Hallo Splatoon Fans,
ich wollte hier eine Faktensammlung anfangen und alle Informationen, Spieletipps und Zahlen rund um Splatoon anfangen.
Ich spiele eigentlich JRPGs, aber meine geheime Sünde ist CoD. Ich kenne mich halbwegs in dem Game aus und bin auch in der Amateur-Liga vorne dabei. Dort gibt es immer viele Informationen und genaue harte Fakten, die einem helfen sein Spiel zu optimieren.
Da dies bei Splatoon noch nicht der Fall ist, wollte ich hier mit den Waffen mal einen Anfang machen.
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Inhaltsverzeichnis und Links:
- Normale Schusswaffen
- Wirkung von primären und sekundären Fähigkeiten (von Finanzminister)
- Markenmode und ihre spielerische Bedeutung (von Finanzminister)
- Kleidungseffekte (von Finanzminister)
- Reichweite und deren Auswirkungen (von Finanzminister)
- Videoanalysen über diverse Themen (englischer YT Channel)
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Normale Schusswaffen
Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die sogenannte "Time-to-kill" für alle Schusswaffen ermittelt. Da sie auf Aufnahmen bei 120fps basieren, können geringe Fehler von ca. +/-1 Frame in meinen Berechnungen sein. Aber ich habe viele der Berechnungen mehrere Male durchgeführt, sollten doch recht genau sein.
Hier das Ergebnis:
Legende:
- Weapon/Waffe - Ich spiele das Game auf Englisch, wie fast alles, für euch deswegen noch extra die deutschen Namen dabei.
- Base damage - Der Grundschaden der Waffe ohne "+ Damage" Fähigkeit (Hinweis: Ein Kill benötigt 100 Schadenspunkte)
- Time to kill - In Millisekunden die ttk.
- Shots to kill - Die Anzahl der Schüsse, die man vollständig treffen muss für einen Kill.
- Time to kill +1 Shot - Wenn man mit der "+ Defence" Fähigkeit einen Schuss mehr aushalten kann habe ich die ttk dafür auch berechnet
- Req. defence +1 Shot - Anzahl der "+ Defence" primären (!) Fähgikeiten, die man benötigt um einen Schuss mehr auszuhalten. Dazu die Ausführungen von Finanzminister oben verlinkt lesen um den Unterschied zwischen primär und sekundär zu verstehen.
- Precision - Wie genau die Waffe ist, was Fehlschüsse stark beeinflusst.
- Range - Die Reichweite der Waffe.
- +++ Spitze | ++ Sehr gut | + Gut | o Durchschnitt | o/- unter Durchschnitt | - Schlusslicht
Was bedeutet das ganze und wie kann ich das interpretieren?
Da kann man verschiedener Meinung sein, ich wäre sehr froh wenn man meine Meinung bestätigt oder auch kritisiert. Ich bin immer sehr interessiert daran andere Standpunkte und Sichtweisen kennenzulernen - Grundsätzlich sehe ich die Waffen im folgendem Licht:
.52 Gal
In den richtigen Händen der Killer unter den Waffen. Extrem schnelle ttk durch ihren 2-Shot-Kill und eine mittlere Reichweite.
Die Probleme: Man muss sehr zielsicher sein und seine 2 Schüsse treffen, da sie langsam schießt. Dann hat keine andere Waffe eine Chance in ihrer Reichweite. Leider ist die Präzision nur sehr mittelmäßig, so dass man selbst bei gutem Aiming auf Distanz daneben schießen kann. Das ist aber halb so schlimm, da Waffen in mit gleicher Reichweite auch nur mäßig gut treffen und man da bisschen mehr Zeit hat seinen 2ten Schuss zu landen.
Ein weiteres Problem ist die Anfälligkeit gegen die "+ Defence" Fähigkeit. Die muss man mit "+ Damage" ausgleichen. Hat der Gegner 2x primär "+ Defence" muss man das mit 1x primär und 1x sekundär "+ Damage" ausgleichen. Ein 3x "+ Defence" ist vermutlich unausgleichbar, es ist immer ein 3-Shot-Kill in diesem Fall.
Fazit: Sehr gefährlich in den Händen zielsicherer Leute, die insbesondere die Airbursh und Junior-Kleckser auf Distanz halten. Eine klassische "high risk + high reward" Waffe. Ich empfehle mindestens 1x primär und besser dazu noch 1x sekundär seinen Schaden zu verstärken.
