Als Letztes durchgespielt

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    Even if Tempest (ca 35 h, Switch)


    Die Otome-Visual Novel erzählt die Geschichte von Anastasia Lynzel, einem Mädchen, das sich in einer Zeitschleife aus Tod und Verzweiflung befindet und ihre Fähigkeit nutzt, die Zeit nach ihrem Tod zurückzudrehen, um sich an denen zu rächen, die ihr Unrecht getan haben.


    Ich muss sagen, dass mir der Schreibstil der Otome Visual Novel ziemlich gut gefallen hat. Ich liebe die Logik hinter den einzelnen Erzählsträngen, die teilweise aufeinander aufbauen, und auch wie schön jedes Puzzleteil eine kompetente Handlung ergibt und wie gut die Welt dieses Spiels aufgebaut ist. Das ist mir bei Otome generell sehr wichtig.


    Insgesamt hat es einen ziemlich düsteren Unterton. Schon der Prolog wartet zunächst mit einer Art Aschenputtel-Geschichte auf, die aber so von Themen mit Gewalt, Misshandlung und letztlich auch Mord und Blutvergießen nur so trieft, dass ich doch erst mal etwas geschockt war XD

    Also keine leichte Kosten für Zwischendurch ^^“


    Im Laufe der Geschichte werden dem Spieler Hinweise und Informationen gegeben, die es einem ermöglichen, sie zusammenzusetzen und einen Aha-Moment zu haben, bevor die Geschichte zum eigentlichen Handlungspunkt kommt. Das hat mir sehr gut gefallen, da es aufmerksamen Spielern etwas gibt, das sie zusammensetzen können. Es gab keinen Punkt im Spiel, an dem ich verwirrt war oder das Gefühl hatte, dass etwas logisch keinen Sinn ergab.


    Es gibt einige subtile, aber kleine Metaeffekte in der Geschichte, die mir gefallen haben.


    Außerdem kann ich nicht genug betonen, wie wichtig eine gute Handlung/Schreibweise wirklich über den Erfolg oder Misserfolg eines Otome-Spiels/Visual Novels ist. Ja, Sie können die besten Künstler für Ihr Spiel haben (was mir zugegeben auch wichtig ist, der Stil muss mir gefallen), aber wenn die Handlung nicht gut ist, dann macht es keinen Spaß. Und da „Tempest“ wirklich die Kernpunkte guten Schreibens trifft, hat es mich beim Spielen gefesselt. Die Szenen wirkten beeindruckend und lösten Emotionen in mir aus.


    Ich würde sagen, dass der Anfang und die gemeinsame Route den Höhepunkt des Schreibens darstellen und einen sehr starken Eindruck und eine Grundlage für den Rest der Geschichte bilden. Die Geschichte ist eine Mischung aus Tragödie, belastenden Themen (für einige ggfs. Red flag) und Verzweiflung, enthält aber auch Momente der Hoffnung, des Mitgefühls und der Bedeutung der Beziehungen zu anderen und der Bindungen, die wir knüpfen.


    Es kommt nicht so oft in einem Otome-Spiel vor, bei dem die Protagonistin eine so starke Präsenz im Spiel hat, gut mit Stärken und Schwächen geschrieben ist und eine gute Charakterentwicklung durch macht, auch wenn sie hier als Protagonistin letztendlich höllisch auf Rache aus ist.

    Mir gefällt auch, dass die Geschichte trotz seiner Subtilität einige „Otome“-Themen enthält, die das Klischee brechen. Auch wenn dies ein Spoiler sein mag, finde ich es einfach toll, wie das Klischee gebrochen wird: „Die Rolle der Heldin in der Geschichte des Weges jedes Mannes besteht hier nicht darin, dass sie seine Therapeutin ist und die Idioten „wegküsst“, und stattdessen wird es umgekehrt gemacht, das stattdessen die Jungs die Heldin in ihren Kämpfen unterstützen, sie trösten und ihr helfen, ihre Dämonen zu bekämpfen.


    Mir hat es überraschend gut gefallen und ich werde mir später irgendwann auch mal die Fandisc holen, gerade weil sie als Hauptinhalte die Liebes-Geschichten die Ereignisse nach dem „Happy End“ des ersten Spiels darstellen, welche meiner Meinung nach in "Even if Tempest" zu kurz kamen und z.T. etwas unfreiwillig komisches dadurch hatten (gerade in Kontrast zu den düsteren Routen vorher).


    Auch wenn even if TEMPEST als Otome Game deklariert ist, spielt die Romanze auf jeder Route nicht unbedingt die Hauptrolle. Es ist eine ausgewogene Mischung aus Mystery Game und Otome Game, was auch mehr Spieler ansprechen dürfte die nicht unbedingt nur auf eine schnulzige Romanze aus sind.


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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

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    Dredge [NS] (ca. 17,5h)

    Von Dredge hatte ich vor dem Release ehrlich gesagt gar nichts mitbekommen – zuerst begegnet, bin ich ihm auf Twitch, als es zur Veröffentlichung plötzlich von dutzenden Streamern gespielt wurde. Beim Reinschauen stellte ich dann voller Erstaunen fest, dass es sich im Wesentlichen um ein Angel-Spiel handelt – und damit war meine Kaufentscheidung im Endeffekt auch schon getroffen :P Wer mich kennt, weiß, dass ich ein notorischer Angel-Fan bin (zumindest in Games), seinen Anfang nahm das damals mit Animal Crossing: Wild World. Nun hat es doch recht lange gedauert, bis ich Dredge endlich gespielt habe, aber das Warten hat sich gelohnt :)


    Ich bin schon fast mit der Tür ins Haus gefallen, aber ein paar Takte möchte ich trotzdem noch zum Spiel sagen: Dredge versteht sich als ‚Fishing-Adventure‘ und wurde von Black Salt Games entwickelt; die Veröffentlichung ist knapp ein Jahr her und erfolgte neben der Switch auch auf PC/Steam, Xbox und Playstation – es gibt also keine Ausrede, das Spiel nicht zu spielen :P In Dredge schlüpft man in die Rolle eines Fischers, der neu in den Gewässern um die Stadt Großmarkt ist und eigentlich nur seinen Unterhalt verdienen will. Doch irgendetwas stimmt hier nicht: Die Einwohner sind seltsam unruhig, Menschen verschwinden, nachts traut sich keiner auf den Ozean und immer wieder zieht man seltsame, mutierte Fische aus dem Wasser.


    In Dredge sind wir als Fischer also primär auf dem Ozean unterwegs und versuchen, unseren Lebensunterhalt zu bestreiten. Es gibt zahlreiche Angelstellen, an denen man Fische fangen kann, die man wiederum in verschiedenen, kleinen Hafenstädten verkaufen kann. Eine Herausforderung ist dabei der Platz: Der Inventar ist begrenzt und die Fische haben unterschiedliche Größen und Formen, sodass man sie nach dem „Tetris-Prinzip“ im Schiff möglichst platzsparend unterbringen muss. Die zweite Herausforderung ist die Zeit, denn Fische verderben, wenn man sie zu lange an Bord hat. Im Laufe des Spiels lässt sich das Schiff mit verschiedenen Materialien, die man ebenfalls auf hoher See findet (Holz, Metall, Stoff und Co.), verbessern, sodass man zum Schluss deutlich mehr Frachtraum, hellere Scheinwerfer, leistungsfähigere Motoren etc. hat. Indem man seine Fischfang-Werkzeuge aufwertet, bekommt man außerdem Zugriff auf neue Fischarten, mit denen man sein Kompendium füllen kann und in dem auch die mutierten Varianten aller Fische ihren Platz haben.


    Doch auch abgesehen vom Aufwerten des Schiffes und dem Vervollständigen des Kompendiums gibt es einiges zu tun: Die Main-Story ist episodisch aufgebaut, wir werden also nach und nach in unterschiedliche Gebiete des Insel-Archipels geschickt, wo wir meist nach verlorenen Gegenständen und Schiffswracks suchen. Durch die Gespräche mit den dort lebenden Menschen kommen wir schließlich auch der Wahrheit hinter den seltsamen Mutationen immer näher. Jedes Gebiet weist dabei auch einen besonders gefährlichen Fisch auf, dem es auszuweichen gilt. Ich muss hier aber gleich vorneweg sagen, dass ich den Gruselfaktor in Dredge nach ca. 1-2 Stunden deutlich reduziert habe, indem ich den sogenannten ‚Passiv-Modus‘ eingeschaltet habe, der im Wesentlichen dafür sorgt, dass feindselige Fische nicht mehr angreifen. Damit habe ich Dredge eher in ein „Cozy Game“ verwandelt, wobei die Atmosphäre natürlich düster bleibt. Auch die Panik-Leiste bleibt bestehen: Umso länger man nicht schläft bzw. nachts unterwegs ist, desto stärker füllt sich die Leiste, desto seltsamere Dinge sieht man (gruselige Augen, Geisterschiffe, plötzlich vor einem auftauchende Steinformationen etc.). Aber die „echte“ Bedrohung durch feindliche Fische fällt dadurch weg. Ich habe einfach gemerkt, dass mich das Spielprinzip vorher zu sehr gestresst hat und ich mich überhaupt nicht getraut habe, nachts den Hafen zu verlassen. Stattdessen bin ich immer zurückgehetzt. Möchte man seine Sammlung vervollständigen, kommt man um nächtliches Fischen aber nicht herum. Letztendlich hat diese Entscheidung meinen Spielspaß auch deutlich gesteigert, insofern bereue ich sie auch nicht. Da der Passiv-Modus erst im Sommer 2023 nachgepatcht wurde, war es nun auch ganz gut, dass ich das Spiel nicht zum Release gespielt habe.


    Doch zurück zum Spiel: Auch abseits der „Main-Story“ gibt es noch einiges zu tun, denn wenn man sich gründlich umsieht, findet man zahlreiche – mal größere, mal kleinere – Side-Quests, mit denen man sich ebenfalls die Zeit versüßen kann. Zum Schluss hatte ich dann auch alles gemacht: alle Side-Quests abgeschlossen, das Kompendium vervollständigt und das Schiff maximal aufgewertet. Insgesamt hat mir das Spiel auch sehr viel Spaß gemacht, auch wenn die letzten Fische ein bisschen lästig waren (bzw. vor allem die Mutationen, die zeitweise recht selten sind). Das kenne ich so aber auch aus anderen Games mit Fishing-Komponenten (Animal Crossing, Stardew Valley usw.), insofern war es keine Überraschung. Störend fand ich hier vor allem, dass einige Angelstellen zum Teil ewig und drei Tage zum respawnen gebraucht haben. Wenn es nur 2-3 Stellen für einen spezifischen Fisch gibt und man gerade nach exakt diesem Fisch sucht, ist das natürlich ein wenig anstrengend. Es hilft allerdings, das Spiel im Hafen zu speichern und neu zu starten.


    Und viel mehr habe ich zu Dredge auch gar nicht zu sagen. Es ist ein kurzweiliges Spiel, das von einem süchtig machenden Gameplay-Loop lebt, in den ich auch direkt gut reingekommen bin. Dass man den Passiv-Modus nachgereicht hat, habe ich als großen Pluspunkt empfunden. Ob mir das Spiel im normalen Modus genauso viel Spaß gemacht hätte, wage ich nach den ersten ein bis zwei Spielstunden zu bezweifeln. Mit Sicherheit hätte ich zumindest das Kompendium nicht vervollständigt. Insgesamt hätte ich gerne noch mehr über die Welt von Dredge erfahren, aber es gab auch so schon einiges zu entdecken – so lang ist das Spiel auch einfach nicht und bei der Main-Story muss man auch ein bisschen mitdenken, um zum Schluss das „größere Bild“ zu erkennen. Jedenfalls hatte ich meinen Spaß und hoffe, dass wir noch den ein oder anderen außergewöhnlichen ‚Fishing-Simulator‘ außerhalb von Farming-Simulationen und RPGs bekommen :)




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    Refind Self: The Personality Test Game [SD] (~1h)

    Zur Abwechslung habe ich auch noch in dieses kleine Indie-Game von dem japanischen Entwickler Lizardry reingeschaut, das ich bereits seit einigen Monaten auf meiner Steam-Wunschliste hatte – im November letzten Jahres ist es dann schließlich erschienen. Ich weiß gar nicht mehr, wie oder wann ich über das Spiel gestolpert bin, aber der Titel ließ mich sofort aufhorchen, denn als Jugendliche waren Online-Tests sozusagen meine ‚Guilty Pleasure‘, egal ob Hogwarts-Haus-Tests, andere Fandom-Tests, Persönlichkeitstests etc. :P Ich fand das immer witzig und finde es heute in Videospielen auch noch gut, wenn man durch eigene Entscheidungen die Handlung eines Spiels beeinflussen kann. Und in ‚Refind Self‘ geht es genau darum: Entscheidungen treffen und den Spielverlauf dadurch beeinflussen.


    Wir schlüpfen dafür in die Rolle eines Androiden, der sich dunkel an seine verstorbene Schöpferin erinnert und ihr zu neuem Leben verhelfen möchte. Durch unsere Handlungen formen wir schließlich die Persönlichkeit des Androiden; am Ende des Spiels bekommen wir dann auch ein entsprechendes Urteil (das ich persönlich auch ganz passend fand). Was ich sehr spannend fand: Es geht hier nicht etwa nur um die Auswahl einer Dialogoption, sondern es wird zum Beispiel auch berücksichtigt, wie schnell man antwortet, mit welchen Objekten man interagiert, mit welchen Personen man spricht usw. Jeder Handgriff fließt in die Beurteilung ein und es gibt sehr viele unterschiedliche Möglichkeiten, die 2D-Welt zu erkunden. Ein Playthrough reicht auch lange nicht aus, um alles zu sehen, denn das Spiel endet dann, wenn die Prozentleiste im Bildschirm oben links 100% erreicht – und zwar völlig unabhängig davon, ob man ein für sich befriedigendes Ende erreicht hat oder nicht. Jede Aktion füllt sie ein wenig. Dadurch ist man natürlich gezwungen, sich genau zu überlegen, was man tut. Mich hat das ehrlich gesagt auch ein bisschen gequält, da ich in Videospielen immer gerne mit allem interagiere, mit jedem spreche usw. Das geht hier einfach nicht, zumindest dann nicht, wenn man irgendeine Form von Ende erreichen will ^^‘ Es gibt auch einige recht knifflige Rätsel, die ich im ersten Playthrough noch nicht lösen konnte, insofern müsste ich das Spiel eigentlich noch 3-4 Mal öfter durchspielen. Ob ich das mache, weiß ich noch nicht – mit Guide zu spielen, läuft dem Spielprinzip auch einfach völlig entgegen und ich mochte es bei Stanley Parabel schon nicht, das Spiel immer wieder zu spielen und alle Wege zu finden, obwohl ich einem Streamer sehr gerne dabei zugesehen habe.


    So oder so: Mir hat Refind Self trotzdem gut gefallen, mir gefällt die Idee und vielleicht habe ich in den kommenden Tagen ja auch nochmal Lust auf eine Runde. Das Schöne ist, dass ein Playthrough nur ca. 45 Minuten dauert – es mehrfach zu spielen, ist also kein ‚Aufwand‘ und da man sich selbst aussuchen kann, was man tun will, wird es wohl auch 2-3 Durchläufe dauern, bis es wirklich repetitiv wird. Meine Empfehlung hat das Spiel jedenfalls :)

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    Virche Evermore: Error Salvation [NS] (ca. 52,5h)

    Meinem diesjährigen Ziel, meinen Visual Novel-Backlog um 5 Titel zu reduzieren, bin ich soeben einen Schritt näher gekommen, denn jetzt muss ich ihn nur noch um 4 Titel reduzieren :P Auf Virche Evermore war ich bereits seit dem ersten Trailer sehr gespannt, aber zum Release brauchte ich dann erst einmal eine Pause von dem Genre, aber nun habe ich es doch recht zeitnah nachgeholt. Meine Meinung zu dem Spiel ist ehrlich gesagt ein wenig gespalten – einige Aspekte gefiele mir sehr gut, andere leider gar nicht –, aber dazu dann gleich mehr.


    Erst einmal grundsätzlich zum Spiel an sich: Virche Evermore: Error Salvation ist eine Otome-Visual Novel von dem notorischen Genre-Entwickler Otomate, die 2021 erstmals in Japan für die Nintendo Switch erschien und 2023 dann auch ihren Weg in unsere Gefilde fand. Ungefähr zeitgleich ist in Japan bereits eine Fandisk erschienen (Shuuen no Virche -EpiC:lycoris-); eine Lokalisierung wurde aber noch nicht angekündigt. Die Handlung von Virche Evermore spielt auf der trostlosen Insel Arpéchéle, die vollständig von der Außenwelt abgeschnitten ist und die mit einem Fluch belegt scheint: Keiner ihrer Bewohner vollendet jemals das 23. Lebensjahr, die meisten erreichen es nicht einmal, bevor sie von einer mysteriösen Lungenkrankheit dahingerafft werden. Eine Heilung gibt es nicht, auch seine Ursache ist unbekannt. Ein talentierter Wissenschaftler, der gemeinhin als ‚Gott‘ bezeichnet wird, erschuf deshalb die sogenannte ‚Reliver-Technologie‘, die es den Bewohnern von Arpéchéle erlaubt, über das 23. Lebensjahr hinaus zu leben – allerdings zahlen sie hierfür einen signifikanten Preis, in mehrfacher Hinsicht. Wir schlüpfen in die Rolle der 18-jährigen Ceres, die seit jüngster Kindheit als „Death“ bekannt ist und von vielen gefürchtet und verabscheut wird. Nachdem sie ihre Eltern früh verlor, hat sie ihre Kindheit in Waisenhäusern verbracht. Doch egal, wohin sie geht: Die Menschen um sie herum werden krank und sterben oft schon viele Jahre, bevor der Fluch sie hätte dahinraffen dürfen. Auch andere Katastrophen folgen ihr auf Schritt und Tritt.


