Hajime Tabata über die "Final Fantasy Krankheit"

  • OvO: Ich weiß, dass das ATB-System bei FF4 - FF9 nicht (streng) rundenbasiert war, aber hier waren Strategie, Werte und Ausrüstung eindeutig wichtiger als Geschicklichkeit. Bei vielen so genannten "modernen" Kampfsystemen (nicht unbedingt bei neueren FFs) ist dieses Verhältnis gekippt, womit auch das Rollenspielprinzip im Eimer ist. Und ich hätte schon gern, dass FF auch künftig eine Rollenspielreihe bleibt und nicht irgendwann in einem Atemzug mit den Aushängeschildern des Action-Genres genannt werden muss.

    "Death and Loss - those calling to me
    Funeral Life is my endless Agony"
    (F. Blanc)

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  • Ich denke wir alle verstehen schon oder müssten eigentlich verstehen worauf sich Tabata hier bezieht. Er hat es wohl genauso satt ständig lesen zu müssen wie "Fans" die Worte Final Fantasy interpretieren. Im Sinne von: einen Final Fantasy als nicht-Final Fantasy zu blackmarken weil kein Runden-basierendes Kampfsystem präsent ist.

    • Offizieller Beitrag

    Wieso soll das Rollenspielprinzip im Eimer sein? Ich bevorzuge zwar auch rundenbasierte Systeme, aber das ist ziemlich weit hergeholt. Actionbasierte Systeme sind so alt wie Rundenbasierte, sehe da Titel wie Baldurs Gate (kann in beide Richtungen gespielt werden), Secret of Mana, Beyond Oasis, Blaze & Blade und andere nicht weniger als RPG. "Moderne" Systeme haben sich zu solchen Titeln nur bedingt verändert. Einfachheit oder Komplexität gibt es bei beiden Formen und nur weil FF drauf steht macht es das zu nichts anderem als einem weiteren RPG, das ist doch genau die Starrsinnigkeit die er anspricht.

  • OvO: Ich weiß, dass das ATB-System bei FF4 - FF9 nicht (streng) rundenbasiert war, aber hier waren Strategie, Werte und Ausrüstung eindeutig wichtiger als Geschicklichkeit. Bei vielen so genannten "modernen" Kampfsystemen (nicht unbedingt bei neueren FFs) ist dieses Verhältnis gekippt, womit auch das Rollenspielprinzip im Eimer ist. Und ich hätte schon gern, dass FF auch künftig eine Rollenspielreihe bleibt und nicht irgendwann in einem Atemzug mit den Aushängeschildern des Action-Genres genannt werden muss.



    Das die strategische Rolle an Wichtigkeit verliert kann ich eigentlich nicht bestätigen. Welches FF (ab VII) könnte man denn nicht nur mit normalen Angriffen durchziehen? Von den optionalen Bossen mal abgesehen. Ein paar Ausnahmen gibt es da vllt bei den Bosskämpfen aber sonst musste man nur auf einem angemessenen Levelniveau bleiben (wozu man nicht besonders viel trainieren müsste) und sich neue Waffen kaufen. Die strategische Komponente war seit je her ein optionales Element.


    Ich würde eher sagen, dass der kreative Freiraum des Gameplays eines FFs einfach immer unterschiedlich ausfällt. FF7 und 8 boten da sehr viel. FF9 und andere vorherige Teile boten da verhältnismäßig wenig. FFX und X-2 war schon wieder deutlich mehr, FF12 war (mir) zuviel des Guten, FF13 war dann wieder zu sehr eingeschränkt und FF13-2 fand wieder eine gute Mitte, wie ich fand. Besonders mit der Kampfarena DLC. Wie FF15 ausfällt werden wir sehen, aber ich bin da zuversichtlich.

  • jeder findet eben was anderes an ff gut, was es für ihn/sie zu einem ff macht und zwingend für solches erforderlich ist


    für mich spielten da nie wirklich rundenbasiertes ks oder andere spielmechaniken eine rolle, auch wenn es tatsächlich einige sachen gab die mir nicht so zusagten ... klar


    deswegen, entweder man mag es oder nicht und fayt hat das ja schon ganz gut auf den punkt gebracht

  • Das die strategische Rolle an Wichtigkeit verliert kann ich eigentlich nicht bestätigen. Welches FF (ab VII) könnte man denn nicht nur mit normalen Angriffen durchziehen? Von den optionalen Bossen mal abgesehen. Ein paar Ausnahmen gibt es da vllt bei den Bosskämpfen aber sonst musste man nur auf einem angemessenen Levelniveau bleiben (wozu man nicht besonders viel trainieren müsste) und sich neue Waffen kaufen. Die strategische Komponente war seit je her ein optionales Element.


