack of the Year"-Auszeichnung ist, das Weltdesign, die Monster, die Story oder diese grandiose Atmosphäre. Jo-Mei Games hat hier ein wundervolles Spiel erschaffen. Man merkt, dass viel Herzblut hier drin steckt. Sea of Solitude ist definitiv ein Spiel, welches ich wärmstens an jeden empfehlen kann, der bereit ist sich mit einer emotional erdrückenden Atmosphäre auseinanderzusetzen. Sicherlich gibt es auch viele, die sich in diesem Spiel selber wiederfinden, da es im Prinzip recht grundlegende menschliche psychische Verhaltensmuster behandelt, die in irgendeiner Art und Weise jeder in sich drin hat, selbst wenn die sie mit anderen Geschehnissen verknüpft sind oder bei dem einen oder anderen ausgeprägter sind, wie bei anderen.
      Übrigens ist Sea of Solitude eines der wenigen Spiele, die ich tatsächlich auf 100% gebracht habe. Ich habe alle Errungenschaften, auch wenn ich einige nachträglich noch googlen musste, da ich nie darauf gekommen wäre, was man dafür machen muss. Doch da mich Errungenschaften und Trophäen in der Regel nicht interessieren, heißt das schon einiges, wenn ich nach dem Durchspielen dazu bereit bin mich mit diesen erneut auseinanderzusetzen.


      Bewertung in aufgeteilten Bereichen:
      Story (inkl. Nebenquests) - 9/10
      Welt - 10/10
      Gameplay/Steuerung - 8/10
      Musik/Sound - 10/10
      Umfang - 8,5/10
      Durchschnittswert - 9,1/10
      Last: NekoPara Vol 4 (8,9/10)

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