Als Letztes durchgespielt

  • Ich hoffe nach wie vor, dass nach der Trilogie und den Chronicles als nächstes die beiden Edgeworth umgesetzt werden. Sie ja als einzige Titel nie in Europa bzw. überhaupt ausserhalb Japans erschienen.

    Mir eigentlich egal was, aber ich würde sie alle mitnehmen. :D

    Nein, ich habe nur einmal die Meldung bekommen und später rein zufällig gesehen, dass war verschwunden war. Ist ja auch nicht so, dass ich Buch drüber führe, aber die blutige Walküre kommt mir nicht so einfach davon, dachte ich mir.

    Richtig so, dieser Schelm musste beizeiten gestoppt werden. xD
    Nee, aber ehrlich, es ist mir wichtig darauf aufmerksam gemacht worden zu sein um es korrigieren zu können.

    Es ist halt leider nicht wirklich originell und bei aller Liebe, hier hat man tatsächlich sämtliche Punkte abgehakt und sich nicht nur ein paar herausgenommen. Popo ist halt nicht nur die niedliche, sondern muss auch aufgedreht und naiv sein, bis hin zur dritten Person für sich selbst und einem süssen Haustier.
    Mir war es oft einfach zu viel und zu wenig Eigenes

    Popo war jetzt auch nicht eine meiner Favoriten, aber ich mochte ihr Design. Etwas übertrieben hat man es mit ihrer Art, aber da finde ich ist sie eher die Ausnahme und gestört hat es mich wiederum nicht.^^'
    Dadurch das sie nicht nur einen sondern mehrere dieser Arten hat gibt das für mich dem Charakteren etwas mehr Vielfalt, statt eben einseitig ein Klischee runterzuarbeiten, je nachdem wie es eingebunden wird.
    Aber bei mir wie gesagt ist es so das ich Klischees zu einem großen Teil nicht abgeneigt bin und da auch kaum die Erwartungshaltung von richtig originellen Charakteren habe und einen Teil der Persönlichkeiten formen für mich wie zuvor angedeutet auch die Sprecher mit.

    grade in der Sequenz im Badehaus konnte man jeden einzelnen Satz vorausahnen, wenn man ein, zwei ähnliche Szenen kennt.

    Die Frage ist, was erwartet man hier?
    Sobald es heißt das es eine Badehaus Szene gibt ahne ich eben genau solche Slapstick Momente + ein Artwork mit halbnackten Charakteren die entweder die Mädels zeigen oder das "Missgeschick" der Slapstick Einlage.
    Wenn was anderes passiert ist das eher schon die Ausnahme und würde ich kaum in Frage stellen.^^'

    Ich mag es aber generell nicht, wenn beim Spieler zwanghaft irgendeine Beziehung zu den Charakteren hergestellt werden soll, wie etwa Popo oder Marie, die halt so extrem kindlich daherkommen, damit man sie mag.

    Das mag ich auch nicht, aber das passiert generell bei vielen Spielen und gerade im Triple A Sektor hat sich das gefühlt etwas gehäuft über die letzten Jahre. Da ich aber nicht regelmäßig in dem Sektor unterwegs bin ist es vielleicht nicht gerechtfertigt von mir das so zu behaupten, aber da rolle ich dann wiederum hier und da mit den Augen ob dies und jenes jetzt hätte sein müssen. :rolleyes:
    Bei Popo und Marie hat das von dir genannte bei mir aber bspw. auch nicht geholfen um sie mir sympathisch zu machen, aber unsympathisch waren sie mir trotzdem nicht. xD
    Für mich passen einfach Klischees, Stimmen und Charakterdesign bzw. Artstyle der Charaktere und das macht das Ganze für mich schon ausreichend rund. :)

    Generell mag ich so eine erzwungene Planung auch nicht, weil Jahre vergehen können, bis ich irgendein Spiel erneut einlege und damit das vorher verpasste sehen kann.

    Gerade bei solchen langen Titeln ist das bei mir auch nicht anders, deshalb schon etwas krass das du noch NG+ hinterher gejagt hast. :D

    Leider ist ausser den Musical Einlagen nicht viel hängengeblieben. Grad erinnere ich mich an eine Stelle aus dem Triumpf- oder Auf ins Gefecht-Thema, das generelle Kampf- oder Bosslied war auch gelungen, ich könnte es jetzt aber nicht anstimmen. Wahrscheinlich nicht mal mehr einem Spiel zuordnen, wenn man es mir vorspielt.

    Bei Musikgeschmack bin ich vielleicht sowieso etwas eigen. Es gibt viele Spiele die einen tollen Soundtrack haben oder dafür gelobt und ausgezeichnet werden wo ich dann denke "ja das war ganz episch und stimmig im Spiel, aber davon würde ich mir privat nichts anhören weil es ohne Kontext wie bei vielen Spielen klingt".
    Vermutlich ist es bei dir hier so ähnlich empfunden und ich wiederum hatte für mich einiges an Themes die ich regelmäßig gerne höre und logischerweise kann ich sie dann auch nach 6-7Jahren noch dem Spiel zuordnen. xD

    Gab ja noch ein paar andere Spezialmissionen, etwa der Sturm der Engel auf die Hauptstadt, bei dem man verhindern muss, dass ein Gegner die Grenze überschreitet. Hat relativ gut funktioniert, aber hier rettet einem die Eigenart, dass Gegner erst aktiv werden, wenn man ihnen zu Nahe kommt, oft den Hintern.
    Vor allem die erste Mission in Fahrenheit, in der man zehn von vierzehn Gegnern erledigen muss, von denen vier Bosse sind, ist mir da in Erinnerung geblieben und musste auch zweimal komplett neu gestartet werden.

    Da muss ich wiederum sagen ist bei mir außer der Sakuya Mission nichts wirklich hängen geblieben was "Probleme" gemacht hat. Ich habe generell grob noch ein paar Maps im Kopf, aber nichts spezielles was Missionsziele oder übermäßige Herausforderung ausgelöst hat.^^'
    Generell fand ich aber für so ein SRPG in dieser Ansicht die Maps auch sehr hübsch gestaltet. ^^

    Erkannt habe ich von den Sprechern überhaupt keinen. Alto kam mir vertraut vor, aber den Namen hinter der Stimme hab ich dann doch nie gehört.

    Ist vermutlich schon unterschiedlich wie viele Japano Games man so zockt und ob man das mitunter bevorzugt auf englisch tut und sich anschließend mit den Sprechern befasst.
    Bei mir war das mit die Hochzeit wo ich überwiegend Anime Spiele und JRPG's gespielt habe ohne so viele Schwenker und da habe ich das einfach liebgewonnen und mit meinem Bruder regelmäßig nachgeschaut ob wir die Stimmen richtig erkannt haben oder wer generell da mitgesprochen hat und manchmal waren wir erstaunt wer teilweise was so alles gesprochen hat.
    Und natürlich vergesse ich regelmäßig die Namen diverser Sprecher oder wen im Detail sie gesprochen haben, aber ein kurzer Blick auf Behind The Voice Actors ruft es mir dann wieder ins Gedächtnis und gerade weil das Spiel dann 6-7 Jahre her ist muss ich dann bei manchen halt einfach nur die Namen lesen oder Gesichter sehen um zu wissen wer am Spiel beteiligt war.


    -Alto bspw. hatte mir gefallen, Robbie Daymond war damals aber recht neu als Sprecher und wurde kurz darauf auch die Stimme von Sorey aus Tales of Zestiria oder Prompto aus FF15.


    -Lisette, gesprochen von Christine Marie Cabanos, ist die Stimme von Nepgear aus den Neptunia Spielen oder zuletzt Rinwell aus Tales of Arise oder Sophie aus der Atelier Reihe.
    Meistens höre ich sie direkt raus, aber manchmal klingt die Stimme von Christina Vee recht ähnlich und da vertue ich mich öfters mal. xD
    Ich erkenne ihre Stimme öfters, aber ich kann mir nie ihren Namen merken. xD


    -Christina Vee spricht nämlich Nonoka und ist unter anderem auch die Stimme von Shantae, Velvet aus Tales of Berseria oder Edelgard aus FE Three Houses.


    -Popo, gesprochen von Stephanie Sheh ist bspw. die Stimme von Hinata aus Naruto, Estelle Bright aus der Trails Reihe oder Natalia aus Tales of the Abyss.


    -Klaus wird von Mathew Mercer vertont, spätestens er sollte einem was sagen, Leon S. Kennedy aus Resident Evil 4, Chrom aus Fire Emblem, ALvin aus Tales of Xillia oder Yusuke aus Persona 5.


    -Patrick Seitz, als Archibald ist auch eine sehr bekannte und eigentlich recht markante Stimme, Ragna the Bloodedge aus der Blazblue Reihe, Zephyr aus Tales of Arise, Chopin aus Eternal Sonata oder Radi Jaeger aus Valkyria Chronicles


    -Erin Fitzgerald, die hier die Veronica spricht, ist unter anderem auch Chie aus den Persona Games, war ne ganze Weile Noire aus den Neptunia Spielen oder auch Agnes aus Bravely Default.


    -Eden Riegel spricht Anastasia und auch wenn ihr Bruder Sam Riegel leider nur noch wenig bis gar keine Rollen mehr spricht in heutigen Spielen ist sie mittlerweile öfter vertreten, damals war sie mir eine ganze Weile nur als Estelle aus Tales of Vesperia im Gedächtnis (und war wohl ihre erste Rolle) weil ich halt die Stimme von Sam Riegel sehr mag. Sie hat aber bspw. auch Miki aus Star Ocean 5 gesprochen oder Hitomi aus Dead or Alive


    -Hrodulf, gesprochen von Kirk Thornton ist bspw. die Stimme von Shadow the Hedgehog, Saix aus den Kingdom Hearts Spielen, Boss aus Catherine oder Jade aus Tales of the Abyss.


    -Rusty, gesprochen von Max Mittelman ist unter anderem Claude Wallace aus Valkyria Chronicles 4, Fidel aus Star Ocean 5 oder Ryuji aus Persona 5. Hat mir damals auch nichts groß gesagt, hat sich aber über die Jahre durch ein paar Rollen gemausert die mir sehr gefallen haben.^^


    -Kira Buckland spricht Dorothy und ist auch eine Sprecherin die ich mittlerweile hier und da schaffe rauszuhören, bspw. die Stimme von Edna aus Tales of Zestiria, 2B aus Nier Automata oder Seraphina aus Disgaea 5.


    Keith Silverstein und Alexis Tipton sind mittlerweile auch Gesichter die mir bei meiner Nachrecherche dann nicht unbekannt vorkommen, auch wenn ich Keith zuletzt doch eher nur wegen FE Echoes als Stimme von Saber noch im Gedächtnis habe, ansonsten kommt er in vielen Spielen vor und wiederkehrende Rollen wären Kimimaru aus Naruto gewesen oder Vector the Crocodile aus den Sonic Spielen.
    Alexis Tipton ist mir seit ihrer Rolle als Alisha aus Tales of Zestira im Gedächtnis geblieben und ist mir zuletzt auch als Clair in FE Echoes aufgefallen oder Minerva aus Valkyria Chronilces 4. Sie hat noch nicht viele Rollen, aber bisher ist sie in diesen Rollen gut zu erkennen, war aber in Stella Glow als Rena noch eine ihrer ersten und eine recht kleine Rolle wo man sie siche rnicht erkennt.



    Natürlich habe ich wie anfangs erwähnt das nicht alles im Kopf und auf Abruf gleich Gesicht und Charaktere parat, aber es sind Sprecher die definitiv viel zu den Charakteren im Anime und JRPG Bereich beitragen und ja viele sind mir mitunter dann durch Tales of das erste mal bewusster aufgefallen, weil ich aufgrund dessen auch meist mal wieder schaue wo die Sprecher so alles aktiv waren. Aber generell würde ich anhand vieler anderer Rollen schon sagen das man hier einen ziemlich guten Cast aufgefahren hat. Aber das ist zugegeben auch mir persönlich halt recht wichtig und englische Synchro ist generell hier im Forum nach meiner Auffassung nicht dafür bekannt groß gemocht zu werden.^^'

    War bei den meisten ja eh schon vom Intro an klar und der freie Platz auf der Bank im Observatorium spricht auch Bände.

    Naja, man sieht in jedem 2. Anime Intro auch die Antagonisten, das heißt aber nicht das sie sich auch anschließen und was das Observatorium angeht habe ich es nicht mehr im Gedächtnis und wenn es nicht direkt Silhouetten oder so zeigt dann kann immer noch jederzeit irgendein neuer Charakter auf den Plan treten, Veronica war glaube auch erst eher spät zum Team hinzu gekommen oder? ?(
    Ich weiß es nicht mehr so genau und es ist ja jetzt hier auch kein Abbruch und sicherlich vorhersehbarer als in anderen Spielen, aber ich wollte es mal angemerkt haben.

    Bin aber ehrlich gesagt auch der Meinung, wer einen meterlangen Beitrag im Zuletzt Durchgespielt durchliest, der ist dann auch selber Schuld, wenn er über den ein oder anderen kleinen Spoiler stolpert. Damit muss man leider rechnen und wo man die Grenze zieht, ob Spoiler oder nicht, lässt sich leider auch nicht so leicht sagen.

    Das finde ich wiederum nicht, da wir hier öfters relativ Review-ähnlich unsere Eindrücke und Fazits niederschreiben und viele solcher Dinge dann eher umschrieben werden wenn man denn darauf genauer eingehen mag, eben um Spoiler aus dem Weg zu gehen.
    Das ist bspw. mit der größte Punkt warum ich selbst meine Texte hier poste und nicht in den jeweils für die Spiele vorgesehenen oder eröffneten Threads, weil die Gefahr dort gespoilert zu werden vorher und für andere Leser/Interessenten größer ist und man hier dann eine spoilerfreiere Alternative findet für die Allgemeinheit die sich aus ähnlichen Gründen unsere Eindrücke eher hier durchliest statt im entsprechenden Thread.


    Wie gesagt ist es ja hier nicht dramatisch und mir bereits bekannt, aber wenn sich jemand mit seinen langen Texten Mühe gibt und eigentlich seine Meinung teilen und eventuell Interesse wecken möchte, dann erhoffe ich mir bei mir unbekannten Titeln das mir nichts vorweg genommen wird.
    Was für wen ein krasser Spoiler ist oder nicht, da hast du natürlich recht, das ist nicht vorher zu sehen und sicherlich den meisten von uns schon passiert.
    Ich will an der Stelle auch nicht übermäßig Erbsen zählen, aber es eben erwähnen weil ich schon öfters ungewollt gespoilert wurde, wenn auch von den Personen unbeabsichtigt, aber in den anderen Threads geht es halt direkt um die jeweiligen Games und da ist das dann meist schnell mal der Fall das man einen Satz liest den man lieber übersprungen hätte.^^'


    Aber sicherlich bin ich nur...

    "Der dumme Dummkopf der dämliche Dummheiten denkt." xD :P ;) :D

  • The Devil in Me
    - PlayStation 5, 13 Stunden
    - Bewertung 9/10



    Ich freue mich jedes Jahr auf den neuen Teil und dieses Jahr noch mehr als sonst, Wegen dem super Thema mit einem mörder und fallen. Die Story bleibt im Spiel sehr mysteriös und ich habe hin und her gerätselt. Es gab viel was angedeutet wird aber oft hatte ich noch mehr zum Rätseln.
    das Spiel hat sehr viel gameplay wo man viel erforschen muss. Gerade das war eine Kritik bei the quarry, da gab es recht wenig rumlaufen. Dafür finde ich die Charas etwas schwächer und richtig gut lernt man sie nicht kennen. Bei the quarry habe ich mit jedem chara mitgefiebert und auch bei dem Teil in der Wüste, hier leider nicht so sehr. Die Entscheidung sind sehr gut und man muss richtig überlegen was man macht. das Spiel versteht es den Spieler in eine Verzweiflung zu bringen. Nach jeder Entscheidung habe ich an mir gezweifelt :D
    Die Atmosphäre ist richtig gruselig überall bewegt sich etwas und die Gebiete sind sehr abwechslungsreich.
    ich fand ihn trotzdem etwas leichter beim ersten Durchgang hat es nur ein chara nicht geschafft und man konnte schnell das ändern damit es alle schaffen.


    Wie jedes jahr ein sehr guter Teil aber mein Favorit bleibt the quarry


    sonst habe ich noch beendet - - -


    Star Ocean 6 Bewertung 9/10
    Gefallen hat es mir aber es hatte auch große Schwächen.


    Gotham Knights Bewertung 8/10
    Schwächer als die Batman teile aber Spaß hat es gemacht. Schade das man nur alleine unterwegs war aber kampfsystem war gut und Story spannend. Die Stadt wirkte mehr wie eine Kulisse obwohl es kleine Ereignisse gab.

  • Gerade bei solchen langen Titeln ist das bei mir auch nicht anders, deshalb schon etwas krass das du noch NG+ hinterher gejagt hast.

    Ich habe etliches hier, dass ich einmal und nie wieder gespielt habe. Und vieles davon hat mir sehr gut gefallen. Tatsächlich hab ich mit diesem "zweiter Durchgang gleich hinterher" erst vor kurzem angefangen, namentlich mit Dragon Age II (Herr Hawke! <3) und kurz darauf mit Enslaved, weil ich beide sehr mochte und deshalb die Trophäenliste vollmachen wollte.
    Hier hab ich tatsächlich überlegt, ob sich die zweite Runde "nur" wegen dem wahren Ende lohnt, aber weil das strategische Kampfsystem nach wie vor Spass macht und ich dachte, dank dem Überspringen der vielen Sequenzen ist man relativ schnell und innerhalb von ein paar Tagen durch, hab ich's dann doch gewagt. Aus den paar Tagen sind wie erwähnt nochmal 30, 40 Stunden geworden....



    Vermutlich ist es bei dir hier so ähnlich empfunden und ich wiederum hatte für mich einiges an Themes die ich regelmäßig gerne höre und logischerweise kann ich sie dann auch nach 6-7Jahren noch dem Spiel zuordnen.

    Da bin ich generell sehr schlecht. Ich sehe jährlich eine Staffel PreCure und Kamen Rider, beides jeweils gut 45 Folgen, aber wenn mir das Opening nicht zusagt, erinnere ich mich schon ein paar Wochen später nicht mehr dran, obwohl ich es nie überspringe.



    -Alto bspw. hatte mir gefallen, Robbie Daymond war damals.....
    und der ganze Rest

    Teufel, da hat jemand intensiv geforscht. Viele der Titel sagen mir natürlich etwas und einiges davon habe ich auch gespielt. Hab mich jetzt tatsächlich längere Zeit gefragt, warum ich Nonoka = Velvet nicht erkannt habe, obwohl Berseria bei mir erst vor dem Sommer auf dem Plan stand, also noch realtiv frisch ist. Lösung: ich hab's auf Japanisch gespielt.....



    Naja, man sieht in jedem 2. Anime Intro auch die Antagonisten, das heißt aber nicht das sie sich auch anschließen

    Die sieht man aber auch theatralisch in ihrer eigenen Szene, hier bekommt man direkt die fünf Hexen hintereinander gezeigt, sogar noch mit der Pose und dem Bild, das später für den Stimmprozess genutzt wird. Das war schon sehr eindeutig.



    ...aber wenn sich jemand mit seinen langen Texten Mühe gibt und eigentlich seine Meinung teilen und eventuell Interesse wecken möchte, dann erhoffe ich mir bei mir unbekannten Titeln das mir nichts vorweg genommen wird.

    Dann werd ich an dich denken, wenn ich irgendwann in naher Zukunft mit den Ace Attorney Chronicles durch bin.

    "Der dumme Dummkopf der dämliche Dummheiten denkt."

    Oh ja, da fällt mir spontan wieder ein, dass ich Franzi letztlich doch eher ernüchternd fand. Die tritt halt leider recht häufig wie ein trotziges Kind auf.



  • Pokémon Strahlender Diamant [NS] (27h)
    Vor ca. 1-2 Wochen bekam ich mal wieder Lust auf einen Vertreter des Monster Taming/Training-Genres und da Dragon Quest Treasures erst morgen erscheint, musste für den Übergang noch irgendwas anderes her. Die Wahl fiel dann sehr spontan auf das Remake der 4. Pokémon-Generation – auch deshalb praktisch, weil mein Freund das Spiel letztes Jahr kurz nach Release gezockt hat und ich dadurch nur aufstehen und es aus seinem Regal stibitzen musste :P


    Die 4. Pokémon-Generation – Diamant und Perle – erschienen zuerst 2007 in Europa für den Nintendo DS, 2009 folgte dann mit Platin die „Definitive Edition“, die ich allerdings nie gespielt habe. Das Remake der 4. Edition stützt sich allerdings nicht nur dem Namen her, sondern auch inhaltlich auf die originalen Spiele. Mein Freund, der Platin sehr gerne mag, hat sich darüber ziemlich geärgert; ich hatte dagegen den „Vorteil“, dass ich nicht weiß, was ich verpasse ^^‘ Insgesamt folgen die Remakes den Originalen für den DS sehr eng, allerdings wurde die Grafik natürlich völlig erneuert und es gibt auch einige neue Features. Ich persönlich habe die 4. Generation damals bereits gerne gespielt und dementsprechend gefiel mir das Remake natürlich auch prinzipiell gut. Bei den Änderungen im Vergleich zum Original gibt es halt solche und solche – einige gefielen mir, andere nicht.


    Ich habe mich – wie immer – wieder an dem Grundsatz orientiert, nur „neue“ Pokémon ins Team zu nehmen (also, Pokémon, die ich noch nie im Team hatte), daher waren einige meiner Favoriten leider geblockt (Hoot-Hoot, Wablu, Ponita, Traunfugil, Kaumalat usw. usw.), aber auch so bin ich zum Schluss auf ein Team von 6 gekommen, mit dem ich im Endeffekt sehr zufrieden war. Als Starter habe ich Chelast gewählt, nachdem ich bei meinem ersten Playthrough des originalen Diamant Plinfa genommen hatte. Danach fiel es mir dann zuerst etwas schwer, einen weiteren Kandidaten zu finden, da die Auswahl anfangs etwas beschränkt war. Dann habe ich das Spiel mit der Aussage, „wenn ich ein Shiny fange, kommt es ins Team“, offenbar irgendwie herausgefordert, denn ca. 2½ Minuten später sprang mir wirklich ein Shiny vor die Füße – ein pinkes Pachirisu. Für ein paar Minuten hab ich mit mir gehadert, da ich mir unsicher war, ob Pachirisu – als Pokémon ohne Entwicklung – später überhaupt noch erfolgreich Kämpfe bestreiten können wird, aber ich habe schließlich Wort gehalten und es ins Team genommen. Im Kampf gegen Cynthia hat es sich dann tatsächlich auch ein sehr episches Duell mit Milotic geliefert, aus dem es sogar siegreich hervorging (Superzahn und Donner sei Dank). Danach war wieder eine Weile lang Flaute, aber allmählich begann das Karpador, das ich seit einer Weile mit mir rumschleppte, irgendwie ganz freundlich auszusehen – ein Garados hatte ich noch nie im Team. Und so war Team-Mitglied Nummer 3 gefunden. Team-Mitglied Nummer 4 – Bronzel – hatte ich ebenfalls bereits eine Weile mit mir rumgetragen, bevor ich mich dazu entschied, ihn offiziell im Team zu begrüßen. Nummer 5 war dann Driftlon, das ich zufällig an einem Freitagabend beim Windkraftwerk antraf. Nummer 6, Sniebel, stieß leider klassischerweise – wie praktisch jeder Eis-Typ – erst ziemlich spät dazu; das Entwicklungsitem (ich hasse Entwicklungsitems und Tauschentwicklungen...) fand man dann auch erst in der Siegesstraße, was ziemlich schade war, da Sniebel bzw. Snibunna sich dadurch nie so richtig wie ein „Team-Mitglied“ anfühlte. Als ich es endlich wirklich gut im Kampf benutzen konnte, stand ich praktisch schon vor der Top 4.