    Da muss ich OvO mal zustimmen. Es stimmt schon, so einige FF's der früheren Zeit hatten Möglichkeiten im Gameplay die sehr erstaunlich waren. Da müsste man sich allein schon den Ritter der Runden Tafel Loop Möglichkeit in FF7 anschauen um das zu erkennen. Aber diese Möglichkeiten müssen sich bei einem Wechsel zur Action Genre nicht unbedingt in Luft auflösen. Die Platinum Demo allein bot ja viele Möglichkeiten im Kampf (auch wenn einige Seiten mal gerne was anderes behaupten OHNE es auch nur versucht zu haben). XV bereits jetzt wegen des Kampfsystems schlecht zu machen ist in jeder Hinsicht unfair und nicht nachvollziehbar. Das Spiel scheint mal im Gegensatz zu den letzten A-RPG FF Spielen viel mehr Features zu bieten wie Waffenwechsel, Partnerkommandos, Teleport, Palisade, Techs, Magie und dann auch zusätzlich einen Hand voll von Summons, mit denen man doch sicherlich was anfangen kann.


    Aber das Problem haben wir wirklich überall. Wenn ich mir allein YouTube Kommentare ansehe in denen dann auch nur ansatzweise technische Möglichkeiten präsentiert werden, dann habe ich eine gute Ansammlung an Aussagen wie "wow! Ich wusste gar nicht das sowas geht!". In der A-RPG Genre wird leider zu wenig bis gar nicht herum experimentiert. Liegt aber auch daran, dass A-RPG Titeln in letzter Zeit sehr halbherzig zusammen gebastelt werden. Und auch nach KH2 gab es keinen KH mehr welches sich strategisch spielen ließe oder Freiraum für Experimente bot. Ich hatte da bei Tales of einen Lichtblick für die Genre, aber die scheint ja jetzt auf Fanwunsch die Graces Schiene zu fahren, welches allein an die Möglichkeiten von Abyss oder Symphonia selbst nicht ran kommt. Oder den Mist den Tri-Ace mit Star Ocean abzog: vom deutlich voraus gehenden SO4 Gameplay zurück auf SO3 zu springen, weil diese dann einfach unter den Fans sehr beliebt war. Das beweißt mir auch ein weiteres mal, dass niemand bereit ist die Genre in Sachen Gameplay gänzlich zu untersuchen. Das finde ich auch sehr sehr schade, denn Titel wie Nights of Azure oder Tokyo Xanadu werden nur noch eine Seltenheit (die es auch mal gerne nicht zu uns schaffen).

  • Wie schon gesagt: Es muss nicht zwingend rundenbasiert sein (Systeme wie in "White Kinght Chronicles" oder "FF 12" funktionieren meines Erachtens auch sehr gut - würde diese Games auch niemals Action-RPGs nennen), aber wenn Reaktionszeit wichtiger für den Ausgang eines Kampfes ist als Ausrüstung und Levelniveau, ist das Rollenspielprinzip nun mal zerstört. Denn genau darin liegt (sogar laut Definition) der Unterschied zwischen "Action" und "Rollenspiel".
    Reihen wie "Tales of" nehmen eine Sonderstellung ein, denn "Tales of" hat nie behauptet, eine lupenreine RPG-Marke zu sein und zwar lange bevor Action-RPGs modern wurden und das merkt man den Spielen auch an (komischerweise wird aber gerade die nach heutigem Standard seit jeher "moderne" Tales-Reihe heute gerne wegen Altbackenheit kritisiert - mein Gott, ist das schizophren). Marken, die später zum "Action-RPG-Glauben" konvertierten, haben das in aller Regel aus rein kommerziellen Gründen getan. Qualität spielte dabei nur noch in den seltensten Fällen eine Rolle. Ist halt immer so, wenn man auf fahrende Züge aufspringt.
    Zu ihren Glanzzeiten hat FF Trends gesetzt, in ihren schwachen Zeiten hat sie bestehende Trends kopiert und genau das macht in meiner Welt den Unterschied. Bin gespannt, ob Final Fantasy mit Teil 15 endlich wieder an Eigenständigkeit gewinnen kann, statt nur das zu verwursten, was gerade "in" ist. Der Trend von heute ist der Trash von morgen . denkt mal darüber nach!