    So viel zur Prämisse des Spiels. Eigentlich würde ich jetzt einmal sukzessive alle Love Interests durchgehen, allerdings verzichte ich darauf dieses Mal lieber, da ich mich sehr stark selbst zensieren müsste, um meinen Review auch wirklich spoilerfrei zu halten. Virche Evermore ist leider grundsätzlich sehr spoileranfällig: Ich wurde schon durch das bloße Öffnen einer Walkthrough Landing-Page gespoilert, deshalb rate ich hier zu großer Vorsicht bzw. auch dazu, so weit wie möglich auf Guides zu verzichten. Das ist aber leider leichter gesagt, als getan, aber man sollte sich bewusst sein, dass man um gewisse Spoiler kaum herum kommt, sobald man ein Guide konsultiert ^^‘ Deshalb halte ich es heute ein bisschen allgemeiner: Virche Evermore hat insgesamt 6 Routen, wobei zu Beginn nur 3 freigeschaltet sind (Mathis, Scien, Lucas). Nach Beendigung dieser drei Routen öffnet sich die Route von Yves und danach öffnen sich die Routen von Adolphe und Ankou. So weit, so gut. Ich bin ja bekanntlich kein Freund des „Sperr-Prinzips“, muss aber sagen, dass ich in Virche Evermore dringend empfehle, auch wirklich alle Routen zu lesen (also „Skip all“ nicht zu benutzen), da die Informationen aus den früheren Routen für die späteren Routen (Yves, Adolphe und Ankou) als bekannt vorausgesetzt werden. Insgesamt hat Virche Evermore eine sehr umfangreiche, übergreifende Geschichte, die von den Romanzen weitestgehend losgelöst ist – je nach Route kann die Romanze sogar ziemlich hintergründig werden. Mir persönlich gefiel die übergreifende Mystery-Story prinzipiell sehr gut, gerade in späteren Routen wurde sie mir manchmal aber etwas zu, eh, ‚wild‘. Wer ein Fan von Plot-Twists ist, wird sich aber sicherlich ganz Zuhause fühlen. Gleichzeitig sollte man aber auch eine besondere Affinität zu Bad Endings haben, denn Virche Evermore verfolgt hier einen recht außergewöhnlichen Ansatz, den ich strukturell und erzählerisch aber als Katastrophe empfunden habe: Im Endeffekt gibt es kein einziges Good Ending, ohne das Bad Ending jeder – einzelnen – Route freigeschaltet zu haben. Das heißt: In den ersten vier Routen (Mathis, Scien, Lucas, Yves) muss jeweils das ‚Tragic Ending‘ erreicht werden (zu erkennen daran, dass alles schrecklich ist, aber trotzdem Credits laufen), in den letzten zwei Routen (Adolphe, Ankou) müssen nochmal 4 unterschiedliche Tragic Endings freigeschaltet werden. Das ist im Übrigen auch der Moment, wo ich praktisch keine Chance sehe, an einem Guide vorbeizukommen. Erst danach werden die Good Endings für alle Routen freigeschaltet. Strukturell habe ich das deshalb als Katastrophe empfunden, da man im Endeffekt gezwungen ist, nach ggf. 2-3 Wochen (je nach Spieltempo) wieder in eine Route einzusteigen, die man im Detail schon wieder halb vergessen hat, da man schlimmstenfalls 5 andere Routen dazwischen gespielt hat. Die Good Endings haben mich deshalb in einigen Fällen emotional völlig kalt gelassen, weil ich einfach nicht mehr „drin“ war. Einzig das Good Ending von meinem Favoriten – Scien – konnte ich noch genießen, aber hier habe ich mir auch Mühe gegeben, wieder „reinzukommen“, indem ich einige Schlüsselszenen nochmal gelesen habe. Aber dafür fehlte mir nach über 50 Stunden Spielzeit bei den anderen Routen einfach die Geduld. Zwei der Good Endings habe ich mir zum Schluss nicht mal mehr angeschaut, da mir die Routen einfach von vorneherein nicht gefielen und die Good Endings ziemlich am Ende der Routen ansetzen, also keine gravierenden Plot-Points mehr verändern.


    Und damit bin ich mit meinem Review auch schon am Ende. Ich bin bei Virche Evermore nach wie vor ein wenig gespalten, denn es gab durchaus Aspekte, dir mir gut bis sehr gut gefielen (die übergreifende Geschichte, die recht düstere Prämisse, eine gute Einbindung aller Charaktere, Scien :P), aber die Struktur war meiner Meinung nach einfach schlecht durchdacht. Hätte ich die Good Endings direkt nach dem jeweiligen tragischen Ende spielen können, wäre das etwas ganz anderes gewesen, aber dass man sie alle hinter der allerletzten Route und somit ca. 50 Spielstunden versteckt – puh. Na ja. Ich bereue es trotzdem nicht, Virche Evermore gespielt zu haben, aber es ist, meiner Meinung nach, einfach viel Potential verloren gegangen. Falls es die Fandisk in den Westen schaffen sollte, würde ich sie mir aber wohl für Scien und Ankou kaufen :P

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    Tomb Raider war 1996 eines der ersten Spiele die ich auf der Playstation gezockt habe. Das Ding war damals in Sachen Grafik und Gameplay eine Granate. Es hatte Suchtfaktor ohne Ende und in einer Zeit ohne Internet mußte man wirklich suchen und überlegen wo und wie es an mancher Stelle weitergeht. Oder auf das Erscheinen eines Spielemagazins warten in dem ein Stück der Komplettlösung nachzulesen war.


    Im Jahr 2024 kam jetzt also endlich eine aufgearbeitete Fassung der ersten drei Teile. Ich habe bislang nur den ersten Teil beendet.

    Es hat mir großen Spaß gemacht und viele Erinnerungen kamen hoch. Natürlich hat man die Grafik viel besser in Erinnerung als sie damals war. Vieles ist heute Augenkrebsverdächtig. Es ist sehr schön dass man während des spielens jederzeit mit einem Knopfdruck zwischen alter und neuer Grafik hin- und herschalten kann. Oft habe ich mal verglichen wie manche Bereiche früher aussahen und was verbessert wurde. Immer wieder habe ich aber Streckenweise auch in der alten Grafik gespielt. Die neue Version ist zum Teil etwas dunkel geraten und in der alten Version wirkt manches tatsächlich übersichtlicher.


    Es gibt leider auch Stellen an denen in der alten Version z.B. ein benötigter Schlüssel zu sehen ist, welcher in der neuen Fassung gar nicht zu sehen ist. Das ist schon schade und ich wünschte mir die Entwickler hätten da mehr Sorgfalt walten lassen.

    Mehr Sorgfalt hätte ich mir auch bei der Kameraführung gewünscht. Diese ist der schwierigste Gegner im ganzen Spiel. In vielen Gängen und Räumen sieht man nicht wohin man gerade springt oder kann Lara in den Kopf hineinsehen. Schon peinlich irgendwie.


    Ein Lob verdient hingegen die Steuerung, welche modernisiert wurde. Wahlweise kann man aber auch die alte "Panzersteuerung" verwenden. Beides benötigt aber Zeit, Geduld und Einarbeitung. Man darf nicht vergessen dass es sich im Grunde immernoch um ein altes Spiel handelt. Abstürze und zahlreiche Tode sind obligatorisch. Gut dass man jederzeit speichern kann und bei anspruchsvolleren Sprungpassagen habe ich oft nach jedem einzelnen gelungenen Sprung gespeichert.


    Bei vielen Gegnern kommt man aufgrund der Grafik und der simplen KI zum schmunzeln. Das sofortige Verlassen eines Wasserbeckens in das man gerade sprang ist genauso obligatorische wie das Aufsuchen einer erhöhten Position nach dem Betreten eines neuen Raumes oder einer geöffneten Tür. Aus sicherer Position dann die Gegner abballern und weiter gehts.


    Mir hat TOMB RAIDER wirklich Spaß gemacht, aber nach dem Beenden wars auch erstmal wieder gut. Schon irgendwie auch anstrengend und vor Teil 2 zocke ich erstmal wieder was anderes. Für knapp unter 30,- Euro kann man nichts falsch machen. Schade nur dass die Spiele nur digital käuflich sind. Kann ich nicht verstehen, aber ich bin mir sicher da kommt noch was physisches.

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    - Spiele ich grad auf meiner Nintendo Switch OLED -

  • #06/2024

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    Trailer


    Titel: The Witcher 2: Assassins of Kings - Enhanced Edition

    Genre: ARPG

    Entwickler: CD Project Red

    Publisher: Atari


    Spielzeit - Ca. 30-50 Std

    WeirdOpoints - 7,3/10


    Story:

    Nachdem Geralt von Riva ein Attentat auf König Foltest abwehren konnte, wurde er zu Foltests Beschützer befohlen, als er sich in den Kopf setzte die Burg der La Valettes anzugreifen, um seine Kinder zurückzuholen, die Baronin Maria Luisa La Valette mit sich dorthin nahm.

    Alles schien gut zu laufen, bis ein Drache plötzlich auftauchte und für Chaos sorgte.

    Als sie es dennoch schaffen die Kinder zu erreichen, passt Geralt für einen Moment nicht au, um dem König und seinen Kindern ihren Moment zu geben, da wird König Foltest von einem als Mönch gekleideten Mann ermordet.

    Als die Soldaten reinkamen, sahen sie Geralt dort mit seinem Schwert stehen., während der wahre Mörder fort war. Und so wurde Gerat von Riva des Königsmordes bezichtigt und in den Kerker geworfen.

    Doch sollte er hier nicht viel Zeit verbringen, denn der Chef des königlichen Geheimdienst befragt ihn zur ganzen Sache und glaubt ihm sogar. Somit wird er im geheimen gehen gelassen, doch dafür muss er versprechen den wahren Mörder zu finden.

    Und so beginnt Geralts neues Abenteuer auf der Suche nach dem Königsmörder. Doch nicht nur das, denn noch immer sucht Geralt auch noch nach seinen verlorenen Erinnerungen...


    _____________________________________________


    Ich muss zugeben, der Anfang verwirrte mich. Ich erinnerte mich nicht wirklich mehr an das vereitelte Attentat, sondern lediglich an andere Dinge, des ersten Teils. Ich fand es auch schwierig, dass man in diese Befragung reingeworfen wird und selber entscheiden muss, was man antwortet bezüglich den Geschehnissen, die man gar nicht kennt, weil die erst danach in einem Rückblick aufgeklärt werden.

    Dazu gibt es später auch noch ein gewaltiges "Plot hole", wo man es schon echt gewollt haben muss dieses da zu platzieren :D

    Nichtsdestotrotz bleibt die Geschichte davon abgesehen die ganze Zeit über recht interessant und weiß zu motivieren. Die Geschichte verzweigt sich auch in weitere verschiedene Geschichten, die man ebenfalls miterlebt oder am Ende gar etwas zusammenführen.

    Dazu gibt es auch einige Nebenquests, von simplen "töte dies und das", bis hin zur Aufklärung eines Mordes oder gar einige witzige Dinge.

    Zu tun gibt es jedenfalls genug. Dabei wirkt der Questlog nicht so unübersichtlich und überfordernd wie bei Teil 1. Hier ist es ziemlich eindeutig gekennzeichnet, was nun die Hauptquests und welche die Nebenquests sind. Dennoch gibt es auch mal Momente, wo man sich etwas im Regen stehen gelassen fühlt. Bei einer oder gar zwei Quests, musste ich etwas googlen um zu wissen was ich tun sollte. Einige andere sind am Ende auch fehlgeschlagen, weil der nächste Akt dann schon anfing und ich noch immer keine Ahnung habe, was ich hätte tun sollen, da dort nichts weiter in der Beschreibung stand als "Warte die Geschehnisse ab".

    Es gibt auch ein paar wenige Nebenaufgaben zu denen man Rätsel lösen muss. Doch leider sind die Rätsel ziemlich schlecht umgesetzt, da die Hinweise einfach komplett falsch wirken.


    Interessant sind allerdings noch die Veränderungen, die es, je nach Entscheidungen und Taten gibt. So muss man sich am Ende von Akt 1 für eine Seite entscheiden, woraufhin sich auch Akt 2 verändert und man an einen anderen Ort landet. Auch soll es verschiedene Enden geben. Ich bin mit meinem aber ganz zufrieden.

    Leider gab es auch einen Moment, wo man eine wichtige Entscheidung treffen sollte, dies aber gar nicht tun konnte, da es eigentlich nur eine Möglichkeit gab. Für die zweite hät ich zu einem NPC gemusst, der einfach nirgends aufzufinden mehr war. Ich bin extra alles abgelaufen, weil ich erst hören wollte, was er zu sagen hat, doch naja... Vielleicht hät ich mir vom anderen erst gar nicht erst anhören dürfen, was er zu sagen hat, was aber ziemlich dämlich dann wär.


    Insgesamt würde ich die Geschichte aber als gelungen bezeichnen. Die Fragen werden beantwortet, es ist nicht immer leicht durchzublicken, aufgrund der ganzen Kriege, Nationen, Magier und Königen aber im Großen und Ganzen bekommt man das nötigste schon mit.


    Gameplay:

    Witcher 2 spielt sich komplett anders als der Vorgänger. Während Teil 1 mehr eine Mischung aus Diablo und Dragon Age glich, ist es nun erheblich simpler. Den Pausen Modus gibt es nicht mehr, die Schläge müssen auch nicht mehr im Rhythmus abgepasst werden. Stattdessen haut man drauf los und achtet halt auch auszuweichen oder zu blocken (wobei ich blocken nie genutzt habe. Denke aber auf höheren Schwierigkeitsgraden dürfte es wichtig werden.) Die Drei verschiedenen Kampfstile gibt es auch nicht mehr. Stattdessen nur noch "Stahlschwert" oder "Silberschwert". Dazu einen normalen und einen schweren Angriff und das war es dann auch schon.

    Die Zeichen gibt es allerdings nach wie vor.


    Aber auch viele andere Dinge wurden dafür verändert. So kann man Tränke nur noch beim Meditieren trinken, wieso auch immer. Das sorgt dafür, dass die bei wichtigen Kämpfen auch mal nutzlos werden können, da die Wirkung ja nach ein paar Minuten nachlässt. Wenns dann noch lange Dialoge gibt bis der Kampf losgeht, wars das mit den Effekten... Dazu ist dann der Trank zum im Dunkeln sehen nun ziemlich nervig, wenn man eine große dunkle Höhle durchläuft, da man ständig nachkippen muss und dazu jedes Mal erneut meditieren muss...

    Wenigstens kann man nun überall meditieren.


    Neu ist auch, dass es bei den Talenten 4 Trees gibt, wovon man die Punkte bei einem jederzeit ohne zu meditieren verteilen kann. Die anderen drei schaltet man erst ab einem bestimmten Level frei und MAN kann dort nur beim meditieren Punkte vergeben.

    Warum man hier so zweigleisig fährt, verstehe ich nicht wirklich.

    Was ich auch nicht verstehe ist, warum man einen so großen Treeskill hat, wenn das Maximallvl anscheinend bei 35 liegt. Ich habe den ersten Tree komplett und beim zweiten fehlen mir noch 5 oder 6 Punkte, während ich bei den anderen Beiden gar keine Punkte reingesetzt habe. Und ich frage mich gerade auch, warum man groß in die anderen Trees investieren sollte, da man ja ohnehin hauptsächlich mit den Schwertern kämpfen muss. Sprich man braucht ja hauptsächlich alles was Schaden macht oder Schaden reduziert. Der ganze Alchemie Zweig, bringt einem da nicht wirklich was. Der Magiezweig ist zwar noch ganz nett vielleicht, aber mit den Zeichen alleine kommt man ja auch nicht so weit. Die dienen ja mehr der Unterstützung im Kampf. Also ja ich weiß auch nicht... das Ganze scheint schlecht durchdacht zu sein. Man wollte Komplexität, aber das Spiel ist nicht groß genug, um dafür einen Nutzen bereit zu stellen.


    Generell ist das Balancing auch fragwürdig. Im dritten Akt war es schwer überhaupt noch Exp zu bekommen, da die ganzen Monster durch die man, bei Hauptmissionen! durch musste, einfach keine Exp mehr gaben, da es einfach hauptsächlich Viecher waren, die man halt im erste Akt schon platt gemacht hatte.


    Auch sind die Waffen und Rüstungen, die man findet, kauft oder herstellt fragwürdig, was die Punkte anbelangt, da es sich kaum lohnt was neues anzulegen. Man kann eben auch alles etwas upgraden mit Verbesserungssteinen. Dies lohnt sich dann teilweise gar nicht mehr, weil die nicht so günstig sind bzw. man einige Materialien ewig farmen müsste, nur um dann zu sehen, dass das neue Schwert vielleicht 2 Schaden mehr macht.

    Ab und zu findet man dann zwar noch lohnenswerte Ausrüstung aber joa... ist jetzt nicht so viel vorhanden. Bei Handschuhen, Hosen und Schuhen unterscheiden die sich tatsächlich immer nur um ganz wenige Punkte. So dass es schon ein wenig lächerlich wirkt.


