Horror-Survival

  • @Josti


    Haunting Ground ist tatsächlich aus der Castle-Version von Resident Evil 4 heraus entstanden, basierend auf ein Script von Noboru Sugimura (leider schon vor vielen Jahren verstorben). Er selbst bezeichnete die Geschichte zwischen Leon und Fiona auch einst als sehr romantisch und dass man einige sehr untypische Ideen für ein Resident Evil hatte. Das ist noch gar nicht so lange her, wo ich das gelesen hatte und reiche, sofern ich die Infos finde, mal die Quelle dazu nach.


    https://residentevil.fandom.com/wiki/Haunting_Ground


    Da befindet sich übrigens nicht das besagte Zitat.


    Leon wurde anschließend aus dem Script geschrieben und Fiona der spielbare Hauptcharakter. Das Design von Fiona ähnelt ja auch stark dem von Ashley. Vermutlich aber noch mehr Jill in Resident Evil 5.

    "Got weak and old

    Another goddamn year

    I got no new attitude

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    Zuletzt durchgespielt:



    Balatro 9,5/10

    Final Fantasy VII Remake: Episode INTERmission 8/10

    Contra: Operation Galuga 7,5/10

  • Dead Space würde es ohne das Alien-Franchise gar nicht geben

    Und dafür werde ich Alien auch immer respektieren! Ich weiß auch, dass es in diesem Fall ein komplettes "Ich"-Ding ist und im Gegensat zu Village könnte ich jetzt auch nicht auf etwas zeigen und sagen "Ja, das find ich echt schlecht gemacht".
    Aber was soll ich sagen, ich hab die Filme... ich glaub, letztes Jahr mit nem Kumpel gesehen und fand sie einfach langweilig. Tja, so ist das manchmal.


    War leider einiges los bei mir, nun habe ich aber auch mal die Zeit, um nochmal auf dein Evil Within Review einzugehen.

    Och, du, mach dir da mal keinen Kopf, da bin ich geduldig. Ich warte auch schon ganz gespannt drauf, wie @Josti mir mit seiner epischen Village-Lobpreisung komplett die Augen öffnet und mich zu einem Gläubigen macht! Ich kann es kaum erwarten. :D


    Ansonsten kann ich deinen Argumenten wohl nicht mehr sooo viel hinzu fügen. Ich denke, ich habe meine Argumente sehr ausführlich gebracht und sir sind schlicht in einer "Wir haben das Spiel schlicht anders erlebt"-Situation.
    Vielleicht nur ein paar Punkte. Du schriebst z.B. dass dir The Evil Within zu lang sei und es stimmt, Village ist mit knapp acht Stunden um einiges kürzer, aber es fühlt sich für mich einfach unendlich gestreckter an! Während ich bei The Evil Within eigentlich immer gefesselt war, wollte ich irgendwann nur noch, dass das Spiel endet.

    Da kann ich hier nun weiter machen: Resident Evil 7 und Resident Evil 8 haben für mich lediglich je einen Abschnitt, der sein Willkommen überschreitet. Bei Resident Evil 7 ist es das Schiff (wobei ich es gar nicht so schlimm finde) und in Teil 8 ist es natürlich ganz klar Heisenbergs Fabrik.

    *seufz* Ich hatte mir schon fast gedacht, dass wir uns da auch nicht einig sind. Ich MAG Heisenbergs Fabrik. Ja, sie ist visuell nicht unbedingt stimulierend, aber spielerisch ist sie eines meiner Highlights. Es gibt ein wenig höheren Fokus auf Erkundung, das Spiel führt einen DRINGENDST benötigten neuen Gegnertypen ein und es gibt ein paar solide Set Pieces. Mehr davon und weniger... der ganze Kram, der zwischen der Fabrik und dem Schloss kam, bitte!
    Vor allem die Ruine... ich glaube, nach dem Abschnitt ist für mich jeder Abschnitt ein Meisterwerk. Die reine Netto-Länge ist für mich nicht das Problem hier. Es ist einfach viel zu lang dafür, wie beschissen es designt ist. Die ganze Ruine mit irgend einem Encounter von Resi 4 oder The Evil Within zu vergleichen, würde die beiden Spiele beleidigen. Selbst Resi 6 würde sich für so ein faules Set Piece schämen!


    Wow, das ist aber schon ein sehr hartes Urteil für Resident Evil. Geht das schon als Majestätsbeleidigung durch

    Oh, keine Panik. Ich hab mich nur über Village ausgelästert und nicht über etwas wirklich Tolles wie Teil 4. ;)
    Aber ja, ich verstehe dich. Das Experiment ist bei mir einfach geglückt, wenn ich auch verstehe, warum es nicht bei jedem zündete.
    Resi Village ist, wie du sagtest, zugänglicher, aber auch irgendwie glattgebügelt, als wollte es einfach jedem recht machen, ohne aber in einer Disziplin wirklich heraus zu stechen oder in Erinnerung bleiben.
    Hmmm, ein Resi, dass versucht, es allen recht zu machen, aber das nicht hinbekommt... hatten wir das nicht schonmal? Naaah, muss meine Einbildung sein. ^^
    (Aber im Ernst, auch ein Resi 6 würde ich, zumindest im Koop, hundertmal lieber spielen als Village!)