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  • Wie schon gesagt: Es muss nicht zwingend rundenbasiert sein (Systeme wie in "White Kinght Chronicles" oder "FF 12" funktionieren meines Erachtens auch sehr gut - würde diese Games auch niemals Action-RPGs nennen), aber wenn Reaktionszeit wichtiger für den Ausgang eines Kampfes ist als Ausrüstung und Werte, ist das Rollenspielprinzip nun mal zerstört. Denn genau darin liegt (sogar laut Definition) der Unterschied zwischen "Action" und "Rollenspiel".



    Deswegen heißt es ja auch Action-Rollenspiel. Ich wüsste nicht, warum das nicht miteinander verbinden könnte. Es kommt letztlich auch immer auf die Balance an. Wenn jede Sekunde über Leben und Tod entscheidet, ist das natürlich Mist. Das kann man aber auch ganz anders gestalten, wie etliche Limitattacken der FF Reihe bspw beweisen. Insofern sehe in Reaktionszeiten sogar eher eine Komponente, die zum Strategiefaktor sehr beitragen kann.


    Am Ende ist es immer ne Frage des Entwicklers, wie gut ein Spiel wird und eine Frage des Konsumenten wie sehr er sich drauf einlassen will. Es hängt weder vom Genre noch von spezifischen Mechaniken ab. Etwas zu pauschalisieren ist natürlich der einfachere Weg.



    Und zu Tales OF: Ich kenne die Serie nicht. Aber meinst du nicht, dass da jedes Teammitglied eine andere Meinung zu haben könnte? Woran kann man denn festmachen, was eine Marke von sich behauptet und was nicht? Ich finde dieses Schubladendenken etwas Panne wenn ich ehrlich bin. Über Definitionen zu philosophieren ist in dieser schnelllebigen, transparenten, multikulturellen Welt sowieso gewagt. Ich glaube nicht, dass sich ein J-RPG Fan von iwen vorsagen lässt, was ein RPG ist und was nicht. Für mich persönlich ist ein RPG ein Spiel, dass den Spieler durch die Story durch die Spielewelt führt. Die Story und alles das dazu gehört sollte im Fokus stehen Und alles Andere halte ich für relativ vernachlässigbar. MGS 1 ist deswegen für mich zb. auch ein RPG was Andere sicher anders sehen würden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich kann dem einfach nicht beipflichten, das ist für mich Reduzierung von Vielfalt auf den kleinsten gemeinsammen Nenner. Die Demos haben bereits gezeigt das Trotz Action System immernoch andere taktische Spiellereien mit Einfluss nehmen. Real-Time verändert nur das taktische Verständnis des Users. Reaktionszeit ist genauso eine Taktische Komponente, wie welchen Zauber nutze Ich nun gegen diesen spezifischen Gegner. Man entscheidet wann und wie man zuschlägt, reduziert um den Faktor Zeit den man hat bis der Gegner die Aktion unterbricht. ATB ist nur das Verbindungsstück zwischen diesen beiden Systemen. Für mich klingt das ganze hier nur nach Action ist doof weil mir das ganze zu schnell geht.

  • Wie schon gesagt: Es muss nicht zwingend rundenbasiert sein (Systeme wie in "White Kinght Chronicles" oder "FF 12" funktionieren meines Erachtens auch sehr gut - würde diese Games auch niemals Action-RPGs nennen), aber wenn Reaktionszeit wichtiger für den Ausgang eines Kampfes ist als Ausrüstung und Werte, ist das Rollenspielprinzip nun mal zerstört. Denn genau darin liegt (sogar laut Definition) der Unterschied zwischen "Action" und "Rollenspiel".


    Kann ich da absolut nicht zustimmen. Ich kann da viele Spiele aufzählen, von Symphony of the Night bis hin zu Zestiria: keines von denen lassen sich simpel durch Reflexe durchspielen. Es sei denn man investiert Stunden darin die Bewegungen und Aktionsmuster der Gegner zu merken.