    Ich werde nun einfach einen Abschnitt dieses Reviews den Änderungen widmen, die mir in den Remakes positiv aufgefallen sind, und dann einen denjenigen, die mir nicht gefallen haben. Erst einmal zum Positiven (mit einer winzigen Einschränkung zur Hinleitung): Als ich damals erste Trailer zu dem Remake gesehen habe, muss ich zugeben, dass ich von der Chibi-Optik mit Stampf-Füßchen etwas enttäuscht war – ich persönlich hätte mir eher den Stil von ORAS gewünscht. Aber letztlich war es halb so schlimm, man gewöhnt sich mit der Zeit an die Chibis und in den Kämpfen hat man dann auch wirklich schöne Charakter-Modelle mit abwechslungsreichen Animationen. Auch die grafische Gestaltung der Umgebung gefiel mir sehr gut, vor allen Dingen die Sonnenuntergangs-Stunden, in denen alles in ein wunderschönes orange-gelbes Licht getaucht wird ^^ Ein weiterer Pluspunkt: Die Remakes ermöglichen es, zwischen einigen verschiedenen Outfits zu wählen und auch wenn die Auswahl nicht so groß ist wie in X/Y und späteren Generationen, habe ich mich über die Individualisierungsoption sehr gefreut (und natürlich direkt das teuerste Outfit für mich erkoren :P). Ein weiteres neues Feature ist der weitläufige Untergrund, der es nicht nur ermöglicht, allerlei (mehr oder weniger nützliches) Zeug auszugraben, sondern auch die Palette an fangbaren Pokémon noch um einige schöne Optionen erweitert. Ich finde zwar, dass man die Anzahl an Dubletten unter den Höhlen auch ein gutes Stück hätte reduzieren können, aber nun, sei’s drum. Eine große Erleichterung war außerdem definitiv die Verlagerung von VM-Attacken auf die Pokétch-Armbanduhr, sodass man nicht mehr jederzeit 1-2 „VM-Sklaven“ mit sich führen muss. Was mir ebenfalls sehr positiv auffiel – und ich glaube, das steht vor allem auch im Zusammenhang mit Arceus, das ich Anfang dieses Jahres gespielt habe, und dem Gameplay von Karmesin/Purpur, das ich in den letzten Wochen gesehen habe –, war die wirklich schöne Kameraführung im Kampf. Mir ist das früher ehrlich gesagt nie so aufgefallen, aber durch das Fehlen dieser dynamischen Kamerafahrten in den neuen Open World-Games habe ich diesen Aspekt der Kämpfe nochmal auf eine ganz neue Art und Weise zu schätzen gelernt (z.B. dass man bei einigen Attacken den Zoom/Frontalblick aufs Pokémon bekommt, dass die Kamera einen bei ‚Fliegen‘ in den Himmel folgt, dass die Kamera mit schnellen, physischen Angriffen nach vorne springt etc.).


    Was mir an den Remakes nicht gefiel, waren im Endeffekt die üblichen Verdächtigen: Ich weiß, es ist ein leidiges Thema, aber ich hasse es so sehr, dass man den EP-Teiler nicht mehr ausstellen kann. Ich war konstant 10-15 Level über den Trainern, ich habe praktisch alles geoneshotted (außer der Top 4) und das obwohl ich bereits nach 2-3 Routen aufgehört hatte, die wilden Pokémon zu besiegen (wie ich das eigentlich immer und gerne mache), sondern dazu übergegangen bin, immer zu flüchten, um nicht noch mehr Erfahrung anzusammeln. Ein weiterer ärgerlicher Nebeneffekt war es, dass neu gefangene Team-Mitglieder dadurch natürlich ebenfalls 10-15 Level zurück waren und es jedes Mal ein unfassbarer Krampf war, sie auf dasselbe Level zu bringen wie z.B. meinen Starter. Das „Nachleveln“ war ein Prozess, der sich über das ganze Spiel gezogen hat. Ein weiterer unschöner Nebeneffekt war es, dass es mir wesentlich schwerer fiel, mein Team definitiv zusammenzustellen. Normalerweise fange ich ein Pokémon, überlege, ob ich es nehmen will, und muss mich dann auch direkt entscheiden, weil ich es aktiv nachleveln muss. Mit dem permanent angeschalteten EP-Teiler schleppte ich dann manchmal 2-3 Pokémon mit mir rum, die „vielleicht“ ins Team kommen – sie leveln ja passiv mit, kann man sich noch überlegen. Irgendwie nervt mich das; es macht alles so unverbindlich und das Gefühl eines „Teams“, das man aufwendig trainiert hat, kommt abhanden. Meinen Starter habe ich für ca. 15 Spielstunden überhaupt nicht mehr im Kampf benutzt, weil er so irre überlevelt war, und ich ihm nicht auch noch die zusätzliche Erfahrung für aktive Kampfteilnahme geben wollte. Irgendwann gegen Ende fing ich dann auch leider an mich zu langweilen, man haut halt dieselben Trainer mit denselben 4-5 Pokémon pro Route immer wieder um. Ich habe den Untergrund deshalb auch nicht mehr zu Ende erkundet, da man sich da unten auch wunderbar überleveln kann. Ich verstehe einfach nicht, warum die Verantwortlichen hier so bockig sind – es ist ein Regler in irgendeinem Menü, der den Spielspaß einiger Spieler erheblich erhöhen würde. Es gibt doch auch eine Einstellung dafür, dass man seine Pokémon nach dem Sieg über ein gegnerisches Pokémon nicht „frei“ austauschen kann, sondern direkt gegen das nächste kämpfen muss.


    Ich habe fast 25 Jahre lang jede einzige Pokémon-Generation, die existiert, gespielt und dementsprechend hat Pokémon natürlich auch heute noch einen besonderen Platz in meinem Herzen. Auch dieses Abenteuer hat mir im Endeffekt Spaß gemacht, auch wenn mein Spielspaß in der ersten Spielhälfte deutlich größer war, aber das war in Pokémon ehrlich gesagt schon immer so. Trotzdem ist das Remake der 4. Generation gelungen und ich würde es dem Original schon alleine wegen der Quality of Life-Verbesserungen wie z.B. dem Wegfallen der klassischen VMs auch sicherlich vorziehen. Eine kleine – zum Teil auch große, hallo Knackrack – Herausforderung bietet immerhin die Top 4 am Ende, die mir wirklich Spaß gemacht hat. Mit Cynthias Knackrack habe ich mir zum Schluss eine Art, eh, Tank-Battle geliefert, das so aussah, dass Garados mit freundlicher Unterstützung von „ein paar“ Hypertränken so lange getankt hat, bis Knackrack all seine Drachenklauen-AP verwendet hatte. Danach war dann die Bühne frei für Bronzong, der Knackrack in aller Seelenruhe attackieren konnte, da die beiden anderen Angriffs-Attacken von dem gruseligen Drachen (Gifthieb und Erdbeben) gegen einen Stahl-Typ mit Schwebe leider nicht wirken :D


  • So endlich durch. xD Das Spiel kam im Oktober raus und normalerweise bekomme ich so etwas in 1-2 Wochen durch bei Star Ocean 6 hatte ich irgendwann die Lust verloren und ne längere Pause eingelegt.


    Story:
    War ganz in Ordnung und hat mich unterhalten aber wirkte wie ne typische 0815 Star Ocean Story nichts weltbewegendes. Ich bin mir auch nicht sicher ob ich alles verstanden habe auch wenn ich einiges gegoogelt habe normalerweise habe ich keine Probleme mit Englisch weder bei Spielen noch bei Filmen aber hier war es anders so einiges habe ich nicht verstanden oder noch nie in meinem Leben gehört keine Ahnung ob das jetzt ein neu erfundener Slang im Spiel ist aber war schon hart zu Folgen.


    Gameplay:
    Das Kampfsystem war eigentlich das Highlight hat schon Spaß gemacht mit der DUMA hier und da fliegen und Combos rauszulassen aber mehr war da jetzt auch nicht da fand ich das Kampfsystem der Vorgänger besser.


    Weltdesign:
    Also das wäre mein größter Kritikpunk warum sind die so Gewaltig groß? Da gibt es nichts spannendes zu erledigen außer Punkte für die DUMA zu finden am Anfang macht es noch Spaß da es zur Erkundung gehört und sich frisch anfühlt aber jede Map ist gleich gestaltet nichts sticht hervor es fühlt sich nicht wie ein Fremder Planet an sondern wie die stinknormale langweilige Erde.^^


    Fazit:
    Bin froh das ich es durch habe wollte eigentlich abbrechen aber habe 60€ ausgegeben die ich nie wieder sehen werde von daher durch gezwängt. xD Weiß ja nicht vllt muss die Reise hier enden falls die Entwickler es nicht ernst meinen und keine Idee mehr bringen das Missionsdesign war einfach unerträglich für mich ab der Hauptstadt wo ich 3 mal hin und her laufen musste damit man sich unterhalten kann und dann nochmal außerhalb der Stadt 800M auf ein Berg(Teleport war nicht möglich) von da aus etwas auskundschaften und dann zurück zur Hauptstadt wtf das ganze dauerte 15 Min für nix wo ich mich Frage warum man nicht den Kommunikator benutzt um mit Elena zu sprechen funktionierte doch auch bei anderen Szenen anstatt da durch die Gegend hin und her zu rennen wie ein Knecht ... sind vllt Kleinigkeiten aber nicht wenn man merkt das hier künstlich gestreckt wird.


    Bewertung:
    7/10


    Und Bitte in Zukunft an die Technical Demo von 2011 orientieren.. was Charakterdesign und Outfit angeht.


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  • #26/2022



    https://www.youtube.com/watch?v=O5V-3E-I9Yk


    Titel: Pokemon Karmesin
    Genre: JRPG
    Entwickler: Game Freak
    Publisher: Nintendo/The Pokemon Company


    Spielzeit: Ca. 114 Std (Ohne Post Game ca. 105 Std)
    WeirdOpoints: 8,2/10


    Wie habe ich mich auf die neue Pokemon Generation gefreut! Endlich wieder neue Pokemon und eine neue Region erkunden! Umso besser, dass man nun den Open World Weg geht.
    Und letzten Endes wurde ich auch nicht enttäuscht. Wo Pokemon drauf steht, ist auch Pokemon drin.
    So ist es, trotz einiger neuen Ansätze, letzten Endes einfach Pokemon. Mit allen positiven, sowie auch negativen Aspekten.


    Einer der größten Pluspunkte ist definitiv die Lebendige Pokemonwelt. So lebendig waren die Pokemon noch nie zuvor! Es ist unglaublich toll zu sehen, wie sie herumlaufen und auch ihr Wesen ausleben. Einige schlafen dann einfach unter einem Baum, andere sind angriffslustig und stürzen sich direkt auf einen, wieder andere sind einfach neugierig und beobachten einen. All diese verschiedenen Verhaltensmuster sorgt für eine Menge Authentizität. Die Welt ist einfach glaubhaft. Dazu trägt es auch bei, wenn ein Pokemon einfach mal eine Beere verspeist.


    Weniger lebendig sind dagegen die Städte. Diese sind letzten Endes einfach nur leblose Kulissen, die von Statisten besetzt sind, die an übliche MMO NPCs erinnern. Es gibt zwar NPCs, die herumlaufen und es somit lebendiger halten, doch es gibt recht wenige NPCs mit denen man interagieren kann. Außerdem kann man auch nicht mehr in Häuser hinein, wodurch noch weitere Interaktionsmöglichkeiten flöten gehen. Das Ganze wirkt dadurch etwas lieblos. Die teils generischen Textboxen, die über den NPC Kämpfen erscheinen, wirken auch nicht so, als ob man sich bei den Dialogen jetzt so super viel Mühe gegeben hätte. Man kann definitiv behaupten, dass, so wie die Pokemon so lebendig wie nie zuvor sind, und dieser Aspekt definitiv seinen bisherigen Höhepunkt in der Reihe findet, so findet der Punkt mit den Städten und NPCs seinen Tiefpunkt in der Reihe.


    Dennoch ist es jetzt nicht so katastrophal, wie es nun klingen mag. Es ist schon dennoch schön und macht spaß durch die STädte zu laufen und alles zu erkunden.
    Dazu trägt das fantastische Design der Städte, sowie der Welt selber viel bei. Das World Design ist einfach gut durchdacht. Man beweist bei Pokemon Karmesin, dass man das Prinzip der open World vollkommen verstanden hat und auch gut umsetzen kann.
    Das Design der Städte wirkt dazu auch sehr lebhaft. Die Gebäude sind nicht stumpf geradlinig aneinandergereiht, sondern sind durchaus mal ein weniger verspielter, wodurch das Ganze auch einfach authentischer wirkt.
    Umso bedauernswerter, dass man dieses Potenzial so sehr verschenkt, durch die negativen Aspekte.


    Dafür ist das Level Design ebenfalls gut gelungen. Spricht die Platzierungen der Objekte, der Gegenstände, die man finden kann. Allgemein gibt es unglaublich viel zu sehen in der neuen Region Paldea! Überall lauert irgendein Gegenstand oder irgendein Pokemon oder einfach irgendeine Aussicht. Teilweise sind es auch nur Ruinen, die es zu erkunden gibt. Auch an Höhlen kann man eine Menge finden und erforschen. Game Freak hat verstanden, wie man die Neugierde in einer open World aufrecht erhalten kann und hat dies wunderbar umgesetzt.


    Etwas schade ist dagegen die Verteilung der Pokemon. So findet man in vielen Regionen dann doch immer dieselben Pokemon, anstatt, dass man diese bisschen mehr verteilt hat. In einigen Fällen wirkt es auch etwas seltsam, weil man dann plötzlich ein Eis Pokemon in einem wärmeren Gebiet findet. Dann wiederum ist es auch gut gemacht und man findet Pokemon passend zu ihrem Verhalten an Orte, die erstmal seltsam wirken, aber letzten Endes dann doch sinn ergeben. Wie z.B. Arktip, welches auf dem Rücken seiner Entwicklung übers Meer treibt, um neue Orte zu finden. So sieht man die dann tatsächlich bei kleineren Inseln auf dem Meer., als ob die diesem Verhalten tatsächlich nachgehen würden.
    Somit steckt zwar teilweise schon viel Liebe zum Detail in den Pokemon Platzierungen, doch bleibt es noch ausbaufähig und beschränkt sich noch zu sehr auf einige "Ausnahmen".
    Besonders schade ist es, dass es im Schlund von Paldea, das große Endgebiet, nicht wirklich viele neue Pokemon antrifft. Es laufen da doch viele umher, die man vorher auch schon recht gut bekommen kann. Da hätte ich mir noch ein wenig besser abgestimmte Pokemon gewünscht, die den Ort zu nochmal etwas besonderer machen.
    Dafür ist das Design des Schlunds schon sehr faszinierend. Der Ort ist wahrlich wunderschön anzuschauen.
    Allgemein bietet das Spiele viele wunderschöne Szenerien, die aufgrund des Designs glänzen können.


    Das Gameplay ist letzten Endes das altgewohnte Pokemon Gameplay. Die Kämpfen laufen rundenbasiert ab. Zum Fangen schwächt man bestenfalls die Pokemon, bevor man einen Pokeball wirft. Man hat seine 6 Pokemon Slots für sein Team, bei dem das Oberste als erstes in den Kampf geschickt wird.
    Interessant ist neben, den frei umherlaufenden Pokemon, dass man sich auch wieder anschleichen kann und sich dadurch einen Vorteil verschaffen kann. Außerdem gibt es den "Auto-Kampf-Modus". Hier kann man sein oberstes Pokemon rausschicken und selbstständig Kämpfe ausfechten lassen. Hier zählt die Stärke und der Typ des jeweiligen Pokemon. Dies beschränkt sich auch nicht nur auf das jeweilige Level. So kann das eigene Pokemon bei einem Typen- und Stärkenachteil auch den kürzeren ziehen, obwohl es 20 Level über den Gegner ist.
    Die Exp, die man in dne "Auto-Kämpfen" bekommt, sind allerdings stark reduziert. Dennoch kann es sich auf auf Dauer lohnen, wenn man es auf die Masse rechnet. Ein Vorteil ist auch, dass man so schneller an Materialien kommt, welche die Pokemon nun fallen lassen. Damit kann man sich TM herstellen oder diese einfach verkaufen.


    Das TMs herstellen ist auch eine der Neuerungen bei Pokemon Karmesin. So verwendet man Materialien, sowie sogenannte "LP" (Ligapunkte), um diese herzustellen. Die TMs sind dabei nur einmal verwendbar.
    Somit wollte man wohl ebenfalls auf den "Crafting-Trend-Zug" mit aufspringen. Tat dies jedoch auf eine vorsichtige Art und Weise. Ob man dies mag oder nicht, muss jeder für sich wissen. Objektiv ist dies sicherlich nicht die schlechteste Idee, mir persönlich sagt dies aber weniger zu. Für mich haben die TMs so erheblich an Bedeutung verloren. Andere sehen das aber vielleicht anders.


    Die TMs sind bei einem Roboter Ding im Pokemon Center herstellbar. Dort befindet sich auch der Supermarkt. Leider kommt das Pokemon Center sehr spärlich daher diesmal. Es ist nämlich kein Gebäude, sondern eigentlich nur ein überdachter Stand. Während man noch hofft, dass sich das auf die Außengebiete beschränkt, in den Städten dann vernünftige Pokemon Center herumstehen, wird man schnell enttäuscht. Die Pokemon Center sind wirklich nur noch sehr spärlich und unbeeindruckend und letzten Endes nicht besser, als herumstehende NPCs, bei denen man seine Pokemon heilen kann.


    Ein neues Features ist auch noch der Co-Op, den man bei diesen Pokemon Centern starten kann. Hier kann man mit bis zu 4 Spielern online oder offline zusammen spielen und herumlaufen. Dazu gibt es auch verschiedene Aktionen, wie Winken oder wilde Posen, mit denen man etwas kommunizieren kann. Was man da so genau noch alles tun kann, weiß ich allerdings nicht, da ich den Modus nur einmal ganz kurz für eine bestimmte Entwicklung ausprobiert habe, da diese nur so funktioniert. Wenn man bedenkt, dass, sollte man offline niemanden haben, dies nur nutzen kann, wenn man ein kostenpflichtiges Online Abo hat, kann man über diese Art von Entwicklung denken, was man möchte...
    Was ich aber gemerkt habe ist, dass man mit den Pokemon anderer Spieler anscheinend nicht interagieren kann. Man sieht auch deren Namen nicht und mit den Spielern selber scheint man ebenfalls nicht interagieren zu können. Zumindest nicht auf herkömmliche Weise, wo man zur Person hingeht und eine Taste drückt. Die Funktion scheint also noch sehr ausbaufähig zu sein. Vielleicht gibt es aber auf anderer Art und Weise Möglichkeiten irgendwas miteinander zu machen.


    Ein weiteres neues Feature ist das Picknicken.
    Hier lässt man seine Pokemon raus und kann mit denen interagieren, etwas spielen oder sie sauber machen. Natürlich verbessert man so ihre Zutraulichkeit. Doch es gibt auch die Möglichkeit Sandwiches zuzubereiten und gemeinsam zu verspeisen. Diese Sandwiches können spezielle "S-Kräfte" freisetzen, wie z.B. die Wahrscheinlichkeit erhöhen bestimmte Pokemon Typen anzutreffen.
    Außerdem ersetzen die Picknicks die Pokemon Pensionen. So kriegen die Pokemon nicht nur Exp beim Picknicken, sondern können auch Eier in einem Korb zurücklassen. Somit ist es viel bequemer geworden Pokemon zu züchten, wenn man dies möchte.
    Und natürlich heilt man Pokemon bei den Picknicks auch.
    Es macht auch viel Spaß und ist wirklich schön anzusehen, wie die Pokemon herumtoben. Dennoch bleibt das Ganze noch etwas ausbaufähig. Mehr Interaktionsmöglichkeiten wären schon schön. Da bott man mit dem Bürsten und Minispielen vom PokeMonAmi aus Pokemon X/Y noch ein paar Funktionen mehr, auch wenn man hier dafür mit den Pokemon mithilfe eines Balls spielen kann und es diese Sandwiches gibt. Man ist daher zumindest auf dem richtigen Weg und wird das Ganze in zukünftigen Spielen hoffentlich weiter ausbauen..


    Die Raids finden auch wieder Verwendung in den aktuellen Ablegern. Wer diese in Schwert/Schild mochte wird sich also freuen dürfen. Doch scheinen diese aktuell noch einige Bugs zu haben. Wer die Raids damals schon nicht mochte, wird jedoch auch hier keine Freude daran haben. Leider werden diese notwendig um eine spezielle optionale Aufgabe gegen Ende des Spieles zu meistern. Diese ist auch die einzige, die ich unerledigt lassen musste, da mir die Raids allgemein keinen Spaß bringen.


    Der große Fokus der neuen Spiele liegt auf die Geschichte mit den "Drei Pfaden", die man wählen kann. Doch letzten Endes ist dies gar nicht so frei wählbar, wie es beworben wurde. Letzten Endes muss man nämlich ohnehin alle 3 Pfade abschließen, um danach die übergreifende Geschichte zu erleben.
    Dennoch sind die 3 Pfade eine schöne neue Idee, die auch den Spielinhalt etwas erhöhen und vor Allem für etwas Abwechslung sorgen.


    So gibt es nun die Möglichkeit es mit 5 Herrscher Pokemon aufzunehmen, um geheime Gewürze zu sammeln. Die Geschichte hier rum ist ganz nett. Die ist zwar nichts besonderes und letzten Endes auch nur das Übliche, aber es ist schon ganz nett gemacht, auch wenn ich diesen Pfad als schwächsten der drei Pfade empfand, was auch mit daran lag, dass die freie Entscheidungsgewalt ein klein wenig eingeschränkt ist. Es gibt zwar einen logischen Grund dafür, aber so frei, wie bei den anderen Pfaden ist man halt leider nicht.
    Wichtig zu erwähnen ist hier noch, dass man während diesem Pfades neue Fähigkeiten für sein Reitpokemon freischaltet.


    Ein weiterer Pfad dreht sich um das "Team Star", welches aus Abtrünnigen Schülern der Pokemon Akademie besteht, die schon ewig nicht zum Unterricht kamen und anscheinend nur Blödsinn im sinn zu haben scheinen. Hier setzt man auch auf die neuen "Auto-Kämpfe". Letzten Endes muss man die Lager der verschiedenen Team Star Abteilungen aufsuchen und mithilfe vom "Auto-Kampf" die Pokemon der Gegner besiegen, damit man sich dem großen Boss in einem normalen Kampf stellen kann.
    Insgesamt gibt es fünf Lager. Alle laufen genau gleich ab. Hier verschenkt man leider auch wieder etwas Potenzial, da zwar von den verschiedenen Verhaltensweisen der jeweiligen Anführer erzählt wird, diese aber keinerlei Rolle spielen. Man folgt trotzdem immer demselben Muster. Dieses Muster macht zwar viel spaß, doch wäre einfach mehr drin gewesen.
    Dafür ist die Geschichte rund um Team Star wirklich interessant. Zwar verschenkt man hier ebenfalls wieder Potenzial, dennoch ist diese Geschichte schon mal etwas anderes im Pokemon Universum und ist durchaus interessant.
    Meiner Ansicht nach, handelt es sich hierbei auch um den stärksten Pfad.