    Was mich angeht, ich freue mich auf das Remake von Resi 4. Und sei es auch nur, um noch einen Grund zu haben, Village nie auch nur noch einmal mit der Kneifzange anfassen zu müssen!
    Ich hoffe nur, das Encounter Design ist diesmal deutlich besser als bei Village...

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Auf der Gaming Awards wurde ein Spiel Namens "Post Trauma" angekündigt, was sich an Silent Hill inspirieren lassen hat.

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    Resident Evil: Survivor(PSX Mini)


    Abandoned:


    Terminated:

    Final Fantasy VII Rebirth(PlayStation 5)

    Resident Evil 2(PSX Mini)

  • Nice!


    Post Trauma hatte ich mir mir schon in einer ganz frühen Demo in der Mitte des Jahres gegeben. Vom Style und Gameplay wirkte es wie Tormented Souls, mit einem etwas weniger B-Movie mäßigem Ansatz.


    Dazu muss man aber sagen: soweit ich weiß wird das Spiel nur von einer einzigen Person entwickelt und war in der Mitte des Jahres noch in einem SEHR frühen Entwicklungsstadium. Der Release wird sich sicherlich noch einige Zeit hinziehen.

  • Da mir ein Hogwarts Legacy Bug mich hindert weiter zu zocken, mach ich mit Project Zero: Maiden of Black Water weiter.


    Und hey, das Video hier zeigt eigentlich ganz genau wieso ich Asiatischer Horror bevorzuge...

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  • Da mir ein Hogwarts Legacy Bug mich hindert weiter zu zocken, mach ich mit Project Zero: Maiden of Black Water weiter.

    Project Zero ist auch einfach fantastisch! Wäre echt schön, wenn die ersten drei Teile noch remastered werden. Und ich meine auch beim zweiten Teil die Xbox-Version, nicht das "Wiimastered", das halte ich immer noch für die schwächere Version.

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    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?

  • Project Zero ist auch einfach fantastisch! Wäre echt schön, wenn die ersten drei Teile noch remastered werden. Und ich meine auch beim zweiten Teil die Xbox-Version, nicht das "Wiimastered", das halte ich immer noch für die schwächere Version.

    Gerade Teil 1 und 2 mochte ich (in der PS2 Version) damals sehr gerne. Der zweite Teil ist meines Erachtens nach sogar der Peak der Reihe!
    Teil 3 hatte ich als nicht mehr ganz so gut in Erinnerung. Und Teil 4 konnte mich (in einer Fan-Übersetzung) überhaupt nicht überzeugen. Daher habe ich auch bisher Teil 5 ausgelassen. Auch das WiiMake zu Teil 2 liegt hier ungespielt rum.


    Ich habe aber alle Spiele gefühlt seit Release nicht mehr gespielt, deswegen kann ich mich an ziemlich wenig erinnern. Ich warte noch ein bisschen, ob nicht doch noch ein Remaster von 1-3 kommt, um einen neuen Serien-Run zu starten. Da es sich aber um PS2 Spiele handelt bin ich fest davon überzeugt, dass wieder die Source-Code Ausrede herhalten muss.


    Tja, meine gehackte PS3 ist geölt und wartet auf meine zarten Fingerchen.

    • Offizieller Beitrag

    Project Zero ist auch einfach fantastisch! Wäre echt schön, wenn die ersten drei Teile noch remastered werden. Und ich meine auch beim zweiten Teil die Xbox-Version, nicht das "Wiimastered", das halte ich immer noch für die schwächere Version.

    Die Wii Fassung basierte doch auf dem Xbox Directors cut, oder nicht? Der brauch allerdings tatsächlich eine Neuauflage, da es dieser nie in das AK-Programm der Xbox geschafft hat.

  • Die Wii Fassung basierte doch auf dem Xbox Directors cut, oder nicht? Der brauch allerdings tatsächlich eine Neuauflage, da es dieser nie in das AK-Programm der Xbox geschafft hat.

    Die Wii-Fassung integrierte eine frei drehbare Kamera. Weg sind also die gruseligen festen Kameraperspektiven.
    Ich kann mir vorstellen, dass dies schon einiges an Atmosphäre raubt.
    Das ist auch der Grund, warum ich bisher mit dem Anspielen zögerte. Aber spätestens, wenn ich in Rente bin, hole ich es nach :)

  • Die Wii-Fassung integrierte eine frei drehbare Kamera. Weg sind also die gruseligen festen Kameraperspektiven.
    Ich kann mir vorstellen, dass dies schon einiges an Atmosphäre raubt.

