Splatoon - Waffen-, Fähigkeitentipps und Faktensammlung

  • Hallo Splatoon Fans,


    ich wollte hier eine Faktensammlung anfangen und alle Informationen, Spieletipps und Zahlen rund um Splatoon anfangen.


    Ich spiele eigentlich JRPGs, aber meine geheime Sünde ist CoD. Ich kenne mich halbwegs in dem Game aus und bin auch in der Amateur-Liga vorne dabei. Dort gibt es immer viele Informationen und genaue harte Fakten, die einem helfen sein Spiel zu optimieren.


    Da dies bei Splatoon noch nicht der Fall ist, wollte ich hier mit den Waffen mal einen Anfang machen.


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    Inhaltsverzeichnis und Links:

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    Normale Schusswaffen


    Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die sogenannte "Time-to-kill" für alle Schusswaffen ermittelt. Da sie auf Aufnahmen bei 120fps basieren, können geringe Fehler von ca. +/-1 Frame in meinen Berechnungen sein. Aber ich habe viele der Berechnungen mehrere Male durchgeführt, sollten doch recht genau sein.


    Hier das Ergebnis:



    Legende:

    • Weapon/Waffe - Ich spiele das Game auf Englisch, wie fast alles, für euch deswegen noch extra die deutschen Namen dabei.
    • Base damage - Der Grundschaden der Waffe ohne "+ Damage" Fähigkeit (Hinweis: Ein Kill benötigt 100 Schadenspunkte)
    • Time to kill - In Millisekunden die ttk.
    • Shots to kill - Die Anzahl der Schüsse, die man vollständig treffen muss für einen Kill.
    • Time to kill +1 Shot - Wenn man mit der "+ Defence" Fähigkeit einen Schuss mehr aushalten kann habe ich die ttk dafür auch berechnet
    • Req. defence +1 Shot - Anzahl der "+ Defence" primären (!) Fähgikeiten, die man benötigt um einen Schuss mehr auszuhalten. Dazu die Ausführungen von Finanzminister oben verlinkt lesen um den Unterschied zwischen primär und sekundär zu verstehen.
    • Precision - Wie genau die Waffe ist, was Fehlschüsse stark beeinflusst.
    • Range - Die Reichweite der Waffe.
    • +++ Spitze | ++ Sehr gut | + Gut | o Durchschnitt | o/- unter Durchschnitt | - Schlusslicht


    Was bedeutet das ganze und wie kann ich das interpretieren?
    Da kann man verschiedener Meinung sein, ich wäre sehr froh wenn man meine Meinung bestätigt oder auch kritisiert. Ich bin immer sehr interessiert daran andere Standpunkte und Sichtweisen kennenzulernen - Grundsätzlich sehe ich die Waffen im folgendem Licht:


    .52 Gal
    In den richtigen Händen der Killer unter den Waffen. Extrem schnelle ttk durch ihren 2-Shot-Kill und eine mittlere Reichweite.


    Die Probleme: Man muss sehr zielsicher sein und seine 2 Schüsse treffen, da sie langsam schießt. Dann hat keine andere Waffe eine Chance in ihrer Reichweite. Leider ist die Präzision nur sehr mittelmäßig, so dass man selbst bei gutem Aiming auf Distanz daneben schießen kann. Das ist aber halb so schlimm, da Waffen in mit gleicher Reichweite auch nur mäßig gut treffen und man da bisschen mehr Zeit hat seinen 2ten Schuss zu landen.
    Ein weiteres Problem ist die Anfälligkeit gegen die "+ Defence" Fähigkeit. Die muss man mit "+ Damage" ausgleichen. Hat der Gegner 2x primär "+ Defence" muss man das mit 1x primär und 1x sekundär "+ Damage" ausgleichen. Ein 3x "+ Defence" ist vermutlich unausgleichbar, es ist immer ein 3-Shot-Kill in diesem Fall.


    Fazit: Sehr gefährlich in den Händen zielsicherer Leute, die insbesondere die Airbursh und Junior-Kleckser auf Distanz halten. Eine klassische "high risk + high reward" Waffe. Ich empfehle mindestens 1x primär und besser dazu noch 1x sekundär seinen Schaden zu verstärken.