    Selbstverständlich gibt es aber auch einen Pfad, in dem man Arenen abklappert und die Pokemon Liga herausfordert.
    Dabei gilt es wie gewohnt 8 Arenen zu besiegen. Bei jeder Arena, muss man erst eine kleine Prüfung absolvieren. Diese sieht immer unterschiedlich aus. Mal muss man einen Oliven förmigen Ball durch einen Parkour ins Tor rollen, dann muss man plötzlich eine Snowboard Piste mithilfe seines Reitpokemons herunterdüsen. Die Prüfungen sind schön abwechslungsreich und machen wirklich spaß. Die eine oder andere kommt jedoch leider ein wenig kurz, was schade ist, da auch hier noch viel mehr Potenzial drin steckt.
    Die Arenaleiter sind allesamt sehr abwechslungsreiche eigenwillige Gestalten, die auf ihre eigen Art und Weise hervorstechen. Leider können sie nicht gänzlich überzeugen, da man einfach zu wenig mit denen zu tun hat. Es ist nämlich so, dass man in eine Arena hineingeht, die Mitarbeitern dort anspricht, dann die Arenaprüfung bekommt, die man auch bei einem Mitarbeiter absolviert. Ist dies geschafft, wird de rArenaleiter gerufen und man trifft sich auf dem Kampffeld zum Kampf, wo man diesen auch erstmalig kennenlernt. Nach dem Kampf war es dann auch schon wieder.


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  • Also letzten Endes handelt es sich nur um einen Gegner von vielen. Es gibt höchstens ein, zwei Ausnahmen, mit denen man etwas mehr interagieren muss, wodurch diese schon eher etwas besonders wirken.
    Hier wäre insgesamt mehr drin gewesen.
    Dafür wird der Pfad durch kleine Events mit der Rivalin, sowie anderen NPCs aufgelockert und interessant gehalten.
    Die Pokemon Liga selber ist jedoch auch sehr spärlich gehalten. So gibt es dort nur zwei Kampffelder, eine unten, eine oben. Die Top Vier bekämpft man nacheinander unten. Der Raum bleibt immer derselbe. Dieser ist auch sehr schlicht gehalten. Diese eindrucksvollen Designs aus vorherigen Titeln sucht man leider vergebens. Den Top Champ besiegt man dann auf dem oberen Kampffeld, der genauso schlicht gehalten ist. Nur ist der eben Open Air. Eine Ruhmeshallenzeremonie gibt es nicht. Das eigene Team wird nirgends verewigt. Man besiegt nur einfach weitere Gegner. Hier verschenkt man wirklich viel Potenzial.
    Dennoch bleibt der Pfad sehr unterhaltsam. Da die Arenen jedoch nicht mitleveln, sich also anscheinend auch nicht der Anzahl an Orden anpassen, muss man bei seiner Wahl der Arenen schon ein wenig aufpassen. Jedoch sind die alle letzten Endes nicht so sonderlich schwer.


    Natürlich erhöht man auch wieder mit jedem Orden das Level der Gehorsamkeit bei den Pokemon. Diesmal schreitet dies jedoch nur in 5'er Schritten voran, weshalb es sehr schnell passieren kann, dass man neue Pokemon fängt und die einem nicht gehorchen. Hier ist das Balancing leider komplett versaut worden. Wenn man sich dem Druck entziehen möchte, die Arenen schnellstmöglich zu erledigen um der Gefahr der Ungehorsamkeit zu entkommen, muss man die Pokemon züchten, um die dann selber hochzuleveln, da die Gehorsamkeit so kein Problem mehr darstellt.


    Nebenbei gibt es auch die Möglichkeiten Kurse an der Akademie zu besuchen. Letzten Endes handelt es sich hierbei um eine Art Tutorial, welches jedoch etwas tiefer greift. So lernt man nicht nur die simplen Dinge, wie wie viel mehr Schaden eine sehr effektive Attacke macht, sondern man lern auch z.B. die Chancen ein Shiny Pokemon zu fangen kennen.
    Bei jedem Kurz gibt es auch jeweils eine Zwischen- sowie Abschlussprüfung zu bestehen.
    Belegt man die Kurse, schaltet man immer wieder kleinen Events rund um die Lehrerschaft frei. Dabei erfährt man teilweise neue Dinge über die jeweiligen Lehrer oder schaltet gar kleine Quests frei.


    Hat man alle Pfade abgeschlossen, kommt die große allumfassende Hauptgeschichte, die einem, wenig überraschend, in den Schlund von Paldea führt.
    Die Geschichte beginnt sehr interessant und weiß einen schon ziemlich bei Laune zu halten. Es gibt auch mal für Pokemon überraschende Momente. Doch leider verfängt man sich am Ende in kleinen Absurditäten, die auch den Emotionen jegliche Kraft herausnehmen..
    Letzten Endes bleibt die Hauptgeschichte ok und macht auch Spaß, doch man bleibt sehr weit unter seinem Potenzial.


    Im Post Game gibt es dann auch noch das Eine oder Andere zu tun. Es gibt auch einen Story Punkt, der anscheinend nicht behandelt wird, obwohl der einem ständig ins Gesicht gerieben wird. Ich weiß nicht, ob dieser Punkt gut versteckt ist und man nur herausfinden muss, wie man diesen startet oder ob es sich hier um einen herausgeschnittenen Inhalt handelt, der dann erst später bei einer Erweiterung/Zusatzedition aufgeklärt wird. Falls letzterem ist dies definitiv ein großer Kritikpunkt, da sich das Spiel dadurch am Ende nicht wirklich vollständig anfühlt, weshalb ich auch bewusst das Wort "herausgeschnitten" verwende.
    Doch die Antwort auf die Frage, was es damit zu tun hat, wird erst die Zeit beantworten. Entweder findet eifrige Pokemon Spieler die Lösung heraus oder wir erfahren es bei einer zukünftigen Ankündigung.


    Letzten Endes gibt es auch viele neue Pokemon in der neuen Generation. Die Designs dieser Pokemon sind meiner Meinung nach sehr gut gelungen, was diese Generation zu einer wirklich starken Generation macht. Es gibt eigentlich nur sehr wenige Ausnahmen, die mir gar nicht gefallen haben. Besonders ein Pokemon, welches meiner Ansicht nach einfach nicht zum Rest des Spieles passt, da es aussieht, als würde es 1:1 aus Minecraft stammen.
    Ansonsten bin ich froh mich für Karmesin entschieden zu haben, da die exklusiven neuen Pokemon mir hier richtig gut gefallen, während ich die aus Purpur ziemlich furchtbar finde.
    Doch da dies immer reine geschmacksfrage ist, muss da jeder für sich selber schauen, welche Pokemon man persönlich eher mag und wie man die neuen Pokemon generell gelungen findet.


    Zu guter Letzt gibt es noch die Technik, die nicht verschwiegen werden darf.
    Es gab bereits viel Trara um diese. Ist all diese Aufregung berechtigt? Oder wird wieder einmal aus einer Mücke ein Elefant gemacht, was bei Pokemon ja ohnehin stets an der Tagesordnung steht?
    Letzten Endes ist die Kritik alle Male berechtigt.
    Die Texturen stammen gefühlt noch aus der 3DS Zeit.
    Es gibt hier und da kleine FPS Einbrüche an speziellen Punkten, wo sich die Einbrüche auch stets wiederholen.
    Einige Kameraprobleme habe sich auch eingeschlichen.
    Sowie auch einige Grafikbugs, wo man z.B. in den Boden mal reinschauen kann.
    Die Schatten wirken sehr willkürlich und können sich oft nicht entscheiden, ob sie nun da sein wollen oder nicht.
    In den Städten herumlaufende NPCs, bewegen sich in Stop Motion, wenn die etwas weiter noch entfernt sind.
    Die NPCs in der Videosequenz, wo man zum ersten Mal den Unterricht an der Akademie besucht, bewegen sich ebenfalls in Stop Motion. (Dies kann allerdings auch seinen Charme haben. Ich persönlich mag diese STop Motion Animationen sogar irgendwie)
    Die Weitsicht ist recht gering, wodurch Pokemon, Gegenstände und einige Objekte wie Gräser, etwas verspätet aufploppen können.
    Außerdem gibt es auch ab und an mal Abstürze. Innerhalb meiner 114 Std Spielzeit hatte ich ungefähr 5 oder 6 Abstürze. Jedoch weiß ich nicht, ob diese auf das Spiel oder die Konsole selber zurückzuführen sind. Auf der Switch gibt es kaum Spiele, wo ich gar keine Abstürze habe, leider. Ich tippe aber mal, dass es sich um eine Kombination aus Beiden handelt.


    Ist das Spiel nun "unspielbar", wie es so einige behaupten? Definitiv nein! Davon ist es meilenweit entfernt.
    Mindert es den Spielspaß? Nicht zwingend. Doch ist dies ein eher subjektiver Punkt. Es gibt inzwischen Menschen, die extrem auf hohe FPS Zahlen und sehr hohen Auflösungen fokussiert sind, manchmal vielleicht sogar wie besessen davon wirken. Diese werden sicherlich in ihrem Spielspaß gestört davon. Wer sich aber eher auf das Gameplay eines Spieles fokussiert, welches hier trotz Allem reibungslos funktioniert, der wird auch keine Abstriche bei seinem Spielspaß haben.
    Dass die Technik schwächelt ist nicht von der Hand zu weisen. Hierbei handelt es sich eindeutig um ein Spiel, welches den Sprung vom Handheld auf eine Heimkonsole (auch wenn es ein hybrid ist) nicht wirklich geschafft hat. Alle Beteiligten an der Pokemon Marke müssen einfach mal einsehen, dass die Spiele auf der Switch eine längere Entwicklungszeit brauchen, als sie es auf dem 3DS brauchten, wenn man nicht größere Abstriche beim Umfang der Spiele machen möchte.
    Nichtsdestotrotz sind die Spiele weit von der Katastrophe entfernt, die viele versuchen heraufzubeschwören
    Die Technik ist nicht gut, aber ausreichend. Der Spielfluss wird letzten Endes kaum gestört und es ist problemlos von Anfang bis Ende spielbar, rein rational betrachtet.



    Fazit:
    Pokemon Karmesin ist in einigen Punkten erheblich besser, als ich erwartet habe, in einigen Punkten schlechter, als ich mir erhofft habe. In anderen Punkten wiederum genau das, was ich erwartet habe.
    Letzten Endes ist und bleibt es Pokemon.
    Die technischen Probleme sind vorhanden, empfinde ich aber als wenig gravierend. Meist habe ich diese während des Spielens nicht mal bemerkt. Lediglich die Abstürze sind ärgerlich, weshalb man unbedingt viel speichern sollte, gerade wenn man die automatische Speicherung ausstellt.
    Das Gameplay macht dafür extrem süchtig! Es ist ein unglaublich tolles Gefühl durch die Welt zu laufen und alle ihre Ecken zu erkunden, von denen man wohl niemals alle wirklich sehen kann, da es zu viele sind.
    Die Geschichten sind insgesamt gelungen. Mit Höhen und Tiefen, aber ja. Das Potenzial hat Pokemon ja eh noch nie voll ausgenutzt leider.
    Ich hatte jedenfalls Unmengen an Spaß mit Pokemon Karmesin und freue mich schon auf weitere Spieldurchgänge, dann aber wohl mit Purpur.
    Game Freak hat hier fantastische Spiele erschaffen, die in einigen richtigen Aspekten einen großen Schritt nach vorne gemacht haben. Nun muss nur noch der Rest nachziehen, einiges noch etwas optimiert werden von den Neuerungen, und dann könnte uns in Zukunft das beste Pokemon Spiel in der Pokemon Geschichte bevorstehen. Die neue Generation schafft es jedenfalls mindestens in meine Top 5 aller Pokemon Spiele. schätze ich
    Von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung solange man sich nicht zu sehr in oberflächlichen negativen Aspekten verrennt.

  • Lang, lang ists her...


    62. Harry Potter und die Kammer des Schrecken

    Zum späten Herbsturlaub und der Vorweihnachtszeit haben meine Beste und ich es doch noch geschafft uns ein paar gemütliche Nachmittage zu machen und das nächste Harry Potter Spiel für die PS1 abzuschließen.^^


    Die Story wird ähnlich wie in der Filmvorlage fortgeführt und um ein paar Storyinhalte kürzer gehalten und zugunsten spielerischer Abschnitte um ein paar Dinge gedehnt und bietet auch wieder so 1-2 Stellen die eher die Bücher beinhalten und nicht in den Filmen vorkommen.


    Die Level sind optisch wieder ganz abwechslungsreich gestaltet und auch spielerisch gibt es hier und da wieder ein paar Minispiele oder Geschicklichkeitseinlagen die das Ganze etwas auflockern.
    Im großen und ganzen kann man aber sagen ist es "More of the Same" zum ersten Teil und wirkt dahingegen auch etwas eintöniger.


    Das Gameplay wurde etwas versimpelt, so gibt es bspw. keine Sprungtaste mehr sondern Harry verhält sich bspw. wie Link in den N64 Zeldaspielen und zieht sich automatisch an Kanten hoch wenn man davor läuft oder springt über Abgründe wenn man auf sie zusteuert...nur etwas schwammiger. xD
    Die Zauber lassen sich je nach Situation meist mit derselben Aktionstaste ausführen und so wechseln sich einige der Passagen im Laufe des Spiels ab. Mal hat man ein Zauberei Duell, dann eine Rutschpartie, eine Flugsequenz oder kleinere Platforming Segmente.
    Wie auch im Vorgänger lassen sich zusätzlich geheime Räume finden um ein paar Embleme zu wichtigen Charakteren des Franchises zu sammeln wo man im Anschluss ein wenig Hintergrundwissen bekommen kann.


    Man merkt dem Spiel sein Alter an und das Gameplay wirkt etwas angestaubt und im Gegenzug zum Vorgänger auch nicht mehr ganz so frisch an Ideen, dennoch wirkt es ausreichend gekonnt für Fans umgesetzt und ist als Lizenzspiel schon ganz okay.


    Die deutsche Synchro ist für die damaligen Verhältnisse auch wieder ganz okay und diesmal hat man es sogar geschafft "Hogwards" richtig zu betonen. xD
    Die Charaktermodelle sind dieselben "Schönheiten" wie im Vorgänger, aber durch diese "trashige" Note wird man gerade wenn man es wie wir zusammen erlebt zusätzlich gut unterhalten. xD


    Das Spiel wollte uns zum Ende hin weis machen das wir angeblich nur 6h15min. gebraucht haben, aber ich denke es waren gut 8-9h, was aber auch noch völlig okay ist.


    Es war ganz interessant und als Fan des Franchises und Retro Spielen macht man hier denke ich nicht so viel verkehrt, wenn man weiß das es angestaubt ist und sich darauf einlassen kann natürlich. ;)
    Bin gespannt was die PS2 Ableger später bieten werden. :)



    63. Sonic Frontiers

    Sonic Frontiers ist ein Ableger der mich sowohl sehr skeptisch als auch sehr neugierig gemacht hat und ich muss sagen das ich ähnlich zwiegespalten nach Beenden des Spiels bin. xD


    Bei der Story sollte man nichts überdimensionales erwarten, aber für ein Sonic Spiel ist es vergleichsweise ernster und hat weniger "Fremdscham" Momente, auch wenn es manchmal etwas aufgezwungen kitschig oder stereotypisch daher kommt.
    Aber für langjährige Fans gibt es hier einige Anleihen und Andeutungen die die Geschichte der Adventures Teile aufgreifen und erzählen und so wird das Universum rund um die Charaktere auf jeden Fall positiv erweitert und bekommt Serienübergreifend mehr Tiefe und Bedeutung was ich ganz gut und cool finde, auch wenn ich nicht so krass in der Materie drin stecke.


    Zu den Aufgaben zählt es in den verschiedenen Open Zones alle Chaos Emeralds zu ergattern und sich anschließend einem Titanen als Super Sonic zu stellen.
    Doch um an die Emeralds zu kommen braucht es sogenannte Modulschlüssel, die wiederum bekommt man jedoch nur aus Portalen die man in der jeweiligen Zone finden und betreten muss.
    Die Portale bringen einen in den Cyberspace und bietet klassische Sonic Levels in 2D-3D Manier bspw. in der Green Hill oder Angel Island Zone wo man in gewohnter Manier durch die Abschnitte rast und nebenbei Ringe und rote Münzen sammelt und versuchen kann die Zeit zu schlagen und für jede dieser erfüllten Aufgaben gibt es einen der besagten Schlüssel.
    Jedoch um so ein Portal zu öffnen braucht es wiederum besondere Zahnräder die man hauptsächlich von Wächtern aus der Welt bekommt, die kann man als kleine bis mittelschwere Zwischenbosse betrachten und sind unterschiedlich zu bekämpfen und fallen ausreichend vielfältig und abwechslungsreich aus.
    Aber auch das allein reicht nicht um in der Story voranzuschreiten, denn in jeder Zone ist einer von Sonic's Freunden "gefangen" und es bedarf eine bestimmte Anzahl von spezifischen Emblemen um mit der Story oder Nebenereignissen fortzufahren.


    Darüber hinaus gibt es noch klassisch Ringe für die Energie zu sammeln, rote und blaue Samen um Angriff & Verteidigung zu erhöhen, kleine Wesen namens Kocos um Tempo und Ringkapazität zu erhöhen, EXP Fragmente um neue Moves zu lernen und lila Münzen für das Angelminispiel.
    Was hier alles so umfangreich klingt ist in der Welt aber durchaus übersichtlich gehalten und für einen normalen Spieldurchgang recht human zu erreichen, lediglich die letzte Open Zone erfordert eine merklich gründlichere Erkundung, was für ein "Finale" aber auch noch im Rahmen ist.


    Das Gameplay selbst ist in großen Teilen recht angenehm und gerade das 3D Handling von Sonic war nie besser. Wenn es rein ums durch die Welt sprinten geht hat man hier spielerisch große Fortschritte gemacht.^^
    Dennoch gibt es Abstriche, denn Sonic ist immer noch rasend schnell und es gibt genügend Passagen wo man über das Ziel hinausschießt und/oder einfach die Möglichkeiten falsch einschätzt. Genauso kann es durch die Kamera unübersichtlich werden oder eine Passage ist plötzlich von der Perspektive geloggt und fühlt sich mehr nach 2 bzw. 2,5D an um den "Flow" zu behalten, ein Kompromiss der mal aufgeht und richtig Bock macht oder sich auch mal aufgezwungen anfühlt obwohl man vielleicht nur ungünstig in diese Passage geraten ist.
    Wenn aber alles einigermaßen klappt hat man ein tolles Parkour Gefühl und düst voller Begeisterung und Rausch durch die Welt, hört das befriedigende Geräusch des Ringe Sammelns und kann am Ende einiger Passagen noch ein paar fetzige Stunts in der Luft für etwas extra EXP machen.
    Die Moves sind überschaubar und können durch eine Fähigkeit auch sehr vereinfacht werden, da sie sich so beim Kämpfen willkürlich als Auto-Kombo ausführen lassen. Das macht die Kämpfe angenehmer und ansehnlicher wenn man sich die Tastenkombinationen nicht auf Abruf und situationsbedingt einprägen kann/möchte.


    Die Welten selbst sind leider mit einer der größten Kritikpunkte des Spiels. Thematisch sagen sie mir an sich zu, aber es wurde zu wenig daraus gemacht und gut die Hälfte ähnelt sich leider optisch zu sehr.
    Auch wenn das Gameplay mit etwas Einfindungszeit Laune macht, so nutzt es sich mit der Zeit ab wenn vieles ähnlich aussieht und der Ablauf des Geschehens zu großen Teilen gleich bleibt.
    Zwar sind die Aufgaben an sich immer eine kleine Auflockerung und Abwechslung, aber in längeren Sessions merkt man dann doch ein paar Ermüdungserscheinungen.
    Es fängt damit an das die Cyberspace Level, die ja klassisch sind, an sich nur 4 verschiedene Zonen von der Thematik her abdecken, da hätte das Franchise vieeeel mehr an Abwechslung zu bieten gehabt. Dann eben das der Ablauf gleich bleibt und die Welten nicht sonderlich ausgeschmückt sind.
    Teilweise tauchen Objekte wie Plattformen und Schienen der Parkourpassagen erst kurz vor einem auf und wirken leider häufig wie aus einem Editor in die Welt platziert. Dennoch wirkt es nicht willkürlich und alles führt einen in eine gewisse Richtung oder knüpft an einen weiteren Parkour an, nur die Implementierung in Kombination mit der Präsentation wirkt etwas Trist.
    Dabei hat eigentlich jede der Open Zones auch ein paar außergewöhnlich schöne und hervorstechende kleine Orte wie bspw. einen Wasserfall, eine Oase, einen Wald, Ruinen oder eine Blumenwiese.
    Bei all der Hochgeschwindigkeit und den Parkourmöglichkeiten wäre eine detaillierte Welt sicherlich noch schwerer für die Performance gewesen und man würde als Spieler vermutlich auch noch öfter die Übersicht verlieren. Aber ich denke mit mehr Feinschliff hätte man bessere Akzente in der Welt setzen können und die Parkourmöglichkeiten etwas weniger aber definierter platzieren können für ein "runderes" Gefühl und einer ansehnlicheren Spielwelt, aber vielleicht ist das ja etwas das in zukünftigen Teilen berücksichtigt wird.
    Die Cyberspace Level hingegen wirken da teils bunter und detailverliebter weil man einen längeren zusammenhängenden Parkour im klassischen Sinn umgesetzt hat, halt keine zusammenhängende Welt wodurch es hier optisch teils besser funktioniert.
    Aber auch die Lichtstimmung trägt meiner Meinung nach viel zur Atmosphäre bei, den gerade der Tagesanbruch hat schöne und kräftigere Farben und lässt die tristen Welten somit trotzdem etwas lebhafter wirken. Sobald der Tag aber die Mitte oder den Abend erreicht bleibt es sehr durchschnittlich und etwas fad, zumal nachts auch einige Dinge logischerweise schlechter zu erkennen sind, eine Option die Zeit Ingame zu beeinflussen hätte mich daher sehr gefreut.


    Hier splitte ich vorsichtshalber mal...

  • ...
    Ein hingegen recht motivierender Ansatz wie ich finde, ist es die Karte aufzudecken.
    Hierfür findet man gewisse Markierungen auf der Karte bzw. in der Spielwelt die jeweils eine kleine Geschicklichkeits- oder Knobeleinlage bieten. Diese wiederholen sich zwar auch, sind aber dennoch immer eine nette Abwechslung gewesen. Sei es auf Zeit an einen bestimmten Ort zu kommen, eine Kugel durch Ringe zu stoßen, Blöcke in einer bestimmten Reihenfolge anzuordnen oder Felder in der richtigen Reihenfolge abzulaufen ohne eins doppelt zu betreten um nur einige zu nennen.
    Hat man solch eine Aufgabe gelöst dann deckt sich ein Teil der Karte auf und zeigt ein paar neue Aktionen an wie Nebenereignisse, Wächter oder Embleme.


    Ähnlich verhält es sich mit den Wächtern (Zwischenbossen), mal muss man gekonnt ausweichen oder parieren, dann gibt es fliegende Gegner die einen Schweif hinterherziehen auf dem man ihnen hinterher rasen und Kugeln ausweichen muss, dann wiederum gibt es kreisförmige Schienen die man komplett abfahren muss um auf die nächste zu gelangen bis man den Schwachpunkt angreifen kann oder Türme zum umkreisen und und und, wenn man sich nicht andauernd in solche Gefechte begibt ist auch hier einiges an Abwechslung geboten und ist oft ganz cool in Szene gesetzt.