    So ist es. Ich bin ein großer Befürworter der festen Kameraperspektiven und gerade die Project Zero-Reihe hatte ein fantastisches System etabliert, wie man das Ganze intuitiv steuern kann, ohne die gefürchteten Tank Controls zu nutzen und trotzdem zu vermeiden, dass man ständig den Stick neu justieren muss.
    Die Über-die-Schulter-Kamera hat dem Spiel leider nichts hinzu gefügt, wie ich finde, es hat einfach nur Atmosphäre zerstört.
    Ich hätte nichts dagegen, wenn man sie optional einbaut. Doch ich bezweifele, dass Koei Tecmo sich die Mühe machen will. Daher wäre ich schon sehr für die festen Kameraperspektiven.

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  • Ich glaube ich werde bald mal wieder paar Horror Reihen zocken, die nichts mit Resident Evil oder Silent Hill zu tun haben. Sprich die Siren Trilogie, Project Zero(Bald erscheint ja "Die Maske der Mondfinsternis"), und schau mal nach andere Asiatische Horror Games.

    Project Zero ist auch einfach fantastisch! Wäre echt schön, wenn die ersten drei Teile noch remastered werden. Und ich meine auch beim zweiten Teil die Xbox-Version, nicht das "Wiimastered", das halte ich immer noch für die schwächere Version.

    Ja ich mag Project Zero auch, okay ich habe damals nur Teil 3 gespielt(nicht zu ende weil ich es nicht mehr gefunden habe), leider ist der Rest der Reihe damals an mir vorbei gegangen. Ein Remaster wäre echt echt toll, dann könnte ich alle Teile nachholen.

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    Ja ich mag Project Zero auch, okay ich habe damals nur Teil 3 gespielt(nicht zu ende weil ich es nicht mehr gefunden habe), leider ist der Rest der Reihe damals an mir vorbei gegangen. Ein Remaster wäre echt echt toll, dann könnte ich alle Teile nachholen.

    Ich sehe es leider irgendwie derzeit nicht das wir alle sechs Spiele für eine Konsolengeneration bekommen. Wär zwar nice, aber die werden vermutlich stark auf die Absätze der jeweiligen Titel achten.

  • Ich sehe es leider irgendwie derzeit nicht das wir alle sechs Spiele für eine Konsolengeneration bekommen. Wär zwar nice, aber die werden vermutlich stark auf die Absätze der jeweiligen Titel achten.

    Ein Remaster oder im PSN als Klassiker releasen wäre eine Möglichkeit. Aber man muss auch schauen, wie es um die Reihe steht. Zumindest wurde ja vor kurzem erwähnt, das man auf einen weiteren Project Zero lust hätte. Aber ob was kommt ist auch die frage.

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  • Dass es wirklich keines der Projekt Zero/Fatal Frame Spiele ins Xbox AK-Programm geschafft hat obwohl sämtliche Dear or Alive und Ninja Gaiden Spiele verfügbar sind, fand ich immer verdächtig. Die Hoffnung, dass die noch nachgereicht werden, ist nicht mehr da. Auch wenn Microsoft noch Hoffnung gab auf einen weiteren Batch an AK-Titeln, so ist die Geschichte seit dem letzten Batch eigentlich offiziell beendet. Das große De-Listing im Store hat dann auch nochmal bewiesen, dass Abwärtskompatibilität vielleicht nicht mehr den ganz großen Stellenwert bei Xbox hat.


    Maiden of Black Water fand ich wiederum mit Ausnahme des Kampfsystems sehr gelungen. Das war guter J-Horror, für die Mehrheit aber bisher der schlechteste Teil der Reihe. An die anderen Ableger außer dem Remake zu Teil 2 für Wii habe ich kaum noch Erinnerungen um da noch ne gescheite Meinung zu abzugeben.


    Mask of the Lunar Eclipse ist aber dann nächsten Monat Pflichtprogramm. Alleine schon aus dem Grund, weil es eines der letzten Suda-Titel ist, den ich noch nie selbst gespielt habe und auch von der Fan-Übersetzung damals nichts mitbekommen habe bzw. nicht die längen gegangen bin, um das Spiel in dieser Fassung zu spielen.


    Hier ist mir Retail noch relativ wichtig und leider werde ich dann wohl auf den Asia-Import zurückgreifen müssen.

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  • Okay, da ich ja mittlerweile seit einiger Zeit ne Xbox One X hab, dachte ich mir "Hey, wisst ihr, was? Das hier ist DIE Gelegenheit, doch mal einen absoluten Geheimtipp auszuprobieren und zu schauen, wie er dir gefällt". Und wie es der Teufel so will, gab es gerade einfantastisches Angeobt auf Ebay zu Condemned: Criminal Origins! Solche Geheimtipps faszinieren mich natürlich immer und das hier gilt als regelrechter Kultklassiker!