    Eine weitere Änderung ist auch das Inventar. Während man im ersten Teil nur eine begrenzte Slotanzahl für Schwerter hatte, kann man die nun endlos viel mitnehmen. Auch Trophäen kann man sich nun ran hängen um Bonis abzustauben. Allerdings gibt es ein Limit, was die Traglast anbelangt. Ist diese überschritten, ist man überladen, kann nicht mehr ausweichen und geht nur noch sehr langsam.

    So schön es ist nun Schwerter auch stets einsammeln zu können, so ist es ziemlich nervig, wie schnell die maximale Traglast erreicht ist. Irgendwie wirkt auch hier wieder beides nicht so ganz aufeinander abgestimmt.


    Beim laufen kann man auch noch gerne irgendwo hängen bleiben. Durch Türe zu gehen ist manchmal schwierig. Dies ist hinderlich bei einer Passage, wo man sich schleichend fortbewegen muss.

    Generell finde ich es sehr schön, dass man nun auch ein paar Schleichpassagen einbaute. Dies sorgt für mehr Abwechslung und Vielfalt. Nur leider sind die nicht so richtig gut optimiert.


    Nichtsdestotrotz macht das Gameplay schon spaß, wenn man sich daran gewöhnt hat. Mir persönlich gefiel der erste Teil beim Kampfsystem zwar etwas besser aber mit Teil 2 hatte ich auch meinen Spaß am Ende.

    Was ich allerdings stark verschlechtert finde, sind die Minispiele. Würfelpoker sieht cool aus nun und ich mags, dass man die Würfel wirklich selber werfen kann, anstatt nur eine Taste zu drücken, aber die Kamera ist nicht so gut und die Würfelzahlen sind auch nicht zwingend eindeutig zu erkennen. Mir kams auch so vor, als ob die Regeln auch etwas angepasst wurden aber vielleicht irre ich mich und konnte nur die Zahlen nicht richtig entziffern. Da das Glück hier aber sehr auf der Gegnerseite stand, habe ich diese Nebenaufgabe, rund ums Würfelpoker, schnell ad acta gelegt.

    Die Faustschlägereien sind nun auch zu langweiligen Quick Time Events verkommen. Man muss lediglich die richtige Taste drücken, wenn die aufploppt.

    Dann gibt es noch Arm drücken. Auch eine Nebenquests dafür gibt es. Hierbei erscheint unten eine Anzeige. Man muss mit der Maus stets im grünen Bereich bleiben, während der grüne Bereich sich hin und her bewegt und auch zunehmend kleiner wird. Leider hakt die Steuerung da komplett, womit es echt anstrengend wird. Vielleicht lags auch an meinem Laptop, ich weiß es nicht. Den schwersten letzten Kampf habe ich jedenfalls aufgegeben. Das hat so keinen sinn gemacht.



    Sonstiges:

    Optisch hat sich hier auch einiges verändert. Angefangen vom Design der Charaktere. So sieht Geralt schon eher, wie der aus, den wir durch Teil 3 kennen. Insgesamt macht das Spiel auch heute noch optisch eine gute Figur. Das Design der Welt ist auch gelungen und es gibt so einige Szenen, bei denen man schon mal kurz inne halten kann, um die wunderschöne Szenerie zu betrachten.

    Musikalisch gibt es auch nichts zu meckern.

    Die deutsche Synchro ist auch sehr gelungen.

    Die CGI Sequenzen sind ebenfalls wirklich eindrucksvoll.



    Fazit:

    Es dauerte ein wenig, bis ich mit Witcher 2 warm wurde. Das neue Kampfsystem wollte mir erst nicht so zu sagen. Irgendwann gewöhnte ich mich jedoch daran und kam damit klar. Der große Spielspaß kam dann auch wieder beim erkunden der Städte, dem sprechen mit den Dialogen und sowie den ganzen Quests und Entscheidungen. Andrzej Sapkowski hat mit The Witcher eine wirklich unfassbar spannende und beeindruckende Welt erschaffen. Die ganzen Ideen, wie die Magie entstand, wie die Monster und gar Menschen in die Welt kamen.... Es gibt so viel zu sehen, zu entdecken und sei es einfach nur in Schriftform. Auch bei Witcher 2 wurde diese Welt wunderbar umgesetzt. Generell gibt es sicherlich noch einiges mehr zum Spiel zu sagen. Mir gefiel zwar einiges in Teil 1 besser und ich würde Teil 2 generell eher als Rückschritt bezeichnen, doch glaube ich, dass diese Ansicht nicht so viele teilen würden. Dennoch bleibt The Witcher 2 ein gutes Spiel, welches mir wirklich viel spaß machte. Ich bin sehr sehr froh es endlich nachgeholt zu haben und nun endlich startklar für Teil 3 zu sein!


    PS: Die Spielzeit ist wirklich sehr geraten. Aber denke mal irgendwo in dieser größeren Spanne sollte es passen. Es war kürzer als ich gedacht hatte tatsächlich.

  • Ich habe beide Last of Us-Games in 2024 gespielt! Es war nicht mein erster Playthrough, aber... es war ein Playthrough in 2024, also...


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    Gespielt habe ich beide PS5-Versionen, also Part 1 und Part 2 Remastered. Ich glaube, die beiden Cover gegenüber zu stellen, wäre sinnvoller gewesen weil sie sich so gut ergänzen, andererseits habe ich nur das Doppel hier bei ner Google-Suche gefunden und die neuen Cover hätte ich manuell gegenüber stellen müssen, und ihr denkt doch nicht wirklich, dass ich mir Mühe bei dem Scheiß gebe, oder?


    DIe Last of Us-Reihe, speziell Teil eins, ist quasi Liebe auf den dritten Blick. Bei beidem der Teile war meine Ansicht nach dem ersten Playthrough deutlich negativer als bei den anderen. Wie genau sich mein Verhältnis verändert hat, dazu komme ich bei den einzelnen Kritiken, aber ich anfangs stand ich der Reihe eher kalt gegenüber und das, obwohl ich Teil eins sogar zu Release spielte.

    Fangen wir also direkt mit diesem ersten Teil an.


    Part 1

    "It ´ s got its ups and downs. But... you can ´ t deny the view though."

    Mein Verhältnis zu Teil eins begann wie gesagt eher kühl. Als ich es zuerst spielte, mochte ich es nicht wirklich. Es war ein insgesamt eher stealth-fokussiertes Spiel, ein Ansatz, den ich gar nicht ab konnten. Ich will ballern, nicht schleichen. Und so stellte ich es auf die leichteste Stufe, war recht angetan von der Atmosphäre, fand die Story extrem overhyped und hab es schulterzuckend abgetan.

    Erst mit Part 1 habe ich wirklich angefangen, das Spiel zu verstehen und zu schätzen zu wissen.

    Dachte ich zuvor, dass Schleichen ein Muss ist, stellte ich mittlerweile fest, dass das Spiel zumindest auf normaler Schwierigkeitsstufe eine andere Dynamik vorherrscht. Ja, Schleichen hilft enorm, andererseits kann man sich auf Normal dennoch gut einmal zurück kämpfen und, nachdem man einige Feinde frontal ausgeschaltet hat, auch ein neues Versteck finden und wieder subtil vorgehen kann. Ein spannendes Hin und Her aus Aggressivität und Defensivität, dass ich mittlerweile sehr zu schätzen weiß.


    Kaum hat es bei mir Klick gemacht, wusste ich plötzlich auch die anderen Aspekte zu schätzen. Vor allem die Atmosphäre ist unglaublich dicht und besitzt in den ruhigeren Momenten beinahe eine Silent Hill-ähnliche Melancholie, die ich seit der legendären Team Silent-Ära nicht mehr erlebt habe. Egal, ob Boston, Lincoln oder Pittsburgh, deder Abschnitt ist wahnsinnig großartig gestaltet, unterscheidet sich sehr distinkt vom letzten und hat, wenn man einfach die Gegend Erkundung eine regelrecht entspannende Ruhe, durch die ich es wirklich genieße, einfach nur in dieser Welt zu sein. Das ist mittlerweile der größte Pluspunkt der Reihe - die Vibes, die es ausstrahlt. Die sprechen mich auf einer tiefen Ebene an und da Vibes mir in Games mittlerweile extrem wichtig sind, weiß ich sie auch hier zu schätzen.


    Ich glaube, das größte Problem, dass ich spielerisch mit dem Spiel hab, ist, dass ihm in der zweiten Hälfte gewaltig die Ideen und das Momentum ausgeht. In der ersten Hälfte werden in schöner Regelmäßigkeit tolle Set Pieces und einige großartige Encounter eingeworfen, die mich auf Trab halten und mich überraschen. Aber während die Handlung in der zweiten Hälfte wirklich gut in Fahrt kommt, flacht der spielerische Aspekt auf, wirklich auf gameplaytechnisch erinnerungswürdige Momente gibt es fast kaum noch (außer einem eher frustierenden und langweiligen Stealth-Boss) und auch keiner der Encounter ist noch auf der Qualität von Pittsburgh.

    Schade, weil das spielerische Pacing von dem Spiel dadurch nicht passt. Es SOLLTE bis zum Schluss auf spielerischer Ebene überraschen und fesseln, schafft es aber nicht. Die Atmosphäre und die Story tragen das Spiel natürlich dennoch hart voran bis in die Ziellinie, dennoch hätte ich mir in der zweiten Hälfte mehr Kreativität gewünscht.


    Vor allem aber die Story war es, zu der ich mich WIRKLICH aufgewärmt habe. In meinm ersten Playthrough habe ich sie maximal als "ganz nett" empfunden und konnte den riesigen Hype um das Spiel einfach nicht nachvollziehen. Mittlerweile werde ich aber doch emotional bei einigen der Momente, je älter ich werde, desto mehr sagt sie mir zu. Vor allem Joel und Ellie sind hier die Stars, ihre Beziehung trägt das Spiel, sie sind wundervoll performt von Troy Baker und Ashley Johnson, entwickeln ein starkes Band über das Spiel und haben ein starkes und liebevolles Band gegen Ende, dass es schwer macht, nicht mit ihnen mitzufühlen.

    Die Sidecharaktere sind im Vergleich... okay, aber sie stechen eher wenig heraus (außer Bill, Bill ist super!). Sie dienen eher dazu, Joel und Ellie in ihrer Reise zu unterstüzen und sie charakterlich zu formen, anstatt dass sie als individuelle Charaktere glänzen (wie gesagt: Außer Bill!)

    Das Finale ist es dann, was das Spiel sehr prägt und gerade auf moralischer Ebene Raum für tiefgreifende Diskussionen lässt, die bis heute Bestand haben!

    Ich würde sagen, im Intro und Outro ist das Spiel insgesamt am stärksten. Es hat seine tollen bis sogar großartigen Momente in der Mitte aber vor allem Anfang und Ende der Geschichte sind es, die die Geschichte tragen und prägen und die Geschichte zu etwsas Besonderem macht.


    Die Präsentation des Spiels ist dagegen phänomenal! Schon auf der PS3 spielte das Spiel ganz oben mit und selbst auf der PS4 ist das Spiel so mit das bestaussehendste, was die Konsole zu bieten hat und mit der Neuauflage für PS5 ist es auch eines der bestaussehendsten Spiele überhaupt! Den Soundtrack finde ich dagegen nur... okay? Ich mag das Main Theme und der OST hat einige tolle Tracks, größtenteils sind viele Lieder aber auf der atmosphärischen Seite und sind mir nicht sondrerlich hängen geblieben. Trotzdem: Die Highlights sind durchaus hoch in dem Spiel!


    Insgesamt ist Teil eins ein fantastisches Spiel, dass mir über die Jahre sehr ans Herz gewachsen ist und mittlerweile zu einem meiner liebsten zählt. Es ist definitiv größer als die Summe seiner Teile. Gameplay ist gut, verliert aber schon ab der Hälfte an Fahrt, die Story lebt von der Beziehung zwischen Joel und Ellie, aber gerade die Sidecharaktere sind als Individuum nicht großartig, der Soundtrack ist teils gut, aber auch oft Background Noise. Die Atmosphäre trägt das Spiel für mich HART!

    Trotz einiger Schwächen liebe ich das Spiel mittlerweile und werde es auch in Zukunft öfter durchspielen.


    Und dann kommt das Sequel. Oh, boy, das Sequel...


    Part 2

    "See, there was a sequel. Wasn ´ t as good."

    Part 2, Part 2...war Teil eins Liebe auf den dritten Blick, ist meine Beziehung zu Teil 2 nochmal deutlich komplizierter. Als das Spiel erschien, warich einer der Hater des Spiels. Kein sachlicher Kritiker, sondern ein Hater. Ich konnte das Spiel NICHT leiden, mochte es überhaupt nicht, dass es so viele Game Awards absahnte, konnte dem Spiel absolut nichts Gutes abgewinnen. Die Sache ist, ich habe dem Spiel auch keine faire Chance gegeben. Als das Spiel erschien, war ich noch kein großer Fan des ersten Teils und fand ich höchstens okay. Erst später lernte ich ihn zu lieben. Bei Teil 2 war es so, dass ich durch Naughty Dog wohl auch zum ersten Mal erfuhr, wie schlimm es teilweise in der Industrie zuging und war ziemlich erbost über die miesen Arbeitsbedingungen von Naughty Dog, was dann meine Ansicht vom Spiel verzerrte. Das Spiel hatte also nie wirklich eine richtige Chance bei mir und die eindeutigen Stärken konnte ich nicht sehen.

    Jetzt, mit seinem PS5-Remaster, war ich bereit, einen Schritt zurück zu gehen und die Sache sachlich zu betrachten.

    Und, hat das Spiel meine Meinung komplett geändert? Liebe ich auch diesen Teil in mein Herz geschlossen? Ist das Wunder von Seattle geschehen?

    Na ja, ihr habt die Einleitung zu dem Part hier gesehen, also WAS GLAUBT IHR???


    Versteht mich aber nun sicher nicht falsch. Ja, ich finde das Spiel nicht so gut wie Teil eins, bei Weitem nicht, aber es hat Stärken.

    Vor allem die Atmosphäre ist einfach NOCH stärker als in dem ohnehin sehr starken Vorgänger. Vor allem der erste Tag in Seattle hat mich einfach nur erstaunt zurück gelassen, ich konnte kaum fassen, wie sehr ich mich in die Welt fallen lassen konnte und ist atmosphärisch einer der stärksten Momente der letzten Jahre für mich!

    Es war ein etwas größeres Gebiet, für dass man sogar eine Karte bekam, um darauf Orte einzuzeichnen (und ihr dachtet, Alan Wake 2 hätte die Silent Hill-Karte zurück gebracht, HA!), wodurch man WIRKLICH einen kleinen Erkundungsspielplatz hat. Sollte Neil Druckmann seine Ideen für Teil 3 wirklich noch umsetzen dürfen, hoffe ich, dass der Nachfolger noch mehr dieser Gebiete hat. Denn das hier kommt nur ein einziges Mal im Spiel vor und es ist superschade, dass es die Idee nie wieder aufgriff.


    Das Encounter Design ist sogar noch besser als in Teil 1 dank des vertikaleren und komplexeren Leveldesigns innerhalb der Arenen und höherer Gegneranzahl. Miit der Möglichkeit, im hohen Grad zu kriechen und einem effektiveren Waffenarsenal (vor allem die herstellbaren Schalldämpfer wirken wahre WUNDER!)

    Es hat nur das ähnliche Problem wie Teil eins und wirkt hier umso schwerer. Es entwickelt sich nicht genug weiter, um das Spiel zu tragen. Die zweite Hälfte HAT ein paar fatastische Set Pieces, aber einfach nicht genug, um der einsetzenden Ödnis entgegen wirken zu können.

    Ja, die Encounter sind immer noch an und für sich gut designt, sind aber recht gleichförmig aufgebaut und sie werden nicht oft genug durch neue Elemente ergänzt, sodass man sich irgendwann satt gespielt hat. Gerade im Vergleich zu Resident Evil 4 oder The Evil Within, in dem jeder Encounter, jeder Kampf und jede Situation sich komplett einzigartig und neu anfühlt, weil immer wieder neue Elemente eingeführt werden, ist das hier enttäuschend, gerade, weil dieses Spiel noch um einiges länger ist als diese Spiele.

    Allein auf spielerischer Ebene ist es einfach viel zu lang und langweilt im Gameplayloop sehr lange, bevor es vorbei ist.


    Aber dafür spielt man die Last of Us-Spiele ja nicht, oder? Wir sind hier vor allem für die Atmosphäre, die Charaktere... und die Story.

    Und oh, Junge, diese Story...

    Zu behaupten, The Last of Us Part II wäre einer der kontroversesten Titel überhaupt, wäre noch fast eine Untertreibung. Die Diskussionen, die es auslöste, hallen bis heute nach. Für eine ganze Weile lang gab es hauptsächlich zwei Camps: Die, die die Story liebten finden, sie sollte in einem Kunstmuseum ausgestellt werden und diejenigen, die der Ansicht waren, das Spiel hätte ihnen ihr Hirn mit nem Golfschläger rausgeprügelt.

    ABER es gibt auch eine Gruppe, die tatsächlich dazwischen fallen. Die es nicht hassten, aber auch nicht begeistert waren. Und mittlerweile falle ich auch in diese Kategorie.


    Ich mag, was das Spiel THEMATISCH erreichen will und ich finde es auch durchaus mutig, was es versucht, auch struktuell in seiner Erzählung. Nur hapert es für mich gewaltig in seiner Ausführung, sodass vieles von dem sehr flach fällt von dem, was das Spiel erreichen möchte. Vor allem der unnötige Epilog verwässert jegliche Aussage, die das Spiel treffen könnte.