    Jedoch sind die wahren Highlights dieser Art die Bosskämpfe, wenn die Technik und teilweise eigene Unbeholfenheit einem hier nicht den Gesamteindruck trüben, dann wird hier ein wahres Spektakel geboten. Damit ist gemeint das man nicht immer direkt weiß was zu tun ist und man so einige unnütze Treffer kassiert oder wie in meinem Fall im ersten Bosskampf mit zu wenig Ringen ankommt und der Kampf somit schlicht unmöglich ist, denn wie man aus der Reihe weiß verbraucht Super Sonic Ringe, ist aber ansonsten unverwundbar. Sprich die Ringe die man hat sind wie ein Zeitlimit und kommt man mit voller Ringkapazität zum Gegner braucht man da keine Angst zu haben oder sich unter Druck zu setzen, hat man jedoch recht wenige Ringe bekommt man ein Minimum von 100 Ringen im ersten Bosskampf und selbst wenn man weiß was zu tun ist und sich keinen Fehler erlaubt ist das nicht zu schaffen gewesen. Wenn man das weiß okay, die Ringe sind schnell angesammelt, aber man kann das Bossgebiet nicht verlassen und muss sich so etwas Atmosphäre killend die Ringe per Cyberloop am Boden zusammen farmen bevor man sich in den Kampf stürzt. Unschön gelöst, aber zu umgehen wenn man Bescheid weiß.
    Hat man das aber erstmal verinnerlicht und kommt vorbereitet startet das wahre Spektakel und verkommt teils zu einem Super Power Feuerwerk wo man ordentlich austeilt und obwohl man eigentlich übermächtig ist und einem wenig passieren kann man teils einiges beachten muss wie gutes Timing beim Ausweichen oder Parieren zu beweisen. Die Bosse wechseln meist noch ab der Hälfte die Phase und erschweren dies somit zusätzlich etwas weiter und das ist teils echt cool inszeniert.
    Was dem ganzen die Krone aufsetzt ist der absolute Hammer Soundtrack der bei jedem Bosskampf spielt.


    (Da es für mich so ein Highlight war setze ich es vorsichtshalber in den Spoilerkasten wenn ich näher darauf eingehe. ;) )


    , eigentlich eine Gruppe die ich so nicht höre, aber hier hat man mein Gehör für sich gewonnen und es fühlte sich jedes mal wie eine Belohnung am Ende einer Zone an so einen Bosskampf zu bestreiten. Man ist voll im Rausch und fühlt sich mächtig und energiegeladen, wirklich sehr geil gemacht.^^ Es gibt auch noch 2-3 weitere Songs die ebenfalls sehr gut sind, wie bspw. "I'm Here" was man schon zu Teilen im Trailer hören konnte und tatsächlich mit einer der Hauptgründe für meinen Kauf war. weil es mein Interesse geweckt hat was man hier musikalisch auffährt. :D
    ABER auch hier gehe ich gemischt raus, denn so genial ich diese Songs auch finde, so gibt es einen Wermutstropfen und zwar bezüglich der Cyberspace Level. Hier hat man komplett versäumt die Originaltracks für langjährige Fans und Nostalgiker zu bieten. Wenn ich durch die Green Hill Zone rase dann will ich auch Green Hill hören und nicht so ne austauschbare Elektro/Technorotze. :thumbdown:
    Auch hier gibt es einige Tracks die etwas hervorstechen und Fans dieser Musikrichtung zusagen könnten, aber vom Niveau her nichts im Vergleich zu den Original Tracks oder den Vocal Songs und das sage ich nicht aus reiner Subjektivität weil ich die verschiedenen Musikrichtungen jeweils präferiere, gerade im Videospielbereich kann mir jede Musikrichtung ins Ohr gehen und hier fand ich es halt dann musikalisch leider nicht so gelungen.
    Ansonsten hat man in den Open Zones eher ruhige und melancholische Klänge die zu der tristen und lebloseren Welt passt.


    Das diese Welt so erscheint ist abgesehen vom Design aber zumindest auch storytechnisch erklärt und nachvollziehbar und passt somit im großen und Ganzen, dennoch wäre hier mehr drin gewesen.
    Grafisch ist es okayisch, zumindest hält es so weitestgehend die Performance, auch wenn es jetzt nicht so viele Umgebungsdetails gibt und dafür aber viele aufploppende Objekte.
    Was ich hingegen persönlich enttäuschend fand ist die Präsentation vieler Videosequenzen. Zum einen das sie in Spielgrafik stattfinden, denn mit der Sonic Boom oder jetzt demnächst Sonic Prime Animationsserie hat man gezeigt wie sowas heutzutage aussehen kann und ist zu PS4/PS5 Zeiten wie man bei Ratchet & Clank sieht durchaus umsetzbar. Auch weil es solche animierten Sequenzen in den Trailern gab wodurch ich diese Optik entsprechend erhofft/erwartet hatte in den Sequenzen. Das hätte meiner Meinung nach die Erzählweise und Präsentation qualitativ nochmal merklich gesteigert.
    Die Sprecher (bei mir im deutschen) waren gewohnt solide, bis auf ein paar Ausnahmen und habe ich nicht so viel mehr erwartet, aber leider ist es hier und da nicht lippensynchron, das wäre besser gegangen.
    Was mich aber wirklich abfuckt, und das ist nicht nur auf Sonic hier sondern generell in Spielen bezogen, sind diese schwarzen Filmbalken oben und unten und nicht nur das ich das hässlich finde und das Bild somit unnötige Einschnitte bekommt, es killt jedes Mal meine Immersion eines Spiels wenn ununterbrochen in irgendeiner Ecke steht welchen Knopf ich drücken oder halten soll um eine Sequenz zu überspringen, das hat mich in Xenoblade 3 schon tierisch genervt. Das es weder für die Balken noch solche Anzeigen keine Option gibt um sie auszustellen ist mittlerweile ein echtes Kriterium von mir.
    Hier habe ich es zusätzlich gemerkt da die finalen Sequenzen in Vollbild und ohne Balken und Einblendung waren und es war so, so viel angenehmer!
    Ich hoffe das dieser Trend bald die nötigen Optionen bekommt oder sich wieder verflüchtigt.


    Kommen wir noch zur Spielzeit, die betrug bei mir mit allen Aufgaben und Platintrophäe in etwa 19h, durchaus etwas länger für einen "3D Platformer", wobei es hier schon ein Genre Mix mit mehreren Einflüssen ist und somit die Spielzeit auch entsprechend gerechtfertigter.
    Dennoch kann man das ganze auch merklich abkürzen und sicherlich in der Hälfte der Zeit abschließen.
    Je nach eigenem Ermessen, Skill und/oder Geduld kann man das Ganze auch aushebeln und merklich beschleunigen, denn wenn man genügend Münzen für das Angelminispiel sammelt kann man sich quasi alles auch so freischalten.
    Dabei handelt es sich um ein kleines Reaktionsspielchen und pro neue Zone wird der Einsatz der benötigten Münzen zwar höher, aber die Marken die man pro Fang bekommt auch deutlich höher und man kann diese dann beliebig eintauschen gegen Fragmente, Schlüssel, Zahnräder, Kocos, Samen etc..
    Da man diese Funktion nicht nutzen muss finde ich es eine ganz gut eingebundene Art und Weise sich Dinge zu erleichtern falls einem die Kämpfe gegen die Wächter nicht liegen und man lieber die Cyberspace Level macht oder umgekehrt.
    Oder man wie ich gerne Platin erspielt, denn egal wie sehr man sich in der Welt umschaut so ist es schier unmöglich normal in der Welt genügend Kocos zu finden um die entsprechenden Werte auszumaxen, bis dahin habe ich aber alles normal gesammelt und erspielt wie es das Spiel vorgesehen hat. ;)
    Was allerdings auch sehr nervig und schlecht gelöst ist wie ich finde, ist der Eintausch der Kocos beim Ältesten um bei Tempo oder Ringkapazität aufzusteigen. Hier kann man nicht einfach die gesammelte Menge hochaddieren um bspw. gleich 5 Level mit einmal zu steigen, nein man darf sich jedes mal durch die Auswahl klicken und muss die Animation und seine 2 Sätze abwarten und das JEDES VERDAMMTE MAL! Dazu die kleine Nebeninfo das man beide Werte für je eine Trophäe bis Level 99 aufwerten kann und muss. :cursing:
    Ist man bei dem Einsiedler Koco der die Samen in Angriff/Verteidigung investiert geschieht das automatisch beim ansprechen bis zum dato möglichen Maximum, will man die anderen beiden Werte bei ihm jedoch umskillen ist es genauso langatmig wie bei dem anderen. X/


    Mein Fazit ist daher sehr gemischt, also als 3D Sonic gehört es definitiv für mich zu den besseren Einträgen. Es wurde einiges experimentiert und ein Teil davon sorgt für Abwechslung und überrascht, ein anderer Teil bedarf aber einer besseren Umsetzung oder Einbindung für ein runderes Erlebnis. Gerade in der Hälfte des Spiels hat sich das Erkunden in die Länge gezogen weil die Zone auf mehrere Teilbereiche gegliedert war die man aber nur von bestimmten Punkten aus erreichen konnte und auch wenn man mit der Zeit gesehen hat wo das nächste Story Event is, war nicht logisch zu erkennen und zu erschließen wie man dort hinkommt, das hat gut über ne Stunde gekostet und war teils etwas Glück mal die richtige Grind Schiene erwischt zu haben. Musikalisch ist es mit den Vocal Songs überraschend und cool, aber mit dem Fehlen alter Tracks die sich angeboten hätten wiederum enttäuschend. Die Story ist für Fans eine gute Weiterführung und solide, man sollte aber nicht zu viel erwarten. Die Welten haben teils ein paar hübsche kleine Schauplätze, wirken aber ansonsten trist und detailärmer als sie sein müssten und die Parkourelemente zeigen mit ihrer Platzierung und Aufploppen technische Schwächen auf die man zumindest auf der Next Gen besser hätte ausmerzen können.
    Spielerisch kann man sich aber in einen guten Flow zocken und es macht zeitweise immer wieder Spaß von einer Passage zur nächsten zu heizen, Ringe zu sammeln und noch schneller zu werden und an sich ist das Handling von Sonic in den meisten Fällen wirklich eine merklich positive Steigerung im Vergleich zu früheren Ablegern.


    Am Ende ist es schwer für das Spiel eine Empfehlung auszusprechen oder davon abzuraten, es gab Momente wo es sich zu lang und etwas unausgereift angefühlt hat, dann aber spielerisch wieder viel Freude bereitet hat und ich neugierig und heiß auf den nächsten Boss und dem entsprechendem Theme war.
    Also Sonic Fans die eine solide Erwartungshaltung haben und möglicherweise auch die schwächeren 3D Ableger zu einem gewissen Grad mochten sollten hier einiges an Genugtuung zum aufatmen bekommen. Wer allerdings rein das Spiel an sich betrachtet ohne Franchise Bonus oder dergleichen sollte es vielleicht eher irgendwo erstmal probe spielen oder sich noch näher ansehen, da es halt doch mit einigen Elementen etwas experimentell umgeht.
    Ich hatte jedenfalls genug Spaß damit und wenn das die Basis für künftige 3D Sonics ist und man an den richtigen Schrauben weiter dreht dann freue ich mich das es mit dem blauen Igel weitergeht.^^
    Was ich definitiv sagen würde ist das es im Gegensatz zu einigen anderen 3D Teilen kein Rohrkrepierer ist und gemessen am Franchise mindestens ein solider Ableger der hier und da ein bisschen was neues (innerhalb des Franchises) wagt. ;)


  • Den Vorgänger vor vielen, vielen Jahren gespielt (2017 oder '16), ist auch ordentlich. War keine Offenbarung, hat aber Spass gemacht, sodass man (irgendwann) zu den Nachfolgern greifen würde.
    Die Zwischenepisode Mirror of Fate lag sehr, sehr lang auf der PS3, bis ich die endlich gespielt habe (2020), den Sack wollte ich dann mit dem vorliegenden Werk recht zügig zu machen. Stand auch "nur" seit Ostern im Regal. Und mit den doch sehr umfangreichen Assassins Creed Odyssey, Just Cause 3 und Stella Glow stand mir spontan der Sinn nach etwas kurzem und übersichtlichen, dass man relativ flott spielen kann. Hirn aus halt.


    Lords of Shadow zieht leider die ein oder andere Inspiration aus Kingdom Hearts. Konkret gesagt, wer vom ersten Teil direkt zum zweiten wechselt, versteht erstmal nur Postkutschenstation.
    Teil 1 dreht sich um Gabriel Belmont, den Vorzeigehelden der Bruderschaft des Lichts, der ausgeschickt wird, um die titelgebenden Lords of Shadow auszumerzen. Motiviert wird er dabei von der Aussicht, auf diese Weise sein kürzlich verstorbenes Liebchen Maria wieder zum Leben zu erwecken. Am Ende zeigt sich natürlich alles nur Lug und Betrug, Verrat vom Partner und Maria vertschüsst sich ins nächste Leben, während Gabriel als enttäuschter und verbitterter Mann zurückbleibt. Es folgt ein besonderer Film, in dem Gabriel plötzlich der Vampirlord Dracula ist, in der fernen Zukunft erwacht und dort von seinem alten Rivalen Zobek mit den Worten "Es gibt Arbeit" begrüßt wird.
    Besagte Szene, die bereits in der Urversion des Erstlings vorhanden ist und damit nur eine grobe Idee oder ein Konzept für eine mögliche Fortsetzung war, ist praktisch 1:1 die Introszene des zweiten Teils, aber trotz kurzen Rückblicks besteht einfach ein gewaltiger Sprung. Überraschenderweise wird die wundersame Digitation des Gabriel Belmonts NICHT im Brückenteil Mirror of Fate dargestellt, welches original für den 3DS und später im PSN erschienen ist. Tatsächlich ist die dortige Geschichte sogar ziemlich unwichtig und kann ignoriert werden. Gabriel ist hier bereits Dracula, wird am Ende gepflöckt und sein Schloss stürzt zusammen, Herr und Haus existieren im Prolog von Teil 2 aber wieder, als wäre nichts passiert und die Ereignisse werden auch nie angesprochen. In der Hinsicht ist die 3DS-Episode lediglich wichtig, da sie Gabriels Sohn Trevor/Alucard vorstellt, und selbst der wird im vorliegenden Werk erst ganz am Ende wichtig.
    Die ganze Geschichte steckt stattdessen in den beiden DLC-Episoden des ersten Teils. Selber nie gespielt, da sie mir damals zu teuer waren und dann einfach zuviel Zeit verging. Gabriel erfährt, dass durch die Ereignisse des Hauptspiels ein mächtiger Dämon seine Wiederkehr vorbereitet und lässt sich in einen Vampir verwandeln, da er nur so dessen Domäne betreten kann. Am Ende verfrühstückt er den besiegten Feind und wird dadurch nur noch mehr korrumpiert ---> Dracula.
    Den Sinn hinter all dem verstehe ich bis heute noch nicht. Vielleicht wird es in den Episoden selbst klarer dargestellt, aber ob Gabriel jetzt verbittert und angefressen ist, sich spontan in einen Vampir verwandeln zu lassen klingt dann doch ziemlich daneben. Man kann natürlich damit argumentieren, dass er aufgrund der Enttäuschungen keinen Lebenswillen mehr hat, wieso er es dann aber trotzdem auf sich nimmt, einen mächtigen Dämon entgegenzutreten, sind dann doch irgendwie zwei Paar Stiefel. Kann ihm dann ja auch egal sein. Vor allem ist aber die Frage, warum man einen so wichtigen Moment der Geschichte, letztlich sogar DEN wichtigsten Moment, in zwei DLC-Episoden packt, wo er an vielen halt doch vorbeizieht und die Details sogar im Rückblick hier zu Beginn komplett ignoriert werden.
    Ende Einleitung.


    Teil 2 nun beginnt mit einem Prolog im Jahr 1553, als die Bruderschaft des Lichts einen Großangriff gegen Gabriel/Dracula durchführt. Dieser metzelt sich daraufhin durch die Gegnerhorden, inklusive eines riesigen Evangelions, der das Schloss auseinandernehmen will und nutzt am Ende praktisch eine heilige Atomexplosion, um das halbe Land zu zerstören. Klingt übrigens immer irgendwie komisch, wenn Amerikaner Latein sprechen. Die Sequenz dient praktisch als das Tutorial und erklärt den Umgang mit den Gameplayelementen, ist aber auch ziemlich cool gestaltet.
    Daraufhin geht es umgehend zurück in die Zukunft ins Jahr 2553 und die bereits erwähnte Szene aus dem Erstling spielt sich ab. Gabriel erwacht als lebende Mumie in einem dunklen Raum, fällt durch ein Fenster und findet sich in einer modernen Großstadt wieder, wo der noch lebende Zobek ihn erwartet. Nachdem er eine junge Familie inklusive Kind an Gabriel verfüttert hat, damit dieser wieder einigermassen zu Kräften kommt, schlägt er ihm ein Geschäft vor. Bereits seit Jahren nimmt die dämonische Aktivität in der Stadt immer mehr zu und die drei loyalsten Jünger des Teufels stehen kurz davor, diesen auf die Erde zu rufen. Weil das für Zobek eher ungesunde Folgen hätte, soll Gabriel diese drei Helfershelfer ausfindig machen und erledigen. Als Gegenleistung wird Zobek seinem untoten Leben mit dem inzwischen wiederhergestellten Vampirtöter ein Ende bereiten.
    Gabriel dann so "Hmm, OK", hat eh nichts anderes zu tun und macht sich auf die Socken. Zwischendrin läuft er in der B-Handlung auch Trevor in sein altes Schloss nach.


    Das Spiel wechselt im Folgenden regelmässig zwischen Stadt und Schloss hin und her, wobei beide aus jeweils vier großen Gebieten bestehen, die man nacheinander erkundet. In Ersterer läuft Gabriel den Teufelskindern nach, in zweiterem trägt er langsam seine alten Kräfte wieder zusammen. Interessant dabei ist, dass beides der gleiche Ort ist, nur 1000 Jahre auseinander. Nach der heiligen Atomexplosion wurde im Lauf der Zeit eine Stadt auf und aus den Ruinen von Gabriels alten Schloss erbaut und tatsächlich sind gewisse Ähnlichkeiten in der Architektur zu erkennen.
    Leider hat man aus der Idee jedoch nicht mal im Ansatz etwas gemacht und so gesehen sind es schlichtweg zwei komplett verschiedene Karten. Der zweite Prince of Persia hatte schon vor bald 20 Jahren eine ähnliche Idee phänomenal umgesetzt, indem man den Prinzen den Palast der Zeit in zwei Zeitebenen erforschen lässt. Sind die Gärten in der Vergangenheit gehegt und gepflegt, hat man in der Gegenwart kompletten Wildwuchs. Ein riesiger Uhrenturm, dessen Zahnräder in der Vergangenheit ticken und sich bewegen, ist in der Gegenwart fast vollständig verfallen und eingestürzt. Das war verdammt cool. Ähnliches hätte sich auch hier angeboten. Besucht man im Schloss einen Astronomieturm, hätte man daraus in der Stadt ein Gefängnis oder ähnliches machen können. Lässt sich natürlich damit begründen, dass zwischen den beiden Realitäten 1000 Jahre liegen und so gesehen vom Schloss nach der Explosion nicht mehr viel übrig war, dass man hätte verwenden können, aber trotzdem ist es eine komplett verschwendete Gelegenheit.


    Leider ist das auch ein Stichwort, dass sich durchs komplette Spiel zieht. Es wirkt einfach nie wirklich rund, wie aus einem Guss oder von Anfang bis Ende durchdacht. Deutlich wird das schon in den ersten Spielstunden.
    Nach seinem Erwachen und dem Handel wird Gabriel zuerst in ein großes Biolabor geschickt, um dort nach Hinweisen zu suchen. Das Gebäude besteht aus engen, dunklen und verdreckten Flure, Metallleitungen und -rohre sowie lose Elektrokabel hängen an den Wänden und Holzpaletten und Plastikfässer stehen im Weg, während Mutanten in schweren Rüstungen die Durchgänge bewachen, an denen der Heldenpon mangels Fähigkeiten nur vorbeischleichen kann.
    Von Jetzt auf Gleich und ohne Vorwarnung wird Gabriel plötzlich zu seinem ersten Besuch ins Schloss teleportiert, und obwohl selbiges schon ziemlich heruntergekommen ist, ist durch meterbreite Gänge, riesige Glasfenster und Ballsäle mit Kronleuchtern immer noch der morbide Charme von früher zu erkennen.
    Dann geht es zurück ins Labor, wo die Chefwissenschaftlerin gefangen genommen wird und Zobek schickt Gabriel tiefer ins Wissenschaftlerviertel. Erstmals nach dem Intro betritt man nun die Straßen der Stadt und bekommt einen tieferen Einblick in diese. Enorme Gebäude und Türme, teilweise durch gigantische steinerne Bögen und Brücken verbunden und überall Designelemente wie Wasserspeier oder protzige Fassaden. Am Ende dringt Gabriel in einen unterirdischen Bahnhof ein und es folgt ein ziemlich cooler Bosskampf auf einem mit Hochgeschwindigkeit fahrenden Zug.
    Anschließend geht es zurück ins Schloss, diesmal jedoch in die unterirdischen Kavernen. Höhlen, deren Decken so hoch reichen, dass sie sich in der Dunkelheit verlieren, steinerne Säulen, meterdicke Eisenketten, die Mechanismen oben im Schloss steuern, Lavafälle und -seen und in den Ecken liegen die Knochen und Totenschädel im Hunderterpack, wobei diese im Vergleich zu den armen Seelen, die direkt in die Wände eingemauert wurden, noch Glück gehabt haben.


    Es sind praktisch nur die ersten vier Kapitel, aber diese unterscheiden sich so grundlegend voneinander, dass sie kaum zusammenpassen und wirken, als hätte man sie aus verschiedenen Spielen zusammengekleistert. Grade der Auftakt im Labor, in dem die Stealth Einlagen vorherrschen, wirkt eher wie aus einem Science-Fiction Horrorfilm, der erste Besuch im Schloss ist traditionelles Mittelalter, während man anschließend durch die Stadt streift mischt sich plötzlich eine mit High-Tech Rüstungen versehene Miliz ins Geschehen ein und die unterirdischen Höhlen könnten direkt der Eingang zu Hölle sein, wobei dieser Abschnitt auch passend als die Stadt der Verdammten bezeichnet wird.
    Später in Carmillas Bibliothek und dem verfallenen Aussichtsturm kehrt man zu einem relativ einheitlichen Stil zurück, aber der Schaden ist da schon angerichtet. Leider sind auch die Szenen, in denen man auf Balkonen, Türmen oder Vorsprüngen Blicke auf große Teile des Schlosses oder der Stadt erhaschen kann, sehr rar gesät. Denn die sind durchaus beeindruckend.