    Also habe ich es gespannt eingelegt, gerade durchgespielt und es ist... meh? Ehrlich, ich bin zwiegespalten bis sehr gleichgültig eingestellt bei dem Titel.
    Zugegeben, als HORROR-Game macht das Spiel eine ziemlich gute Figur. Die Präsentation wirkt gerade in den Cutscenes herrlich surreal. Die Atmosphäre ist beklemmend und klaustrophobisch, ich kann wirklich verstehen, wenn jemanden hier wirklich die Nackenhaare zu Berge stehen. Hätte ich das zu Release gezockt wäre es mir wohl ähnlich ergangen. Mittlerweile bin ich aber horrorerfahren, außerdem fürchte ich mich mehr vor dem Paranormalen, daher... nicht ganz mein Horror, aber ich muss zugeben, echt gut gemacht.


    Die Welt ist an und für sich auch in Mysterien gehüllt. Ihr schlüpft in die Rolle von Ethan Thomas, der in seinem Beruf bei der FBI Serienkiller jagt. Doch irgend jemand scheint es auch auf diese Killer abgesehen zu haben...
    Es ist eine Welt, die wohl ziemlich von Verbrechen geplagt ist, Verbrecher, Drogensüchtige und... ziemlich schräge Typen wandern durch die Straßen und wollen euch ans Leder. Ich mag, dass aber alles recht vage gehalten ist. Man weiß nicht, wie es soweit kommen konnte, man weiß nicht, wie die Welt insgesamt aussieht außerhalb der sehr limitierten Perspektive von Thomas. Der Horror fühlt sich intim und, wie schon beschrieben, klaustrophobisch an.
    Andererseits ist die Story auch eigentlich sehr simpel und trotzdem gelegentlich doch etwas verwirrend, sodass ich jetzt nicht mehr ganz wusste, wer welche Rolle in der Story spielt. Daher konnte sie mich in die Welt reinziehen, mich aber nicht mit der eigentlichen Handlung packen.


    Tja, also, als HORROR-Game liest sich das insgesamt doch recht gut. Das Problem ist nur, als Horror-GAME stehe ich dem Gaznzen wesentlich negativer gegenüber.
    Zuerst einmal das Positive: Das Spiel hat einen hohen Fokus auf Nahkampf und dieser fühlt sich schön wuchtig an. Das Nahkampfsystem ist sehr simpel, ihr habt nur einen (getimten) Block und einen Angriff, welcher durch die Neigung des Sticks variiert werden kann- das war´s. Sonst gibt es keine Kniffe. Ich mag simple Spielprinzipien, aber das ist mir dann doch etwas ZU wenig, um das Spiel zu tragen. Sobald man den Flow des Kampfsystems einigermaßen raus hat, werden die Kämpfe doch ziemlich gleichförmig und repititiv.


    Und das ist ein großes Problem, denn außer den Kämpfen hat das Spiel nicht viel zu bieten. Ihr rennt ansonsten recht linear von A nach B, sucht mal eine passende Waffe, um voran zu schreiten (eine Axt, um Bretter einzuschlagen, ein Brecheisen, um etwas aufzustemmen, etc. pp.) - etwas nervig, wenn ich eigentlich eine andere Waffe verwenden möchte und, weil ich nur eine Waffe tragen kann, dann zurück renne, um die alte Waffe aufzuklauben (hätten es hier nicht auch einfache Schlüssel getan, wie in jedem anderen Horrorgame auch?) und dann hin und wieder wie ein FBI-Agent dann auch Hinweise mit passenden Werkzeugen finden und aufdecken. Das ist meist recht simpel, drückt den Knopf, um das Werkzeug rauszuholen, sucht die passende Stelle ab, drückt nochmal nen Knopf und ihr habt den Hinweis im Sack! Manchmal müsst ihr den Schritt auch nochmal wiederholen, aber im Großen und Ganzen war´s das.


    Uuuuund mehr hat das Spiel nicht zu bieten. Ein übersimples, wenn auch wuchtiges Kampfsystem, dass nicht die ganze Spielzeit tragen kann, ein paar simple Suchspielchen und mal ne spezielle Waffe aufklauben.


    Das ist... wenig. Ich glaube, sogar Callisto Protocol, dass teils ähnliche Kritikpunkte aufweist, hat da noch mehr zu bieten.
    Ja, die Kämpfe machen schon Spaß, haben aber nicht genug Tiefe und der Rest des Spiels ist halt... spielerisch fast gar nichts mehr.


    Also, zusammen fassend kann ich sagen, atmosphärisch top, spielerisch maximal mittelprächtig.
    Und so fühle ich auch zum Spiel. Sehr... mittel, das Spiel. Eher so semi. Nicht gut, nicht schlecht...