    Um es mal spoilerfrei zu halten: Ich mag vor allem die erste Hälfte der Geschichte. Der Aufhänger der Geschichte, das, was sie ins Rollen bringt, ist ein gewaltiger Schockmoment, aber er wirkt, vor allem für große Fans des ersten Teils, um starke Emotionen hervor zu rufen, während er sich eine Charakterdekonstruktion eines sehr geliebten Charakters traut, die ich tatsächlich faszinierend und sehr gut umsesetzt wurde. Zudem hat die erste Hälfte die für mich atmosphärisch besten Momente der Reihe, wodurch ich stets motiviert war, weiter zu spielen.


    Es ist die zweite Hälfte nach der großen Wende, in der die Geschichte für mich komplett auseinander fällt. Ich weiß, was man damit erreichen will, war der erste Teil eine Dekonstruktion eines geliebten Charakters, möchte man jetzt einen verhassten Charakter aufbauen. Und ja, das Ziel hat man irgendwie erreicht, ich mochte den Charakter in dem Teil der Geschichte schon, nur empfand ich die Geschichte, die dort erzählt wure, in einem Vakuum gesehen sehr dröge und innerhalb der gesamten Handlung spielte das Segment nicht wirklich eine Rolle. Dabei wäre es viel interessanter gewesen, sie stark mit dem ersten Teil der Handlung zu verknüpfen, um wirklich beide Seiten der Medaillie zu betrachten. Stattdessen fühlte ich mich wie auf einer Sidequest, die das Pacing der eigentlichen Geschichte massiv störte!

    Statt die Charaktere zu vertiefen, die ich schon beiläufig in der ersten Hälfte traf, führt es neue Charaktere ein, die jetzt auch noch um meine Aufmerksamkeit buhlen, wodurch ich aber wenig Sympathien für jene Charaktere hatte, auf die es mehr hätte ankommen sollen.

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Das war alles, was ich spoilerfrei zu Teil II sagen kann. Jetzt folgt der Spoiler-Teil, der das Ganze um einiges vertieft. Ich werde natürlich hier auch Part 1 spoilern, soweit ich mich darauf beziehen muss:


    Tja, und das waren meine Reviews zu The Last of Us. Den Spielen, zu denen tausend andere Leute abertausende Meinungen geteilt haben und nun konnte auch ich meine Gefühle für die Reihe und vor allem Teil 2 endlich mal von der Seele schreiben.

    Das tat echt gut und ich bin froh, dass ich es endlich gemacht habe. Gerade meine Gedanken zu Teil 2 leben schon so lange mietfrei in meinem Kopf, dass sie einfach mal raus mussten.


    Teil 1 ist ein Spiel, dass mich ursprünglich kalt ließ und sich über die Jahre zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele mausern konnte. Teil 2 habe ich lange Zeit gehasst, nur, um dann festzustellen, dass es... ganz okay war. Es verliert in seiner zweiten Hälfte gewaltig an Fahrt, aber es ist trotz seinen Schwächen in der Story extrem gut inszeniert, atmospärisch fantastisch, das Acting ist mit das Beste, was die Branche zu bieten hat und es hat einen starken spielerischen Kern, der einfach ab der zweiten Hälfte nicht gut genutzt wird.

    Mal abgesehen von der Story gelten die Kritikpunkte sogar für beide Teile.

    Und hey, trotz meiner Kritikpunkte mag ich Teil 2 wesentlich mehr als andere zweite Teile eines Action-Survival-Meisterwerks (The Evil Within 2 ist einfach nur ne Zumutung).


    Also kann ich jetzt endlich innerlich mit dem Thema abschließen und mich zukünftig ganz entspannt weiteren Playthroughs der Titel widmen.

    Endlich!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Hier mal eine Liste aller Spiele, die ich Januar und Februar durchgespielt habe

    Resident Evil 4 Remake - 9/10

    Resident Evil Village - 6,5/10

    Tekken 8 - 9,5/10
    Uncharted 4 - 8,5/10

    Silent Hill The Short Message - 6/10
    Uncharted: The Lost Legacy - 8/10
    Spider-Man: Miles Morales - 8/10
    Observer: System Redux - 8/10
    Final Fantasy VII Remake - 9/10

  • The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D se lanzará en 3DS el 13 de febrero -  The Legend of Zelda Majora's Mask - 3DJuegos


    Gespielt hab ich's damals erstmals in der Originalversion per Emulator auf dem PC. Müsste irgendwann Mitte der 2000er gewesen sein, also wohl wirklich nur ein paar Jahre nach der Veröffentlichung. Bei der Gelegenheit kann ich übrigens erneut meinen Unglauben zum Ausdruck bringen, dass Majoras Mask nur gut ein Jahr vor den beiden Oracles erschienen ist, die ich ziemlich zeitnah gespielt habe. In meinem Kopf liegen da immer gefühlt 500 Jahre dazwischen.

    Abgeschlossen hatte ich die Geschichte damals übrigens nie, bin bis ins Finale gekommen, aber bei Majora selbst sind mir irgendwann die Pfeile ausgegangen, dann war's vorbei.

    Die Ankündigung für den 3DS hatte ich verzückt aufgenommen, wie so oft aber mit einem "Irgendwann mal" beiseite geschoben. Erst als die Ocarina für eine Handvoll Gulden im Shop erhältlich war, hatte ich Majora aktiv auf den Radar genommen. Reduziert wurde das Ding aber nie, nicht mal im Rahmen dieser Nintendo Greatest Hits Sammlung. Das Ding blieb tatsächlich bis zum Ende des Shops konstant bei 40,- Rubinen, kurz vorher hab ich dann schließlich zugegriffen, lohnt sich auch noch mit Vollpreis.

    Geplant war's dann für Weihnachten, einfach, weil ich OoT ebenfalls zu der Zeit gespielt hatte und grad im Rückblick dann immer noch so ein schönes Gefühl dazukommt, wenn man sich erinnert.


    Zur Handlung muss wirklich nichts mehr gesagt werden. Der Chibi-Link trifft aufs Horror Kid und wird von diesem inklusive Deku-Digitation ins Parallelland Termina verbannt, welches in drei Tagen durch den Sturz des Mondes zerstört wird. Entspechend viel Zeit hat Link die vier Schutzgötter des Landes zu befreien, das Horror Kid aufzuhalten und das Mysterium der titelgebenden Maske Majoras zu lüften.


    Ein Tag in Termina entspricht 15 - 20 Minuten im echten Leben, insofern bleibt bis zum Weltenende eine gute Stunde. Weil das selbst für den besten Speedrunner aller neun Welten fast unmöglich ist kommt die bekannte Zeitreise ins Spiel. Und die ist nach wie vor exzellent umgesetzt.

    Per Flötenspiel kann Link von jedem Ort und zu jeder Zeit an den ersten Tag der Frist zurückkehren, somit der Zerstörung des Landes entgehen und einen neuen Versuch wagen. Die Zeitreise ist dabei Segen wie Fluch zugleich.

    Zum einen hat der Heldenpon tatsächlich alle Zeit der Welt und unbegrenzte Versuche, das Unheil abzuwenden. Geht was schief, reist man einfach zurück und probierts nochmal.

    Gleichzeitig aber wird bei einem Sprung (fast) das gesamte Spiel zurückgesetzt und die Ausgangssituation wiederhergestellt. Einfach die halbe Stadt retten, zurückspringen und sich um den Rest kümmern ist nicht drin, da in dem Fall die erste Hälfte erneut ihrem Alltag nachgeht und keine Ahnung von nichts hat. Darüberhinaus wird ein Großteil des Inventars leergeräumt, da dieses nicht zeitreiseresistent ist.

    Somit ergibt sich eine interessante Ausgangssituation. Einerseits kann Link jederzeit an den ersten Tag zurückreisen und einen neuen Versuch wagen, wodurch das Zeitlimit ausgesetzt wird, gleichzeitig ist er aber trotz allem noch auf den Drei-Tages-Zyklus beschränkt und muss einen Weg finden, das ganze Drama in einem Rutsch abzuwehren. Das war damals durfte und einzigartig und ist es auch heute noch, sodass man sich fragt, warum in den letzten 20 Jahren niemand ein ähnliches Spiel veröffentlicht hat. Wahrscheinlich, weil man sich den Vorwurf einer einfallslosen Kopie anhören müsste und der Vergleich zu Majoras Mask einfach allgegenwärtig wäre. So wie Majoras Mask übrigens damals wie heute gern mit dem berühmten Film übers täglich grüßende Murmeltier verglichen wird, der auch wahrhaftig gut zeigt, womit man zu rechnen hat.


    Ums Link und dem Spieler leichter zu machen wird bei einer Reise zurück in die Zukunft der Fortschritt nur fast zurückgesetzt, aber halt nicht komplett. Gewisse Meilensteine der Handlung werden mittels Schlüsselitems übertragen, erhaltenes Wissen wie Lieder für die Okarina bleibt bestehen und wichtige Items wie die Action-Gegenstände sowie Herzteile werden ebenfalls übernommen. Dadurch ergibt sich eine Art Fortschrittsystem mittels indirekter Speicherpunkte, was auch der Clou des gesamten Spiels ist. Man nutzt die drei Tage, um zu versuchen, einen Fortschritt zu erzielen, reist zurück, kann dank des Wissens aus dem letzten Versuch effizienter vorgehen und hat diesmal mehr Zeit, um zu forschen, reist zurück, kann noch effektiver vorgehen, bis man schließlich einen Wegpunkt erreicht, von dem man das nächste Mal aus ansetzen kann. Klassisches Beispiel: betritt man ein neues Gebiet und rennt nach links stösst man auf irgendein Hindernis, für das man ein noch nicht gefundenes Item braucht. Nebendran jammert ein NPC über einen Streich, den ihm das Horror-Kid gespielt hat und bittet um Hilfe. Danach bleiben einem noch etwa anderthalb Tage, Reist man jetzt zurück weiß man bereits zum einen, dass der Weg links versperrt ist und was der NPC braucht, entsprechend spart man sich den Weg und hat die vollen drei Tage, um den Rest des Gebiets zu erforschen.


    Die gesamte Schädelbucht im dritten Akt eignet sich da perfekt zum Vorführeffekt:

    Dort angekommen findet Link einen halbtoten Zora im Wasser treiben und zieht ihn an Land. Teilzeitrocker Mikau bittet um Hilfe, die Link ihm mit dem Lied der Befreiung gewährt = ihn direkt ins Jenseits schickt. Zurück bleibt Mikaus Fischgesicht, welches Link nun die Zora-Digitation gewährt und es ihm erlaubt, sich komplett am Strand und dem Ozean umzusehen. So gelangt er auch ins nahe Zora-Dorf, wo die Punkband ihren Auftritt plant, was aber durch die spontan verstummte Sängerin Lulu leichter gesagt als getan ist. Der Heldenpon erfährt, dass das Horror-Kid Lulu den Nachwuchs gestohlen hat, wodurch ihr als Schockreaktion die Stimme abhanden gekommen ist, und der Forscher im Tiefseelabor petzt, dass sich die Piraten in direkter Nachbarschaft die verschollenen Eier angeeignet haben. Es folgt die obligatorische Metal Gear Link Sequenz, in der selbiger durch den Abwasserkanal in die Piratenfestung eindringt und dort schließlich erfährt, dass den Damen die Hälfte der Beute abhanden gekommen ist. Link findet vier der insgesamt sieben Eier, wobei er keinmal bis dreimal ins Labor zurück muss, stiehlt nebenher noch den magischen Greifhaken und schießt ein Foto einer Piratin, wofür der Angler am Strand spontan das goldene Seepferdchen springen lässt. Jenes weist Link aus Dankbarkeit den Weg durch die stürmische See zum Muränenversteck, wo die letzten drei Eier gelandet sind. Wurden alle ins Labor gebracht, schlüpfen die Kaulquappen-Zoras und lehren Link aus Dankbarkeit ein neues Lied, welches nicht nur Lulu heilt, sondern auch gleich den Weg zum Schädelbuchttempel öffnet.


    Das alles ist selbst für einen erfahrenen Spieler schwer am Stück zu schaffen, Göttin Hylia sei Dank greift hier aber das erwähnte, indirekte Checkpointsystem: Hat Link Mikau ins Jenseits geschickt, bleibt das Fischgesicht im Inventar und man spart sich die Rettung. Hat man mit den Zoras und dem Forscher gesprochen, weiß man, was zu tun ist und kann direkt die Piratenfestung infiltrieren. Hat man den magischen Greifarm gefunden, kommt man im nächsten Zyklus um den Tauchgang durch den Kanal herum und kann eh große Wege abkürzen. Und wurden alle sieben Zora-Eier gefunden, erinnert sich Link auch nach einem Zeitsprung noch an die Melodie und kann so nicht nur direkt Lulu helfen, sondern auch direkt und sofort mit dem vollen Drei-Tages-Limit in den Tempel starten.

    Diese indirekten Zwischenstationen, um trotz Zeitreise Fortschritt zu behalten, fühlen sich wunderbar natürlich an und funktionieren auch 20 Jahre später noch so gut wie am ersten Tag. Davon abgesehen ist es jedes Mal eine mehr als nur große Erleichterung, wenn man durch ein neues Item, eine Eulenstatue zur Schnellreise oder schlichtweg durch eine abgeschlossene Nebenaufgabe einfach durchatmen kann und einen Punkt hat, an dem man im Folgenden direkt wieder ansetzen kann.


    Weil's nur vier Tempel, damit auch nur vier reguläre Herzcontainer gibt und Termina eh vergleichsweise übersichtlich und kompakt ist, strotzt Majoras Mask nur so vor Nebenaufgaben, die vor allem mit Herzteilen belohnt werden. Insgesamt 52 sind laut der Zelda-Wiki zu finden, was bis heute von keinem anderen Spiel übertroffen wurde.

    Grundsätzlich hat jede Ecke ein paar kleine oder größere Aufträge zu bieten, weshalb auch kein Ort unnötig wirkt. Darunter gibt es so simple Dinge wie in den verschiedenen Spielbuden in der Stadt abzuräumen über die berühmt-berüchtigt krasse Kafei-Quest bis hin zum Abwehren einer Alien-Invasion. Für Vielfalt ist jedenfalls gesorgt.

    Um den Überblick zu bewahren gibt es dafür das Tagebuch der Bomber, welches sich in offiziell entdeckte Aufträge, ominöse Gerüchte und erledigte Jobs einteilt und das ich damals in der Originalversion irgendwie überhaupt nicht verstanden habe und tatsächlich bis heute glaube, dass das irgendwie total verbuggt war. Hinsichtlich der Missionen ist es diesmal leichter zu verstehen (wenn es das nicht immer schon war), die Liste der wichtigen Personen verstehe ich aber bis heute nicht. Weiß nicht, wieso man den Bürgermeister aufnimmt, wenn der eh nur den ganzen Tag im Büro sitzt und nichts zu tun hat. Nur bei einer Handvoll Charakteren wird tatsächlich ein Zeitplan eingebaut, der die entsprechende Verfügbarkeit aufzeigt, der aber wenig Sinn hat. Für einen Job etwa muss man der Frau des Bürgermeisters einen Geheimbrief übergeben. Die ersten beiden Tage sitzt sie nebenan im Büro, am dritten Tag, wenn man den Brief erhält, ist sie aber verschwunden. Hab sie nicht mehr gefunden und erst in einer Lösung gesehen, dass sie dann zwei Häuser weiter in der Milchbar sitzt und ihren Kummer ersäuft. Warum das Tagebuch mir den Hinweis nicht liefert und sie an Tag 3 einfach als "nicht vorhanden" klassifiziert...keine Ahnung.

  • Neben den Herzteilen, mit denen man fast schon zugeschüttet wird, sind die interessanteste Belohnung für Nebenaufgaben die verschiedenen Masken, die man sammeln kann. Neben den drei Digitationsgesichtern, der grimmigen Gottheit, die es erst eine Minute vor Schluß gibt und der Riesenfratze, die praktisch Teil der Handlung ist, gibt es 19 verschiedene Masken zu sammeln, die alle einen besonderen Effekt haben und das Spiel auf unterschiedliche Weise beeinflussen.

    Einige davon kennt man schon aus dem Vorgänger. Mit der Maske der Wahrheit (selbst gefunden) kann man die Gossip-Steine aushorchen, die Bunnyohren (selbst gefunden) lassen Link mit Hochgeschwindigkeit flitzen. Generell ist die Umsetzung aber auch in der 3D-Version mehr schlecht als recht, da so ziemlich alle Masken nur ein einziges Mal gebraucht werden, um in den meisten Fällen ein einzelnes Herzteil zu bekommen. Die wenigen Ausnahmen, die tatsächlich langfristig von Vorteil sind, wären die Bombermaske (selbst gefunden), mit der sich Link sprengen kann und was recht praktisch ist, da Bomben nach einem Zeitsprung verloren gehen oder die Feenmaske (selbst gefunden), mit der in den Dungeons die Bunny-Feen angelockt werden können.

    Der Rest ist eher Wegwerfware. Die Nachtschwärmermaske (nicht selber gefunden) wird im ganzen Spiel nur dazu verwendet, Anjus Oma bei ihren Geschichten zuzuhören und nicht zwischendrin wegzupennen. Neben zwei Herzteilen hat man immerhin so noch einen recht zweifelhaften Weg gewählt, wichtige Hintergrundinfos zur Geschichte im Spiel unterzubringen. Mit der Froschmaske (nicht selber gefunden) kann man fünf Kröten in Termina zum Krötenchor schicken --> ein Herzteil und die Bremermaske (selbst gefunden) dient nur als Zwischenetappe für die Bunnyohren.