  • Dieser uneinheitliche Stil bestimmt leider einen Großteil des Spiels. Irgendwie wirkt der ganze Spaß nie richtig geplant, sondern frei improvisiert.Es wird nie klar gesagt, was es mit den Wechseln zwischen Stadt und Schloss auf sich hat. Anfangs glaubt man noch, alles spielt sich nur in Gabriels Gedanken ab und der Chibi-Trevor stellt seine verbliebene Menschlichkeit dar. Allerdings erklärt Zobek an einer Stelle, dass Gabriel in den entsprechenden Episoden tatsächlich komplett von seinem Radar verschwindet und später lockt er einen starken Gegner direkt von Stadt zu Schloss, da dort das Kräfteverhältnis umgekehrt wird. Vielleicht ist es sogar eine Reise in die Vergangenheit, allerdings tauchen Charaktere auf, die eigentlich schon lange tot sind.
    Man muss natürlich nicht alles genauestens erklären und kann auch einiges der Interpretation des Spielers überlassen, aber konkrete Ansagen wären wünschenswert gewesen, da es etliche mehr Beispiele gibt, die darauf schließen lassen, das in der Planung einiges nicht ganz rund lief.
    Beispielsweise taucht plötzlich der Bruder des Waldgotts Pan auf, der im Erstling ein Verbündeter Gabriels war, bevor der eine dem anderen aus Gründen, die ich nicht mehr weiß, den Kopf abgerissen hat und wofür sich der große Bruder nun rächen will. Man hätte daraus eine komplette B-Handlung machen können, aber letztlich läuft es nur auf eine unfassbar schreckliche (und dem Erbauer sei Dank kurze) Stealth-Passage plus Bosskampf hinaus, bevor der Gegner zu den Akten gelegt wird und keine Rolle mehr spielt.
    Ähnlich kurz darauf mit dem Spielzeugmacher, der sogar für die gesamte Reihe eine wichtige, jedoch indirekte Rolle spielt und der hier seinen ersten persönlichen Auftritt hat. Gabriel erfährt dessen Hintergrundgeschichte, bevor der Spielzeugmacher, der über tausend Jahre unter dem Teppich in Gabriels Wohnzimmer gepennt hat, aufwacht, vom dunklen Blut korrumpiert wird und es zum Bosskampf kommt. Bosskampf vorbei, Spielzeugmacher wieder normal, Gabriel lässt ihn stehen und er kommt nie wieder vor.
    Das dunkle Blut selbst ist auch so ein Thema. Das Schloss selbst ist irgendwann im Lauf der Zeit praktisch zum Leben erwacht und freut sich tierisch, als Gabriel bzw. Dracula zurückkehrt. Deshalb will es mit allen Mitteln verhindern, dass der frühere Herr das Haus wieder verlässt. Dieser Wille manifestiert sich im dunklen Blut, welches diverse Leichen, Statuen oder Spielzeugmacher verdirbt und in Monster verwandelt. Bei einer Gelegenheit folgt es Gabriel sogar zurück in die Zukunft und die Stadt. Eventuell folgt ein Bosskampf, daran erinnere mich mich gar nicht mehr, aber auch dieser Punkt wird zur Hälfte fallengelassen und nicht mehr aufgegriffen, abgesehen von den Stimmen, die immer zu hören sind, wenn man von einer Realität in die nächste wechselt.
    Auch Maria, die eigentlich tote Frau, taucht beim Betreten von Carmillas Bibliothek plötzlich auf und erklärt nur, dass sie real sei, keine Illusion. Im folgenden funktioniert sie als mobiler Heiltrank, da sich Gabriel bei Carmilla mit einem magischen Grippevirus infiziert hat, teilweise auch als Jungfrau in Nöten, bevor sie ohne Abschied komplett verschwindet. Erst in einer der letzten Szenen im Schloss erscheint sie wieder zusammen mit Trevor, als Gabriel einen geheimen Raum betritt, in dem seine Erinnerungen an seine Zeit vor dem Tiefschlafdrama verwahrt sind, legt ihrem Sohn daraufhin die Hand auf die Schulter, wendet sich ab und beide verschwinden, als hätten sie ihre Aufgabe erfüllt. Nur haben weder die Erinnerung noch die Amnesie irgendwas mit den beiden zu tun. Im DLC taucht sie sogar in der Zukunft auf und schickt Alucard ins Schloss, während Gabriel selbst noch schläft, was die ganze Konfusion, wer mit wem wieso, weshalb, warum und sowieso und überhaupt und real oder nicht nur noch verwirrender macht. Die Castlevania Wiki erwähnt, dass sie tatsächlich die wahre Maria ist, die von höheren Mächten geschickt wurde, um Gabriel zu leiten, aber bekanntermassen kümmern sich die höheren Mächte eher wenig bis gar nicht um diesen Mann, weshalb die Erklärung eher halbgar wirkt.
    Auch der Spiegel des Schicksals, der bereits im Brückenteil trotz seiner Rolle als Namensgeber eine bemerkenswert unwichtige Rolle spielte, ist hier einfach....da. Gabriel findet den Chibi-Trevor damit spielen und wird gebeten, die verloren gegangenen Scherben zu finden, was zu den Kämpfen mit dem Pan-Bruder und dem Spielzeugmacher führt. Der Spiegel wandert nach seiner Restaurierung ins Inventar, spielt aber keine weitere Rolle mehr und wird überhaupt äusserst stiefmütterlich behandelt und auch einfach als gegeben dargestellt, wenn man bedenkt, welche wichtige (und wie gesagt irgendwie dann halt doch nicht so richtig) Funktion er im 3DS-Teil erfüllte. Erst ganz am Ende kommt er zum Einsatz, um verschiedene Türen zu öffnen, die aber zum Teil nichts mit ihm zu tun haben.


    Am schlimmsten wird das Drama im Fall des Victor Belmonts. Halbwegs durchs Spiel muschelt Zobek durch und meldet eine gewaltige magische Kraft, der Gabriel auf den Grund gehen soll. Am Tatort angekommen trifft er auf einen Mann in Kaputze, der die Dämonen im Sekundentakt zerlegt, sich aber sofort aus dem Staub macht und den man daraufhin durch die halbe Stadt jagt. Unterbrochen von ein, zwei Besuchen im Schloss und Bosskämpfen.
    In einer verfallenen Kirche stellt man den Herrn, es kommt zum Duell, in dessen Verlauf der Boden durchbricht und beide in die Tiefe stürzen. Gabriel gewinnt die Oberhand, will grad zuschlagen, aber zögert plötzlich, als er zwei Meter links ein verlottertes Kind und daraufhin weitere Menschen sieht. Dieser Moment reicht, damit aus den beiden Kontrahenten plötzlich BFFs werden. Der Mann stellt sich nun als Victor vor, letztes noch lebende Mitglied des Belmont-Clans, der die unschuldigen Menschen vor den grasierenden Monstern beschützt und der Gabriel bittet, ihm zu folgen. Victor führt den Heldenpon zu einem kleinen Platz, beginnt dort plötzlich mit einem Ritual, das seine Magie enthüllt und lockt auf diese Weise eines der gesuchten Teufelskinder an, welches ihn umgehend mit einem Schwert durchbohrt ---> Victor tot.
    Die gesamte Szene ist nicht nur fürchterlich inszeniert, da von Victors Vorstellung bis zu seinem Tod nur knapp fünf Minuten vergehen, sie macht auch keinerlei Sinn, da der Mann keinen Grund hat, Gabriel zu vertrauen und schon gar nicht, sein Leben zu opfern und damit die Menschen, die er bisher beschützt hat, im Stich zu lassen. Er kennt Gabriel nicht, da dieser sich nicht einmal namentlich vorstellt ("Angenehm, ich bin dein Ururur.....großvater von vor 1500 Jahren") und glaubt ihm, der ihn grade noch durch die halbe Stadt gejagt hat, aufs Wort, die Wiederkehr des Teufels zu verhindern. Besonders schade ist dieses schnelle Abfrühstücken übrigens deshalb, weil Victor mit zerfetzter, grüner Weste, weißem T-Shirt sowie Metallhandschuh am linken Arm bis hoch zur Schulter ein ziemlich cooles Design hat. Und mit dunklem Wuschelhaar und Vollbart einem gewissen Champion von Kirkwall ähnelt....
    Man hat einfach den Eindruck, dass Victors halbe Geschichte der Schere zum Opfer gefallen ist und das trifft auch über weite Teile auf all die anderen genannten Punkte zu. Praktisch alles davon hätte das Potenzial gehabt, wichtige Rollen in der Handlung zu übernehmen, die Vorarbeit wurde oft schon geleistet und vieles ist bereits im Mythos der Serie verankert. Grade Victor hätte sich als ein Belmont gut als wichtiger NPC oder sogar zweiter Heldenpon gemacht, aber praktisch alles wird, kaum, dass man es vorgestellt hat, direkt wieder aus der Geschichte genommen und verkommt zu Kanonenfutter.


    Gabriel selbst funktioniert als Heldenpon übrigens nur bedingt und dem Titel Dracula wird er so gar nicht gerecht. Bereits als Menschling im ersten Teil war er eher unsymphatisch, weil ein typischer Gratler. Er spricht wenig, zeigt kaum Emotionen und ist extrem auf seine Mission konzentriert. Da kann ihm jemand das Geheimnis der Evolution selbst offenbaren, er würde nur grummeln, sich desinteressiert abwenden und weitergehen. Das wurde nach seiner Digitation zum Vampir nicht besser.
    Dass er sich von Zobek durchgehend von Pontius zu Pilatus und zurück schicken lässt, ist dabei noch das kleinste Problem. Zobek selbst hört sich gern selber zu und tritt mehr als nur selbstsicher auf, während Gabriel halt einfach nur den Job erledigt haben will. Es entsteht keine "Ich Chef, du Laufbursche" Beziehung, aber so richtig will es zu dem Titel nicht passen, wenn der Partner durchmuschelt und sagt "Schnell, ins Freudenviertel!" und ein Dracula direkt losstiefelt.
    Generell hat man nicht nur das Gefühl, sondern es ist tatsächlich so, dass Gabriel am wenigsten von allen Bescheid weiß und der Rest deutlich besser informiert ist. Für Zobek macht er den Laufburschen, dessen Helfer in Rüstung hat sein eigenes Geheimnis, er läuft Maria und Trevor ständig hinterher und hat keine Ahnung, wer Victor ist.
    Es gibt tatsächlich die ein oder andere Szene, die ihn einfach nur strunzdumm und blöde wirken lässt, wenn er beispielsweise sofort in Carmellias Falle läuft und sich den magischen Grippevirus einfängt oder diese Marias Gestalt annimmt und man zwischen zwei Liebchen die Richtige finden muss (und da es keine Hinweise gibt, hab ich natürlich direkt die falsche gewählt).
    Highlight des ganzen ist aber die Begegnung mit dem zweiten Teufelskind, das in seinem Büro sitzt. Gabriel kommt herein, der Mann dreht sich zu ihm um, hebt interessiert eine Augenbraue, als er erkennt, wen er vor sich hat und schießt aus den Fingerspitzen einen Blitz auf Gabriel. Dieser zuckt nur kurz zusammen, mehr aber auch nicht. Daraufhin schickt der Gegner stoßweise weitere Blitze und jeder von diesen setzt Gabriel mehr und mehr zu. Er wendet sein Gesicht ab, er zittert, er fällt auf ein Knie, dann direkt auf den Boden. Man erwartet einfach, dass er plötzlich den Blick hebt und etwas wie "Angeschmiert, nichts passiert!" sagt, um daraufhin zurückzuschlagen, aber nichts dergleichen passiert. Gabriel bekommt einen Schock nach dem anderen verpasst und obwohl ihn diese tatsächlich verletzten, versucht er nicht mal, sich zu wehren oder zu entkommen, sondern steht einfach nur blöd glotzend da, bis er halt ernsthaft tot umfällt. Die Spielerei endet damit, dass der Heldenpon am Boden liegt, man sich aus dem Büro herausschleppen und den Gegner durch ein spontan erschienenes Portal ins Schloss locken muss, weil sich dort das Kräfteverhältnis umkehrt. Und während Gabriel sich keuchend und stöhnend die paar Meter über den Fussboden zerrt, spaziert der Gegner tiefentspannt hinter ihm her und traktiert ihn weiter.
    Es ist eine unfassbar dämliche Szene, die den Heldenpon so unglaublich dumm und beschränkt wirken lässt und seinem eh schon mangelhaften Auftreten nur noch einen weiteren Schlag versetzt. Den Rest erledigt dann das Kampfsystem....


    An sich und in der Theorie funktioniert das sehr gut. Gabriel bekommt recht zeitig seine drei Waffen zurück. Die Blutpeische ist von Anfang an in seinem Repertoir, hat hohe Reichweite, aber nur durchschnittlichen Schaden und kann Dolche abfeuern, um Schalter zu aktivieren, was aber nach dem ersten Kapitel praktisch nie mehr gebraucht wird. Das leere Schwert ist der Allrounder, mit jedem Hieb wird Gabriel etwas geheilt und die Eismagie kann Feinde einfrieren. Die Chaoskrallen haben dir geringste Reichweite, dafür aber den meisten Wumms, nur damit lassen sich Schilde und Panzerungen durchbrechen und die damit verfügbaren Geschosse explodieren.
    Alle drei Waffen haben einen eigenen Fähigkeiten-Baum, in dem neue Tricks mittels Erfahrungspunkten gekauft werden können, fast jede Fähigkeit lässt sich einmal erweitern und mit Einsatz steigt der entsprechende Level. Ist der bei 100%, kann die Ability auf die jeweilige Waffe übertragen werden und bis zum Ende habe ich nicht herausbekommen, was im Namen des Erbauers mir das bringen soll. Durch Druck auf die Schultertasten lässt sich flott und sofort zwischen den drei Waffen hin- und herwechseln, auch mitten im Kampf, was einige mächtige und nett anzusehende Kombos ermöglicht. Theoretisch...
    Praktisch funktioniert der ganze Spass nur bedingt oder ich habe schlichtweg nie verstanden, wie konkret es genutzt werden soll, weil die Gegner ziemliche Arschkinder sind. Wie in jedem Action-Spiel treten sie in Gruppen von bis zu einem halben Dutzend auf und was in ähnlichen Genrevertretern kein Problem darstellt, wird hier zum Hindernis: während man sich um einen Feind kümmert, hält das seine Kollegen nicht davon ab, ihrerseits anzugreifen und regelmässig bekommt Gabriel eine ordentliche Watschn von links, rechts oder gleich von hinten, die man natürlich nicht kommen sieht. In vielen Spielen schafft man es wunderbar, auch mit mehreren Feinden umzugehen, hier klappt es aber überhaupt nicht, vor allem, weil die Kamera zu nah dran ist. Normalerweise stört es nicht (und mir fällt es auch jetzt erst konkret auf), aber im Kampf ist die geringe Übersicht fatal.
    Weiterhin hat das Spiel das lästige Feature, dass Gegner nicht in einer Kombo gefangen bleiben, sondern immer noch reagieren können, während Gabriel sie verprügelt. Konkret heisst das, dass man vier, fünf Treffer landet, bevor der Feind plötzlich abblockt und der Rest somit ins Leere geht. Meistens kriegt man das zu spät mit, weil man letztlich einfach in die Tasten haut, was beim Abwehren aber natürlich nichts mehr bringt, für weitere Gegner aber eine wunderbare Gelegenheit ist, ihrerseits anzugreifen.
    Besonders nervig ist dabei der Power-Angriff, zu dem jeder einzelne Feind, selbst die kleinste Wühlmaus, in der Lage ist und der vom Heldenpon selbst nicht abgewehrt werden kann. Zwar wird der durch Optik und Sound kurz vorher angekündigt, aber meistens ist man zu beschäftigt, bemerkt das eine Sekunde zu spät und kann nicht mehr ausweichen. Leider wird die Attacke auch extrem häufig eingesetzt, grade ab der zweiten Hälfte hat man den Eindruck, dass Feinde in zwei von drei Fällen ihren Todeshieb verwenden.
    Im Spiel selbst kommt dann praktisch alles zusammen und sieht dann so aus. Gabriel greift an, Gegner blockt, Gabriel bekommt von hinten eine rein. Gabriel greift wieder an, Gegner blockt direkt, Gegner benutzt den Power-Angriff, Gabriel küsst den Boden, Gabriel bekommt gleich noch eine reingewürgt. Es passiert ziemlich oft, dass man tatsächlich gleich drei, vier Attacken hintereinander abbekommt und nicht selten bereitet ein Feind seinen Todeshieb schon vor, während der erste den seinigen gerade erst ausgeführt hat. Gabriel fliegt also durchgehend durch die Gegend und wird ständig verprügelt, was dann nicht nur etwas bis sehr frustig wird, sondern den Mann auch einfach blöde dastehen lässt. Soviel zum Thema tödlicher Dracula...

  • Unterstützung im Kampf gibt es durch eine Handvoll Items, die man kaufen oder im Spiel finden kann. Am wichtigsten sind die Krokodilstränen der heiligen Guadalupe, die praktisch wie ein Heilitem funktionieren. Den Göttern sei Dank ist die Trinkanimation von Gabriel dabei nur Show, dass heisst, es wird direkt und komplett kuriert statt schluckweise.Ebenfalls häufig zum Einsatz kommt ein Item, welches die beiden Magien eine Zeitlang auf Maximum setzt, weshalb man ohne Rücksicht das leere Schwert und die Chaoskrallen benutzen kann. Grade weil selbst der unbedeutendste Gegner zu einem Hindernis wird, wenn der einen Schild mit sich trägt, kommt man manchmal nicht um den Einsatz dieses Gegenstandes herum. Weiterhin gibt es ein Objekt, welches sämtliche Techniken der Waffen freischaltet und eine alte Sanduhr, die Gegner verlangsamt und die Erfahrung erhöht, beides wurde von mir aber nie verwendet. Als letztes kommt noch die abgefallene Hautschuppe des Drachens dazu, mit der Gabriel in einer hübschen Animation seine Drachenkraft aktiviert und den kompletten Bildschirm leerfegt. Hab mehr als einmal zu dem Ding gegriffen, weil's mich einfach genervt hat, wie zäh selbst Standardkämpfe vonstatten gehen können.


    Wie in jedem Castlevania üblich gibt es auch hier jede Menge Geheimnisse, die vor allem in drei Varianten daherkommen. Einmal farbige Kristalle, die im Fünferpack die HP oder Magie erhöhren, Taufbecken, an denen Gabriel einen Voodoo-Nagel bekommt oder die maximale Anzahl an tragbaren Items erhöht wird und schlichte Blutschüsseln, die einen Batzen Erfahrungspunkte gewähren.
    Die ganzen Secrets sind tatsächlich sehr gut ins Spiel eingebaut und man hat sich ernsthaft bemüht. Bestes Beispiel sind dafür die vergitterten Tore und Fenster, die sich nahtlos in die Kulisse einfügen und nur als Dekoration fungieren, bis Gabriel auf halbem Wege durch das Schloss die Nachtneben-Verwandlung bekommt und die Gitterstäbe plötzlich von reiner Verzierung zu neuen Wegen und Verstecken werden. Überhaupt hat man die Geheimnisse gut versteckt, man findet regelmässig neue Extras, wodurch sich nach und nach die Werte verbessern, vieles bleibt jedoch gut verborgen. Carmillas Bibliothek etwa findet handlungsmässig nur auf einer Ebene statt, allerdings gibt es an einer Stelle die Möglichkeit, nach oben auf die Galerie zu gelangen, wo sich ein halbes Dutzend Geheimnisse verbirgt, die man unter Umständen sonst komplett übersieht.
    Teilweise funktioniert es sogar zu gut. Es gibt keine Karte traditionelle Karte, auf der Räume mit Mysterien markiert werden, stattdessen bekommt man nur eine Anzeige, wieviele Extras man mit den aktuellen Möglichkeiten finden kann und wieviele davon bereits ausgegraben wurden. Oft passiert es tatsächlich, dass man praktisch direkt neben einem Secret steht, sich dessen aber gar nicht bewusst ist und mehrfach dran vorbeiläuft.
    Dem Erbauer sei Dank gibt es zu diesem Zweck dem magischen Pleitegeier, dass einzige Item, dass ausserhalb des Kampfes verwendet wird. Einmal gerufen fliegt der Vogel direkt zu einem noch unentdeckten Geheimnis des aktuellen Gebiets, inklusive Pfeil auf der Minikarte, Markierung, wenn man im entsprechenden Raum angelangt ist und Gekrächzte, wenn man in unmittelbarer Nähe ist. Der Pleitegeier ist zum einen blitzgescheit, da er auch Items aufspürt, die komplett am anderen Ende des momentanen Viertels liegen, zum anderen aber auch recht beschränkt, da er einen ständig von Hinz zu Kunz und wieder zurück schickt. Es passiert mehrfach, dass sich fünf Meter neben Gabriel ein Mysterium versteckt, der Vogel ihn aber stattdessen durch die halbe Stadt schickt, nur um ihn beim nächsten Einsatz wieder zurück zum vorherigen Standort laufen lässt, weil da halt auch noch was liegt. Trotz allem eine sehr große Bereicherung, da man etliche Verstecke schlichtweg nicht als solche wahrnimmt.
    Als weiteren Bonus gibt es noch verschiedene Schriftstücke zu finden. Im Schloss befinden sich diese, wie schon in Mirror of Fates, bei den Leichen getöteter Ritter und bieten einen kurzen Einblick in deren letzte Momente vor dem Tod. Oft sehr persönlich und fast immer tragisch, fand ich die schon im Brückenteil gelungen, da sie einen kurzen Blick aus Sicht der Normalsterblichen auf die Dinge gewähren. In der Stadt sind es wiederum kleine Schreine und Altäre, die an historisch wichtigen Orten errichtet wurden und Dokumente beinhalten, die etwas mehr Licht auf die 1000 Jahre zwischen dem Prolog und dem Hauptspiel gewähren und etwas mehr Details über die Stadt und ihre Gründung und Entwicklung liefern. Hin und wieder gibt es sogar kleine Referenzen zu den beiden Vorgängern, in einem Kellergeschoss etwa wird erwähnt, dass man an diesem Ort die Zyklonstiefel gefunden hat, die Gabriel im Erstling ausgiebig zum Flitzen nutzte, die er nach seiner Digitation zum Vampir aber nicht mehr brauchte. Dabei wird auch angedeutet, dass diese Stiefel ihren Weg in die Hände bzw. an die Füsse von Hochgeschwindigkeits-Victor gefunden haben, der verschiedene Relikte besitzt und tatsächlich die ein oder andere Fähigkeit anwendet, die Gabriel im Erstling hatte.
    Bisschen schlecht umgesetzt sind diese Altäre trotzdem, da sie ziemlich sinnlos verteilt sind. Wenn mir ein Dokument von irgendeiner historischen Begebenheit berichtet, die an diesem Ort stattgefunden hat, ich dabei aber in einem Kellerloch, im Kanal, auf dem MItarbeiterparkplatz hinter einem Bürogebäude oder gleich neben dem Plumpsklo stehe, wirkt das eher komisch.


    Vor allem hinsichtlich der Geheimnisse muss eine extrem lästige und spaßbremsende Designentscheidung erwähnt werden. Der depperte Gabriel kann nämlich aus fast keinem Kampf fliehen. Flugs durch eine offene Tür huschen, ab in den Kanal oder mittels Nachtnebenverwandlung durch ein Gitter ist kein Problem, sehr viele Ausgänge erreicht man aber nur, indem man klettert, sich von Vorsprung zu Vorsprung bewegt oder einfach eine Leiter benutzt.
    Leider entwickelt in dem Fall jeder noch so unbedeutende Gegner spontan die Fähigkeit, Giftpfeile abzufeuern, die Gabriel sofort wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen. Sobald man auch nur an einem Vorsprung hängt, nimmt einen augenblicklich (oft inklusive rotzfrechem Zoom und Zeitlupe) ein Gegner ins Visier und trifft praktisch immer, da man im Hängemodus nicht ausweichen kann. Sich schnell aus dem Staub zu machen und die Gegner Gegner sein zu lassen wird damit praktisch zum Ding der Unmöglichkeit und bei den ersten Vorkommnissen habe ich schlichtweg nicht begriffen, was grade überhaupt das Problem ist.
    Hier kommen die bekannten Punkte wieder zusammen. Man kann nicht fliehen, muss sich also zwangsweise mit den Feinden auseinandersetzen, die wieder durchgehend blocken oder powerangreifen. Gern sind es auch gepanzerte Gegner mit Schilden, weshalb man zu den Chaoskrallen greifen muss und selbst dann ist es noch kompliziert, da sich die Feinde trotzdem noch bewegen und nicht drauf warten, dass man ihre Verteidigung zerlegt.
    Wie erwähnt ist es grade im Zusammenhang mit den Geheimnissen unglaublich stören, wenn man vom Pleitegeier fünfmal durch ein Gebiet geschickt wird und dreimal wieder Gegner auftauchen, die man nicht stehen lassen kann.