    Splattershot
    Die ttk der Splattershot liegt genau zwischen den ganz schnellen Waffen und der .52 Gal. Sie ist Anfängerfreundlicher wenn man mehr als nur 1 Schuss nicht treffen sollte, da sie schneller schießt. Bedeutet, sie verzeiht Fehler eher als die .52 Gal. Zudem ist sie nicht ganz so anfällig gegen "+ Defence". Schon ohne Schadensverbesserung kommt sie durch mindestens eine primäre "+ Defence" Fähigkeit durch.


    Fazit: Auch bei der Splattershot muss man gut treffen um die gute ttk zu erreichen, aber im Fall, dass man nicht trifft, wird man nicht so stark gepunished wie bei der .52 Gal. Auch kann man hier optional auf "+ Damage" verzichten und andere Fähigkeiten einsetzen. Sobald man "+ Damage" einsetzt, macht man allerdings jeden mit 3 Schüssen Platt.



    .96 Gal
    Die extreme Version der .52er. Zwar etwas langsamer als die .52er aber dafür tödlicher und mit absolut sicherem 2-Shot-Kill, der unblockbar ist mit "+ Defence" Fähigkeiten. Dazu nochmal mehr Reichweite und Präzision.
    Das Problem hier: Nur für absolute Profis mit extrem sicherem zielen, da sehr langsame Schussrate. Man muss schon fast manuell im Einzelschuss seine Schüsse setzen und immer treffen, was die ttk wiederum erhöht.


    Fazit: "High risk + high reward" auf seinem Höhepunkt. Man kann dazu im Vergleich zur .52 Gal auch alle Fähigkeiten noch nutzen und "verschwendet" nicht einen wichtigen primären Platz für die Schadenserhöhung. Aber wie ich finde sehr schwer zu spielen.

    N-Zap 85

    Schnellschießend und damit Fehlertolerant. Mittlere Reichweite und Präzision. Ttk ist gleichauf mit anderen schnellschießenden Waffen. Durch die längere Rechweite kann man die aggressiv spielenden Airbrush und Junior-Kleckser Spieler auf Distanz halten.


    Fazit: Für mich der Allrounder und Anfängerfreundlich. Man braucht auch kein "+ Damage" als Fähigkeit. Lieber was anderes sinnvolles nehmen was man mag. In Händen von Fortgeschrittenen gute Waffe gegen andere schnellschießende Waffen durch größere Reichweite.


    Splash-o-matic
    Schnellschießend mit geringer Reichweite dafür sehr genau. Eigentlich die bessere Airbrush, wären da nicht die mäßige Sub und das Special. Die Saugnapf Granaten sind halt nicht das wahre finde ich. Kann man strategisch einsetzen aber nicht so einfach zu nutzen.


    Fazit: Ich weiß nicht genau was ich von der Waffe halten soll. Kann man mögen oder auch nicht das Setup von ihr. Zudem geht ein wichtiger Skill-Slot flöten, da man hier auf jeden Fall "+ Damage" haben sollte, um zuverlässige 4-Shot-Kills zu haben.

    Splattershot Jr.
    Die gleichen Schnelligkeit wie der N-Zap, aber weniger Reichweite und Präzision. Warum ist die Waffe dennoch gut? Wegen dem Special, das Schutzschild. Diese Unverwundbarkeit ist gold wert in den Händen von Profis. Da man zudem keine Skillslots mit "+ Damage" blockiert kann man diesen Effekt z.B. zeitlich verlängern und Fähigkeiten reinnehmen, die das Special schneller aufladen.


    Fazit: Für agressive Spieler und auch für Anfänger tauglich, die immer nah am Gegner sind eine sehr gute Waffe wegen dem Special. Schießt schnell und im Nahkampf ist Präzision nicht mehr super wichtig. In Händen von Profis bei strategischem Einsatz des Specials unglaublich stark, da das Special auch recht schnell auflädt.


    Aerospray
    Gar nicht so overpowered wie viele denken. Durch den 5-Shot-Kill gar nicht so gute ttk. Dafür Anfängerfreundlich aufgrund der extrem Schussrate. Fehler werden hier verziehen und meistens reicht es wenn man das Fadenkreuz einfach über den Gegner hin und her zieht. Eine typische Spray-and-pray Waffe.


    Fazit: Anfängerfreundlich und für aggressive Spieler. In Händen von zielsicheren Profis um so tödlicher wenn man schnelles Spiel mag und sich auch schnell bewegt und gerne springt. Da ist es auch nicht schlimm wenn man nicht immer trifft.