    Grade das Remake hätte sich wunderbar dafür angeboten, ein paar der Fratzen mehr Einsätze zu geben. Der Postmannshut (nicht selber gefunden) dient nur dazu, in den Postkästen von Termina Stadt nach einem einzelnen Herzteil zu fischen. Da hätte man wunderbar mehrere Kästen in ganz Termina verteilen und ein System ähnlich dem Mognet draus machen können, in dem man mit dem Hut Aufträge von NPCs annimmt und Lieferungen austrägt. Und wenn das nicht geht, dann zumindest geheime Briefe der Charaktere aus dem Briefkasten ziehen und so etwas mehr Hintergründe zu einzelnen Personen bekommen. Wer braucht schon ein Briefgeheimnis?

    Die gruselige Kamaro-Maske (selber gefunden) ist ebenfalls ein Rohrkrepierer, die einmal und nie wieder benutzt wird. Mit ihr bringt man den beiden Grazien in Termina Stadt einen neuen Tanz bei, Herzteil als Belohnung, ab in die hinterste Ecke der Tasche damit. Wäre eine nette Idee gewesen, von verschiedenen Charakteren in den einzelnen Gebieten neue Bewegungen zu lernen, um damit die Grazien weiter auszubilden, was jeweils neue Extras gibt. So gerät Kamaro aber ganz schnell wieder in Vergessenheit.


    Mit eine der Unannehmlichkeiten beim ganzen System ist, dass der Aufwand hinter den Masken häufig kaum den Gewinn rechtfertigt. Die Nachtschwärmermaske liefert wie erwähnt zwei Herzteile und etwas Hintergrund, um sie freizuschalten muss jedoch verhindert werden, dass die Oma am ersten Abend ausgeraubt wird, damit die Maske anschließend am dritten Abend im Kuriositätenladen angeboten wird. Was aber nach dem ersten Mal und der Bombermaske als Belohnung nie wieder jemand macht. Der Kuriositätenhändler hat grundsätzlich nie etwas im Angebot, weshalb man nach ein paar Versuchen eh nie mehr eintritt. Zusätzlich dazu kostet die Nachtschwärmermaske auch noch 500 Rubine, weshalb man zuvor die große Geldbörse aus dem Schädelbucht-Skulltula-Haus finden muss. Das alles für den einmaligen Gebrauch bei Anjus Oma ist schon ziemlich viel Vorarbeit.

    Für den Postmannshut muss fast die gesamte krasse Kafei-Quest abgearbeitet werden, der wie erwähnt nur für ein einzelnes Herzteil gut ist, mit der Froschmaske gilt es, fünf Kröten zusammenzusammeln, von denen zwei verwandelte Zwischenbosse in den Tempeln sind, die zuvor erst verprügelt werden müssen. Und da der Froschchor auch nur im Frühling zusammenkommt, darf davor auch noch Tempelboss Goht erneut erlegt werden. Alles für ein einzelnes Herzteil.

    Mit der Favorit dürfte aber die Trüffelmaske sein, die Link in ein Trüffelschwein verwandelt. Um diese zu bekommen, muss der Deku-Diener im Deku-Tempel in der Deku-Ralley geschlagen werden, wofür unter Umständen aber extra noch einmal der Sumpftempel geläutert werden muss. Mit der Maske kann Link in den verlorenen Wäldern Trüffel finden und diese Kotake abgeben, die daraufhin blaues Elixier anbietet. Generell finde ich die Tränke eher überflüssig und greife lieber zu elfenden Helfen, hier kommt aber noch dazu, dass weder die Schwammerl und Elixiere schon gar nicht zeitreiseresistent sind. Entsprechend muss man nach jedem Reset wieder erst einen Trüffel finden und abliefern. Geht zwar recht schnell, aber wenn sich wenigtens das Elixier nicht jedes Mal vervaporisieren würde...


    Schön an der ganzen Geschichte um Link, den barmherzigen Samariter, der jede noch so unsinnige Aufgabe erfüllt, ist übrigens, dass sich vieles davon ausnahmsweise tatsächlich indirekt in die Haupthandlung einreiht. Generell hat Zelda ja die kleine Problematik, dass der Chefgegner zu Beginn seinen Zug macht und dann bis zum Finale abtaucht. Grade der Vorgänger fällt da auf. Während der große Link einen Weisen nach dem anderen befreit und Ganons Helfershelfer erledigt, hockt der nur in seinem Turm und spielt den ganzen Tag den Ententanz auf seiner Orgel, bis Link zum letzten Kampf vorbeikommt.

    Das Horror-Kid ist da deutlich überzeugender, da sich selbiges schlichtweg nicht mehr um Link kümmert, nachdem es ihm zur unfreiwilligen Digitation verholfen hat. Aus den Augen, aus dem Sinn, kann man sagen, von daher ist das Horror-Kid den Rest des Spiels damit beschäftigt, möglichst viel Unheil in Termina zu stiften. Und gerade dieses Unheil ist es, welches Link in nicht wenigen Nebenaufgaben wieder in Ordnung bringen darf. Freilich ist es für die Geschichte ohne Belang, ob man irgendeiner Oma die gestohlene Wäscheleine zurückbringt. Wenn die aber dabei erwähnt, dass ein Frechling mit Maske der Täter ist, hat man dadurch doch wieder einen kleinen Bezug zur Haupthandlung, der vor allem auch Sinn macht.


    Wer übrigens keinen Nerv auf die Frist hat, der betrügt und spielt die Hymne der Zeit rückwärts. So wird daraus nämlich die Ballade der Göttin...ähm, des Kronos, die den Zeitlauf verlangsamt und dem Spieler statt einer Stunde gleich zwei gewährt. Das ist mehr als genug, um Fortschritt zu erzielen und setzt das Zeitlimit praktisch aus, da man so ziemlich stressfrei an die ganze Sache herangehen kann.

    Als Chibi damals war's natürlich immer das Erste, was ich gemacht habe, heut rate ich komplett davon ab und hab das Ding auch wirklich nur ein paar Mal eingesetzt. Letztlich setzt die Ballade des Kronos praktisch das ganze System mit dem Zeitlimit aus und damit auch das zentrale Gameplay-Element des Spiels. Eine Stunde ist perfekt bemessen. Nach dem Zeitsprung kann man erstmal durchatmen und es langsam angehen lassen, wirklich zurücklehnen und relaxen ist aber trotzdem nicht drin. Grade wenn der letzte Tag bzw. die letzten zwölf Stunden anbrechen, was schneller geschieht, als einem lieb ist, macht sich tatsächlich die Sorge, fast schon Panik breit, ob man noch rechtzeitig einen Checkpoint erreicht. Und grade darauf zielt das Spiel ab.

    Die Ballade des Chronos nimmt das fast komplett raus. Heute würde ich es direkt mit den offiziellen Cheats vergleichen, die bei vielen Square-Enix Remastern gang und gäbe sind und Zufallsbegegnungen deaktivieren, den Level hochsetzen oder eine Million Gil in die Tasche zaubern. Schön, wenn man nur Interesse an der Handlung hat, das Gameplay wird dadurch aber zur Nebensache. Hier ist es sogar noch ein Schritt extremer, weil einfach der zentrale Punkt, um den sich das ganze Spiel dreht, extrem abgeschwächt wird. Das ist etwa so, als würde man Pokemon mit einem Bisaflor, Turtok und Glurak starten. Andere Pokemon nimmt man vielleicht mit, stellt sich aber keine eigene Truppe zusammen, die mit dem Spieler wächst und gedeiht und so ähnlich ist es dann halt, wenn man ein Spiel mit Zeitlimit hat, das Limit aber bis zur Bedeutungslosigkeit verlängert.


    Und ansonsten noch ein paar Anektoden, wie's mir mit dem Spiel sonst so ergangen ist:

    - den Dämmerwald-Tempel hab ich in einem Rutsch geschafft und bin auch gut durchgekommen. War am späten Nachmittag des dritten Tages fertig und hab mir schon überlegt, auf Nummer Sicher zu gehen und die Deku-Prinzessin im nächsten Zyklus abzuliefern, hatte aber keine wirkliche Lust, Odolwa nochmal zu spielen, obwohl der diesmal sehr viel angenehmer und spassiger von der Hand ging als damals.

    Prinzessin eingetütet, mit Lichthupe zum Deku-Palast zurück, Belohnung erwartet...stattdessen wird der Deku-Schrein geöffnet. Hab doch gar keine Zeit mehr für so was. Also hin und statt einem Extra fordert der Deku-Butler zum Rennen heraus. Versuch 1 versagt, Versucht 2 ebenfalls, weil der Deku-Link nicht über einen Abgrund springen kann...und auf einmal startet der Final Countdown!

    Wer Majoras Mask gespielt hat, weiß, dass dann die Hütte brennt. Die fünf Minuten zählen live nach unten, verziert vom Gruselmond und begleitet von der Mystery Musik sowie permanent und durchgehend Erdbeben. Da streigt der Stresspegel sofort aufs Maximum. Hat dann doch noch funktioniert und rechtzeitig mit der Trüffelschweinmaske als Belohnung ging es zurück in die Zukunft.

    - der Pic Hibernia-Tempel hat soweit ebenfalls gut geklappt. Zwischendrin ging es dann nicht mehr weiter, da eine zentrale Säule, die der Goronen-Link teilweise einreissen muss, anschließend den weiteren Weg versperrt hat. Dauerte etwas, bis ich bemerkt hatte, dass eine schwebende Plattform, von der ich dachte, sie wäre nur da, um einen bereits gefundenen Schatz zu erreichen, genau zu diesem Zweck existiert und einen alternativen Weg darstellt.

    Zu dem Zeitpunkt musste ich dann auch nach dem halben Tempel die Zeit reseten und neu beginnen, war aber kein großes Thema, da die bereits gefundenen Feuerpfeile die zweite Runde deutlich geschmeidiger gestaltet haben und ich so auch bemerkt habe, dass gefundene Bunny-Feen zwar verloren gehen, ihre Fundorte aber verzeichnet bleiben und man sie so nur wieder einsammeln musste. Die letzte Fee hat mich dann ziemlich genervt, weil die im zentralen Raum in einer kleinen Nische 40 Meter über dem Boden sitzt und ich erst kurz vor Ende ganz oben die Deku-Blume gefunden hatte, die den Dekucopter aktiviert. Hat dann gefühlte fünf Minuten gedauert, bis Deku-Link von ganz oben zur Nische geschwebt ist, weil ich mich nicht getraut habe, den abstürzen zu lassen.

    Goht hat gut funktioniert, hatte den mit mehr Schwierigkeiten in Erinnerung und dass man ständig in seinen Blitzen oder Felsen landet.

    - im Schädelbucht-Tempel ging das ganze Drama dann entgültig los. Wie bereits zuvor etwa zur Hälfte durchgekommen, dann Zeitsprung. In der zweiten Runde ewig und drei Tage umhergeirrt, bis ich endlich eine Möglichkeit gefunden hatte, den Verlauf der Strömung zu ändern. Hab halt ums Verrecken nicht die Markierung an der Decke im ersten Raum gesehen, an der der magische Greifhaken greifen kann.

    Die letzte Bunny-Fee, die dann noch fehlte, hatte ich mit Lösung geholt, da hatte ich echt keinen Nerv mehr, herumzuprobieren.

    Goldfisch Gyorg war dann eine absolute Katastrophe. Vor dem hat mir gegraut, weil ich den noch aus dem Original als absolut fürchterlich in Erinnerung hatte. War dann auch diesmal wieder so. Generell sind Bosskämpfe, bei denen man die meiste Zeit nur blöd rumsteht und abwarten muss, mehr als nur lästig, hier dann dank Zeitlimit gleich doppelt und dreifach. Der olle Karpfen zeigt sich hin und wieder und kann dann mit Pfeil und Bogen angegriffen werden, gelegentlich springt er aus dem Wasser, die meiste Zeit plantscht der aber unter der Oberfläche herum und in den Momenten kann man schlichtweg nichts machen. Anderen Bossen muss man zumindest ausweichen, bei ihm hier muss man sich allerdings keinen Zentimeter von der Stelle rühren und es reicht, einfach die Kamera draufzuhalten, bis er wieder auftaucht.

    In Akt 2 im Wasser ging es dann komplett bergab. Der Fisch hält immer und permanent Distanz und kann nicht angegriffen werden, benutzt man den eh schon suboptimalen und auf dem 3DS nicht wirklich verbesserten Zora-Diver wird Link gleich geschnappt, geknuspert und ausgespuckt. Ging überhaupt nicht vorwärts, hab keinen Treffer gelandet und mittendrin startet dann auch der Final Countdown. Weil ich den Tempel schon zweimal gespielt hatte, es zu dem Zeitpunkg 04:00 Uhr in der Nacht war und mein ganzer Zeitplan eh schon dahin war, ging die Anspannung dann komplett durch die Decke, während der Gegner munter weitergeknuspert und nach und nach alle elfenden Helfen verbraucht wurden. Gebracht hat's nichts, eine Minute vor Weltuntergang ging Link zu Boden.

    Als Bonus wollte ich dann, schwer entnervt, zumindest noch die Bunny-Feen abliefern, der Heldenpon startet ja wieder am Tempeleingang und mittels dem magischen Greifhaken sollte der sich schnell über die kleinen Inseln zur Feenquelle ziehen können. Funktioniert hat's nicht, weil der Kerl sich standhaft geweigert hat, die Palme auf dem Schildkrötenpanzer anzuvisieren.

    Hab dann aufgegeben, am nächsten Tag dann halt nochmal gespielt, dann auch mit der Ballade des Kronos. Davor aber in die Lösung geschaut, wie man aus dem Karpfen Fischstäbchen macht....

  • - der Felsenturm-Tempel hat dann...praktisch noch einen draufgesetzt. Gleiches Spiel wie zweimal davor, bis zur Hälfte gekommen, Lichtpfeile gefunden, dann Reset. In der zweiten Runde den Rest erforscht und irgendwie ist mir dabei eine Fee durch die Lappen gegangen. Hatte die ganze Zeit die Große-Feen-Fratze auf dem Gesicht, die wollte aber nirgends mehr ausschlagen.

    Schließlich war's der frühe Mittag des dritten Tags, Zeit genug für den Bosskampf, nur steh ich auf einmal vor einer verschlossenen Tür. Musste also tatsächlich noch einen kleinen Schlüssel auftreiben und von den beiden noch übrigen Schatztruhen war's natürlich die zweite, ein gutes Stück weiter weg.

    Früher Nachmittag des dritten Tags, sollte sich eigentlich noch lohnen, durch die Tür in den Vorraum des Bosses...und plötzlich schlägt die Feen-Fratze aus, weil tatsächlich an der Decke eine Schatztruhe klebt. Mich trifft der Schlag. Also ernsthaft raus aus dem Tempel, mit Lichtpfeil drehen, rein in den Tempel, Fee holen, raus aus dem Tempel, mit Lichtpfeil drehen, rein in den Tempel, zum Boss? Hatte schließlich echt keinen Nerv mehr darauf und es für den Moment dabei belassen, gibt ja eh nur das unhandliche Feenschwert.

    Der doppelte Twinmold dann ein absolutes Desaster. Akt 1 mit den Pfeilen noch recht simpel, aber sobald der erste alle viere von sich streckte und Link zum Magna-Link digitierte, da nahm die Katastrophe ihren Lauf und es ging überhaupt nichts mehr. Nervig ist hier das gleiche Problem wie mit dem Fisch, der Lindwurm ist schlichtweg die meiste Zeit außer Reichweite und man kann nur dumm rumstehen. Er taucht außerhalb der Arena auf, fliegt zwei-, dreimal durch und ist dann wieder weg. Verwundbar ist er nur dann, wenn er innerhalb der Grenze ist, greift dann aber mit Feuerbällen an. Wird Link getroffen, geht er direkt zu Boden und die Chance ist vertan, weicht er mit einer Rolle aus, dann ist der behäbige und schwerfällige Riese zu langsam und der Gegner ist schon über alle Berge, bis er sich umgedreht hat. Auf Treffer reagierte das Ding überhaupt nicht, hab gefühlt 20 Minuten auf den eingedroschen, ohne dass er einmal zu Boden gegangen wäre und Link seinen Wrestling-Move hätte einsetzen können. Irgendwann lief mir auch hier die Zeit ab und ich musste extrem angenervt zurückspulen. Da war's dann auch wieder 04:00 Uhr in der Nacht und am nächsten Abend wollte ich das Ding eigentlich beenden --> Laune im Keller, weil nochmal drn komplette Dungeon.

    Göttin Hylia sei Dank hatte sich aber der Teletransporter aktiviert, so dass am nächsten Tag direkt in den Bosskampf gestartet werden konnte. War trotzdem wieder ätzend und hat ewig und drei Tage gedauert, die Feen hab ich dann auch Feen sein lassen.


    Ansonsten hat mich noch die krasse Kafei Quest wahnsinnig gemacht. Davor muss ich aber zugeben, dass ich tatsächlich sehr überrascht davon war, wie übersichtlich und kompakt das ganze Ding ist, ich hatte die mindestens dreimal so lang und umfangreich in Erinnerung. Auch heute noch wird die regelmässig als zeitintensivste und komplexeste Nebenaufgabe der ganzen Serie beschrieben und nachdem ich sie jetzt in ihrer Gänze wieder erlebt habe, kann ich sagen, dass das ziemlich übertrieben ist.