    Ich kann zum Teil sehen, warum es als Geheimtipp gehandelt wird, aber ein Kultklassiker ist es für mich sicher nicht. Noch lange nicht!

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  • Ich kann zum Teil sehen, warum es als Geheimtipp gehandelt wird, aber ein Kultklassiker ist es für mich sicher nicht. Noch lange nicht!


    Ich glaube, nicht gut gealtert wäre eine richtige Bezeichnung, da es eines der ersten Xbox 360 Spiele war. Ich hatte Condemned ja vergangenes Jahr nachgeholt und mochte es ja sehr gerne, habe es aber, genau wie jetzt Dead Space, aus der Zeit betrachtet, wo es erschienen ist. Das wäre das gleiche als wenn ich die Anforderungen stelle dass ein 8 Bit oder 16 Bit Spiel das gleiche Storytelling hat wie ein Spiel aus dem Jahr 20XX. Ich weiß aber nicht, ob diese Herangehensweise auch das Geheimrezept ist für alle anderen. Für mich funktioniert das. Ich würde jetzt aber auch nicht so weit gehen und sagen, Condemned hat das Videospielgenre revolutioniert. Aber es war ein Vorreiter für Horror aus der First Person Perspektive.


    Finde es immer noch schade, dass man halt Pläne mit der Reihe hatte, es nach Teil 2 aber nie weiter ging. Teil 2 ist nicht einmal digital erhältlich. Bei Condemned würden sich natürlich auch Remakes anbieten die etliche Aspekte dann modernisieren. Würde den Spielen sicherlich gut tun.

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  • Ich glaube, nicht gut gealtert wäre eine richtige Bezeichnung

    Neeee, das würde ich so jetzt nicht sagen, zumindest bei den Kritikpunkten, die ich habe. Gutes Leveldesign und etwas Abwechslung wurde ja nicht erst zur PS4-Generation erfunden. ;)


    Ich meine, es GIBT Aspekte, die ich veraltet finde. In der Xbox 360-Version, die ich gespielt habe, muss man den Stick reinklicken und geklickt HALTEN, um zu sprinten! Man kann das zwar mit dem Block tauschen, aber zu blocken, indem man den Stick hinein drückt. Beides alles andere als optimal. Wer auch immer das für eine gute Idee hielt, verdient es, Mario Odyssey mit Tank Controls zu spielen, örks.


    Ich habe es ja auch zu seiner Zeit betrachtet. Aber zu seiner Zeit war halt auch schon Resident Evil 4 seit 10 Monaten draußen und es war ganz zufällig ein revolutionäres Meisterwerk. ^^.
    Gut, zugegeben, Monolith hatte sicherlich WESENTLICH weniger Budget zur Verfügung und vermutlich auch weit weniger Erfahrung, was Horrorgames angeht (auch wenn ich gehört habe, dass F.E.A.R. richtig gut sein soll), daher ist das nur schwer vergleichbar.


    Ich will nur darauf hinaus, dass nicht jede Schwäche eines Spiels unbedingt altersbedingt ist. Und das, was mich bei Condemned eben am meisten stört, hat damit definitiv nichts zu tun.

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  • Da ich gerade wieder noch so durch meine Spiele-liste gehe als Vorbereitung zur Offline-Zeit, bin ich halt wieder über ein Spiel gestolpert, das für mich "damals" so eine kleine Perle war, die leider nicht ganz das Potenzial ausgeschöpft hat, aber trotzdem immer ein wenig Special für mich sein wird. Ich verstehe auch nur schwer warum sich Ubisoft da niemals nochmal darüber getraut hat, weils halt eben soviel Potenzial hatte, und zwar:


    ZombiU für die WiiU:
    Ich fand das Spiel damals wirklich cool, habe es damals sogar durchgespielt (aber mit einem Bad-End weil ich im letzten Abschnitt ganz am Ende gestorben bin, und da ist der einzige Punkt im Spiel wo du wirklich ein richtiges komplettes Gameover haben kannst wo du die Kampagne komplett neu durchspielen müsstest) und das Spiel hatte echt so ein paar geile Aspekte. Bspw. fand ich sehr cool, das man hier weniger wert auf dem Protagonisten in Punkto Story gelegt hat, sondern eher als Spielmittel das eben Teil deiner Bestrafung fürs Scheitern ist. Heißt, ähnlich wie bei State of Decay 2(welches mitunter auch als eines meiner Topfavoriten im Horror-Survival gilt) kann deine Hauptfigur auch wirklich sterben. Stirbt man bekommt man einen neuen, zufälligen Charakter - und muss bei bedarf die alte Figur die zombifiziert ist, auch besiegen um wieder den Loot zu bekommen. Das Spiel hatte da wirklich so ein paar gute Ansätze, auch beim Gameplayloop dahingehend und mit deren Umsetzungs-Ansätzen - bspw. wie Looten,- oder in den Rucksack kucken umgesetzt ist, was immer so ein Gefühl von Gefahr vermittelt weil sich die Kamera anders positioniert. Auch die Atmo war unglaublich dicht, London als Brennpunkt war echt hammer.
    Über die Technik lässt sich natürlich streiten.


