Überraschend gute Spiele im Vergleich zu diversen AAA-Titeln 2015/2016

  • Dieser thread soll die Spiele herausstechen lassen, die letztes und dieses Jahr auf den neuen Konsolen erschienen sind, aber leicht übersehen werden. Ich habe in letzter Zeit immer wieder Spiele gesehen, die größtenteils besser ankommen bei der Masse der Spieler als so manche AAA-Titel. Als Quelle nenne ich hierbei zum Beispiel Metacritic, ich schaue mir das aber auch auf vielen anderen Seiten an.


    Meine ersten Vorschläge sind:
    Life is Strange
    Disgaea 5: Alliance of Vengeance
    Nights of Azure
    Dragon Quest Heroes
    Journey
    Rayman Legends
    Divinity: Original Sin
    Ratchet & Clank
    Rocked League
    Salt & Sanctuary
    Child of Light
    Devil May Cry 4: Special Edition
    The Witch and the Hundred Knight


    All diese Spiele haben bessere Spielerbewertungen als viele Titel mit großem Budget und weniger "Hater". Was glaubt ihr, was diese Spiele so besonders macht, werden einfachere Spiele, die nicht so anstrengen nicht so kritisch bewertet? Ist es weil man da mit geringen Erwartungen herangeht? Knuddelfaktor/Wohlfühlfaktor?


    Was meint ihr? Ihr könnt auch gerne weiter Beispiele nennen :vivi/

  • imo je kleiner die entwicklerteams desto persönlicher werden diese projekte für die leute die dran sitzen.. denke das man so, trotz geringeren budgets, versucht mehr aus den sachen herauszuholen (und denke auch das der unterschied vorallem bei squaresoft / enix <-> square enix erkenntlich wurde)


    meine lieblingsentwickler sind falcom (Trails, Ys, Xanadu etc.) und gust (Ar Tonelico, Surge Concerto, Atelier etc.).. was zuletzt rausgekommen is in unseren gefilden davon, da würde ich


    Trails of Cold Steel


    hoch ansiedeln ^^


    da ich zuletzt auch in sehr starken dungeon crawler phase war, hat sich experience (Generation Xth, Demon Gaze, Stranger of Sword City etc) sehr bei mir beliebt gemacht, die wirklich einige nette oldschool crawler gebracht haben.. am besten hat mir hier zuletzt


    Operation Abyss


    gefallen (bzw. bin noch dran awa inzwischen recht weit), hat mich an ältere smt titel erinnert ein bisschn (vom setting allen vorran).. haben nich das budget wie atlus, awa sonst kommen sie fast auf ein level inzwischen was drpg gameplay angeht + deren artworks sind unglaublich gut

    Nothing is what exists there. The origin of all. It, and time, move the world. A pair searching for a fleeting moment together. Ultimately two become one, broadening throughout the world. Individual elements divide nonreductively spreading to the whole. Each individual element is infinitely finite. None have yet transcended the infinite. No one has ever seen the different levels at once. It has yet to appear in this world. - The labyrinth of memories that is killing me.

  • Bei kleineren Teams, finde ich, spürt man eine klarere Linie, ein bestimmtes Ziel. Wahrscheinlich auch weil der "Director" mit jedem Teammitglied seine Vorstellungen einzeln teilen kann und auf bestimmte Bereiche eingehen kann. Bei AAA Titel verliert man schneller den Überblick und dann gibt es Elemente, ob im Gameplay oder im Setting, die manchmal fehlplatziert wirken.
    Ausserdem besteht ja auch vorallem bei teuren Projekten die Gefahr viel Geld in den Sand zu stecken und somit will man meist nicht allzu weit weg vom "Mainstream" gehen und fremd wirken. Somit hat man dann auch das Gefühl alles im Spiel schonmal auf irgend eine Weise gesehen zu haben.
    Bei einem Team aus 2 oder 3 Leuten, oder gar bei einem Einmann-Projekt wie Axiom Verge, wirkt alles aus einem Guss, weil ja auch alles von einer Person entstammt und nur seine eigenen Ideen umsetzten kann.
    Ich spiel recht viele Indie-Spiele über steam, die meist nur so 2-3 Leuten entwickelt wurden und finds manchmal amüsant wie man den Spass, den die Leute beim Programmieren hatten, merkt.
    Ich denke hat auch damit zu tun dass ich ein Neunziger Kind bin und die beste Zeit für neue Konzepte in der Snes Zeit war, damals wurden selbst die grössten Spiele wie Zelda, Castlevania oder Metroid nur von kleinen Team entwickelt.
    Natürlich ist vieles, sogar das meiste, in der Indieszene auch Mist oder nur was Halbes, heute kann ja fast jeder mit ein bisschen Talent und Wissen sein Spiel veröffentlichen, Ausnahmen stechen dann besonders hervor da man allgemein vielleicht geringere Erwartungen hat. Doch ich selber hab schon einen gewissen Anspruch, egal ob Indie oder AAA oder was dazwischen.
    Positive Beispiele die mich letztes Jahr überrascht haben: (mir sind grad nicht mehr eingefallen, müsste in der Steambiblio schauen:))
    Secret of Grindea, Action Rpg, noch in Entwicklungsehr liebevoll gestaltet, Gameplay pixelgenau, kommt leider nur sehr schleppen voran da sie nur zu 2 sind.
    Jametown, klassischer Shoot em up, super Highscore system, sehr fordernd.