    Freilich, man kann die Mission praktisch direkt nach dem Spielstart angehen, sie aber erst im letzten Viertel des Abenteuers beenden. Aber es ist nicht so, dass die Stück für Stück voranschreitet, stattdessen kümmert man sich halt um die erste Hälfte und dann wird der Spass bis zum Erreichen des vierten Gebiets auf die Ersatzbank geschickt, erst im Ikana Canyon kann man sich wieder Kafeis Dilemma widmen. Find es sehr schade und würde es sogar sehr schlechtes Missionsdesign nennen, jede Tauschsequenz ist da anspruchsvoller, weil die sich tatsächlich von Anfang bis Ende des Spiels ziehen, dabei aber regelmässig ein Stückchen weiter verfolgt werden kann.

    Rund liefs aber trotzdem nicht. Hab Kafei in Nöten ziemlich früh gestartet, um zu sehen, wie weit man spontan kommt und welche Masken anfallen. Überraschenderweise ging es auf Anhieb tatsächlich so weit, dass er in den Ikana Canyon verschwindet, entsprechend war dann auch mit Kafeis Gesicht und der Keaton-Maske das Ende der Fahnenstange erreicht.

    Irgendwann auf halbem Wege erneut gestartet, um auszuprobieren, was man mit Kafeis Brief, den man bekommt, anstellen kann. Lief ins Leere, da wie früher schon mal erwähnt die Kafei-Mama nicht mehr aufzufinden war, entsprechend kein Fortschritt.

    Ab zum Ende des Spiels, nach dem Drama mit dem Schädelbucht- und Felsenturm-Tempel war mein komletter Zeitplan dahin und ich wollte das Ding schnell beenden. Hatte mir dann auch direkt kurz überlegt, Kafei Kafei sein zu lassen, aber letztlich funktioniert die Mission noch als gutes Füllmaterial, um vom letzten Tempel nicht direkt ins Finale zu starten. Der Plan war dabei wunderbar genial. Wer's kennt, weiß, dass der Auftrag eine Minute vor Weltuntergang im Inn abgeschlossen wird. Was wäre also besser, als Kafei und Anju zu vereinen und grad die letzten Augenblicke zu nutzen, um zum Uhrenturm zu flitzen und das Horror Kid herauszufordern? Spoiler: ging komplett und gründlich in die Hose.


    Erster Versuch: ich starte die Mission, schicke Kafei in den Ikana Canyon, springe zum dritten Tag um kurz vor 18:00 Uhr, wenn der diebische Sakon kommt und sammle in der Zwischenzeit elfende Helfen fürs geplante Finale gegen Majora. Ab zum Versteck, Kafei sitzt schon hinter dem Felsen, Link rennt zu nah am Ufer...und springt plötzlich ins Wasser. Mitten in der Luft erstarrt der, weil die Szene startet, in der Sakon seinen Sesam öffnet und Kafei hinterherflitzt, während Link am Bildschirmrand im Sprung festhängt. Link landet im Wasser, also sofort zurück zum Steg, rausklettern, zum Versteck...welches jetzt natürlich wieder verschlossen ist. Leider verloren, kein Preis.

    Zweiter Versuch: wieder das gleiche Spiel, wieder in der Zwischenzeit elfende Helfen sammeln, diesmal klappt die Infiltration. Sakons Schutzmassnahmen starten und die Sonnenmaske macht sich auf den Weg, Link und Kafei arbeiten zusammen. Bei letzterem fallen mir durchaus die farbigen Bodenfliesen auf, ich laufe aber einfach drüber und schaffe es sogar, die fünf Milimeter-Spalte zwischen zwei Platten zu erwischen. Nichts passiert, ist wohl doch nur Deko. Dritter Raum, ich Depp schieb natürlich sofort und spontan einen Block auf eine orange Fliese, das Laufband beschleunigt plötzlich auf Mopsgeschwindigkeit und im nächsten Moment ist die Maske weg. Leider verloren, kein Preis.

    Dritter Versuch bzw das fünfte oder sechste Mal, dass ich die Mission im gesamten Spiel starte, inzwischen ist es übrigens schon wieder tiefste Nacht: alles nochmal, diesmal hab ich keinen Nerv mehr auf die Elfen und kauf die einfach im Laden, man hat ja eh genug Rubine auf dem Bankkonto. Auch fürs Schiebepuzzle schau ich direkt in die Lösung. Kurz gesagt, diesmal klappts, die Sonnenmaske wird erbeutet und Kafei flitzt davon. Ab ins Inn, kurz vor Ende wird das Paar vereint und endlich gibt es als Beweis für den Abschluss des Auftrags die Maske der Liebenden (von der ich übrigens im Anschluss zum ersten Mal überhaupt erfahren habe, dass die nicht nur reine Deko, sondern noch für ein Herzteil gut ist). Eine Minute bis Weltuntergang, jetzt also ins Finale und wie zur Bestätigung meinen Kafei und Anju sogar noch extra, dass sie nicht fliehen werden, sondern darauf vertrauen, dass alles gut wird. Vertrauen der Liebenden, Inventar voll, fünf elfende Helfen, eine Minute bis zum Fall des Mondes, los gehts....und auf einmal taucht der Händler-Deku auf, besetzt seine Blume und fragt in aller Seelenruhe nach der Mondträne.


    The Office gif. Steve Carell as Michael Scott purses his lips and raises his eyebrows in annoyance as he says,


    Soviel zum Thema krasser Sprung ins Finale...

    Also nochmal zurück, Mondträne holen, Deku-Händler zum Teufel schicken, bis zum Weltenende springen und irgendwie hab ich es noch geschafft, dass der einfache Weg vom Stadttor zur Eulenstatue hinter dem Uhrenturm, rein in die Deku-Blume und hoch zum Eingang fast die kompletten fünf Minuten gefressen hat. Würd jetzt gern einwerfen, dass ich noch zur Bank und anschließend nebenan in den Laden für die elfenden Helfen bin, meine aber, dass vor dem Zeitsprung erledigt zu haben. Kann mir ansonsten aber nicht erklären, wie ich allein durchs Speichern nur noch zehn Sekunden übrig hatte, bevor es gegen das Horror Kid ging...

    Finale lief dann recht rund. Die Mond-Missionen hab ich noch mitgenommen, wobei mich der Goronen-Roller und der Zora-Dive wieder genervt haben, Majora lief dann aber recht geschmeidig, auch ohne die Grimmige Gottheit. Beim ersten Versuch vor vielen Jahren sind mir da ja die Pfeile ausgegangen....


    Was übrigens die restlichen Nebenmissionen angeht, absolut gegraut hat mir vor der Alien-Invasion auf der Ranch, die hat mich tatsächlich irgendwie traumatisiert. Hat halt auch das Problem, dass man die pro Zyklus nur einmal probieren kann. Fand die damals absolut schlimm, deshalb auch direkt die Zeit verlangsamt, klappte dann auf Anhieb. Keine Ahnung, ob es an der besseren 3DS-Steuerung liegt, aber gefühlt hat man da ja alle Zeit der Welt und die Aliens haben komplett die Gelassenheit weg.

    Der Überfall auf den Milchtransporter war auch kein Problem, hatte den schlimmer in Erinnerung, lief aber. Das Pferderennen hat ebenfalls auf Anhieb geklappt, war aber eine mehr als knappe Kiste und irgendwie waren die beiden Brüder auch immer schneller als Link unterwegs.

    Ähnlich der Goronen-Roller. Kam mir so vor, als wäre Link generell deutlich langsamer als die anderen Teilnehmer. Nach der dritten Runde haben sich die gegnerischen Goronen aber allesamt gegenseitig von der Brücke geschubst, wodurch keine Konkurrenz mehr vorhanden war. Hab mich schon gefreut, allerdings war es der zweite Tag und der Schmied, der für die Schwertverbesserungen einen Tag Arbeitszeit braucht, benötigt den im Rennen gewonnenen Goldstaub erst fürs zweite Update. Belohnung für den ersten Platz verschenkt. Immerhin blieb die leere Flasche im Inventar, von der ich mich mehrfach frage, wo die plötzlich hergekommen ist...

    Das Biber-Rennen hab ich mir komplett gespart und nicht mal das entsprechende Gebiet aufgesucht. Hatte ich auch sehr übel in Erinnerung, der Zora-Diver, der dort ohne Ende zum Einsatz kommt, ist immer noch ätzend einzusetzen, da hatte ich keine Zeit mehr für und auch keine Nerven. Davon abgesehen auch das übliche Problem: warum soll ich mich noch für eine sechste Flasche rumärgern, wenn ich mit fünf eh mehr als genug habe und ich das Spiel am gleichen Abend sowieso abschliessen werde?

    Hatte zum Finale noch einige Herzteile offen, war wohl so gegen anderthalb Leisten, aber auch da war keine Motivation mehr da. Allein der Dekucopter vor der Feenquelle in Termina Stadt hat mich wahnsinnig gemacht und als herauskam, dass man den nicht einfach an drei Tagen bestehen muss, sondern an drei aufeinanderfolgenden Tagen, da war der Ofen aus. Der Froschchor war unter anderem auch noch offen, aber alles nochmal abzuklappern, nee. Die Vogelscheuchen haben mich übrigens wie in Ocarina of Time ebenfalls wieder in den Wahnsinn getrieben. Zwei-, dreimal ist es vorgekommen, dass ich mich zu einem Herzteil vorgekämpft habe, dass Ding aber trotzdem ausser Reichweite war und keine Vogelscheuche zur Verfügung, weil man denen halt auch nach jeder Zeitreise erneut was vorspielen muss.


    Spass gemacht hat das Spiel trotz allem, Majoras Mask finde ich nach wie vor das bessere N64-Spiel und grade der Durchgang vom letzten Jahr hat mir wieder gezeigt, wie kreuzbrav und oft unspektakulär Ocarina of Time doch ist. Da lob ich mir doch den teilweise sehr eigenwilligen Nachfolger.

    War zwei Wochen lang beschäftigt, entsprechend des Weihnachtsurlaubs, hat dann auch für viel Stress gesorgt. Gebraucht hab ich für die Rettung Terminas etwa 35 Stunden, also noch ein Stückchen länger als OoT damals.


    Ende des Romans, hab bestimmt über einen Monat an dem Beitrag hier geschrieben, momentan ist die Motivation eher gering und es sind immer noch Titel offen....

  • Hier auch wieder ein paar Eindrücke von mir, wieder etwas freier von der Leber weg.^^


    5. To the Moon (Switch)

    Genre: Adventure

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    Ein Indiespiel das ja durchaus einen guten Ruf genießt und bei vielen emotional viel Eindruck hinterlassen konnte, wodurch meine Erwartungshaltung natürlich entsprechend hoch war und ich zugegeben ein bisschen Respekt vor der Handlung hatte, da alles was ich so über die Thematik wusste oder gemutmaßt habe auch in gewissen Zeiten meine Gedankenwelt beschäftigt und ich wollte nicht das es mich zu sehr in diese abdriften lässt oder im schlimmsten Fall mich in Sachen Depression wieder rückfällig werden lässt.


    Dennoch hatte ich zum Zeitpunkt des Spielens eine eher düstere und unmotivierte Phase, daher sollte es ein eher kurzes Spiel sein mit Fokus auf Handlung, das mich spielerisch aber nicht stark fordert und ich wollte es schon lange mal aufgrund des guten Rufs nachholen und habe mich dann an einem Stück in knapp 5h durch das Spiel gewagt.


    Es geht um den letzten Wunsch eines alten Mannes namens Johnny, der sich auf dem Sterbebett wünscht das er mal zum Mond geflogen ist.

    Dabei zu Hilfe kommen ihm die beiden Doktoren Neil Watts und Eva Rosalene, 2 Angestellte der Sigmund Corp. deren Service es ist Erinnerungen mit Hilfe moderner Technologie umzuschreiben und zu verändern um ihn in Gedanken diesen Wunsch zu erfüllen.

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    Dabei stoßen die beiden jedoch immer wieder auf bestimmte Kapitel in seinem Leben von deren Ausgang und Einfluss sie sich zwar versuchen professionell zu distanzieren aber hier und da doch nicht ganz unberührt bleiben.

    Aufgrund der Technologie ergeben sich ihnen jedoch verschiedene Möglichkeiten wie sie in Johnny's Träumen für die Leute wahrgenommen werden oder mit ihnen interagieren und das doch oftmals auf sympathische und humorvolle Art und Weise.


    Die Dialoge sind generell schön geschrieben und bringen einem die Charaktere recht schnell nah und man möchte gerne wissen wie es weitergeht, sei es im ernsteren Kontext der Handlung oder einfach wegen der Dynamik zwischen Neil und Eva.

    Das Spiel wagt dabei meist gekonnt den Spagat zwischen Ernst und Humor ohne dabei eines von beiden unangebracht wirken zu lassen.


    Dabei streut es immer wieder verschiedene Handlungsfetzen mit ein die zunächst etwas wirr oder unbedeutend wirken, aber wenn man gegen Ende einigen Fakten immer näher kommt dann merkt man im Rückblick doch des öfteren wie clever und unscheinbar so manches Detail in den Dialogen und Handlungen der Charaktere gesteckt hat.


    Auch wenn es am Ende nicht so ganz zu 100% den persönlich hohen Erwartungen die im Vorfeld geschürt worden sind nahe gekommen ist, so möchte ich es nicht negativ auslegen, da die Geschichte durchweg unterhält und sich immer weiter zuspitzt und eine Thematik aufgreift die in der Realität durchaus sehr interessant wäre. (Wenn sie denn funktioniert)


    Man sollte halt beachten das das Spiel ein paar begrenzte Möglichkeiten in der Präsentation hatte, da es sich am Ende ja eher um ein RPG Maker Spiel handelt hat man dafür optisch und musikalisch schon einiges rausgeholt und kann durchaus Emotionen hervorrufen.

    So hat es gegen Ende des Spiels dann doch für einen bestimmten Moment einen Kloß im Hals verursacht und war aufgrund eines bestimmten Ereignisses dann doch etwas intensiver wahrzunehmen, weil mich so eine Thematik (die ich hier nicht spoilern möchte) dann doch immer persönlich nochmal etwas mehr anspricht.


    Grafisch ist es wie gesagt ein RPG Maker Spiel, das hört sich zwar eher generisch und optisch nicht so ansprechend an, aber man hat hier durchaus ein wenig seinen eigenen Stempel gefunden um sich von anderen Titeln dieser Art etwas abzuheben, was damals sicherlich ebenfalls etwas dazu beigetragen hat aus der Masse hervorzustechen und von mehreren gespielt zu werden, bis es sich einen Namen machen konnte.

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    Auch wenn es nicht alle hohen Erwartungen in Gänze erfüllt hat, so kann ich das Spiel Genre Fans nur empfehlen.

    Zum einen weil man so eine Handlung in der Form nicht so schnell nochmal finden wird und zum anderen weil es für ein Indiespiel durchaus sehr viel richtig macht und trotz eingeschränkter Möglichkeiten eine gute Atmosphäre schaffen kann und sympathische Charaktere bietet, mit einer Handlung die einen öfters auch gut schmunzeln lässt.

    Lediglich das Gameplay kann mal etwas nerven, da zumindest die Steuerung auf der Switch sich teilweise etwas hakelig anfühlt und man dann hier und da mal einen falschen Schritt macht bevor man mit der Umgebung interagieren kann.

    Ansonsten gibt es öfters eine Art kleines Knobelspiel wenn man ein Erinnerungsfragment vorbereiten soll, was ich ganz spaßig fand und mich schnell eingefunden habe diese mit etwas rumprobieren und überlegen zu lösen, viel mehr Gameplay sollte man jedoch nicht erwarten, für ein Text Adventure ist das aber alles völlig okay so.


    Ich bin auf jeden Fall auf die beiden Nachfolger gespannt und da die Erwartungen daran etwas niedriger sind, auch weil es im Vorfeld im Vergleich zu To the Moon kaum mal Erwähnung findet, werde ich damit sicherlich ähnlich meine Freude haben und es interessiert mich wie es mit Watts und Rosalene weitergeht.

    Daher hoffe ich das es für die anderen beiden Teile auch noch eine physische Version geben wird bzw. Teil 3 wenigstens noch für Konsole erscheint.^^'


    Abschließend definitiv eine Empfehlung, aber man sollte sich eventuell etwas von dem extrem hohen Lob was es teils so von der Community bekommt distanzieren um es besser und individuell auf sich wirken zu lassen, wodurch es dem ganzen dann vielleicht mit weniger Einfluss näher kommt, als wenn man zu viel erwarten würde. ;)



    DLC: Final Fantasy 7 Remake Intergrade/Intermission (PS5)

    Genre: JRPG

    Final-Fantasy-7-Remake-Intergrade-Episode-Intermission-Wallpaper.jpg

    Kurz vor dem Release von Rebirth hat es noch geklappt Intermission zur Vollständigkeit abzuschließen, ein DLC zum FF7 Remake der sich ein wenig um Yuffie Kisaragi dreht und parallel zu einem bestimmten Abschnitt des Hauptspiels abläuft.


    Da ich mich nur bedingt mit dem Universum auskenne mochte ich Yuffie ursprünglich, auch wenn ich wusste das sie recht quirlig und aufgedreht sein kann.