Splattershot
Die ttk der Splattershot liegt genau zwischen den ganz schnellen Waffen und der .52 Gal. Sie ist Anfängerfreundlicher wenn man mehr als nur 1 Schuss nicht treffen sollte, da sie schneller schießt. Bedeutet, sie verzeiht Fehler eher als die .52 Gal. Zudem ist sie nicht ganz so anfällig gegen "+ Defence". Schon ohne Schadensverbesserung kommt sie durch mindestens eine primäre "+ Defence" Fähigkeit durch.
Fazit: Auch bei der Splattershot muss man gut treffen um die gute ttk zu erreichen, aber im Fall, dass man nicht trifft, wird man nicht so stark gepunished wie bei der .52 Gal. Auch kann man hier optional auf "+ Damage" verzichten und andere Fähigkeiten einsetzen. Sobald man "+ Damage" einsetzt, macht man allerdings jeden mit 3 Schüssen Platt.
.96 Gal
Die extreme Version der .52er. Zwar etwas langsamer als die .52er aber dafür tödlicher und mit absolut sicherem 2-Shot-Kill, der unblockbar ist mit "+ Defence" Fähigkeiten. Dazu nochmal mehr Reichweite und Präzision.
Das Problem hier: Nur für absolute Profis mit extrem sicherem zielen, da sehr langsame Schussrate. Man muss schon fast manuell im Einzelschuss seine Schüsse setzen und immer treffen, was die ttk wiederum erhöht.
Fazit: "High risk + high reward" auf seinem Höhepunkt. Man kann dazu im Vergleich zur .52 Gal auch alle Fähigkeiten noch nutzen und "verschwendet" nicht einen wichtigen primären Platz für die Schadenserhöhung. Aber wie ich finde sehr schwer zu spielen.
N-Zap 85
Schnellschießend und damit Fehlertolerant. Mittlere Reichweite und Präzision. Ttk ist gleichauf mit anderen schnellschießenden Waffen. Durch die längere Rechweite kann man die aggressiv spielenden Airbrush und Junior-Kleckser Spieler auf Distanz halten.
Fazit: Für mich der Allrounder und Anfängerfreundlich. Man braucht auch kein "+ Damage" als Fähigkeit. Lieber was anderes sinnvolles nehmen was man mag. In Händen von Fortgeschrittenen gute Waffe gegen andere schnellschießende Waffen durch größere Reichweite.
Splash-o-matic
Schnellschießend mit geringer Reichweite dafür sehr genau. Eigentlich die bessere Airbrush, wären da nicht die mäßige Sub und das Special. Die Saugnapf Granaten sind halt nicht das wahre finde ich. Kann man strategisch einsetzen aber nicht so einfach zu nutzen.
Fazit: Ich weiß nicht genau was ich von der Waffe halten soll. Kann man mögen oder auch nicht das Setup von ihr. Zudem geht ein wichtiger Skill-Slot flöten, da man hier auf jeden Fall "+ Damage" haben sollte, um zuverlässige 4-Shot-Kills zu haben.
Splattershot Jr.
Die gleichen Schnelligkeit wie der N-Zap, aber weniger Reichweite und Präzision. Warum ist die Waffe dennoch gut? Wegen dem Special, das Schutzschild. Diese Unverwundbarkeit ist gold wert in den Händen von Profis. Da man zudem keine Skillslots mit "+ Damage" blockiert kann man diesen Effekt z.B. zeitlich verlängern und Fähigkeiten reinnehmen, die das Special schneller aufladen.
Fazit: Für agressive Spieler und auch für Anfänger tauglich, die immer nah am Gegner sind eine sehr gute Waffe wegen dem Special. Schießt schnell und im Nahkampf ist Präzision nicht mehr super wichtig. In Händen von Profis bei strategischem Einsatz des Specials unglaublich stark, da das Special auch recht schnell auflädt.
Aerospray
Gar nicht so overpowered wie viele denken. Durch den 5-Shot-Kill gar nicht so gute ttk. Dafür Anfängerfreundlich aufgrund der extrem Schussrate. Fehler werden hier verziehen und meistens reicht es wenn man das Fadenkreuz einfach über den Gegner hin und her zieht. Eine typische Spray-and-pray Waffe.