    Mein Persönliches Problem ist, das (so finde ich) einige Elemente nicht gut durchdacht sind. Wie schon oben erwähnt, das Spiel liegt nicht allzuviel Wert auf den Protagonisten in Punkto Story, und auch die Story an sich ist halt so, semi-nice. Liegt halt der Fokus nicht war aber schon durchaus interessant. Wo ich fand das sich das ganze halt Konzeptuell gebissen hat, das man einerseits Inhaltlich mehr so auf Spielerische / Sandox-Mässige Ansätze aufbauen wollte, andererseits aber auch für das - und in kombination mit der Story dann auch wieder Geradlinig gemacht wurde. Looten war zwar mechanisch eigentlich ziemlich interessant angesetzt, Inhaltlich aber dafür weniger, weil die Spots zu Looten und wo man Loot überhaupt finden konnte, einfach viel zu selten und fest gesetzt wird. Und ja jetzt hör ich den ersten Survival-Fan jetzt nörgeln "ist ja eh gut wenn das super begrenzt ist, ammo managment und so.-" Scho, aber man muss sich das Spiel nochmal Konzeptuell vor Augen halten. Quasi wie in einem Roguelite/like verlierst du Teil deines progresses und equipment (Stell dir mal ein Roguelite vor, wo bei jedem Durchgang du kein einziges Upgrade oder etwaiges mehr aufsammeln kannst, bis zu dem Punkt wo du gestorben bist, das würde ja auch die dynamik und wiederspielwert rausnehmen), willst du zumindestens deinen Loot zurück, dann musst du nochmal deinen alten Char besiegen. Bei einem Spiel das Mechanisch gesehen eine recht gute Sandbox.- Map mitsamt Loot bieten hätte können, hätte man wesentlich mehr wiederspielwert bekommen wenn man dafür nochmal (wenn man möchte) alte Gebiete abgrasen kann und vielleicht da nochmal was findet, man müsste halt dann natürlich die Stärke des Spielerzombies als auch was man zurückbekommt anpassen das es "balanced" ist, aber so macht es das ganze etwas zu geradlinig und fehlt etwas die nuance und finesse was das KOnzept haben hätte können. Im Umkehrschluss hätte man aber genauso (und das vielleicht auf zwei Modi verteilt, das Potenzial wäre auch da gewesen - mit einem erst-durchgang eine richtige Story-Kampagne und danach ein separater Modus der halt die spielerischen Mechaniken und die Map ordentlich ausreizt) eher diese spielerischen Elemente etwas entschlacken und mehr Fokus auf definierte Charaktere legen können, damit die Story sich besser entfalten kann. Aber so wie ZombiU umgesetzt war, wirkte es zwar wie ein durchaus nices Spiel, das aber potenzial verschenkt hat und an einigen Ecken und Kanten nicht zuende gedacht gewesen wäre und somit nichts halbes und auch nichts ganzes daraus geworden ist.


    Trotzdem bleibe ich aber dabei, trotz der Schwächen, das man mMn auch viel Potenzial verschenkt hat etc, war das Spiel trotzdem sehr Speziell und Eigen, vorallem in Kombination mit der WiiU. Ich hätte wirklich eine potenzielle Zukunft in dem Spiel gesehen mit einer Fortsetzung wo man richtig herangeht, ggf. auch noch an der technischen Quali etwas schrauben. Trotzdem, habe mir dann mal die Xbox Version gegönnt gehabt und nachwievor ein schönes Spiel.

    Aktuelle Hauptspiele:

    PC: Last Epoch

    Xbox Series X|S: Valheim

    Playstation 5: - - -

    Nintendo Switch: Pokemon Violet

    Dauerbrenner: Diablo 4, Granblue Fantasy Relink

    Derzeitige Most Wanted: Last Epoch, Dragons Dogma 2,

    Highlights des Jahres: Granblue Fantasy Relink, Palworld

    Pausiert: Judgment, BG3, Zelda TotK, Resi 4 Remake, MH Rise

    Zuletzt Durchgespielt: Granblue Fantasy Relink (Kampagne)

  • Hey, wisst ihr was, ich mache heut zwei Reviews. Ich könnte diese auch bei "Zuletzt durchgespielt" posten, aber hierher passt sie besser. Außerdem pusht sie das Thema mal wieder etwas, bevor es noch in der Versenkung verschwindet. ;)


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    Ich weiß, wir hatten das Spiel hier schonmal angesprochen, aber ich hab nie wirklich ne Review dazu gemacht und da ich kürzlich meinen zweiten Playthrough beendet habe, dachte ich mir "Hey, warum nicht der kleinen Perle nochmal einen kleinen Spotlight gewähren lassen?"