    Hinweis: Man kann NICHT die Waffe auf 4-Shot-Kill verbessern mit "+ Damage". Maximum Schaden wurde auf 24,9 Punkte limitiert. Den Skillslot getrost also für was anderes nutzen, was einen schnell macht oder resistent gegen gegnerische Farbe oder sowas, da man den Nahkampf suchen muss.


    Splattershot Pro
    Eine etwas schwierigere Waffe wie ich finde. Sehr präzise und gute Reichweite, aber im Nahkampf schwach, da mäßige ttk und langsame Schussrate. Im Nahkampf muss jeder Schuss sitzen oder man ist gegen .52er und die schnellschießenden Waffen chancenlos. Immerhin keine Slots für "+ Damage" verschwendet. Wenn man nicht gut genug spielt um strategisch und spielerisch die bessere Reichweite nutzen zu können, lieber die normale Splattershot nehmen mit mittlerer Reichweite und Präzision, da dort die ttk einiges besser ist.


    Fazit: Lohnt sich für fortgeschrittene Spieler, die gute Schusspositionen kennen und ihre Gegner auf Abstand halten können. Im Nahkampf ist Treffsicherheit und Reaktion gefragt um die Nachteile der Waffe gegenüber den "schnellen" oder der "starken" .52 wieder gut zu machen.


    Dual Squelcher
    Eine Splattershot Pro in etwas schwächer vom Schaden, dafür höhere Schussrate und damit einfacherer Handhabung. Dennoch ttk im Tabellenkeller. Ich finde eine recht schwache Waffe im Vergleich zu den anderen und ohne besondere Spezialisierung, die wirklich lohnt sie zu nutzen. Die einfachere Handhabung durch die Schussrate ist es nicht wert den 3-Shot-Kill der Splattershot Pro gegen einen 4-Shot-Kill einzutauschen.


    Fazit: Die Waffe finde ich persönlich nicht so gut. Spielbar von guten Spielern, aber es gibt spezialisiertere Waffen.


    Jet Squelcher
    Waffe mit maximaler Reichweite und sehr guter präzision. Tötet leider sehr langsam und ist nur in Händen von Spielern stark, die die Maps in und auswendig kennen, da sehr gute Schusspositionen für die Waffe wichtig sind. Gutes strategisches Spiel ist auch nötig um Gegner auf Abstand zu halten, im Nahkampf ist die Waffe praktisch chancenlos. Auf Distanz ist gute Treffsicherheit ein muss um den 4-shot-kill zu landen.


    Fazit: Waffe für fortgeschrittene Spieler. Alle Slots sind frei um sich passende Skills einzupacken, was auch bitter nötig ist. In manchen levels mit freier Schussbahn und guten Schusspositionen teilweise recht stark.

    Rapid Blaster

    Eine etwas andere Waffe. Mit ihrer recht mäßigen Reichweite leider beschränkt im Einsatzbereich und eher eine Nahkampfwaffe. Dafür aber auch leider zu langsam. Sie verschießt einen explodierenden Farbball, der Schaden in seiner Umgebung macht. Leider braucht man in jedem Fall mindestens 2 Schüsse um jemanden zu erledigen. Das in Kombination mit einer extrem langsamen Schussrate ergibt eine extrem langsame ttk.


    Fazit: Extrem schwer zu spielende Waffe, mit der man um "Ecken" schießen kann wenn man weiß, dass jemand da steht. Wie eine Shotgun braucht man auch nicht super genau treffen mit der Waffe. Leider baut sie im Nahkampf auf Fehler der Gegner, damit man genug Zeit hat noch einen zweiten tödlichen Schuss rauszuhauen - damit zu unzuverlässig im Spiel.



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    So ich hoffe das hat bisschen geholfen und ich habe nicht nur Müll getippt ;)
    Wenn ihr selber noch mehr Fakten und Zahlen über Splatoon rausfindet, dann postet es doch auch hier.
    Ich versuche das Inhaltsverzeichnis immer aktuell zu halten und alle interessanten Daten zu verlinken.