Fazit: Anfängerfreundlich und für aggressive Spieler. In Händen von zielsicheren Profis um so tödlicher wenn man schnelles Spiel mag und sich auch schnell bewegt und gerne springt. Da ist es auch nicht schlimm wenn man nicht immer trifft.
Hinweis: Man kann NICHT die Waffe auf 4-Shot-Kill verbessern mit "+ Damage". Maximum Schaden wurde auf 24,9 Punkte limitiert. Den Skillslot getrost also für was anderes nutzen, was einen schnell macht oder resistent gegen gegnerische Farbe oder sowas, da man den Nahkampf suchen muss.
Splattershot Pro
Eine etwas schwierigere Waffe wie ich finde. Sehr präzise und gute Reichweite, aber im Nahkampf schwach, da mäßige ttk und langsame Schussrate. Im Nahkampf muss jeder Schuss sitzen oder man ist gegen .52er und die schnellschießenden Waffen chancenlos. Immerhin keine Slots für "+ Damage" verschwendet. Wenn man nicht gut genug spielt um strategisch und spielerisch die bessere Reichweite nutzen zu können, lieber die normale Splattershot nehmen mit mittlerer Reichweite und Präzision, da dort die ttk einiges besser ist.
Fazit: Lohnt sich für fortgeschrittene Spieler, die gute Schusspositionen kennen und ihre Gegner auf Abstand halten können. Im Nahkampf ist Treffsicherheit und Reaktion gefragt um die Nachteile der Waffe gegenüber den "schnellen" oder der "starken" .52 wieder gut zu machen.
Dual Squelcher
Eine Splattershot Pro in etwas schwächer vom Schaden, dafür höhere Schussrate und damit einfacherer Handhabung. Dennoch ttk im Tabellenkeller. Ich finde eine recht schwache Waffe im Vergleich zu den anderen und ohne besondere Spezialisierung, die wirklich lohnt sie zu nutzen. Die einfachere Handhabung durch die Schussrate ist es nicht wert den 3-Shot-Kill der Splattershot Pro gegen einen 4-Shot-Kill einzutauschen.
Fazit: Die Waffe finde ich persönlich nicht so gut. Spielbar von guten Spielern, aber es gibt spezialisiertere Waffen.
Jet Squelcher
Waffe mit maximaler Reichweite und sehr guter präzision. Tötet leider sehr langsam und ist nur in Händen von Spielern stark, die die Maps in und auswendig kennen, da sehr gute Schusspositionen für die Waffe wichtig sind. Gutes strategisches Spiel ist auch nötig um Gegner auf Abstand zu halten, im Nahkampf ist die Waffe praktisch chancenlos. Auf Distanz ist gute Treffsicherheit ein muss um den 4-shot-kill zu landen.
Fazit: Waffe für fortgeschrittene Spieler. Alle Slots sind frei um sich passende Skills einzupacken, was auch bitter nötig ist. In manchen levels mit freier Schussbahn und guten Schusspositionen teilweise recht stark.
Rapid Blaster
Eine etwas andere Waffe. Mit ihrer recht mäßigen Reichweite leider beschränkt im Einsatzbereich und eher eine Nahkampfwaffe. Dafür aber auch leider zu langsam. Sie verschießt einen explodierenden Farbball, der Schaden in seiner Umgebung macht. Leider braucht man in jedem Fall mindestens 2 Schüsse um jemanden zu erledigen. Das in Kombination mit einer extrem langsamen Schussrate ergibt eine extrem langsame ttk.
Fazit: Extrem schwer zu spielende Waffe, mit der man um "Ecken" schießen kann wenn man weiß, dass jemand da steht. Wie eine Shotgun braucht man auch nicht super genau treffen mit der Waffe. Leider baut sie im Nahkampf auf Fehler der Gegner, damit man genug Zeit hat noch einen zweiten tödlichen Schuss rauszuhauen - damit zu unzuverlässig im Spiel.
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So ich hoffe das hat bisschen geholfen und ich habe nicht nur Müll getippt
Wenn ihr selber noch mehr Fakten und Zahlen über Splatoon rausfindet, dann postet es doch auch hier.
Ich versuche das Inhaltsverzeichnis immer aktuell zu halten und alle interessanten Daten zu verlinken.
Und nicht vergessen: Stay freeeesh