    Evil Tonight ist, wie der Name vielleicht schon erahnen lässt, eine 2D-Adaption des Resident Evil-Spielprinzips, fast schon ein Spiegel in das alternative Universum "Wie hätte es ausgesehen, wenn Resident Evil tatsächlich einen eigenen Ableger auf dem GBA gehabt hätte?"

    Und ja, ich meine, GBA, ich weiß, Gaiden existiert, aber das war auf dem Color und hatte seine eigenen Gameplayeigenheiten und wir reden nicht darüber, okay?


    Der Plot ist recht simpel: Medium, Exorzistin und selbsernannte "schönste Frau der Welt" Silvia übernimmt die Aufgabe, einen bösen Geist zu exorzieren, der die Kunstschule San Paolo De Rosa in Firenze heimsucht. Als sie jedoch ein Ritual ausführt, welches sie in die böse Sphäre des Geistes bringt, muss sie zu ihrem Übel feststellen, dass noch eine Gruppe Kinder mit ihr in das Chaos hinein gezogen wurden...


    Die Story ist wie gesagt sehr simpel, aber unterhaltsam und bringt mit seinem dank seines Artstyles nicht zufällig an 90er-Jahre-Anime-Stils frische Impulse ins Genre! Silvia selbst ist keine von inneren Dämone geplagte und sich selbst zweifelnde Zivilisten, sondern sie strotzt geradezu vor Selbstbewusstsein und muss im Verlauf des Spiels sogar lernen, ihr Ego zu zügeln.

    Ich habe oft gelesen, dass viele sie nicht mögen und sie für ein "Klischee-Abziehbildchen" halten, aber ich finde sie richtig erfrischend! Innerlich zerrissene Protagonisten gibt es im Genre mehr als genug (ja, Silent Hill 2 war ein fantastisches Spiel, können wir bitte aufhören, alle von ihm abzuschreiben?), daher ist es sehr nett, außerhalb von Leon im originalen Resi 4 mal wieder einen sehr selbstbewussten Charakter zu sehen. Den Arc, dass der Protagonist sogar etwas Mäßigung lernen muss, kenne ich in dem Genre überhaupt nicht! Es ist, wenn überhaupt, zumindest mal etwas Neues!

    Insgesamt finde ich den Plot zwar nicht herausragend, aber süß und liebenswert und hat, ähnlich der frühen Resi-Teile, einen tollen, optimistischen Ton, den es im Genre mittlerweile viel zu selten gibt!


    Vom Gamedesign fühlt es sich auch an wie die klassischen Survival-Horror-Resis. Wir ballern, rätseln und erkunden uns durch die Kunstschule San Paolo de Rosa (welche übrigens auch ein ziemlich erfrischendes Setting ist), haushalten mit unserer Munition und öffnen dank verschiedener Schlüssel immer neue Bereiche.


    Das wirkt erstmal sehr standardmäßig, ist aber handwerklich sehr gut gemacht und bietet ein paar Eigenheiten, die es hervor stechen lassen:

    Zum einen gibt es sehr viele abwechslungsreiche Gegnertypen, gut ein Dutzend verschiedener Monstertypen haben es ins Spiel geschafft. Bei einer überschaubaren Spielzeit von gerade mal vier Stunden ist das eine ganze Menge und diese haben auch sehr unterschiedliche Angriffe drauf, sodass ihr ständig eure Strategien anpassen müsst. Im Gegensatz zu Resident Evil, welches diesen Kniff sehr selten wenn überhaupt einsetzt, scheut sich das Spiel auch nicht, verschiedene Gegnertypen in einem Raum zu kombinieren, wodurch ihr noch mehr aufpassen müsst!


    Weiterhin haben die Gefechte einen sehr arcadigen Stil. Es wirkt halt eher wie ein Top-Down-Shooter als wie ein Survival-Horror-Spiel in seinen Schussmechaniken. Das Messer habt ihr auf Knopfdruck schnell zur Hand und nachladen müsst ihr auch nie, sodass nie Pausen zwischen euren Schüssen statt finden. Die Kämpfe machen insgesamt sehr viel Spaß, Trefferfeedback ist schön saftig und die Gegner zerspratzen in einer sehr befriedigen Explosion. Wäre da nicht der genretypische Munitionsmangel würde man mit Freude einfach alles niederballern, was einen über den Weg läuft! Aber Vorsicht, die Gegner sind kein Kanonenfutter. Ihr mögt euch vielleicht nicht vor der Dämonenpuppte mit dem Messer gruseln, aber ihr werdet sie respektieren, wenn sie euch innerhalb von Sekunden zu kleinen Filethäppchen verarbeitet!