    Als Open World, wie das Spiel oft bezeichnet wird, würde ich es übrigens nicht sehen. Der Weg ist halt doch immer vorgegeben und wenn ich von Punkt A zu Punkt B will, muss ich zwangsläufig wieder und wieder die immer gleiche Route durch das Labor laufen. Hier und da werden Abkürzungen freigeschalten, aber freien Bewegungsspielraum habe ich nicht, weder kann ich hinlaufen, wo ich hin will, noch habe ich Freiheiten, wie ich die Geschichte angehen will, da es immer nur ein konkretes Ziel und keine Nebenaktivitäten gibt. Auch die Portale zur Teleportation zwischen den Gebieten oder zum Wechsel ins Schloss/in die Stadt sind jeweils nur an einem Ort vorhanden. Versteh jetzt im Nachhinein nicht, wieso man hier so oft von Open World spricht, letztlich ist es ein typischer Vertreter des Action-Adventure Genres.


    Mag langsam nicht mehr.
    Es gibt eine Arena, in der mit jeweils fünf gesammelten Voodoo-Nägeln neue Herausforderungen freigeschalten werden können. Ob die so gewonnenen Orden eine Bedeutung haben oder nur für die Trophäen-Liste da sind hab ich nie herausgefunden. Leider funktioniert das Kampfsystem in der Arena noch ein Stück schlechter als außerhalb, weshalb ich nie über die zweite Runde hinausgekommen bin. Und auch keine Lust dazu hatte.
    Es gibt eine seeeehr umfangreiche Bildergalerie, praktisch ein komplettes, digitales Artbook. Die Illustrationen sind absolut phantastisch und herrlich, sogar die Bilder im integrierten Pokedex, der Informationen über alle Gegner, Charaktere und Gegenstände fasst, sind grandios. Allein dafür würde es sich lohnen, das tatsächliche Artbook zu erwerben.
    Am Ende taucht natürlich dann doch noch der Teufel auf, sieht aber absolut lächerlich aus. Wie ein billiger Action-Star aus den 80ern.
    Und unter den Synchronsprechern sind etliche bekannte Schauspieler vertreten, was mich dann doch sehr überrascht hat. Schön.


    Habe bisher eigentlich immer gedacht, die eher nüchternen Bewertungen des Spiels waren übertrieben, sind sie aber nicht. Manchmal macht es Spaß, oft ist es aber eher eine Qual. So richtig will einfach nichts in der ganzen Geschichte ineinander greifen und oft hat man den Eindruck von kurzfristigen und spontanen Anpassungen, weshalb praktisch Hintergründe von Charakteren herausfielen, selbige aber drin blieben.
    Interessanterweise wurde die Vermutung auch von einem anonymen Mitarbeiter direkt bestätigt, laut dem die Entwicklung ein ziemlicher Verhau war, ständig der Kurs geändert wurde und die eine Abteilung nicht wußte, was die andere macht. Sieht man leider auch deutlich im Spiel an sich.


    Man kann's der Vollständigkeit halber spielen, wenn man den Vorgänger mochte, es ist aber ein ganzes Stück weniger ausgereift und da es sich sowohl vom Gameplay, als auch dem Stil, der Präsentation und eigentlich und überhaupt in so ziemlich allem vom Erstling unterscheidet, kann man auch gut drauf verzichten.
    Weiß gar nicht, wie lange ich drangesessen bin, mag jetzt auch die PlayStation nicht nochmal extra dafür anwerfen.


  • Als grosser Anhänger von Phoenix Wright und seinen lustigen Fällen musste bei mir früher oder später auch Naruhodo auf Reisen gehen. Über die Ankündigung der Kollektion im Westen war ich recht verzückt, aber wie so oft blieb das irgendwie komplett auf der Strecke und wurde gern vergessen.
    Letztens hab ich dann doch zugeschlagen, schuld daran war She-Hulk, welches ich kurz davor gesehen habe, und die blutige Walküre mit dem Bericht hier von vor ein paar Wochen. Dann hatte ich doch Lust drauf.


    Adventures und der Nachfolger Resolve erschienen in Japan erstmals 2015 bzw. 2017 für den 3DS, bevor es beide Spiele schließlich direkt im Doppelpack in der Chronicles Sammlung letztes Jahr in unsere Gefilde schafften.
    Im Gegensatz zur Hauptserie, die in der Gegenwart stattfindet, versetzt Adventures die Handlung ins viktorianische England und in eine Zeit, als die japanische Kultur mehr und mehr vom westlichen Einfluss geprägt wurde, dieser jedoch immer noch als exotisch galt. Entsprechend spielt die Geschichte auch gern mit dem Kulturschocks der beiden Protagonisten.
    Man hat diese Neuausrichtung genutzt, um ebenfalls die Erzählstruktur des Spiels etwas auf Vordermann zu bringen. Während sich die bisherigen Teile vor allem auf die verschiedenen Fälle und in eingeschränktem Masse auf die Charakterentwicklung konzentrierten, stellt Adventures praktisch komplett das Eröffnungskapitel dar und zeigt, wie Naruhodo überhaupt erst in die Rolle des Anwalts gekommen ist. Bei den vorherigen Protagonisten war das immer nur ein Detail am Rande, das eher nebenher erwähnt wurde. Hier jedoch erstreckt sich dieser Teil der Handlung über das gesamte Spiel und jeder der fünf Fälle bringt Naruhido ein Stück auf seinem Weg zum größten Anwalt aller neun Welten weiter.


    Der erste Fall beginnt typisch damit, dass der Heldenpon beschuldigt wird, einen englischen Professor erschossen zu haben und sich eher aus Versehen selbst im Gericht verteidigen muss, wobei ihm (bzw dem Neuling, der noch keine andere Episode gespielt hat) sein weltbester Gefährte Asogi mit Rat und Tat zur Seite steht, bevor letzterer anschließend für ein Austauschprogramm nach England aufbricht.
    Die zweite Episode spielt während der Überfahrt ins Vereinigte Königreich, als es auf dem Schiff zu einem Mord kommt und es an Naruhodo hängenbleibt, den Fall zusammen mit Asogis hübscher Assistentin, dem Fräulein Susato, zu klären. Situationsbedingt kann Asogi im Anschluss die Weiterreise nicht antreten, weshalb Naruhodo kurzerhand selbst diesen Posten übernimmt und sich im Schnellverfahren zu einem Anwalt ausbilden lässt, um den Traum seines Gefährten zu verwirklichen und die Beziehungen zwischen England und Japan durch ein Scheitern des Austauschprogramms nicht zu belasten.
    Der dritte Akt wirft den Helden direkt ins kalte Wasser, da er komplett ohne Vorbereitung einen Fall übernehmen muss, in dem ein Fahrgast in einer Kutsche ermordet wurde. Nur, wenn er diesen zu seinen Gunsten entscheidet, erhält er tatsächlich die Anwaltslizenz und darf in England bleiben.
    Die vierte Episode steht größenteils für sich allein und als ersten richtigen Job soll Naruhodo einem Landsmann aus der Patsche helfen, der beschuldigt wird, eine Frau auf offener Straße erstochen zu haben.
    Akt fünf und Finale dreht sich um den Mord an einem Pfandleiher, der einer Freundin Naruhodos und dem Fräulein Susatos angehängt wird, greift jedoch ebenfalls die dritte Episode auf und bildet praktisch die Fortsetzung, da diese mit relativ vielen offenen Fragen abgeschlossen wurde.


    Die Geschichte entwickelt sich also relativ langsam und allmählich, dadurch aber sehr glaubhaft. Vorherige Episoden mussten sich mit diesem Punkt gar nicht erst beschäftigen, da Nick, Apollo und Athena bereits von Anfang an Anwälte sind, wenn auch erst ganz zu Beginn ihrer jeweiligen Karriere. Das theoretische Wissen und die komplette Ausbildung haben aber alle drei bereits hinter sich. Naruhido hingegen hat anfangs überhaupt nichts mit dem Thema zu schaffen, weshalb es durchaus passend dargestellt ist, seinen Werdegang über alle fünf Kapitel zu ziehen und ihn langsam, Stück für Stück überhaupt erst in die Rolle finden zu lassen.
    Auch an den weiteren Charakteren zeigt sich dieses gemächliche, zugegeben dann auch fast schon zu langsame Tempo. Erst in Episode drei erreichen die Protagonisten überhaupt erst England und viele Personen haben sehr spät ihren ersten Auftritt. Das Fräulein Susato betritt nach einem kurzen Auftritt erst in Kapitel 2 die Bühne und wird nicht vor dessen Abschluss zu Naruhodos Assistentin. Herr Lock Sholmes spielt eine wichtige Rolle in Akt 2, verschwindet aber komplett in der nächsten Folge und taucht erst wieder in Episode 4 auf, seine Helferin und Adoptivtochter Iris sowie der Kommissar Gregson haben dann erst ihre Premiere. Auch der Richter und Staatsanwalt van Zieks sind nicht vor Akt 3 zu sehen.


    Die allesamt und komplett neuen Charaktere sind in Ordnung, allerdings hat man hier und da einiges an Potenzial verschenkt. Grade Naruhodo ist eine relativ schwache Persönlichkeit, da er einfach 1:1 Phoenix entspricht. Genau wie der Herr Breit ist er oftmals etwas verpeilt und verwirrt, hat jedoch plötzliche Geistesblitze und Offenbarungen, um das Ruder im letzten Moment herumzureissen und wie Nick besitzt auch er eine sarkastische Ader, die sich aber nur in seinen Gedanken zeigt. Teufel, es wurde sogar ein großer Teil von Nicks Animationen recycelt und haargenau für Naruhodo verwendet. Er funktioniert als Charakter durchaus und kann das Spiel tragen, hinsichtlich auf die Reihe als Ganzes ist er aber doch nur ein Nick von vor 100 Jahren und unterscheidet sich kaum. Man fragt sich halt, warum man einen komplett neuen Charakter kreiert, wenn der letztlich aber doch nur ein Abziehbild des bekannten Heldenpons ist. Wäre schön gewesen, da etwas zu experimentieren und in eine neue Richtung zu gehen.
    Das Fräulein Susato klappt sehr gut. Sie ist halt tatsächlich das typische Bild einer japanischen Frau zu dieser Zeit. Sehr höflich und reserviert, bis zum Ende sietzen sie und Naruhodo sich auch, aber grade in entspannter Atmosphäre öffnet sie sich auch und sorgt für dezente Erheiterung, wenn die Wunder der westlichen Welt sie in Erstaunen versetzen, sie auf Herrn Lock Sholmes persönlich trifft und in den (immer noch höflich und reservierten) Fangirl-Modus schaltet oder zum Susato-Takedown greift, um potenzielle Gefahren auszuschalten. Dabei blitzt immer etwas von einer Maya Fey durch, aber nie übertrieben, um ihren braven Charakter nicht zu untergraben.
    Beim Herrn Lock Sholmes wußte ich bis zum Ende nicht wirklich, wie der einzuordnen ist. Er schwankt regelmäßig zwischen peinlichem Hallodri und Meisterdetektiv mit messerscharfen Verstand, und genau das Bild sollte wohl auch vermittelt werden. Er ist tatsächlich so ein Mann, den man plötzlich im Garten in der Hundehütte findet und der auf Nachfragen nur etwas sagt wie "Der Hund war der einzige Zeuge. Ich versuche, mich in ihn hineinzuversetzen. Was hast du nur gesehen, mein behaarter Freund?" und die anderen dann so "Jaaaa, wir gehen dann mal weiter.", der dann aber später in der Gerichtsverhandlung aus dem Nichts erscheint und und einen in der Hundehütte gefundenen Blutfleck präsentiert, der die bisherige Beweislage gegen den Angeklagten komplett auf den Kopf stellt. So richtig warm wurde ich mit ihm trotzdem nicht. Seine Assistentin Iris mochte ich dagegen recht gern.
    Eine komplette Pleite ist aber Staatsanwalt von Zieks, von dem ich übrigens das ganze Spiel über nicht bemerkt und jetzt grade erst herausgefunden habe, dass er gar nicht den Titel Baron trägt, sondern den Vornamen Barok. Als Person hat er den ein oder anderen interessanten Aspekt. Er versucht natürlich, unter allen Umständen einen Schuldspruch zu erzielen, gibt Naruhodo aber auch mehr als einmal eine faire Chance. Als etwa Herr Lock Sholmes plötzlich in die Verhandlung hereinschneit und um fünf Minuten Zeit bittet, hat er nichts einzuwenden, da sich der Prozess eh schon über Stunden zieht und es auf ein paar Minuten mehr oder weniger auch nicht mehr ankommt. Hin und wieder zerpflückt er auch ein Argument von Naruhodo und weist auf ein Problem hin, aber weniger, um ihn in die Ecke zu drängen, sondern tatsächlich um zu sehen, welche Erklärung er dafür hat. Die Szenen sind allerdings relativ selten. Abgesehen von der Tatsache, dass er sehr oft von oben herab spricht und sogar den ein oder anderen ausländerfeindlichen Kommentar von sich gibt, ist sein Hauptproblem aber schlicht und einfach, dass man nichts über ihn erfährt. Gar nichts. Kein Detail über seinen Hintergrund oder seine Vergangenheit, absolut nichts. Er bleibt das komplette Spiel über ein einziges Mysterium und auch am Geheimnis, wieso er als der verfluchte Todesgott des Gerichtssaal gilt, durch den alle Angeklagten schließlich ein vorzeitiges Ende finden, egal, ob schuldig oder nicht, wird nicht mal oberflächlich gekratzt. Erst ganz am Ende wird auf eine Beziehung zwischen ihm und Japan hingewiesen, mehr aber auch nicht. Leider macht ihn das somit zum uninteressantesten und am wenig überzeugenden Staatsanwalt der gesamten Reihe, wenn man Adventures als Einzelspiel betrachtet. Immerhin trägt er eine coole Uniform....


    Am Gameplay hat sich nichts geändert. Im Investigations-Modus werden Hinweise gesucht und Zeugen befragt, im Gerichts-Modus geht es in Kreuzverhör. Ins Detail gehe ich nicht, wer immer noch kein Ace Attorney gespielt hat, holt das bitte bis Jahresende nach oder kann Details im Beitrag der blutigen Walküre von vor ein paar Wochen nachlesen.
    Wie jede Episode der Reihe bieten auch die Chronicles einige Neuerungen am Gameplay, genauer drei an der Zahl, wobei die leider zum Teil nur durchschnittlich umgesetzt wurden.
    Als erstes wäre das Herrn Lock Sholmes Schlussfolgerungstanz. An irgendeiner Stelle im aktuellen Fall wird Herr Lock lautstark verkünden, das Mysterium gelöst zu haben und anhand verschiedener Hinweise und Indizien wortgewandt die wahre Identiät einer Person, den verfolgten Plan oder ähnliche Fragen aufdecken. Nach einem (Glücks)treffer zu Beginn werden seine Lösungen allerdings immer abstruser und abgedrehter, bis hin zu einem ausgewachsenen Löwen, den er einem Paar in die winziger Londoner Wohnung dichtet. Daraufhin liegt es an Naruhodo, den Detektiv zurück auf die richtige Spur und schließlich zur tatsächlichen Aufklärung der Situation zu bringen.
    Jedes Mal, wenn Herr Lock sich daraufhin verzettelt, stoppt seine Schlussfolgerung und Naruhodo und das Fräulein Susato haben die Möglichkeit, sich ein aktuelles Standbild der Situation im Detail anzusehen und verschiedene Punkte zu untersuchen, um somit ein falsches Indiz durch ein richtiges zu ersetzen, womit man nach und nach der Wahrheit auf die Spur kommt. So kann der Detektiv beispielsweise richtig ermitteln, dass die Befürchtung einer jungen Frau, jemand wäre letzte Nacht eingebrochen, nicht der Wahrheit entspricht und der eigentliche Täter ihr Mann war, der sich aus dem Bett geschlichen hat. Daraufhin deutet er den nervösen Blick des Mannes auf ein Fernglas und anschließend auf das Fenster als Hinweis. Das Verbrechen: er schaut nachts der Nachbarin beim Schlafen zu.
    Bevor nun Blut fliesst, greift Naruhodo ein und korrigiert den Tathergang, da der Blick des Mannes sich gar nicht auf das Fernglas richtete, sondern auf seine dreckigen Stiefel, die daneben am Boden stehen und er blickte auch nicht aufs Fenster, sondern auf den davor stehenden Mülleimer, in dem Kuchenpapier liegt. Das wahre Verbrechen: er verlässt nachts das Haus, um sich in der Konditorei an der Ecke den Bauch mit Kuchen vollzuschlagen.
    Da jetzt nicht nur die Situation entschärft wurde, sondern auch die Wahrheit ans Licht gekommen ist, kann der Mann, der von seiner Frau auf strikte Diät gesetzt wurde, auch gleich zugeben, dass er in der Tatnacht tatsächlich draussen war und das Verbrechen aus der Ferne gesehen hat. wodurch neue Hinweise und Indizien herauskommen.
    Die neue Mechanik ist ganz nett, grade weil Herr Lock dabei so selbstsicher auftritt, durchs Bild wirbelt und ständig dramatische Kamerafahrten und Scheinwerfer auf Beweise und Täter richtet. Als meisterhafter Rhetoriker kann er auch augenblicklich auf eine Korrektur durch Naruhodo eingehen und auf dieser aufbauen, wodurch seine falsche Schlussfolgerung komplett totgeschwiegen wird.
    Theoretisch machen der Tanz Spass, leider ziehen er sich aber ewig hin und man muss sich ständig das Geblubber vom Herrn Lock anhören, welches man bis zum falschen Indiz auch nicht überspringen kann. Es wird halt doch recht schnell zu einer Geduldsprobe und eher anstrengend, allerdings kommt diese Neuerung im ganzen Spiel auch lediglich drei oder viermal zum Einsatz.


    Eine Kleinigkeit im Gericht ist das multiple Kreuzverhör. Erstmals in der Geschichte der Welt können diesmal bis zu vier Zeugen im Stand stehen. Am üblichen Vorgehen, sich die Aussage anzuhören und Widersprüche zu finden, ändert sich nichts, diesmal kann es allerdings passieren, dass Zeuge B auf Zeuge A reagiert, weil er ein bestimmtes Detail anders verlaufen ist oder er sich spontan an etwas erinnert. In dem Fall kann Zeuge B darauf angesprochen werden und neue Fakten kommen ans Licht.
    Die Idee ist nett, aber wie so oft seit dem Wechsel auf den 3DS wird man hier doch sehr an der Hand genommen. Konkret gesagt gibt es ein Geräusch, einen Kommentar des Zeugen, der dazu noch eine andere Position einnimmt sowie eine Markierung, wer reagiert hat. So gesehen ist das Nachfragen keine Herausforderung und man muss nicht besonders aufmerksam sein, sondern bekommt direkt vorgelegt, wann man wo und wen befragen muss. Ist ein bisschen schade, weil deshalb in spielerischer Hinsicht eher unnötig, allerdings erinnere ich mich auch eher unangenehm an Apollo Justice und den Körpersprachensensor, der teilweise schon ziemlich happig war und nichtsdestotrotz wirken die Kreuzverhöre dadurch auch etwas komplexer.

  • Die größere Neuerung im Saal ist dagegen der Auftritt der Geschworenen. Sechs (mehr oder weniger) zufällige Bürger werden ausgewählt, um das Volk zu vertreten und ein neutrales Urteil abzugeben. Konkret können und werden diese zu jedem Zeitpunkt im laufenden Verfahren ihre Stimme erheben und für Schuldig oder Unschuldig stimmen. Sind alle sechs Geschworenen von der Schuld des Angeklagten überzeugt, endet die Verhandlung sofort und der Richter muss ein Urteil fällen.Dem Erbauer sei Dank kommt hier aber das Fräulein Susato ins Spiel und verweist auf ein seit etlichen Jahren nicht mehr verwendetes und praktisch in Vergessenheit geratenes, aber nie offiziell außer Kraft gesetztes Recht der Verteidigung, nämlich im Falle eines einstimmigen Schuldspruchs die Geschworenen einem Verhör im halben Dutzend zu unterziehen. Konkret erklären die sechs Teilnehmer, was sie zu ihrem Urteil bewogen hat und Naruhodo muss versuchen, sie umzustimmen, indem er zwei von ihnen mit widersprüchlichen Kommentaren gegeneinander ausspielt. In der Praxis funktioniert das natürlich eher suboptimal, da jeder der Geschworenen seinen eigenen Kopf hat und selten allein auf die Fakten schaut.
    Das Verhör im halben Dutzend hat sehr gut gefallen, da hier praktisch alle Mechaniken des Gerichtssaals zusammenkommen. Jeder Geschworene kann individuell befragt werden, um weitere Details zu bekommen, oft führen Aussagen von Person 1 dazu, dass sich Person 2 plötzlich an etwas erinnert und auch Beweise können vorgelegt werden. Nach und nach werden die Aussagen so erweitert und verändert und oft ist es tatsächlich ein Prozess von mehreren Schritten, bis man zu der Aussage kommt, die für eine Konfrontation benötigt wird. Das macht Spaß.
    Beispielsweise ist Geschworener 2 fest von einem Schuldig überzeugt, weil am Tatort im Schlamm Fussabdrücke gefunden wurden, die zu den Stiefeln des Angeklagten passen. Geschworener 5 merkt nur an, dass er die letzten Tage mit Grippe im Bett lag, während Geschworener 6 ätzt, wie lange alles noch dauert, da er zurück an die Arbeit müsse. Fragt man bei Nr. 6 nach, erzählt dieser, dass er vor ein paar Tagen, dem Tag des Mordes, seine Arbeit wegen eines plötzlich einsetzenden Regenschauers unterbrechen musste und jetzt ewig viel nachzuholen habe. Das führt zu einer Reaktion von Nr. 5, der auf Anfrage erklärt, dass besagtes Unwetter auch der Grund für seine Erkrankung war. Er kam gerade aus dem Theater, hatte keinen Schirm dabei und wurde pitschepatsche nass. Hakt man nach Details nach, kramt er seine Eintrittskarte heraus, laut der das Stück am frühen Abend endete und es entsprechend zu der Zeit zum Regenguss kam. Da aber gemäß Obduktionsbericht das Opfer bereits am Nachmittag ermordet wurde, können die Stiefelabdrücke erst nach der Tat verursacht worden sein. Indem man nun die Aussage Geschworenen 2 und Geschworenen 5 gegeneinandersetzt, wird mindestens ersterer davon überzeugt, dass die Sachlage doch nicht so klar ist und er zieht sein Urteil zurück. Wurden mindestens vier der sechs Teilnehmer bekehrt, kann die reguläre Verhandlung weitergehen.


    Das Vehör im halben Dutzend ist die beste Neuerung im Spiel, da es tatsächlich eine neue Perspektive auf den aktuellen Fall bietet. Die Geschworenen sind neutral und weder darauf aus, die Unschuld noch die Schuld des Täters zu beweisen, wobei es situationsbedingt natürlich oft in Richtung Schuldig geht.
    Sie lassen sich relativ leicht davon überzeugen, dass der Täter wahrhaftig ein Verbrecher ist, werden aber auch schnell vom Gegenteil überzeugt, wenn man ihre Begründung widerlegt und oft ziehen daraufhin auch weitere Geschworene mit, um auf ein Unschuldig zu wechseln, damit der Gerechtigkeit genüge getan werden kann und die Verhandlung fortgesetzt wird.
    Auch von der Inszenierung wurde das Verhör im halben Dutzend gut umgesetzt, weil dann natürlich der Drama-Level jedes Mal gewaltig ansteigt. Und die typische Komödie kommt auch hier wieder zum Zuge. Dafür, dass die Geschworenen zufällig aus der Bevölkerung Londons ausgesucht werden, finden sich verdächtig oft bekannte Gesichter in der Runde, was Naruhodo auch direkt kommentiert. Besonders gelungen ist hier, dass man im dritten Fall in einer Zeitung von einem ausländischen Terroristen liest, dessen Identität Herr Lock in seinem Schlussfolgerungstanz fälschlicherweise einer vermummten Gestalt andichtet. Überraschenderweise wird der Mann nie wieder aufgegriffen....bis er im Finale plötzlich als Geschworener im Gericht sitzt und permanent als "ausländischer Tourist" mit seinem Wörterbuch hantiert. Es bleibt übrigens "nur" bei dieser Rolle, der Mann und seine Taten haben keinerlei Bedeutung für die Rahmenhandlung, was seinen Auftritt aber nur noch gelungener macht.