    Diese Charakterzüge hat man ganz gut getroffen, aber sie ist doch ziemlich schnell nervig geworden da sie beinahe pausenlos in einer Tour und recht kindlich daher labert, was eben etwas ironisch ist da sie eben nicht wie ein Kind behandelt werden will. :S

    Eventuell ist das auf Englisch dann für mich wieder ein anderes Empfinden, da ich ja bereits im Hauptspiel auch einige Charaktere auf deutsch etwas intensiver wahrnehme und da ich aktuell noch Crisis Core Reunion nachhole, was ja im Vergleich nur englisch spielbar ist, kommen dort einige Charaktere schon ganz anders rüber.


    Nach kurzer Zeit bekommt man noch einen weiteren Charakter dazu, nämlich Sonon, der sie fortan begleitet und im Kampf unterstützt.

    Storytechnisch habe ich nicht viel, aber schon etwas mehr erwartet als man bekommt.

    Nicht nur ist die Handlung doch etwas schneller erzählt gewesen als gedacht, der DLC schafft es leider auch nicht den Charakteren genug Hintergrund zu geben um richtig mit ihnen warm zu werden, auch wenn die Grunddynamik zwischen beiden ganz gut passt.

    Bei Yuffie kann ich es teils verstehen, weil man sich sicherlich einiges für die Haupthandlung aufhebt, aber bei Sonon ist alles sehr gescriptet und entsprechend vorhersehbar wodurch es an bestimmten Stellen dann nicht den Impact erreicht, den es hätte haben können, dennoch schaffen die gut inszenierten Cutscenes das etwas abzufangen.


    Die Gebiete sind leider mit das langweiligste was Midgar zu bieten hat, weshalb man hier optisch auch nicht so viel erwarten sollte, dafür gibt es aber zumindest eine neue Art der Interaktion mit der Umwelt, denn Yuffie kann ihren Ninjastern werfen um Kisten in der Entfernung zu zerstören um Items zu bekommen oder um weiter entfernte Schalter umzulegen.

    Auch gibt es hier und da ein paar Klettereinlagen die zumindest spielerisch vom Leveldesign ein bisschen Abwechslung bieten.


    Der DLC hat ungefähr 7h gedauert, allerdings ist fast die Hälfte der Zeit an Nebenbeschäftigungen drauf gegangen, denn auch hier geizt man im Verhältnis nicht damit.

    Da wäre bspw. eine Flyersuche und die beiden Minispiele Fort Kondor und Kisten zerschlagen.

    Letzteres gab es so ähnlich auch schon im Hauptspiel, wo man unter Zeitdruck schnell und effizient Kisten zerstören muss um eine hohe Punktzahl zu bekommen, was mal besser und mal schlechter funktioniert, da anvisieren und ausführen nicht immer so umgesetzt werden wie man sich das erhofft, was mitunter frustig sein kann.

    Fort Kondor hingegen ist eine Art kleines Echtzeit-Strategiespiel wo man sich ein paar Einheiten zusammenstellen kann um diese dann mit bestimmten Punkten herbeizurufen und im Schere-Stein-Papier Prinzip versucht das gegnerische Fort zu zerstören.

    Benötigte etwas Eingewöhnungszeit, war aber für meinen Geschmack durchaus spaßig, kann jedoch in den späteren Matches auch sehr unübersichtlich und leicht überfordernd werden.


    Wer von FF7 Remake nicht genug bekommt, macht hier nicht so viel falsch, da man einfach ein bisschen mehr Content bekommt, der von der Handlung jedoch etwas kürzer ausfällt als erhofft und auch weniger spektakulär vom Handlungsverlauf und den Ereignissen her ist.

    Gerade auch das Einführen der neuen Charaktere fand ich nicht gut umgesetzt, wo Sonon einfach nur ein bisschen mehr Zeit benötigt hätte um etwas angenehmer seinen Hintergrund näher zu bringen, so werden gegen Ende auch 2 neue Feinde recht hanebüchen eingeführt die gefühlt auch nur 2 Dialoge bekommen und dann plötzlich einer die Überbedrohung ist und der andere ein optionaler Boss nach dem Abschluss des DLC.


    Also für meinen Geschmack hatte man hier ein paar gute Ansätze, deren Potenzial aber nicht gut genug genutzt und eher eine spärliche Erfahrung als Überbrückung bis zu Rebirth geschaffen um nochmal einen zusätzlichen Anreiz zu geben Intergrade für die PS5 nochmal lohnenswert erscheinen zu lassen.


    Es ist wie gesagt kein kompletter Reinfall, aber schon doch eine persönliche kleine Enttäuschung, da man es wirklich eher wie einen Filler aufgebauscht hat, statt es sinnvoll mit Handlungsergänzungen überzeugen zu lassen.

    Natürlich gibt es hier und da ein paar Cameos und Bezüge zum Hauptspiel, aber das ist recht einfach gehaltener Fanservice um ein paar sichere Sympathiepunkte zu erhaschen, da man ansonsten leider nicht so viel zu bieten hatte, schade! ?(

  • Wow! Mit so einer ausführlichen Review wie von Fangfried kann und will ich auch gar nicht mithalten.

    Aber witzigerweise habe ich zuletzt auch einen Zelda-Teil gespielt.

    Oder eher: Wieder gespielt! Mein All-Time-Favorite Zelda: Links Awakening (und erstes Videogame überhaupt), diesmal in der Remake Version für die Switch von 2019, was tatsächlich auch das letzte mal war, das ich es gespielt habe, wie die Savegames verraten haben. Also doch schon wieder 5 Jahre...


    H2x1_NSwitch_TheLegendOfZeldaLinksAwakening_image1600w.jpg



    Zelda Links Awakening (Remake, Switch, ca. 15 Stunden)


    Link's Awakening von 2019 ist ein schon ziemlich traumhaftes Remake eines ohnehin schon erstklassigen Originals. Mit einem überarbeiteten Look und Gameplay-Verbesserungen modernisierte Nintendo den alten Zelda-Ableger. Selbst kleinere Performance-Probleme (Vor allem im Dorf) wurden für mich von dem puren Charme des Remakes einfach wieder überschattet und haben mich nie gestört.

    Der Spielzeug-Look war damals ziemlich gewöhnungsbedürftig, mittlerweile mag ich ihn ganz gern ^^


    Nach einer stürmischen Nacht strandet Link auf der Insel Cocolint. Um den mysteriösen Ort zu verlassen, muss der Held den Windfisch aufwecken. Die Schlafmütze kann jedoch nur durch die Melodie der acht magischen Musikinstrumente erwachen. So durchkämmt Link ganz Cocolint und stößt auf das wahre Geheimnis der Insel.

    Link's Awakening kommt dabei ausnahmsweise ohne Zelda, Ganon (na so halb, wenn man den Endboss und seine 6 Phasen bedenkt) und dem Triforce aus. Als Langzeitfan weiß man natürlich längst, wie die Geschichte ausgeht. Auch wenn ich ab und zu tatsächlich überlegen musste, wo muss ich jetzt noch mal hin...wie war das mit der Tauschquest, war halt doch schon wieder 5 Jahr eher.

    Trotzdem kann man als alter Fan des Spiels so richtig in Nostalgie schwelgen.


    Erneut sammelt man auf seiner Reise durch acht festgelegte Dungeon hilfreiche Items, mit denen man Hindernisse aus dem Weg räumt. Die altmodischen Konventionen funktionieren immer noch bestens. Ich wünschte, Nintendo würde das für ein neues Zelda auch wieder erkennen...


    Trotzdem fühlt sich das Remake auch heute noch nicht alt an. Clevere Neuerungen kommen dem Spielgefühl zugute. Oftmals überwanden die Entwickler damit Einschränkungen, die der damaligen Hardware (Release 1993 für den Gameboy) geschuldet waren. Dank der Nintendo Switch fallen so kleinere Frustrationen gegenüber dem Original gänzlich weg, wie: Link darf nicht nur in vier, sondern in alle acht Richtungen laufen. Gleichermaßen müssen die Items nicht ständig ausgewechselt werden. Jetzt kann Link angreifen, verteidigen, sprinten und gleichzeitig zwei Gegenstände in der Schnellauswahl tragen. Das war eigentlich meine liebste Neuerung. Die Oberwelt wirkt auch größer, da die Top-Down-Kamera nun dem Spieler folgt und nicht mehr nur von Gebiet zu Gebiet wechselt.


    Brandneu im Remake ist der Dungeon-Editor von Boris. In der kleinen Hütte des Totengräbers kann man bestehende Räume neu aneinanderreihen und aus den Einzelteilen anderer Dungeons ein eigenes Labyrinth basteln. Kleinere Belohnungen von Boris laden zumindest zum Ausprobieren ein.

    Der Editor ist bei weitem kein Super Mario Maker im Zelda-Format. Stattdessen fühlt sich das Feature wie ein Prototyp an. Das "eigene" Labyrinth bleibt letztlich nur ein Remix von anderen Dungeons. Außerdem fehlen passende Online-Funktionen, um die Levels mit dem Rest der Welt zu teilen.


    Und genau deswegen habe ich ihn diesmal außer Acht gelassen. Beim ersten Durchgang des Remakes damals bis ich alle Teile und Belohnungen hatte, durchprobiert, aber eigentlich uninteressant für mich..



    Link's Awakening ist ein moderner Klassiker. Die Neuauflage schaffte 2019 den schwierigen Spagat zwischen neu und alt, blieb dem Original treu und modernisierte das Gameplay an den richtigen Stellen, weswegen ich es mittlerweile eher einlege, als das Original zu spielen (z.B. auf dem DS). Das Remake macht mir als Langzeitfan des Spiels immer noch Spaß. Alle Jahre wieder möchte ich gerne noch mal durchspielen. Immerhin ist die emotionale Ballade des Windfisches zeitlos und die Gänsehaut beim Spielen aller Instrumente vor dem Windfischei kommt auch nach 30 Jahren noch auf. ^^



    Und dann noch 2 wirklich kurze Indie-Titel, im Stil des Original Zelda Links Awakening:


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    The Rusty Sword: Vanguard Island (NSW, ca. 35 Minuten)


    The Rusty Sword: Vanguard Island ist ein wirklich sehr kurzes Top-Down-Adventure im Stil von Links Awakening, im 16-Bit-Stil. Es bietet leider nur eine einzige kleine Insel als Oberwelt, einen nicht-linearen Dungeon, ein paar Monster (es gab glaube ich 4 verschiedene Monsterarten), die es zu bekämpfen gilt, und durch die klassische Grafik und den nostalgischen Soundtrack halt ein wenig Nostalgiefeeling. Im Spiel selbst begibst man sich auf die Suche nach dem versteckten, namensgebenden Vanguard-Relikt. Das wars. Wirklich kurz und eigentlich unspektakulär. Mutet wie die Arbeit einiger Studenten an. Da ich es im Sale und mit Goldpunkten kostenlos mitgenommen habe, trotzdem nicht verkehrt. Aber Geld hätte ich keines für ausgegeben ^^"


    Genauso wenig für den folgenden Titel:


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    Saga of the Moon Priestess (NSW,ca 4. Stunden)


    Story-Überblick: Eine Tragödie befällt die Welt von Lunaria, als der berühmte Prinz von einem unbekannten Angreifer entführt wird...(endlich ist es mal der Prinz!) Das Wohlergehen des ganzen Landes ruht nun in den Händen der jungen Heldin Sarissa, die jetzt den Kampf aufnimmt und herausfinden muss, wie der junge Prinz gerettet werden kann. Mit nichts anderem bewaffnet als ihrem getreuen Speer und ihrer wunderbaren Fähigkeit, mit der Mondgöttin zu kommunizieren (als Savegamestatue), muss sie trügerische Feinde und düstere Verliese bewältigen.


    Saga of the Moon Priestess ist ein weiteres kleines Action-Adventure mit Top-Down-Ansicht im Retro-Stil, das von 8-Bit- und 16-Bit-Klassikern inspiriert wurde und auch stark an Links Awakening erinnert, hier noch mehr im Stil des Gameboy-Originals. Mit 5 Verliesen, 7 Lebenscontainern, 15 Gegenständen, die aufgenommen werden können, und einigen Gegnertypen, die es zu besiegen gilt, auch wieder eher übersichtlich...

    Die 4 Stunden kamen wohl deswegen als Spielzeit zusammen, weil ich einfach an der trägen Steuerung verzweifelt bin. Die Gegner, gerade solche mit Wurfgeschossen, sind einfach zu schnell, um sie zu treffen. Die Richtung lässt sich zu langsam ändern. Insgesamt war es einfach ein Krampf, die ganze Steuerung, Reaktion einfach alles. Würde ich mir nicht noch mal antun XD

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    ~Make of thyselves that which ye desire. Be it a Lord. Be it a God. But should ye fail to become aught at all, ye will be forsaken. Amounting only to sacrifices.~

    5 Mal editiert, zuletzt von Yurikotoki ()

  • weil ich einfach an der trägen Steuerung verzweifelt bin

    Oh neeeeeeiiiin, das bestätigt ja wohl leider das was Weird auch schon erwähnt hatte, von seinem Kumpel der wohl ähnliches zu beklagen hatte.

    Nicht das ich ihm nicht geglaubt habe, aber das verstärkt natürlich diese Eindrücke im Vorfeld nochmal.^^'


    Irgendwie bin ich jetzt trotzdem umso neugieriger ob es sich echt so anstrengend spielt, ich kann diese merkwürdige "Faszination" manchmal nicht begreifen warum man sich selbst so sehr von "Schrutz" überzeugen muss. xD


    Da du aber ja meintest Fan von Link's Awakening zu sein und ich das Original davon auch sehr mag hast du schon einen ziemlich direkten Vergleich dazu denke ich, weshalb ich dann wohl doch eher auf einen noch günstigeren Preis als die 6€ warten werde.^^'

    Aber ausprobieren möchte ich es dennoch mal xD, einfach auch weil ich es optisch aufgrund von Nostalgie ansprechend finde.^^

    The Rusty Sword: Vanguard Island

    Auch hier lag die Vermutung nah das es kein umfangreiches Spiel ist, schade aber zumindest scheinen ja diese 30-40min. spielerisch nicht verkehrt zu sein und da ich es für die paar Euronen eh mitgenommen habe kann ich es ja mal zwischendurch starten während ich darauf warte das meine Pizza im Ofen warm wird oder so. :D


    Danke auf jeden Fall für die Eindrücke.^^


    Bin ja dann auch mal auf Banishers gespannt, liegt ja jetzt bei mir auch für die engere Auswahl bereit, aber andere Titel haben leider noch Priorität daher bist du sicherlich zeitiger damit fertig als ich.^^

    Außer du suchtest noch fleißig in Baldur's Gate 3 rein wie ich deinem Profil entnehmen konnte, dann kann ich vielleicht noch aufholen. :D

    Aber ich denke mit FF7 Rebirth und Unicorn Overlord nächste Woche kommt es auf ähnlich umfangreiche Kost raus, daher mal schauen ob und wann wir was zu Banishers mitteilen werden.^^

  • Folgende Spiele habe ich jüngst beendet. Alle auf der Switch gezockt:


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    Ein ziemlich geiles Metroidvania in Pixelart. Die Story ist nicht der Oberbrüller (Das Wasser eines Dorfes wurde vergiftet und die Ursache scheint in einem Turm zu liegen. Lasst uns das untersuchen), aber das ist eigentlich auch nicht so wichtig. In diesem Spiel kann bzw. muß man zwischen den drei Hauptcharakteren hin- und herwechseln, da jeder individuelle Fähigkeiten besitzt. Das ist recht cool. Am Anfang hat man durchaus noch zu kämpfen um nicht ständig das zeitliche zu segnen. Später im Spiel ist man dann fast schon übermächtig. Ich fands ziemlich klasse. Wer es sich wie ich physisch ins Regal stellen möchte muß etwas tiefer in die Tasche greifen. "Limited run #138" sag ich nur. Wers einfach nur zocken möchte lädt es sich im Nintendo store herunter. Für mich ein Spiel so etwa im 88% Bereich.


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    Steamworld Dig ist eine Mischung aus nem Metroidvania, Jump & Run und Boulder Dash (falls das noch Jemand kennt). Ihr erbt eine Mine, baut dort wertvolles Gestein ab um eure Ausrüstung zu verbessern und neue Fähigkeiten freizuschalten. Nebenher geht ihr dem Geheimnis der Mine auf den Grund. Ein schönes Spiel für Zwischendrin. Wer es physisch möchte muß bei Ebay suchen, da es nur von Super Rare Games veröffentlicht wurde. Im Nintendo store kostet es jedoch aktuell grad nur 99 Cent. Da kann man definitiv nichts falsch machen. Die Spielzeit ist mit sechs Stunden allerdings auch etwas kurz geraten. Ich würde dem Spiel eine Wertung von 82% geben.


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    Die gute Nachricht ist jedoch dass es auch einen zweiten Teil gibt. Eine weitere gute Nachricht: Der Nachfolger ist auch sehr gut, macht aber alles nochmal besser als der Vorgänger. Story, Umfang (12 - 15 Stunden circa), soundtrack, usw. Noch eine gute Nachricht gefällig? Dem Ende nach zu urteilen erwartet uns früher oder später auch ein dritter Teil. Wer das nicht abwarten möchte kann noch zu einem Ableger greifen: Nämlich Steamworld Heist. SteamWorld Dig 2 ist indes auch physisch bei Amazon und Co. erhältlich. Meine Wertung: 86%.