    Noch interessanter finde ich aber die Erkundung an sich! Das Spiel nutzt ständig die gesamte Fläche der Schule für seine Erkundung aus. Was meine ich damit? Nun, die frühen Resis (also Teil 1, 2 und deren Remakes) sind stark segmentiert. Wenn ihr in Resident Evil 1 das Herrenhaus hinter euch lasst und die Schlafräume erreicht, gibt es abseits von möglichen Ressourcen, die ihr noch finden könntet, keinen Grund, zurück zum Herrenhaus zu gehen, bis ein gefundenes Item euch dorthin zurück schickt. Danach geht es in den Untergrund und das Labor. Es gibt kaum einen Grund, ein anderes Gebiet aufzusuchen außer dem, in dem ihr euch befindet (außer ihr vergesst in Teil eins die Adlermedaillie im Herrenhaus. R.I.P. wenn ihr ohne vor dem Eingang zum Labor steht. Doppel-R.I.P., wenn die Hunter da unten noch leben).

    Evil Tonight indessen scheucht euch immer kreuz und quer durch die Schule, es versteht ständig seine ganze Fläche als Teil einer großen Puzzlebox, die es zu lösen gilt. Dabei ist das Spiel auch recht offen: Jeder Schlüssel hat mehrere Nutzen verteilt über mehrere Gebiete, es gibt keinen "One-Use-Only"-Schlüssel wie den Schildschlüssel aus Resi 1, alle sind mehrfach nützlich. Ihr habt also viel Raum für Routenoptimierung und eigene Wege.

    Da auch je nach erreichtem Fortschritt neue Gegner in den Hallen der Schule spawnen wird das Backtracking auch selten langweilig, weil ihr immer auf Trab gehalten werdet und gerade später können einige Gegnerkombinationen auch ziemlich fies (aber nie unfair) sein.

    Die Schule ist aber insgesamt nie zu groß, sodass euch diese Struktur auch nie wirklich überfordert. Selbst, wenn ihr mal eine Tür nicht findet oder nicht wisst, wo ihr etwas einsetzen sollt, müsst ihr euch nie wirklich die Beine wundlaufen für den einen Einsatzort, den ihr übersehen habt.


    Die Präsentation des Spiels ist schön charmant. Der Pixelartstil reißt keine Bäume aus, untermauert den liebevollen Stil des Spiels aber perfekt, die Charakterportraits sind detailliert, liebevoll und tragen die Emotionen der Charaktere gut. Der Soundtrack ist sehr stimmungsvoll, bedrückend und bringt dann doch einige Horrorvibes in das Geschehen. Gerade die Bossthemes gehen wirklich gut ins Ohr und sind die Highlights des Spiels!


    Habe ich an dem Spiel etwas zu meckern? Nun ja, das Spiel hat keine Karte. Mittlerweile weiß ich diesen Umstand zu schätzen, weil es mich dazu zwingt, mir eine mentale Karte der Akademie zu machen, aaaaber es kann gerade im ersten Playthrough auch dafür sorgen, dass man trotz der kleinen Spielwelt unnötig durch die Gegend eiert. Nicht ideal, aber man kann damit leben.


    Und so sehr ich auch finde, dass die kurze Spielzeit und kompakte Spielwelt die Stärken des Spiels unterstützt, wünschte ich mir doch, dass es ein BISSCHEN länger wäre! Das Spiel ist einfach so gut gemacht, dass ich nach mehr hungere und wünschte, dass es sich mit einer größeren Spielwelt noch mehr entfalten könnte. Ich weiß nicht, ob es dem Spiel schaden könnte, aber ich dachte mir irgendwie schon "Ach, da war es schon? Schade." Ich hätte gern locker das Doppelte für das Spiel auf die Theke geknallt, wenn es vielleicht noch zwei Stündchen länger wäre und noch ein weiteres Untergebiet zum Erforschen hätte.

    Ich hoffe echt, dass wir noch weitere Abenteuer mit Silvia erleben werden. Die Prämisse erlaubt es sicherlich, dass wir noch mehr von ihr sehen werden und ich hoffe, dass das Team von DYA-Games davon auch Nutzen macht.


    Wegen seiner etwas zu kurzen Spielzeit und seiner fehlenden Karte gehört das Spiel für mich nicht zu den GANZ großen des Genres, aber verdammt... es ist doch eine Perle, die man sich als Fan mal ansehen sollte.


    Zitat


    Mum, can I have Resident Evil on my GBA?

    We have Resident Evil on GBA at home!

    Resident Evil on GBA at home:

    8/10

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    Das Leben ist wie ein Roguelike mit Permadeath-Mechanik.

    Wer hat sich diesen Schwachsinn eigentlich ausgedacht?