    Und nicht vergessen: Stay freeeesh ^^

  • Splatoon bietet einige Kniffe die auf dem ersten Blick nicht sofort erkennbar sind oder wie im Fall der Modemarken sogar nicht einmal richtig Dokumentiert wurden.
    Daher gibt es nun eine Zusammenstellung der Marken in mit den englischen Namen und ihren deutschen Bezeichnungen. (In Klammer gesetzte Namen sind Englisch)


    Zur Erklärung, jede Marke hat eine erhöhte oder gesenkte Chance bestimmte Nebeneffekte beim aufleveln oder ändern (wenn man 30000 oder eine Supermuschel an Siggi übergibt) frei zuschalten.


    Und diese Chancen sehen folgendermaßen aus:
    (5x Höhere Chance bedeutet dabei eine erhöhte 1 zu 3 Chance (38,5%) auf den genannten Effekt während eine 1/2 Chance bedeutet man bekommt den jeweiligen Effekt nur zu 3,5% alle anderen Effekte können weiterhin zu einer 7,5% Chance eintreffen was sozusagen den Standardwert mit 1 zu 13 darstellt. darstellt. [Ich habe die Zahlen abgerundet.])


    • Rilax (Firefin) - 5x höhere Chance auf Sekundärverbrauch, 1/2 Chance auf Regeneration+
    • Focus (Forge) - 5x höhere Chance auf Spezialdauer+, 1/2 Chance auf Sekundverbrauch
    • Alpomar (Inkline) - 5x höhere Chance auf Verteildigung+, 1/2 Chance auf Angriff+
    • Medusa (Krak-On) - 5x höhere Chance auf Schwimmtempo, 1/2 Chance auf Verteidigung+
    • Rockberg (Rockenberg) - 5x höhere Chance auf Lauftempo+, 1/2 Chance auf Schwimmtempo
    • Jakomu (Skalop) - 5x höhere Chance auf Schnelle Rückkehr, 1/2 Chance auf Spezialabzug-
    • Glan (Splash Mob) - 5x höhere Chance auf Hauptverbrauch, 1/2 Chance auf Lauftempo+
    • TintactiX (Squidforce) - 5x höhere Chance auf Angriff+, 1/2 Chance auf Hauptverbrauch
    • Kalamati (Takoroka) - 5x höhere Chance auf Spezialladezeit+, 1/2 Chance auf Spezialdauer+
    • Tentatek (Tentatek) - 5x höhere Chance auf Regeneration+, 1/2 Chance auf Sprungladezeit+
    • Zekko (Zekko) - 5x höhere Chance auf Spezialabzug-, 1/2 Chance auf Spezialladezeit+
    • Sagitron (Zink) - 5x höhere Chance auf Sprungladezeit+, 1/2 Chance auf Schnelle Rückkehr


    Amiibo (Amiibo), Kuttel-Korps (Cuttlegear) und KOG (KOG) Ausrüstung haben keine besonderen Chancen auf einen Nebeneffekt (siehe oben)!


    Wer also seine Nebeneffekte gezielt anpassen will und sich nicht zuviel auf das Würfelglück bei Siggi verlassen möchte, kommt nicht drumherum seinen Style an die Modemarken anzupassen. ;zwinck)

  • Vorwort:


    In Splatoon schießt man ja (augenscheinlich) mit Tinte, diese hat natürlich einen größeren Luftwiderstand als Mantelgeschosse eines Sturmgewehres in anderen Shootern daher und durch andere Gründe fliegt das Tintengeschoss natürlich nicht besonders Weit und fällt schon nach kurzer Flugzeit zu Boden, diese Physikalische Eigenschaft macht das schießen in Splatoon besonders und daher möchte ich diese Besonderheit etwas genauer beleuchten.



    Primärwaffen:


    Jede Schusswaffe oder Nahkampfwaffe in Splatoon besitzt eine bestimmte Reichweite, diese ist Fix vorgegeben und kann nicht durch Effekte verändert werden, springen (X Knopf) erhöht die Reichweite kaum.


    Daher ist das Springen zum erweitern der Reichweite weniger nützlich, mit der Ausnahme des Farbrollers, dieser beginnt bei einem 60 bis 45 Grad Winkel Farbe zu verspritzen durch einen gut gezielten Sprung erhöht sich die Reichweite um ungefähr 10-20% im Vergleich zu allen anderen Waffen die zwischen 0-10% liegen.


    Die Reichweite kann durch die Höhe deutlich gesteigert werden, dabei kann man als Faustregel festhalten, jeder Höhenmeter erhöht die Schussreichweite (durch den Bogen des Projektils) um einen weiteren Meter.