  • Ich bin der Meinung, dass non-triple A Spiele noch mehr Kunst sind als triple A Spiele, da diese weniger Budget zur Verfügung haben und dementsprechend kein massives Einspielergebnis erfüllen müssen (vergleichsweise Filme). Der Aspekt Videospiele aus kreativen Antrieb zu machen gerät in unserer aktuellen Industrie immer weniger in den Vordergrund, daher machen die Fans (indies) ihre Spiele selbst die sie haben wollen, die sich aber nicht millionenfach verkaufen. Ich sehe da ein großes Problem und sehne mich ehrlich gesagt nach einem Crash der Industrie. Ich würde gerne die Triple A Titel verschwinden sehen oder zumindest eine Veränderung herbeisehnen durch die genannte Spiele nicht mehr so viel kosten herzustellen. Speziell dass die Manuals und die physikalischen releases für kleinere Spiele einfach verschwunden sind tut mir besonders weh.

    I am a neural-net processor; a learning computer. The more contact I have with humans, the more I learn.

  • Ich sehe das ganz ähnlich wie meine drei Vorposter. Bei kleineren Titeln (nicht zwangsläufig "Indie", aber "kleiner") hat man einfach das Gefühl, dass sehr viel mehr persönliche Energie drinsteckt, nicht zuletzt, weil hier oft mehr die Entwickler das Sagen haben und nicht irgendwelche Marketingheinis, die mit Statistiken, Trends (von wegen "zeitgemäß" und so) und Umfragen versuchen, alles zu beeinflussen und am Ende eine Arbeit rauskommt, deren Ziel es ist "die maximal mögliche Breite an Kunden zu erreichen". Auch hab ich das Gefühl, dass kleinere Entwickler in Sachen Medienpräsenz sehr viel zurückhaltender sind und ihre Spiele meist mit einem stärkeren Fokus auf informative Substanz vorstellen als die großen Namen, deren Werbekampagnen durch künstlichen Hype, pseudoimposantes Blendwerk und übertriebenen Gebrauch von Buzzwords ("Immersion", "Innovativ", "Emotional") geprägt sind. Das spielt zumindest in meine Wahrnehmung sehr hinein und ich finde, die Leute merken auch irgendwann, wenn ein Spiel nicht so toll ist wie vom Hersteller angepriesen. "Teuer" ist einfach nicht gleichzusetzen mit "gut" oder "ansprechend" und sichert erst recht nicht vor einem möglichen Flop ab.

  • finde kondo (bzw damals hats auch sakaguchi bzgl se angedeutet) von falcom hats in nem interview gut auf den punkt gebracht ^^


    Zitat

    HG: Nihon Falcom is a bastion of old-school design philosophy; Ys has had the same classic feel for over two decades, and the new Legend of Heroes games feel like throwbacks to the best 32-bit era RPGs. What are the benefits and challenges of designing games that way?


    Kondo: Falcom is not really a large company, so we needed to develop a niche. Something that other companies would not be able to emulate, even with more manpower and financial resources. Graphic quality can be improved with money, but a carefully thought out game design like The Legend of Heroes or the kind of action that makes the game player feel good like Ys, those things are only possible with passion. We are doing what projects with more resources can not do. The only drawback is that it takes a long while for new development staff to become comfortable with the quality the team expects.


    http://www.hardcoregamer.com/2…t-toshihiro-kondo/142623/

    Nothing is what exists there. The origin of all. It, and time, move the world. A pair searching for a fleeting moment together. Ultimately two become one, broadening throughout the world. Individual elements divide nonreductively spreading to the whole. Each individual element is infinitely finite. None have yet transcended the infinite. No one has ever seen the different levels at once. It has yet to appear in this world. - The labyrinth of memories that is killing me.

  • Ich würde gerne die Triple A Titel verschwinden sehen oder zumindest eine Veränderung herbeisehnen durch die genannte Spiele nicht mehr so viel kosten herzustellen.


    Aber würde sich dadurch nicht einfach nen Teufelskreis entstehen? Ein Squareenix bzw Squaresoft hat auch mal klein angefangen. Natürlich war das damals eine andere Zeit und man konnte die Entwickler noch an einer Hand abzählen. Aber diese Firma ist erst durch ihre Kunden das geworden was sie heute ist.


    Würde jetzt Square verschwinden würde eine andere Firma ihren Platz einnehmen. Eine Firma tritt in Erscheinung, bringt nen gutes Game raus und mehr Leute werden auf sie aufmerksam. Sie bringt wieder ein gutes Game raus und wächst dadurch. Durch die vielen neuen Fans schreien die immer nach höher,weiter,besser und das geht so lange gut bis man die Bedürfnisse aller nicht mehr befriedigen kann. Also muss man sich entscheiden: geht man zu seinen Wurzeln zurück und behält man seine Stammkundschaft? Oder versucht man so viele Mäuler wie möglich zu stopfen?


    Und seien wir ehrlich es geht nur ums Geld. Niemand der von VW auf Ferrari gewechselt ist wird freiwillig wieder zurückgehen.



    Ich finde es sollte weniger ein Umbruch bei den Entwicklern stattfinden sondern eher bei den Konsumenten und Käufern die teilweise völlig utopische Vorstellungen an einem Produkt haben. Der Umbruch bei den Entwicklern kommt dann von ganz alleine.

    ~Nimm das leben nicht zu ernst du kommst eh nicht lebend raus~


  • Ich hab ja nicht gesagt, dass die Firmen verschwinden sollen. Nur die AAA Titel. Damit die Firmen neue Ips entwickeln und Risiken eingehen können bzw. ihre bestehenden anders behandeln. Keiner braucht ein 200 Million teures Spiel, das geht billiger auch mit hervorragenden Ergebissen.

    I am a neural-net processor; a learning computer. The more contact I have with humans, the more I learn.

  • Dirt Rally, auch wenn die PC Community das Spiel schon seit nem Jahr in den Himmel lobt, könnte der uninformierte Spieler die Konsolenfassung im Laden stehen lassen weil Dirt draufsteht und die letzten Ableger nicht gerade der Brüller waren.