    Insgesamt muss ich aber leider sagen, dass mir das erste Abenteuer mit Naruhodo nur mässig gefallen hat. Das hat verschiedene Gründe.
    Es gab diesmal keinen Fall, der mich durchgehend unterhalten hat. Am gelungensten war noch Nr. 4 mit dem japanischen Austauschstudenten, da fand ich es auch schön, dass es ausnahmsweise keinen direkten Antagonisten gab und wie der Sachverhalt am Ende geklärt wurde.
    Die weiteren Fälle sind in Ordnung, aber kein Highlight. Ein Problem ist dabei auch die etwas alternative Erzählstruktur. Fall 1 ist obligatorisch ein reiner Gerichtsfall, wohingegen Fall 2 situationsbedingt auf dem Schiff und erstmals in der Geschichte der Welt ausschließlich aus Investigation besteht. Fall 3 findet erneut komplett vor Gericht statt, erst im vierten und finalen fünften gibt es beide Modi, jedoch jeweils nur einmal. Zwar bestehen Investigation und Gericht aus mehreren Akten, sind dadurch umfangreicher als man es gewohnt ist und es geht nichts verloren, trotzdem wirkt dadurch alles deutlich simpler und unspektakulärer. Es macht halt schon einen Unterschied, ob eine Verhandlung ein- oder sogar zweimal unterbrochen wird, wodurch die Heldenpons Zeit haben, am Tatort nach neuen Hinweisen zu suchen, oder nicht.
    Die einzelnen Abschnitte in den Episoden sind diesmal auch verdammt lang. Als jemand, der traditionell von einem "Fortsetzung folgt" zum nächsten am Stück spielt, war es diesmal ein echter Krampf und teilweise auch unfassbar anstrengend. Dazu muss ich aber auch konkret meine Situation erwähnen. Die bisherigen Teile habe ich, DS sei Dank, immer im Urlaub dahoam gespielt. Da hatte ich genug Zeit, konnte am Nachmittag anfangen und ohne Probleme um die zwei Stunden am Stück spielen, manchmal auch länger.
    Hier auf der PS war mir das aber nicht möglich und zwecks der Arbeit konnte ich die Konsole erst am Abend anwerfen. Heisst konkret, es ist spät, ich bin müde vom Tag, da zieht sich das Zeug zum Teil unendlich in die Länge und irgendwann ist man heilfroh, wenn man mitten in der Nacht endlich einen Abschnitt beendet hat. Habe deshalb auch früh begonnen, von der individuellen Speicherfunktion Gebrauch zu machen und das Spiel einfach beendet, wenn ich absolut keinen Bock mehr hatte, bevor es zur Qual wurde.
    Ebenfalls der Schwierigkeitsgrad muss erwähnt werden. Oft ist der ziemlich niedrig, eine Entwicklung, die leider der Wechsel auf den 3DS mit sich brachte. Nicht selten gibt es einen sehr deutlichen Hinweis, wo man angreifen muss, in welcher Aussage sich ein Widerspruch versteckt oder der direkte Tipp vom Fräulein Susato, sich die Gerichtsakte nochmal näher anzusehen. Grade das multiple Kreuzverhör verliert komplett seinen Sinn, so sehr wie man da an der Hand genommen wird.
    Trotzdem gab es auch die ein oder andere Nervstelle. Wie üblich verkündet Naruhodo mehr als einmal, einen entscheidenen Beweis zu haben und wird aufgefordert, diesen vorzulegen...obwohl man als Spieler nicht mal im Ansatz weiß, worum es überhaupt gerade geht. Da man selbst im Falle eines Urteilsspruchs direkt zur aktuellen Stelle im Spiel zurückkehren kann, läuft man zwar nie Gefahr, Fortschritt zu verlieren, nervig ist es aber allemal.
    Leider gab es hierbei auch einen Bug bzw. eine unfassbar nervende Stelle und bis heute habe ich nicht begriffen, was da passiert ist. Simpel gesagt muss man in einem Kreuzverhör Aussage 5 angreifen, damit kurz darauf beim Nachhaken in Aussage 3 ein anderer Zeuge reagiert. Hat man sich nicht Nr. 5 angehört, bleibt der Zeuge bei Nr 3 stumm. Dieser Rückwärtsgang ist einmalig in der Serie und kam in keinem anderen Teil vor, weshalb man schlichtweg nicht damit rechnet. Für gewöhnlich wird der Zeuge nach jeder Aussage angegriffen, daraufhin hat man alles, was man braucht. Nun aber nochmal zu einem früheren Abschnitt zurückzugehen hat einfach niemand auf dem Schirm und da keiner Lust dazu hat, sich nochmal durch sämtliche Details zu klicken, ist es auch keine nachvollziehbare Lösung. War bei mir dann auch eine der wenigen Stellen der gesamten Reihe, wo ich in einer Hilfe nachsehen musste, weil ich ums Verrecken nicht draufgekommen bin, was zu tun war und ich bin mir auch sicher, dass ich nach etlichen Fehlversuchen auch tatsächlich nochmal sämtliche Aussagen angegriffen habe, wodurch die Reaktion eigenltich ausgelöst hätte werden sollen. Fushigi Mystery.
    Hab übrigens auch im Anschluss noch ein-, zweimal in eine Lösung gesehen, weil ich einfach nicht mehr die Geduld habe, ewig und drei Tage irgendwo festzuhängen.
    Auch die große Haupthandlung ist diesmal relativ simpel und die eigentliche Enthüllung lässt sich recht früh im letzten Fall vorhersehen. Zwar gibt es noch die ein oder andere Überraschung, aber inhaltlich rangiert die Episode leider eher in der unteren Hälfte.
    Übrigens war die Geschichte mit der Katzenklapptür am Ende schon arg weit hergeholt, um noch irgendwie glaubhaft zu wirken und da kann man eigentlich auch gleich die ganze Geschichte um Naruhodo erwähnen, der tatsächlich innerhalb von zwei Monaten und außer dem Fräulein Susato ohne jegliches Lehrmaterial ein komplettes Jurastudium durchzieht und dann nicht nur dreimal in Folge gegen einen berüchtigten Staatsanwalt gewinnt, sondern das ganze noch auf Englisch meistert.


    Hinsichtlich der Mängel muss leider auch extra erwähnt werden, dass Adventures direkt und von Anfang an als erster Teil konzipiert wurde und es dadurch viele Dinge gibt, die offen bleiben.
    Beispielsweise wird direkt das Motiv des Mörders im ersten Teil nie enthüllt, obwohl das Opfer später noch eine tiefere Bedeutung bekommt. In Episode 4 laufen für einen Moment zwei verrückte Farbenvögel durchs Bild, die anschließend nie wieder auftauchen. Beide Situationen werden in der Fortsetzung nochmal aufgegriffen bzw. überhaupt erst angesprochen.
    Akt 5 beginnt direkt und sofort mit einem Geheimnis um das Fräulein Susato, das jedoch bewußt aufgeschoben und auf eigenen Wunsch nie weiter erörtert wird, obwohl recht früh klar ist, dass mehr dahintersteckt. Desweiteren endet dieser Akt und damit das gesamte Spiel mit einem großen Cliffhanger.
    Davon abgesehen werden auch viele Charaktere nicht wirklich vertieft, neben dem Staatsanwalt Barok von Zieks, über den man gar nichts erfährt, wäre da auch noch der oberste Richter Englands, der vielleicht ebenfalls noch das ein oder andere Geheimnis hat.
    Für unsereins, die direkt beide Episoden bekommen haben, mag das halb so wild sein, man muss aber bedenken, dass die Spiele original im Abstand von zwei Jahren erschienen sind. Überhaupt finde ich es auch alles andere als empfehlenswert, einen ersten Teil direkt als solchen zu konzipieren. Schlechte Verkaufszahlen wären alles, was es gebraucht hätte, und etliche Fragen wären nie beantwortet worden.


    Alles in allem war das erste Abenteuer von Naruhodo aber ganz ordentlich, auch wenn es handlungsmässig zu den schlechteren Ablegern der Serie gehört. Der Humor ist nach wie vor präsent, hier allerdings deutlich geringer und weniger comichaft dargestellt. Fand die überlaufende Teetasse und das 3D-Schielen sehr gelungen und auch unter den Geschworenen gab es das ein oder andere Unikat.
    Bin spontan gesagt etwas über einen Monat drangesessen, dabei auch täglich ein Stück gespielt, nur zwischen den Episoden mit Unterbrechungen. Stundenzahl kann ich so gar nicht einschätzen. Hatte eigentlich geplant, die Fortsetzung irgendwann in vielleicht einem Jahr zu spielen, aber nachdem ich das vorliegende Stück eher durchschnittlich fand und eh noch so viele Fragen offen bleiben, werd ich die zweite Episode nach dem Weihnachtsurlaub angehen, der entsprechende Beitrag wird dann wohl eher knapp ausfallen.
    Spielen kann man den Spaß ruhigen Gewissens, ist aber auch nicht notwendig und ich würd auf jeden Fall empfehlen, mindestens mit der Originaltrilogie zu starten, falls man noch keinen Kontakt zur Reihe hatte.


    Extra für die blutige Walküre nix gespoilert. Bitte sehr, bitte gleich. Für dich immer, Spatzl.


  • Story:
    War ganz in Ordnung aber auch nichts besonderes von den Charakteren hat mir eigentlich nur Zack gefallen aber hätte jetzt keine Lust auf die Leute im echten Remake was ja anscheinend aber leider eingebunden wird. Das Dreams and Honor, Loveless etc. hat mich nicht begeistert.


    Gameplay:
    Auf der PSP sicher der hit aber auf modernen Plattformen fand ich das Kampfsystem nach einer Weile auch langweilig. Habe auf Normal gespielt und war keinerlei eine Herausforderung. Meist musste ich nur 3-4 Schläge machen um dann Kritisch mit Sprung oder Wirbelattacke abzuschließen oder eben Feuga was ich Overpowered fand. Zusätzlich war ich durch die Slots öfters unverwundbar oder hatte keinen Mana Schwund als ob das nicht reichen würde konnte man sich später Materia kaufen um den Slot zu beeinflussen und da habe ich mir Achtstreich gekauft und alle paar Sekunden konnte ich das starten somit gab es nie eine Gefahr. Die Side Missions habe ich vllt nur 10% gemacht ich bin mir sicher das dort die starken Gegner warten aber bin ich nicht angegangen weil mir das nur Verschwendung war da mir das Missionsdesign nicht gefällt habe auch einige Videos gesehen wie Leute immer am Rand der Mauer laufen um Begegnungen auszuweichen xD für mich verständlich, weil das Kampfsystem schon nerven kann da viel zu repetitiv.


    Fazit:
    Naja bin kein Fan der FF7 Compilation ich brauche jetzt auch kein Dirge of Cerberus Remaster oder so. Es ist ein solides Handheld Low Budget Game fühlt sich durch die Slot Maschine auch nicht wie ein JRPG an aber kann man spielen.


    Bewertung:
    7/10



  • Dragon Quest Treasures [NS] (26h)
    Als das Spiel im letzten Jahr angekündigt wurde, hatte ich mich als langjähriger Dragon Quest-Fan zwar auf das Spiel gefreut, aber die richtige Vorfreude setzte eigentlich erst vor ca. 1-2 Monaten ein, als mir bewusst wurde, dass Dragon Quest Treasures das Endresultat eines Spiels ist, das vor einigen Jahren zuerst als neuer Dragon Quest Monsters-Titel angekündigt wurde. Wer mich kennt, weiß, dass ich ein großer Fan der Dragon Quest Monsters-Reihe bin und als solcher fand ich es natürlich schade, dass die Hoffnung auf einen baldigen, neuen Monsters-Teil erst einmal gestorben ist, aber gespannt war ich auf Dragon Quest Treasures trotzdem. Im Endeffekt war meine Vorfreude auch nicht umsonst, aber man darf keinen Monsters-Titel erwarten – das habe ich zum Glück auch nicht.


    Doch erst einmal zum Spiel an sich: Dragon Quest Treasures ist ein Action-RPG mit Monster Taming/Training-Elementen aus dem Hause Square Enix, das mit der tatkräftigen Unterstützung des „Ghost Developers“ Tose entstanden ist, die auch an den DS/3DS-Titeln der Monsters-Reihe beteiligt waren (aber auch an Scarlet Nexus, Paper Mario: The Origami King). Sie verantworten auch den Switch-Port von Breath of the Wild, enge Partner scheinen sowohl Square Enix als auch Nintendo zu sein – als Switch-Exclusive passt Dragon Quest Treasures in dieses Schema natürlich perfekt rein. Das Spiel erzählt die Geschichte der beiden Geschwister Erik und Mida – ein Duo, das denjenigen, die Dragon Quest XI gespielt haben, bereits gut bekannt sein dürfte. Allerdings sind die beiden hier noch im Grundschulalter und, geplagt von ihrem wenig erbaulichen Alltag auf einem Piratenschiff, entschließen sie sich nach einer schicksalhaften Begegnung mit einem fliegenden Schwein und einer fliegenden Katze, auszubüxen. Die beiden Begleiter geleiten sie auf eine verlassene Insel, auf der die Geschwister zwei Dolche finden, die ihnen ein Tor in eine andere Welt öffnen – eine Welt, die von Monstern und Schatzjägern gleichermaßen bevölkert wird.


    Die Story des Spiels ist ehrlich gesagt vernachlässigbar: Dragon Quest Treasures ist ein „Gameplay-Game“ und versucht auch, nichts anderes zu sein. Der Gameplay-Loop ist simpel, aber durchaus einnehmend: Gleich zu Beginn des Spiels stehen uns 5 landschaftlich ganz verschiedene Inseln zur Verfügung, die wir nach eigenem Gusto ganz frei erkunden können. Dragon Quest Treasures ist also eine Art „Semi-Open World“-Game: Es gibt nicht eine einzige zusammenhängende Welt (schon strukturell wäre das schwierig, da die „Welt“ lediglich aus schwebenden Inseln besteht), aber alle Inseln sind für sich genommen ziemlich groß und frei begehbar – limitiert wird das Voranschreiten nur durch stärker werdende Gegner in den weiter vom Startpunkt entfernten Gebieten, aber mit etwas Einfallsreichtum kann man sich natürlich vorbeischlichen. Insgesamt ist es in dieser Hinsicht vielleicht mit Arceus zu vergleichen, allerdings ist das World-Design von Dragon Quest Treasures wesentlich komplexer und ansprechender (es gibt in vielen Welten verschiedene Ebenen, Berge, Höhlen usw.). An dieser Stelle sei vielleicht auch kurz erwähnt, dass das Spiel technisch flüssig läuft, normalerweise keine Frames droppt und eine angemessene Draw Distance hat. Ein großer Teil des Spiels besteht also darin, die Inseln zu erkunden und allmählich zu erschließen, indem wir die stillgelegten Bahnhöfe wieder auf Vordermann bringen und somit auch Shortcuts für die Schnellreise freischalten. Daneben gibt es unterschiedliche Quest-Reihen: Die Main Quest-Reihe hat zum Ziel, dass wir besondere Schätze – 7 außergewöhnliche Edelsteine in Form eines Drachen – in unseren Besitz bringen, deren Aufenthaltsort uns zu Spielbeginn noch unbekannt ist und die wir zunächst alle langsam finden und sammeln müssen. Daneben gibt es noch Sidequest-Reihen für bestimmte Charaktere aus anderen Schatzjäger-Teams, die Eisenbahn-Restauration, den Kampf gegen rivalisierende Teams usw. Man hat also auch neben der freien Erkundung mehr als genug zu tun.


    Man merkt vielleicht bereits, im Zentrum des Spiels stehen Schätze – und davon gibt es eine ganze Menge. Unterteilt werden diese in genuine „Schätze“ und sogenannten „Firlefanz“, der aber (meiner Meinung nach) oft nicht weniger hermacht als die echten Schätze. Als langjähriger Fan der Dragon Quest-Reihe bin ich mit diesem System völlig auf meine Kosten gekommen, denn unter den ca. 700 einzigartigen Schätzen/Firlefanz-Fundstücken findet man zahlreiche Figuren von Charakteren früherer Teile, Antagonisten, Monster, wichtige Items, Ausrüstungsgegenstände, Weltkarten usw. usw. Für mich war das die pure Nostalgie. Durch die große Masse an Schätzen wird es auch nicht langweilig: Selbst ganz zum Schluss, als ich schon gut und gerne 200 Schätze gefunden hatte, fehlten mir immer noch so viele, dass ich sehr wenige Duplikate gefunden habe. Beim Thema ‚Schatzsuche‘ kommen übrigens auch die Monster ins Spiel: Auch in Dragon Quest Treasures kann man Monster bändigen und diese gegen eine kleine Gebühr bestehend aus spezifischen Items, die sich auf den Inseln finden lassen, rekrutieren. Jedes Monster hat dabei besondere „Schatzsucher-Talente“: Einige sind auf Heldenfiguren spezialisiert, andere auf Monster-Figuren, wieder andere auf besonders seltene Schätze usw. Die sogenannte „Schatz-Prognose“ für jede Insel (eine Art Wetterbericht für Schätze) ändert sich nach jedem größeren Trip, sodass es Sinn macht, sein Monster-Team stets an die Gegebenheiten seiner Ziel-Insel anzupassen: Findet man dort gerade vor allem Heldenfiguren, lohnt es sich, ein Monster mit entsprechendem Talent mitzubringen. Denn Schätze finden wir nur mit der Hilfe unserer Monster-Freunde, die uns darauf aufmerksam machen, wenn sie einen Schatz wittern und uns mit gewissen Hinweisen und Tipps dorthin leiten. Sie tragen die Schätze auch für uns – je nach individuellem Tragevermögen beträgt die Anzahl an mitnehmbaren Schätzen so 6-9. Sobald der Inventar voll ist (und die anvisierte Quest hoffentlich erledigt), machen wir uns auf den Rückweg zur Basis, wo die Schätze identifiziert und geschätzt werden. Mit dem Wert unserer Schätze steigt auch unser Rang als Schatzjäger, womit wir nicht nur neue Fähigkeiten gewinnen, sondern auch zunehmend in der Main Story fortschreiten können.


    Die Monster kämpfen zwar auch in Dragon Quest Treasures an unserer Seite, aber wer in erster Linie ein Monster Taming/Training-Spiel zocken möchte, wird sich mit Dragon Quest Treasures vergreifen: Die Anzahl an verschiedenen Monstern ist sehr gering, es gibt sehr viele Recolors und das Kampfsystem ist sehr basal und zweckmäßig. Es gibt ein paar Möglichkeiten, strategisch zu spielen (z.B. indem man elementare Schwächen ausnutzt oder bestimmte Combos durchführt), aber meiner persönlichen Erfahrung nach, hat sich das selten gelohnt, zumal man auch wenig direkten Einfluss auf seine Monster hat (auch Taktik-Einstellungen gibt es nicht). Das Spiel ist auch nicht wirklich schwer, nur deutlich überlevelte Gegner sind das und durch den Mangel an Kontroll-Möglichkeiten sind diese bisweilen auch nahezu unmöglich zu besiegen. Ich habe in einigen Reviews gelesen, Dragon Quest Treasures sei eher für jüngere Spieler ausgerichtet, was ich zwar nicht zu 100% unterschreiben kann (die ganzen Referenzen auf ältere Spiele würden mehrheitlich an ihnen vorbeiziehen), aber das Kampfsystem ist schon so ausgerichtet, dass jüngere Spieler ohne ARPG-Erfahrung keine großen Probleme haben sollten, wenn sie sich nicht mit den falschen Gegnern anlegen. Die Monster dienen in Dragon Quest Treasures eher der Schatzsuche sowie der Bewältigung des Terrains: So verfügt jedes Monster über eine bestimmte Spezialität (Schleime können hoch springen, Säbelzahnkatzen eignen sich als Reittiere, Dracos und Drachen können fliegen usw.), die wir nutzen können, um die Inseln vollständig zu erschließen.


    Ich glaube, die wesentlichen Aspekte des Spiels habe ich damit bereits abgehakt, auch wenn es sicherlich noch ein paar Dinge zu sagen gäbe, die ich gerade vergesse. Aber sei’s drum: Ich persönlich hatte viel Spaß mit Dragon Quest Treasures, auch wenn es nicht das Dragon Quest Monsters-Game ist, auf das ich eigentlich jahrelang gewartet hatte. Dragon Quest Treasures hat einen ganz eigenen Charme und macht auf seine ganz eigene Art „süchtig“. Es gäbe eigentlich auch noch reichlich Post Game-Content (z.B. ein paar neue Quests), den man erledigen könnte (ganz zu schweigen von den 400-500 Schätzen, die mir immer noch fehlen), aber ich persönlich fand die Länge von 25 Stunden eigentlich sehr angemessen und bin meinem Empfinden nach nun erst einmal „durch“ mit dem Spiel – manchmal habe ich einfach keine Lust mehr auf den Post Game-Content.

  • #27/2022



    Titel: Chained Echoes
    Genre: RPG
    Entwickler: Matthias Linda
    Publisher: Deck13


    Spielzeit: Ca. 46-47 Std
    WeirdOpoints: 6,5/10


    Nach knapp über 46 Std, wovon über 30-35 Std ein ziemliches durchkämpfen war, da es nicht ersichtlich ist, dass einige Optionen den Schwierigkeitsgrad ändern und die Kämpfe von furchtbar zu ganz angenehm ändern :D habe ich es nun durch.
    Ich werde mich hier aber recht kurz halten und eher auf das Review verweisen, was ich dazu geschrieben habe. Ansonsten schreibe ich hier nochmal so viel, was sicher 2-3 Posts wären und einmal reicht mir die Menge an Arbeit :D


    Dennoch möchte ich auch hier ein paar Zeilen dazu schreiben, da mir der Thread irgendwie ans Herz gewachsen ist^^
    Ich mache es aber mal ein wenig anders :)


    Positiv hervorzuheben:
    -Die Geschichte
    -Charaktere und deren Entwicklung
    -Soundtrack
    -Optik
    -Grundsätzliche Ideen im Kampfsystem
    -Einige grundsätzlich interessante Systeme
    -Nebenquests
    -Humor


    Negativ aufgefallen:
    -Verrennt sich ein wenig in zu vielen Twists
    -Sehr fehlerhafte deutsche Lokalisation
    -Aufgezwungenes “Trophy-System” um stärker zu werden
    -Leblose Kulisse
    -Undurchsichtiges Kampfsystem
    -Erzwungene Komplexität, durch unzureichender Umsetzung
    -Komplett in die Irre führende Benennung der Schwierigkeitseinstellungen
    -Unzureichende Erklärungen (in Form von Optionen, Stats und Effekten)
    -Unangenehmes Sockelsystem


    Die wunderschöne Optik, sowie der größtenteils fantastische Soundtrack, sind eindeutig die großen Stärken des Spiels. Hier steckt viel Liebe zum Detail drin! Und der Soundtrack erinnert mich an einige andere großen RPG Giganten, manchmal z.B. sogar ein wenig an Xenoblade.
    Doch leider nutzt man die wunderschöne Optik nicht genug aus, sondern verschwendet diese, in dem man die Welt zur leblosen Kulisse verkommen lässt. Mit nichts kann man interagieren, man kann auch in eher wenige Häuser hinein, sowie der Großteil der NPCs sagt auch nichts. (Einige NPCs sogar erst ab einen bestimmten Punkt in der Story, wo man auch erstmal auf die Idee kommen muss nochmal zu versuchen mit denen zu reden)


    Die Charakter Designs empfand ich erst als schlecht, da mir die zu sehr nach Statisten aussahen, weshalb ich Probleme hatte mich hineinzufühlen. In Laufe der Geschichte wuchsen sie mir jedoch ziemlich ans Herz, was wohl auch an den Charakterentwicklungen liegt, die ziemlich spannend zu verfolgen sind.
    Leider sorgt die schlechte deutsche Lokalisation dazu, dass einige eigentlich emotionale Szenen, dann an Emotionen verlieren, weil dann z.B. plötzlich ein Satz auf englisch ist. Generell gibt es viele fehlende Worte, Schreibfehler und sogar Fehler, wo noch Teile vom Code angezeigt wird.. Und bei einigen längeren Texten verschwindet die letzte Zeile unterm Rand des Bildschirms.