    Die Maximale Reichweite jeder Schusswaffe wird visuell durch das Fadenkreuz dargestellt, verändert sich die Farbe von Weiß auf Rot trifft man den Gegner mit voller Wirkung!
    Bestimmte Waffen wie zB. der Blaster können trotzdem außerhalb der optimalen Reichweite treffen durch die Streuung der Explosion.


    Wichtig! Nun setzt aber eine weitere Eigenheit von Splatoon ein:
    "Farbspritzer und Projektile über der optimalen Reichweite hinaus werden um 50% abgeschwächt!"


    Diesen Effekt kann man sehr einfach Reproduzieren, im Testgelände auf die Stahlgitter über die Wand hoch schwimmen und davon in einem erhöhten Bogen auf die Ziele "regnen" lassen, jeder Treffer bewirkt nun deutlich weniger Schaden.


    Vor allem im Punkasius Skatepark auf dem Turm wird dieser Effekt zu Problemen führen.


    Wieder einmal besitzt hier der Farbroller eine kleine Ausnahme dieser verliert zwar ebenfalls 50% Schaden aber diese Situation ist extrem schwer auf dem Testgelände zu reproduzieren und sollte daher im Multiplayer Modus kaum zu einem nennenswerten Problem führen.


    Ich kann nur spekulieren aber ich denke Nintendo wollte damit die Fähigkeit verstärken Ecken und Kanten auf erhöhten Plattformen gegen Gegnern zu verteidigen, worin der Farbroller bzw. auch der Pinsel extrem stark ist.
    (Der Pinsel ist im Gegensatz zum Roller ebenfalls stärker von dieser Beschränkung betroffen und kann daher mit normalen Schusswaffen verglichen werden)


    Kleine Randnotiz: Das schießen durch ein Gitter (durch das man auch als Tintenfisch durchspringen kann) verändert weder die Flugbahn noch beeinflusst es Schaden oder Reichweite. Granaten prallen wie bei einer gewöhnlichen Wand ab.



    Sekundärwaffen:


    Alle Arten von Wurfwaffen können durch springen, schwimmen und laufen weiter geworfen werden, da sie durch das Momentum also die Bewegungsenergie der Spielfigur beeinflusst werden (oder kurz gesagt Anlauf nehmen). Darunter fällt auch die Tintenwand, aber nicht die Sucherbombe (diese fällt direkt vor die Füße).
    Ebenfalls sind die Höhe der Plattform und der Wurfwinkel entscheidend.


    Kleiner Hinweis, je länger man auf dem Wurfknopf oben bleibt desto mehr wird das Momentum ausgebremst optimal wird die R-Schultertaste also nur angetippt für weite Würfe!



    Spezialwaffen:


    Haben keine der oben genannten Effekte. Reichweite und Wirkung sind nicht beeinflussbar mit der logischen Ausnahme von den zeitlich unbegrenzten Granaten, diese verhalten sich wie gewöhnliche Wurfwaffen.

  • Wann gehts denn hier weiter? Ich habs gelesen, aber nicht kommentiert, falls hier noch weitere Posts kommen sollen. ;)


    Achja - zum letzten Post:
    "da sie durch das Momentum also die Bewegungsenergie der Spielfigur beeinflusst werden (oder kurz gesagt Anlauf nehmen)."
    "Momentum", bzw. auf deutsch Impuls, und Bewegungsenergie, sind nicht das gleiche.

  • Da ich bei unserer Xbox Fanseite und der E3 viel Arbeit (in meiner Freizeit) habe häng ich hier gerade etwas.


    Aber erst Mittwoch habe ich oben den zweiten Post aktualisiert. Es geht also schon vorwärts. ;)


    PS: Danke für dein Feedback ich werde den Absatz neu schreiben. (War selber nicht besonders glücklich damit).

  • Videoanalysen


    Habe einen englischen YT Channel vom Kumpel genannt bekommen, der Splatoon Analysen macht wie wir hier im Thread.
    Hat einige Infos gut in Videos verdeutlicht. Es fehlen teilweise wichtige Infos und Details in den Videos, aber ganz brauchtbar finde ich sind auf jeden Fall Sachen dabei, wo ich mir nicht die Mühe machen mag alles zu messen. xD


    https://www.youtube.com/channe…uN8iVhiMRob3633F9w/videos