    Riehen wie "Tales" nehmen eine Sonderstellung ein, denn "Tales of" hat nie behauptet, eine lupenreine RPG-Marke zu sein und zwar lange bevor Action-RPGs modern wurden.


    Entschuldige, mag sein dass ich das jetzt eventuell falsch verstanden hab. Aber was macht es schon groß für einen Unterschied wenn ein Titel nicht laut raus posaunt ein RPG zu sein, sich aber im System wie eins verhält? Mal ganz davon abgesehen sind die meisten Mitglieder der Fanbase erst seit Symphonia dabei. Und da wird es bei weniger bekannten Nischentitel auch nicht anders sein.


    Marken, die später zum "Action-RPG-Glauben" konvertierten, haben das in aller Regel aus rein kommerziellen Gründen getan. Quialität spielte dabei nur noch in den seltensten Fällen eine Rolle. Ist halt immer so, wenn man auf fahrende Züge aufspringt.


    Die A-RPG Genre ist doch jetzt aber kein abgekupfertes System aus einem spezifischen Spiel wie im Falle von Hunting Games. Wenn eine Spielserie damit gut funktioniert und sich innovativ zeigt, warum dann das auch nicht gleich beibehalten?

  • Fayt: Meistens haben die Leute, die am häufigsten "Vielfalt" brüllen, sehr große Probleme mit echter Vielfalt (sind beispielsweise Eltern, die ihre Kinder dialektfrei erziehen). Aber das führt jetzt zu weit.
    FinalFantasyBlade: Prinzipiell funktionieren sehr viele Systeme, sicher. Aber ich möchte dabei einfach immer den Eindruck haben, dass das System um seiner selbst Willen vorhanden ist und nicht nur aus Vermarktungsgründen. Darauf wollte ich eigentlich hinaus.
    Vielleicht wäre es wirklich besser gewesen, Tabata hätte dieses Interview nie gegeben, denn er hat damit einen ganz schönen Rattenschwanz losgetreten, wie man sehen kann...

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    • Offizieller Beitrag

    Fayt: Meistens haben die Leute, die am häufigsten "Vielfalt" brüllen, sehr große Probleme mit echter Vielfalt (sind beispielswiese Eltern, die ihre Kinder dialektrei erziehen). Aber das führt jetzt zu weit.


    Mit indirekten Sticheleien kannst du mich auch nicht überzeuge. ;) Selbiges könnte man über rein konservative sagen. :P

  • In KH hat auch keiner gejammert das es nen A-RPG ist und nur weil FF drauf steht, muss es nicht bei ATB hängen bleiben. Was mich immer bei rundenbasiert genervt hat ist dieses erst der, dann der und dann kommt der erst an die Reihe. Dann dieser blöde Balken der abläuft bis dann die Figur an der Reihe ist. Je nach Spiel kann das schon nervig sein. Da laufen die Balken ab und in der Zeit wurde man schon 5 mal angegriffen. Das war bei 13 und 13-2 allerdings noch ganz gut gemacht, das war alles allg. ziemlich flott. Nur da ist ja für die meisten nur "X drückerei" (genau wie in jedem anderem runden RPG wenn man über dem Level der Gegner ist xD).


    Alles verändert sich, alles geht weiter nach vorne und das überall. Auch in Spielen, wenn das nicht so wäre würden wir noch mit Kutschen durch die Straßen fahren und Internet gäbe es auch nicht, denn "früher war ja alles besser ohne... und mehr Lametta". Die Möglichkeiten sind die letzten Jahre so vielseitig geworden, das ich es extrem begrüße wie XV wird, nicht nur was die Grafik angeht. Wenn man mal ehrlich ist, ist es eher belustigend das sich immer noch über A-RPG bei XV beschwert wird. Wann kam der 1. Versus Gamepelay Trailer? War es 2009 oder 2011 (glaub 2011 im 6min Trailer). Da war es doch schon klar. Das sah zwar noch nach KH Kampfsystem aus, aber das muss man ja auch nicht so in jedem SE Spiel genau so haben. Wie die Charaktere aussehen weiß man sogar noch länger, auch wenn ich glaub das man 2006 nur wusste wie Noctis und die Soldaten aussehen. So genau weiß ich das jetzt alles auch nicht mehr.


