Sales. Bundles. Günstige Spiele gibt es wie Sand am Meer. In unserer Welt hat sich eine Subkultur eingebürgert, die dem nächsten Spieleschnäppchen hinterher lechzt wie Hyänen dem Aas. Und viele Spiele können inzwischen im Großeinkauf für nur einen Euro erworben werden – oder für mehr, je nachdem, was der Spieler zahlen möchte.
Die Entwickler sehen diese Umstände positiv. Ein Vertreter des Studios 2D Boy (World of Goo) gab sogar zu, dass die Sales auf Plattformen wie GoG oder Steam mit ihren minimalen Preisen zu höheren Einnahmen führten, da die schiere Masse der Käufe die Preisstürze kompensiere. Begeisterung gibt es allenthalben.
Doch auch kritische Stimmen zu der Praxis existieren. Bereits 2011 äußerte sich Satoru Iwata auf der GDC besorgt zu dieser Praxis, mit der Begründung, es würde die Spiele entwerten. Nun hat wieder ein Entwickler die Sales–Kultur als problematisch bezeichnet. Jason Rohrer, der Macher von Spielen wie Passage, Inside a Star–filled Sky, Diamond Trust of London und Sleep Is Death, veröffentlichte auf der Seite seines neuen Projektes The Castle Doctrine ein Essay, in dem er seine Besorgnis zu Papier brachte.
ZitatTo put it bluntly: sales screw your fans.
Diese Aussage begründet Rohrer auf dreierlei Art. Erstens kommen sich Launchkäufer abgezockt vor, weil sie den vollen Preis für ein Spiel bezahlt haben, das sie wenig später nur einen Bruchteil dessen gekostet hätte (Im Interview mit GiantBomb verriet er, dass er sogar einem Käufer 9$ zurückgab, weil sich dieser Sleep is Death für den vollen Preis von 12$ gekauft hatte, bevor das Spiel zu einem Pay–What–You–Want–Modell wechselte). Weiterhin konnte er feststellen, dass das Warten auf Sales dem Entstehen einer Online–Community entgegen wirken kann und die Spielumgebung für die early adopter sogar verschlechtert. Und zuletzt stellt er die These auf, dass die Sales–Kultur langfristig sogar Entwickler bzw. deren Einkünfte schaden könnte. Die Notwendigkeit der Sales wird selbst infrage gestellt, mit dem Hinweis darauf, dass – im Gegensatz zum physischen Verkauf – kein Entleeren von Lagern nötig sei. Für sein neues Spiel adaptierte er das Minecraft–Modell, bei dem Alpha–Teilnehmer und early adopter mit niedrigeren Preisen belohnt würden, nach dem Start würde aber der Preis gleich bleiben.
Nun sind viele hier – mich vielleicht inklusive – rege Sales–Teilnehmer. Wie steht ihr zu dem Thema? FIndet ihr die Sales positiv? Oder teilt ihr die Meinung von Kritikern wie Rohrer?