    Das Kampfsystem gefiel mir von der Grundidee ganz gut. Abgesehen von den Schwierigkeitsgradoptionen, die man nicht als solche identifizieren kann, und dem dadurch resultierendem "durchgequäle" durch viel zu in die Länge gezogene Kämpfe... fühlten sich die Kämpfe auf den leichten Einstellungen angenehm an. Allerdings finde ich die Sprünge von Einstellung zu Einstellung als ziemlich groß. Für einige wird es auch leicht vielleicht sogar zu leicht sein. Die nächst höhere Stufe hat aber viel zu lang gezogene Kämpfe... Da fehlt das richtige Balancing.
    Ansonsten war mir zu viel Zufallgetriebenes im System. Die Symbole bei der Overdrive Anzeige z.B. oder vor Allem die Reihenfolge, wie man angreift. Der Geschwindigkeitswert sollte hier eigentlich eine wichtige Rolle spielen, sollte man meinen, tut er aber nicht. Ich habe es ausgetestet und bei einem Kampf, den ich dreimal machen musste, da ich die ersten Beide Male scheiterte, genau darauf geachtet. Die Reihenfolge war so konfus und jedes Mal komplett durcheinander und anders, als ob alle den gleichen Wert hätten, was aber nicht der Fall war. Bei mir war der Langsamste dann teilweise als erstes dran, dann aber wiederum der Schnellste... Dann wiederum der Mittlere... Und die Gegner tauschten ohnehin fröhlich zufällig herum, als ob das alles ausgewürfelt werden würde. Super undurchsichtig das Ganze. Ein Glück, dass sich die Anzahl der Kämpfe hier etwas im Rahmen hielten.


    Schön war noch die Abwechslung während des Spieles. Dass manchmal Rätsel vorkamen oder eine "Stealth" Passage oder nochmal wieder was anderes. Schade dass nichts von alldem wirklich optimal ausgearbeitet und umgesetzt wurde. Zum vernünftigen stealthen fehlen Stealth-Mechaniken, die Rätsel sind hier und da etwas umständlich in der Handhabung und ermüden dadurch schnell.


    Allgemein sind viele System nicht ganz ausgereift, obwohl die Ideen gar nicht schlecht sind. Vom Verbesserungssystem angefangen bis hin zum recht schlecht umgesetzten Sockelsystem oder die Belohnungstafel, die von der Idee her recht cool ist, doch einem dann ziemlich aufgezwungen wird, indem man hinter diesem "Trophy"-System (was anderes ist es nicht) sehr wichtige Items versteckt.


    Das Sockelsystem ist einfach komplett unangenehm in der Handhabung. Es wurde so verzweifelt versucht immer mehr Komplexität und Tiefe in dem Spiel zu integrieren, dass vieles einfach zu viel ist und sich nicht wie von selbst einfügt ins Spiel, sondern einfach erzwungen ist.


    Ebenfalls erzwungen sind einige der unzähligen Twists im Spiel. Plötzlich passiert was, dann kommt die Rettung, nur um nen weiteren Twist zu bringen, der gar kein Sinn ergibt, weil es das davor sinnlos macht. Man verstrickt sich manchmal in ein ziemliches Wirrwarr.


    Dazu lässt das Ende auch noch eine wichtige Frage offen, die zwar mehrmals angesprochen wurde, doch nur mit kryptischen Aussagen "unbeantwortet" wurde, als ob der Entwickler selber keine Ahnung haben würde, wie die Antwort aussieht und daher verzweifelt versucht sich da rauszuwinden.


    Erklärungen sind auch in einigem Bereichen mangelhaft. Wenn man schon unübliche Bezeichnungen für Dinge verwendet, muss man auch eine kleine Info miteinbauen, damit es klar ist, dass hier was von der Norm abweicht. Dazu zählen die Optionen aber auch Effekte, wie "Schwächung", die hier keine "Schwächung" sind, sondern eher eine Lähmung oder Kampfunfähigkeit, während ich bis zum Ende hin nicht herausfinden konnte, was der tatsächliche "Lähmungseffekt" macht, da bei mir nie irgendeine Wirkung eingetroffen ist.


    Dafür sind die Nebenquests größtenteils gelungen. Es gibt mal eine, die einem enttäuscht zurücklässt, doch dafür gibts auch einige, die eventuell auch Tel der Hauptstory hätten sein können.


    Schön ist auch die Idee von ner eigenen Basis, die man ausbauen kann, in dem man Leute rekrutiert. Die Umsetzung ist nur leider auch wieder etwas halbgar. So erlebt man den Ausbau nicht richtig mit, da es nur 3 Stufen gibt, die die Basis erreichen kann und mit jeder Stufe ploppen dann die Gebäude auf, als wären die immer schon da gewesen. Dennoch cool, dass es das gibt.


    Der Humor ist auch sehr angenehm im Spiel. Das Spielgeschehen wird öfters mal schön aufgelockert. Ich mag auch, wie die Kickstarter mit eingebunden wurden im Spiel.


    Was ich auch etwas doof fand, war, dass das System zum Aufleveln der Talente nicht so optimal umegsetzt wurde. Ich mag solche Systeme. Aber die Stufen ergeben kaum nennenswerte Verbesserungen. Meistens zumindest. Lediglich bei einigen passiven Talenten, welche Attribute erhöhen, oder auch paar andere Dinge, fühlen sich lohnenswert an. Bei den aktiven Skills, steigert man den Schaden teilweise um 0,2 Punkte. Geil. Lohnt sich voll! xD
    So interessant die Idee ist, keine Exp einzubauen, desto eher habe ich das Gefühl, dass es Exp gebraucht hätte, weil das andere System keine gelungene Alternative wurde, leider.


    Was ich an der Geschichte besonders mochte war, dass so viel Charakter mit so unterschiedlichen Hintergrundgeschichten, irgendwie zusammen finden und gemeinsam wachsen. Das ist sehr schön gemacht.


    Insgesamt hatte ich meinen Spaß mit Chained Echoes. Ich mochte es durchaus, habe mir aber mehr erhofft und finde es schade wie viel Potenzial verschwendet wurde. Mein Erkundungsdrang wurde leider auch nicht so stark gefördert. Die Truhen und so waren zwar schön aber, da es s o wenig zu interagieren mit gab und sich alles nur wie eine leblose Kulisse anfühlte... Ich musste nicht alles absuchen diesmal. Habe dennoch mehr abgesucht als ich gedacht hätte und selbst die vergrabenen Schätze weiter versucht zu holen zumindest, obwohl ich die echt nicht so gut umgesetzt finde. Zum Einen, weil der Pfeil nicht genau zum Ort zeigt, sondern immer etwas dran vorbei und zum Anderen, weil es kein Feedback beim finden gab. Nichts was einem ein befriedigendes gefühl gibt, wie dass mans ausbuddelt oder irgendwas visuelles oder wenigstens irgendeinen Sound hört. Lediglich die Statusmeldung, dass man was ins Inventar aufgenommen hat... toll... :D


    Wenn man bedenkt, dass Chained Echoes hauptsächlich von einer Person entwickelt wurde, bleibts aber ziemlich beeindruckend, was der Mann auf die Beine gestellt hat. Er hat sich wirklich ein sehr ambitioniertes Mammutprojekt vorgenommen. Ich hoffe er wird noch weitere RPGs entwickeln. Wenn er an den Fehlern arbeite könnte da noch was richtig geniales bei rauskommen :)

  • @Weird
    Hmm, klingt teilweise leider etwas schade, aber ich bin später trotzdem mal gespannt darauf, habe aber zugegeben auch nicht die größten Erwartungen daran.
    Was ich eher etwas semi finde ist das ein Spiel aus Deutschland in deutsch nicht so gut lokalisiert ist.^^'
    Aber es hat mich erstmal wieder daran erinnert es mir physisch bei First Press Games vorzubestellen xD und vielleicht bekomme ich es dann in 2-3 Jahren zu spielen und dann ist vielleicht nochmal einiges am Spiel getan worden.^^'


    Es gibt allerdings auch nochmal 2 kleine Indiespielchen die sich in wenig Zeit nach der Spätschicht letzte Woche haben abschließen lassen und ich denke das wird was den Abschluss angeht auch der Rest für dieses Jahr sein, alles weitere an angefangenen Spielen schließe ich dann sicherlich im nächsten Jahr ab bzw. lasse sie noch ne ganze Weile "pausiert".


    64. Just Ignore Them

    Das Erstlingswerk von dem kleinen Entwickler hinter Red Bow oder My Big Sister, die ich ja bereits auch dieses Jahr durchgespielt habe und mir gerade letzteres im Vergleich ganz gut gefallen hatte.


    Wo Red Bow dann doch schon etwas ernüchternder war wegen leicht falscher Erwartungen, aber dennoch in Ansätzen gut blieb, so ist Just Ignore Them für mich wirklich enttäuschend gewesen.


    Es handelt sich hier auch wieder um ein Mini Adventure wo man ein paar Dinge aus der Umgebung checkt und hier und da ein Item ins Inventar aufnimmt um es an anderer Stelle wieder einzusetzen und voranzukommen oder an ein paar wenigen Stellen den Ausgang der Geschichte etwas zu beeinflussen.


    Die Dialoge sind allerdings recht seltsam geschrieben, es wirkt teils so zusammenhanglos, belanglos oder willkürlich und spielerisch ist man hier auch noch etwas altbackener unterwegs .
    Obwohl man gefühlt gar nicht so viele Möglichkeiten in den jeweiligen Screens hat bin ich an einigen Stellen nicht so recht weiter gekommen und musste auch 2-3 Mal einen Guide aufsuchen und obwohl es insgesmat recht simpel gemacht ist und auch die Rätsel nicht groß über die Stränge schlagen gab es aber auch einen Moment recht gegen Ende wo ich beim nachlesen der Lösung nur mit dem Kopf geschüttelt habe.
    Im Spoiler nenne ich es kurz falls es jemanden interessiert.


    Es wirkt vielleicht noch machbar, aber das ist unlogisch und dumm und auch wenn es übernatürlich bizarr zugeht, passt es sehr gut zum restlichen schlechten Eindruck den ich von dem Spiel habe.
    Ich glaube ja sogar mal was von einem 2. Teil gelesen zu haben der in der Mache ist, also wenn man das direkt so weiterführt kann man sich das sparen und sollte die Ressourcen und Zeit lieber in andere Projekte stecken.
    Wenn man sich anhand der Erfahrung eher an My Big Sister orientiert kann es vielleicht etwas die Schmach vom ersten Teil lindern.
    Es waren keine großen Erwartungen hinter dem Spiel und anhand dessen bin ich jetzt auch nicht übermäßig enttäuscht, aber man muss es definitiv nicht gespielt haben.^^'



    65. Love Choice

    Beim Stil des Spiels und diesem Bild habe ich eine niedliche kleine VN erwartet wo man anhand seiner Entscheidungen den Verlauf etwas ändert, aber das stimmt so nicht wirklich.


    Eher handelt es sich hier um 3 sehr kurze Geschichten die von Beziehungen handeln und je nachdem wie man bestimmte Sachen angeht oder beantwortet kann man das Ende beeinflussen.


    Der Stil ist wirklich ganz charmant und niedlich und alle 3 Geschichten hatten schon ein bisschen was für sich.
    Dennoch hätten sie etwas länger sein dürfen, etwas mehr spielerischen Eingriff haben oder je nach Antwort im Verlauf spürbar anders sein dürfen.


    Bis auf abrupte Sofortendings an 2 Stellen ändern sich die Dialoge nämlich abseits der direkten Reaktion auf die gegeben Antwort oder Tat gar nicht, die jeweilige Geschichte geht haargenau so weiter wie sie es sonst auch wäre, schade da wäre einiges mehr gegangen.


    Mit Kurzgeschichte meint man hier auch kurz, in 20-40min. ist man theoretisch mit einer Geschichte durch und für die anderen Enden kann man vielleicht nochmal um 10-15min. fürs rumprobieren drauf rechnen, also ne Gesamtspielzeit von 2 1/2 bis 3h für alle Endings in allen Geschichten.


    Auch wenn es nicht die Welt ist und von der Botschaft dahinter jetzt das Rad nicht neu erfindet so ist die Präsentation wegen des Stils schon ganz niedlich und so kann es trotz der kurzen Zeit sein das man ausreichend mit den Charakteren sympathisiert und wissen möchte wie es ausgeht.


    Die Prämisse ist auch jeweils unterschiedlich, die erste ist eine klassische Beziehung wo die beiden Charaktere sich kennenlernen, abhängen, daten und zusammenziehen.
    Die 2. Geschichte ist eher etwas bittersüß und zeigt 2 Kinder die sich anfreunden und mit verschiedenen Träumen und Talenten aufwachsen und sich dann der Wahl stellen müssen zwischen Karriere oder Beziehung, auf die Gefahr hin das es den jeweils anderen unglücklich macht.
    Von der "Botschaft" her ist das schon etwas herzzerreißend, da die Präsentation und die Dialoge aber in der ersten Geschichte besser waren, hat es hier nicht ganz so den Effekt gehabt den es hätte haben können. Da die Thematik aber auf eine gewisse Weise ein persönliches Empfinden aus bestimmten Zeiten meines eigenen Lebens so ein wenig ins Gedächtnis ruft hat es mich natürlich trotzdem beschäftigt, so wie die meisten Slice of Life Anime Serien mit einer Erwachsen werden Thematik, dafür bin ich immer empfänglich und sensibel.^^'


    Die 3. Geschichte ist dann eine verheiratete Beziehung wo eventuell der Verdacht aufkommt das der eigene Mann vielleicht nicht treu ist, aber recht schnell stellt sich heraus worum es wirklich geht und das ist insgesamt recht herzlich gemacht und die final umgesetzte Idee ist toll präsentiert und hier hat man auch spielerisch das "Meiste" im Vergleich zu tun, da man ein bisschen Point & Click mäßig Gegenstände bekommt und kleine Rätsel lösen muss.


    Also am Ende sind alle 3 Geschichten nicht verkehrt, die 1. Beziehung ist von der Erzählweise her ganz nett, die 2. ist etwas dramatischer und hat von der Botschaft her mehr "Tiefgang", ist aber spielerisch trotz simpelster Mechaniken nicht immer gleich ersichtlich wann und wie man reagieren muss und die 3. Geschichte bietet halt spielerisch etwas mehr und ist am Ende herzlicher und romantisch.
    Ich würde mich da jetzt nicht direkt auf einen Favoriten festlegen wollen.


    Gespielt haben muss man es nicht, ich denke der Mehrheit die solche Spiele spielen würden fehlt vielleicht etwas Tiefgang und Zeit zur Charakterentwicklung, aber prinzipiell macht man nichts falsch damit wenn der simple aber niedlich gehaltene Look einen etwas abgewinnen lässt und man Spiele wie Florence mochte.^^


    Damit denke ich war es auch hier mein letzter Beitrag zu diesem Spielejahr und mit 65 durchgespielten Games ist das mein neuer persönlicher Rekord den es fortan von mir zu schlagen gilt, wenn es das jeweilige Jahr hergeben mag. :D

  • Wenn das okay ist, würde ich hier einfach mal drei Spiele auf einmal direkt zusammenfassen, die ich zuletzt durchgespielt habe.
    Ein Spiel "durchzuspielen" ist ja mittlerweile auch irgendwie eine Seltenheit geworden, zumindest geht es mir so. Häufig verliert man irgendwie das Interesse zwischendrin, ich weiß auch nicht so recht woran es liegt. Vielleicht zu viele Ablenkungen oder zu viele Spiele, die die Aufmerksamkeit auf sich lenken.
    Ich ertappe mich tatsächlich häufig dabei, dass ich super aufgeregt und neugierig bin Spiele zu spielen und viele gleichzeitig anfange und nur einen Bruchteil davon zu Ende spiele. Müsste mir eigentlich den Vorsatz machen in Zukunft nicht zu viel gleichzeitig zu starten. :D


    Buddy Simulator 1984
    Buddy Simulator ist ein kurzes Spiel, in das man mit so wenig Vorabinformationen wie möglich eintauchen sollte. Ich hatte es an einem Abend für meine Freunde gespielt und es auch an dem Abend direkt durchgespielt. Steam verrät mir, dass meine Spielzeit ca. 7 Stunden betragen hatte.
    So, was kann ich denn nun über dieses Spiel sagen ohne groß zu spoilern? Bei Buddy Simulator wird einem ein Buddy, also ein Kumpel simuliert, mit dem man Zeit verbringt und der sich an das eigene Verhalten anpasst. Ich würde sagen, dass es doch innerhalb des Spieles sehr vielseitig wurde in vielerlei Hinsicht. Ansonsten kann man mit seinen Entscheidungen gewisse Dinge beeinflussen. Ich merke selber, wie es mir beim Schreiben schwer fällt über das Spiel zu reden ohne zu spoilern.
    Vielleicht sollte ich einfach zu meiner Meinung zu dem Spiel kommen. Ich fand das Spiel okay, ein paar Freunde von mir wollten unbedingt, dass ich es spiele und sind begeistert davon, jedoch blieb bei mir der Wow-Effekt aus. Das muss an sich kein Fehler des Spiels sein, manche Medien berühren die eine Person vielleicht nicht, aber dafür schaffen sie es eine andere Person mitzureißen. Für mich waren einfach manche Spielsegmente etwas anstrengend zu spielen und ich habe gemerkt wie ich stellenweise etwas ungeduldig wurde. Aber was ich auf jeden Fall positiv anmerken möchte, ist dass in dem Spiel definitiv eine Menge Kreativität steckt. Daher wäre ich neugierig, was die Entwickler ggf. noch in der Zukunft entwickeln werden. :). Meine Bewertung: 7/10


    What comes after
    Nun das war wirklich ein sehr kurzweiliges Spiel. Es ist ein kleines Side Scrolling Adventure, bei dem es darum geht sich selber zu finden und lieben zu lernen. Zudem wird der Tod und das Leben selbst auch thematisiert. Im Grunde genommen spricht man viel mit Leuten und läuft hin und her in einem Zug.
    An sich mag ich Spiele, die sich um das Leben und dem Tod drehen und hoffe auch irgendwie meist, dass ich etwas daraus mitnehmen kann für mich. Jedoch hat mich das Spiel nicht wirklich berührt, an den Soundtrack erinnere ich mich auch nicht wirklich. Irgendwie war es insgesamt sehr "bland" für mich und war sehr einfach zu vergessen, mich hat irgendwie nichts davon so richtig mitgerissen. Es war jetzt nicht schlecht, aber es war für mich einfach alles recht öde und uninteressant. Es gab hier und da kleine Momente, die ich ganz nett und interessant fand, aber das wars.
    Die Zeichnungen waren jedoch ganz hübsch und es sah auch insgesamt sehr niedlich aus. Meine Bewertung: 6/10


    Yakuza: Like a Dragon
    Mein Favorit dieses Jahr! Bei Yakuza: Like a Dragon geht es um die Geschichte von Ichiban Kasuga, der ein Yakuza-Mitglied ist und sich am Anfang des Spiels für ein anderes Mitglied in seiner Yakuza-Familie aufopfert und für eine Straftat, die er nicht begangen hat viele Jahre in den Knast wandert. Als er wieder rauskommt, muss er feststellen, dass sich vieles verändert hat und dann wird er auch noch von seinem Patriachen und gleichzeitig Vaterfigur angeschossen?! Er findet sich im Müll einer anderen Stadt wieder, wo er entsorgt wurde und startet nun komplett bei Null, ohne Kohle und deckt nach und nach die ganzen Hintergründe um seine ehemalige Yakuza-Familie auf.
    Das ist das erste Spiel in der Reihe, das rundenbasiert ist und ich fand diese Änderung ganz erfrischend. Ich mag Turnbased Combat und ich mochte auch den Humor des Spiels, was für Jobklassen es gibt, wie der Jobwechsel vollzogen wird und wie die Angriffe aussehen. Das Game ist schon echt durchgeknallt und ich liebs :D
    Highlight sind natürlich auch wie immer die ganzen Minigames und die Substories.
    Tatsächlich muss ich sagen, dass mich das Spiel so gepackt hat wie Yakuza 0, welches mein Lieblingsteil der Reihe ist. Ich weiß nicht, welches ich besser finde, aber Yakuza: Like a Dragon hat super viel Spaß gemacht zu spielen und hat bei mir nochmal den Wunsch geweckt die komplette Reihe zu replayen. Mal schauen wann ich dazu die Zeit finde..
    Ichiban ist auf jeden Fall ein super toller Charakter, der einen einfach mitreißt und für den man einfach mitfiebern muss! Seine Party besteht auch aus sehr sympathischen Charakteren und ich finde es toll, wie viel Liebe in dieses Spiel gesteckt wurde. Muss hier mal auf das Video von EuroThug4000 verweisen, die hat ein Video zu dem Game gemacht und ich fand es sehr sehenswert.
    Und gott ich liebe den Soundtrack und besonders das Ending Theme, das ich mir immer noch regelmäßig anhöre!
    Ich bin super hyped auf die neuen 3 Yakuza Titel die angekündigt wurden, auch wenn ich noch die beiden Judgment teile spielen muss! Meine Bewertung: 9/10


    Ich denke ich schaffe es dieses Jahr keine Spiele mehr durchzuspielen, aber wenn ich für mich vier Spiele benennen müsste, bei denen ich den meisten Spaß hatte oder die bei mir den meisten Impakt hinterlassen haben, wären es diese hier in folgender Reihenfolge:


    1) Yakuza: Like a Dragon (auf der PS4 gespielt)
    2) Disco Elysium (auf dem PC gespielt)
    3) Coffee Talk (auf dem PC gespielt)
    4) 13 Sentinels - Aegis Rim (auf der PS4 gespielt)
    *hierzu muss ich anmerken, dass ich hier nicht nach Spielen gehe, die nur in 2022 released worden sind, sondern einfach nur welche Spiele von denen, die ich dieses Jahr gespielt habe, meine Lieblinge waren :) Und ja ich liebe JRPGs & Visual Novels. :D

  • Ich habe über die Weihnachtsfeiertage endlich etwas mehr Zeit für Crisis Core gehabt – habs auf der Switch durchgespielt und das Original war damals auf der PSP schon eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Die Umsetzung für die Switch ist klasse und die Story mit dem Ende… ;( ;( ;( Ist definitiv ein Kandidat, den ich mir irgendwann nochmal für die PS5 zulegen würde, wenn da der Preis unter 20€ liegt.