    Es ist schon gut so das Tabatale nur bei manchen Dingen wegen den Fans einknickte. Dem wird das sicherlich auf die Nerven gehen das jetzt wieder so viele dies und das nicht mögen, der weiß auch das man es nicht jedem recht machen kann. Er will aber sicher auch nicht komplett stehen bleiben. Bisher kam mir der Mann jedenfalls immer ehrlich rüber und der wird genau wissen was da draußen an Meinungen abgeht. Das hat man schon in seinem Gesicht gesehen als er die Sache mit Stella usw. verkündet hatte. Seine Bezeichnung mit FF Krankheit kann auch soviel beudeten wie "Die Fans die alles so haben wollen wie früher gehen mir auf den Sack" ^^


    Wenigstens ist jedes FF anders während es noch FF ist. Anderen Reihen wird jedes mal vorgeworfen das sich seit Jahren nix verändert. Aber bei einem J-RPG bzw. bei einem FF muss alles wie vor 100 Jahren sein? Ne, wirklich nicht.



    Mehr zum Diorama auf meiner Profilseite
    Mein Blog >Hier<
    Habe FFVII Remakes Guides und Hilfen auf ffdojo erstellt^^

    Einmal editiert, zuletzt von CloudAC ()

  • Fayt: Ist egal, geht ja auch am Thema vorbei. Und was den eigentlichen "Topic" dieses Threads betrifft: hier wird sich wohl keine einheitliche Meinung festzurren lassen. Und schon allein dieser Umstand belegt, dass Tabata mit seinen Aussagen nur eingeschränkt im Recht sein kann.

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  • Das Problem das Tabata da anspricht ist ein ganz anderes. FF XV ist in erster Linie ein AAA Blockbuster Spiel das sich auch auf dem Westlichen Markt verkaufen muss. Die FF Fans (die sich ja gerne in der überzahl sehen) machen den kleinsten Teil aus FF XV muss bei Leuten ankommen die eigentlich nichts mit FF bisher zutun hatten.


    Deswegen ist FF XV das was es ist, nicht um um irgendwelche Fans glücklich oder unglücklich zu machen sondern es geht darum neue Spieler zu erreichen und so die Zukunft der Marke zu sichern. In der Beziehung denkt SE schon mal mehr mit als Nintendo. ;) :D

  • Naja ganz anders ist das Problem jetzt nicht. Das Problem ist, dass FF die potentiellen Käufer spaltet. Weil die einen zu sehr an alte Dinge festhalten. Damit meinte er aber, meiner Interpretation nach, eher sekundär die Zielgruppen. Denn er spricht ja auch von den Leuten in der Firma selbst. Daher denke ich, er spricht da schon vom Gefühl selbst, dass jeder Mensch mit dem Spiel verbindet.


    Das daraus auch ein wirtschaftlicher Konflkt entsteht, der sich auf das Endergebnis auswirken kann, ist klar.

  • Etwas ähnlich hat Nomura ebenfalls gesagt.



    Er und Tabata scheinen wohl in der Hinsicht eine ähnliche Philosophie zu haben.

  • Naja ganz anders ist das Problem jetzt nicht. Das Problem ist, dass FF die potentiellen Käufer spaltet. Weil die einen zu sehr an alte Dinge festhalten.


    Was soll denn das heißen ? Jedes FF war anders (außer vllt 2), es gibt daher nichts woran man sich "festhalten" kann. Jeder muss doch wissen, dass jedes FF anders ist/wird. Wenn das nicht mal die Entwickler selbst wissen ja dann weiß ich auch nicht. Ich sprech aber jetzt speziell nicht Systeme an wie ATB oder echtzeit Kampfsystem. Das sind nur Werkzeuge/Stilmittel wie ich finde und haben überhaupt nichts damit zu tun ob ein FF jetzt etwas neues oder altes wird. Ein neues Gemälde eines unorthodoxen Künstlers ist auch nicht plötzlich was altes, nur weil er Pinsel verwendet um es zu Zeichnen oder das Bild aus Farbe besteht.

    I am a neural-net processor; a learning computer. The more contact I have with humans, the more I learn.

  • Das bedeutet dass das Fandom aus 2 verschiedenen Strömungen besteht. Die Einen die ein FF wollen wie es damals war und die Anderen, die ein FF wollen wie man heutzutage RPGs macht. Und das schließt die Entwickler selbst offenbar mit ein. Und dabei kann etwas sehr kreatives bei rauskommen aber es kann auch manchmal sehr hinderlich sein. Weil man immer zwischen den Stühlen steht.