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    Auf dieses Spiel bin ich nur durch Zufall gestossen. Auf der Suche nach einem Spiel wurde mir auf amazon.co.uk bei "Kunden kauften auch" das Spiel BRAMBLE - the mountain king angezeigt. Ich habe mir einen trailer und einen Test angesehen und war sofort begeistert. Gekauft und nicht bereut. BRAMBLE ist für mich ein wahres Meisterwerk. Ein Nieschenspiel, welches zunächst durch die wunderschöne Grafik besticht. Ungewöhnlich für ein Indie game. Die unreal engine machts möglich. In diesem Abenteuer macht man sich auf die Suche nach seiner Schwester. Was in einer wunderschönen und farbenfrohen Welt beginnt wird nach und nach immer unheimlicher und gruseliger. Nicht umsonst wird vor Beginn des Spieles darauf hingewiesen dass darin u.a. Themen wie Selbstmord und Kindermord vorkommen. Ich fand das Spiel gruseliger als so manches Resident Evil. Die nordische Mythologie mit Trollen und anderen Fabelwesen spielt darin eine große Rolle. Die Klangkulisse mit den Geräuschen und auch der Musik ist fantastisch. Das Spiel ist sehr geradlinig und eher kurz. Davon profitiert es aber meiner Meinung nach. Einer der Gänsehautmomente war für mich das schwedische Volkslied "Den Blomstertid nu kommer" welches einsetzt während man durch einen trostlosen mit Leichen gesäumten Wald läuft. Ich verlinke es mal. Was das Spiel betrifft: Kaufen! Ich gebe 90%.


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    Hier ist ein Review von Bloody-Valkyrur zu diesem Spiel: RE: Als Letztes durchgespielt

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    - Spiele ich grad auf meiner Nintendo Switch OLED -

    2 Mal editiert, zuletzt von Sir Tonberry ()

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    Ich halte mich mal kurz: ein großartiger Plattformer, der mich zwar manchmal frustrierte, aber den ich am Ende doch extrem lieben gelernt habe. Wird nichts für jeden sein, aber war definitiv was für MICH!


    Mein ausführliches Fazit habe ich im entsprechenden Thread geschrieben.


    Bitte klickt auf den Link. Das Spiel braucht mehr Aufmerksamkeit. Und ich erst! ICH BRAUCHE DAS RAMPENLICHT!!!

    Also klickt. KLIIIIIIIICKT!!!

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

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    F.I.S.T. - Forged in shadow Torch (Nintendo Switch)


    Auf das Spiel mit dem sperrigen Namen bin ich - wie so oft - durch Zufall aufmerksam geworden.

    Flugs die Wertungen und nen trailer angesehen (die Wertungen sind entsprechend gut) und die limitierte edition incl. Stellbook und ein bißchen anderem Schnickschnack gibt es bei netgames in der PEGI-Version für gerade einmal 25,- Euro. Please take my money!


    Ins Auge sticht zunächst die für Switch-Verhältnisse sehr schöne Grafik. Wir steuern einen Hasen, welcher eine riesige mechanische Faust aufmontiert hat durch eine herrliche Steampunk Welt um gegen böse Roboter zu kämpfen, um schließlich dem Obermotz den Garaus zu machen. Dies erfolgt in typischer Metroidvania-manier. Bestimmte Gebiete sind also erst nach und nach erkundbar, nachdem neue Fähigkeiten freigeschaltet wurden. Neben der mechanischen Faust erhaltet ihr später z.B. noch einen Drillbohrer und das Bewegungsrepertoire wird erweitert.


    Trotz der schönen Grafik und dem genialen Setting hat es etwas gedauert bis der Funke bei mir übergesprungen ist. Ich kann nicht so recht sagen warum, denn die Entwickler haben eigentlich alles richtig gemacht. Geräusch und Klangkulisse sind ebenso wie die englische Sprachausgabe hervorragend gelungen. Auch die Bosskämpfe sind abwechslungsreich. Spieler können zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wechseln und überhaupt gibt sich F.I.S.T. sehr einsteigerfreundlich. Für meinen Geschmack teilsweise ZU Einsteigerfreundlich, denn die "Spieletipps" hätte ich gerne irgendwann mal abgestellt. Hinweise wie "Wenn Du Karottensaft trinkst kannst Du Deine HP auffüllen" im Ladebildschirm wären auch nicht wirklich nötig gewesen. Aber gut, ist halt mehr auf mainstream ausgelegt als z.B. ein Hollow Knight.


    Die Kämpfe gestalten sich durch Kombos und schöne optionale "finishing moves" abwechslungsreich und spielen sich flüssig. Wobei ich der Typ bin der keine große Lust auf Kombos hat. Zwei Tasten (leichter Angriff, schwerer Angriff) reichen mir eigentlich.


    Schade finde ich dass der Abspann recht lieblos und abgehackt über den Bildschirm flackert. Auch von der Story insgesamt hätte ich mir noch etwas mehr erwartet. Trotzdem ein gutes Spiel, welches aber nicht mit einem vorhin schon erwähnten Hollow Knight oder Ori mithalten kann.

    Ich könnte mir gut vorstellen dass da mal ein zweiter Teil kommt und der Spieler dann einen anderen Helden spielt - bzw. eine "Heldin". *zwinker*.


    Ich würde dem Spiel solide 85% geben und jedem ans Herz legen der auf Metroidvanias steht und Switch-Spiele sammelt. Die oben erwähnten 25,- Euro für die limitierte steelbook-Variante sind eigentlich unschlagbar.





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    - Spiele ich grad auf meiner Nintendo Switch OLED -

  • Wolfenstein II The New Colossus - 12h


    Nach langer Zeit hatte ich mal wieder Bock auf einen Shooter. Ein nettes Spiel für Zwischendurch, man bekommt genau das, was man erwartet. Mit fetten Knarren Nazis abknallen ist schon ganz witzig, von der Story sollte man jedoch nicht allzu viel erwarten. Bei Steam kann man sich übrigens aussuchen, ob man die deutsche oder die uncut Version spielen möchte.


    8/10

    Branislav Ivanovic 2 **born in serbia, made in chelsea**

  • Wolfenstein II The New Colossus - 12h


    Nach langer Zeit hatte ich mal wieder Bock auf einen Shooter. Ein nettes Spiel für Zwischendurch, man bekommt genau das, was man erwartet. Mit fetten Knarren Nazis abknallen ist schon ganz witzig, von der Story sollte man jedoch nicht allzu viel erwarten. Bei Steam kann man sich übrigens aussuchen, ob man die deutsche oder die uncut Version spielen möchte.


    8/10

    Ich finde es ist mehr als nur ein nettes Spiel für Zwischendrin. Ich finde da steckt ganz viel Liebe drin. Grafik, Artwork, Soundtrack, Synchro, Gameplay. TOP!!! Allein Max Hass als Charakter oder der geniale trailer mit "Liesel". Großes Kino. Spitzen Egoshooter.


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    - Spiele ich grad auf meiner Nintendo Switch OLED -

  • So, ich habe endlich das Mammutprojekt FF7 Rebirth abgeschlossen, gab natürlich nochmal private Vorkommnisse die das Beenden des Titels die letzten Tage nach hinten geschoben haben. :S

    Bevor ich jedoch dazu komme hatte ich für mehr Kontext noch Crisis Core Reunion dazwischen gespielt und habe die Entscheidung auch nicht bereut, deshalb ist das nun noch vorher dran. :)


    6. Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion

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    War ursprünglich nicht geplant, aber hat sich als Nebenprojekt so ergeben und da ich dann doch einen Abend intensiver in das Spiel eingetaucht war hat es auch von der Handlung und dem schnelleren Ablauf Sinn gemacht es zuerst zu beenden und hat mir hier und da für einige Teile der Handlung ein etwas besseres Verständnis verschafft.

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    Die Handlung spielt vor dem Original FF7 und dreht sich um den jungen SOLDAT Zack Fair, dessen Traum es ist später mal ein Held zu werden.

    Entsprechend ist er erstmal anderen Instanzen unterstellt und wird oft im Dienste der Firma Shinra auf Missionen geschickt.

    Bereits nach kurzer Zeit scheint es einen Verräter seines engen Vertrauten und Mentors Angeal zu geben und sich machen sich auf die Suche um herauszufinden wie es dazu kommen konnte.


    Die Geschichte nimmt nach einiger Zeit einen recht guten Spannungsbogen ein, wenn man allerdings nicht so sehr in der Materie ist dann empfand ich nicht alle Handlungen und Äußerungen immer gleich als verständlich und nachvollziehbar, mitunter eventuell auch weil ich das Original nicht in Gänze kenne.

    Es gibt einige Charaktere des Originals die entweder in die Hauptstory eingebunden sind und ihnen so mehr Hintergrund gibt oder auch mal anhand von Nebenmissionen in einer eher kleineren, aber unterhaltsamen Nebenrolle auftauchen.

    Insgesamt haben mir die Charaktere und ihre Beziehungen untereinander hier ganz gut gefallen.

    Gerade Aerith die ich ja wie zuletzt beim Remake schon angeschnitten anstrengend und nicht so gut umgesetzt finde, macht hier eine deutlich angenehmere Figur und die Dynamik mit Zack und ihr kommt hier einfach deutlich weniger erzwungen oder gestelzt rüber, sie ist hier durchaus sympathisch und gut rüber gebracht worden.

    Zack selbst ist auch ein durch und durch sympathischer Kumpeltyp, mit dem man schnell warm wird wenn man noch kaum bis keine Berührungspunkte mit ihm hatte, weshalb man die Geschichte auch gerne weiterverfolgt.

    3-Gameplay.png

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    Das Gameplay ist recht actionorientiert und hauptsächlich kurzweilig ausgelegt, weshalb man in recht kurzen Abständen außerhalb der Dialoge und Zwischensequenzen dann zum Schwert greift und ordentlich austeilen kann.

    Die Kämpfe selbst sind zufallsgeneriert, auch wenn sie oft rasch und kurzweilig sind so ist die Rate in der man einen in einen Kampf gerät schon ziemlich hoch, manchmal läuft man kaum 3 Schritte und hat direkt wieder eine Gruppe Gegner vor sich.

    Dem kann man etwas aus dem Weg gehen wenn man sich eher am Rand der Wege fortbewegt, dadurch das die meisten Gebiete nicht allzu groß oder lang sind, weil es ja ursprünglich ein PSP Titel ist, kann man aber die meiste Zeit damit auskommen, nur gegen Ende wird es zunehmend anstrengend und die paar gegebenen Abzweigungen zu erkunden ist dann oft nicht mehr so reizvoll.

    In den Kämpfen selbst hat man neben seinen normalen Angriffen und zugeteilten Materia Fertigkeiten noch in der oberen linken Ecke eine Art Slot-Maschine.

    Wenn diese gewisse Werte ausspuckt bekommt man ordentliche Buffs die entweder temporär erlauben Magie zu nutzen ohne MP zu verbrauchen, eine Esper beschwören, einen Special Move zu aktivieren oder wenn es drei mal die 7 anzeigt eine Stufe aufzusteigen, denn klassisch EXP bekommt man hier nicht, sondern es ist eher eine Art unsichtbarer Algorithmus der euch je nach Anzahl der Gegner oder Gegnerstärke im Laufe der Zeit dann ein Level aufsteigen lässt.

    Nebenbei lassen sich die zugewiesenen Materia allerdings auch leveln und diese kann man dann wiederum mit anderen Materia fusionieren und einige neue Möglichkeiten für den Kampf erschließen, weshalb es Spaß macht sich da ein wenig auszuprobieren und die richtige Kombination für sich herauszufinden.

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    Das Spiel ist in Kapitel unterteilt und meist startet man vom Shinra Gebäude aus, wo man nach kurzer Zeit auch die Möglichkeit hat haufenweise Missionen an einem Speicherpunkt anzunehmen, die oftmals nach wenigen Minuten durch Kämpfe gegen einen gewissen Feind den es zu finden gibt erledigt werden können.

    Ansonsten geht es direkt in die Hauptmission über wo es oft ähnlich abläuft, nur das hier eben nochmal gelegentlich Dialoge und Sequenzen dazwischen kommen und auch das ein ums andere Minispiel für Abwechslung sorgt, diese sind jedoch auch des öfteren optional, sind aber kreativ eingebunden und auch wenn einem nicht alles davon liegen mag, fand ich es gut ins Spiel eingebunden und bietet schon einen angenehmen Mehrwert zum sonst eher stetig gleichen Ablauf oder ab und an aufkommenden Sammelaufgaben.


    Die Gebiete sind ausreichend abwechslungsreich gestaltet von ihrer jeweiligen Thematik her, durch die oft sehr kurzen Schläuche jedoch ist es optisch manchmal auch etwas Einheitsbrei geboten und obwohl es nicht viele Korridore sind sieht dann schon mal die ein oder andere Ecke sehr ähnlich aus und man läuft nach einem hektischeren Kampf wieder ein paar Meter zurück in die falsche Richtung weil es dann doch nicht so die optische Vielfalt bietet.

    Aber mit dem Gedanken im Hinterkopf das es wohl technisch auf der PSP nicht anders möglich war, ist das schon halb so wild gewesen.


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    Abgesehen davon hat es als Remaster schon ein ordentliches Glow Up bekommen, gerade was die Charaktermodelle angeht hat man sich bemüht es auf ein Niveau zu bringen was dem Remake auf PS4/PS5 nicht zu sehr hinterher hinkt.

    Das man die Umgebungen jetzt nicht komplett auf Hochglanz ebenso aufpoliert sollte bei einem Remaster nicht die Erwartungshaltung sein und das Spiel sieht für ein ursprüngliches PSP Spiel auf der PS5 meiner Meinung aus recht gut aus.

    Da hat Square sich aber in der Vergangenheit bereits bei anderen Abelgern wie bspw. FF8 Remaster auch schon nicht lumpen lassen udn einen ganz guten Job gemacht, von dem was ich so gesehen hatte.

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    Hier war ich durchaus angetan, ein guter Teil der Musik ist angenehm rockig, aber nicht zu übertrieben und natürlich gibt es auch ein paar klassischere Tracks oder Charakterthemes die man anschließend jeweils gut zuweisen kann und dann auch angenehm waren wenn man in Rebirth etwas damit verbinden konnte.

    Die englische Sprachausgabe war zudem eine Wohltat für meine Öhrchen, denn ich mag einfach die Sprecher und die Qualität genau aus der Zeit wo das Spiel entstanden sind und gefiel mir hier in englisch dann entsprechend besser als Remake oder Rebirth es jetzt auf englisch täten.

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    Benötigt habe ich für das Spiel zwischen 18-19h, aber wenn man sehr Story fokussiert spielt kann man denke ich auch in um die 15h damit durchs ein, da man Nebenmissionen beinahe komplett ignorieren kann und eben auch mehrere Minispiele optional bleiben und nicht gespielt werden müssen.

    Wer darüber hinaus aber doch gerne etwas mehr Zeit in das Spiel investieren möchte hat schon eine durchaus "abartige" Anzahl an Missionen die dann auch im Missionsauswahlmenü eine % Anzeige haben wie viel man davon erledigt hat und manchmal habe ich für 3-5% dann am Stück gut ne Stunde dran gesessen um mir ein paar Materia oder Esper freizuspielen oder weil es von der Beschreibung her nach einem Charakter klang den ich ansonsten verpasst hätte.

    Jedoch ist die beinahe immer gleiche Art und Weise der Missionen trotz der Kurzweiligkeit nicht lange reizvoll für mich gewesen und obwohl ich so 2-3h da rein gesteckt habe waren es am Ende glaube nicht viel mehr als 20% aller Missionen gewesen, aber so 50 Stück waren es locker die ich gemacht habe, also kann man sich das selbst hochrechnen und da die Missionen mit Sternen für die Schwierigkeit markiert sind hatte ich dann für die Missionen ab 5 Sternen später auch keine große Lust oder Ambition auf immer forderndere Kämpfe und habe lieber die Story weiter verfolgt.^^'

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    Auch wenn es sicherlich nicht notwendig ist so bereue ich es keinesfalls das Spiel noch zu beginn von Rebirth zwischen geschoben zu haben, es hat mir zwar nicht alle Fragen geklärt und generell gibt es bei jedem Spiel zu Teil 7 das ich jetzt zuletzt gespielt habe gewisse Momente die ich so nicht ganz nachvollziehen kann oder verstanden habe, aber die Präsentation ist für ein PSP Spiel damals doch deutlich besser gelungen und umgesetzt worden als ich es vermutet hatte.

    Zunächst dachte ich das ich nach 2h eine Pause bräuchte um nicht von der immer gleichen Missionsstruktur gelangweilt zu werden, aber dem war glücklicherweise nicht so und ich hatte direkt zum Start glaube gleich ne 6-8h Session, also es war jetzt im Urlaub auch direkt mit 3 guten Sessions durchgespielt.

    Vor allem gibt es in Rebirth dann gewisse Szenen die mir dann sehr bekannt vorkamen und ich die Umsetzung und Einbindung von diesen dann umso gelungener fand, das hat mir wirklich gut gefallen.

    Auch das Gameplay war bis auf einige spezielle Kämpfe im Schnitt sogar etwas griffiger als in Remake und Rebirth, wo ich auch recht angenehm überrascht war, da man eben nicht so häufig durch die Kante fliegt wie dort immer mal und doch weitestgehend eine ganz gute Kontrolle über das Kampfgeschehen hat.

    Die Handlung selbst blieb spannend und gipfelt in einem Ende das durchaus starke Emotionen hervorrufen kann.

    Definitiv in dieser Neuaufbereitung ein guter Zwischenstopp nach Remake zu Rebirth und generell ein gutes Spiel das ich durchaus empfehlen kann.^^